За гранью обыденного прохождение скайрим

Проклятие Алдуина

Записали Драконобой в блокнотик — пора возвращаться в настоящее!

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

ЭТО БАГ:

сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70
» и «Setstage mq206 100
» — введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Встреча с Кемату

Неприметная пещерка “Логово плута”, как было сказано, располагается на западе от Вайтрана, и похоже принадлежит бандитам. Об этом можно услышать во время диалогов двух бандитов практически при входе в “Логово”.

Расположение «Логова плута» на карте

Дойдя до Кемату (скрытно или нет), мужчина попросит опустить оружие и не проливать кровь, а спокойно поговорить.

Здесь есть развилка:

  1. Сразу убить Кемату и выполнить просьбу Садии.
  2. Сначала поговорить.

Кемату настроен мирно

С первым вариантом все просто, поэтому давайте подробно остановимся на втором, так как в этом случае удастся узнать альтернативную версию причины охоты на Садию.

После полученной информации перед Довакином встает вопрос, чью сторону принять.

Падший

Прилетевший на зов дракон Одавинг сразу начал буянить.

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

Завершение задания

Вернитесь к Септимию и отдайте заполненный словарь. Теперь маг попросит вас собрать образцы крови босмера, альтмера, данмера, орсимера и фалмера. Для этого просто вернитесь в Альфтанд и соберите все нужные материалы с пропавшей экспедиции Суллы Требетия.

Вновь отправляйтесь на пост Септимия и верните ему экстрактор. Маг откроет двемерскую головоломку, но внутри вместо «сердца бога» он обнаружит книгу Огма Инфиниум. Септимий исчезнет, а на выходе с вами заговорит Хермеус Мора. Даэдрический принц предложит вам получить награду за прохождения задания, благодаря которой вы сможете прокачать пять навыков на выбор.

Лорды Даэдра, родившиеся из крови Падомая, имеют безграничную власть в своих Планах, разбросанных по Обивиону. Но в Нирне — Крае Смертных — их возможности куда как ограничены. Поэтому для достижения своих целей им приходится заключать сделки со смертными, суля награду за выполнение своих просьб. Очень немаленькую награду. И нередко — очень опасную.

Квестгивер: Ураг гро-Шуб или Септимий Сегоний

Условия получения: прочитать книгу «Размышления о Древних Свитках» и поговорить с Урагом гро-Шубом о Древнем Свитке. Или поговорить с Септимием Сегонием.

Награда: Огма Инфиниум

Вы можете узнать о Септимие от Урага в ходе выполнения главного квеста или самостоятельно отыскать его. В обоих случаях можно начать этот квест.

Расспросить Урага о записках сумасшедшего

Прочитав книгу «Размышления о Древних Свитках», поговорите о ней с Урагом гро-Шубом. Он расскажет вам где искать автора.

Найти Септимия Сегония

Отправляйте на Пост Септимия Сегония, что к северу от Коллегии Винтерхолда.

Поговорите с Септимием. Он намекнет, что надо делать, и даст вам необходимые предметы для работы с двемерскими механизмами.

Записать Словарь

Отправляйтесь в двемерские руины Альфтнад, что к юго-западу от Винтерхолда.

Спускайтесь вглубь руин. Там вы найдете такое устройство:

Активируйте его, и пол вокруг превратится в лестницу. Спускайтесь по ней в локацию Черный Предел.

Попав в черный предел идите за маркером к локации «Башня Мзарк». На верхушке башни вы обнаружите большое двемерское устройство. Идите наверх к контрольной панели. Там положите куб на словарную подставку.

Теперь посмотрите на панель:

Нажимайте так: 4 раза кнопку №3, 2 раза кнопку №2 и один раз кнопку №1.

При каждом нажатии двемерское устройство будет изменяться и в итог будет выглядеть так:

Заберите куб и древний свиток. Если вы одновременно выполняли задание «Древнее знание», то на этом вы его завершите и откроете задание «Проклятие Алдуина».

Отдать словарь Септимию

Возвращайтесь к Септимию и отдайте ему куб. Он расскажет вам о том, что служит Хермеус Мора и даст дальнейшие указания.

Добыть кровь

Септимий даст вам извлекатель эссенции и попросит найти кровь эльфов: данмера, альтмера, босмера, фалмера и орка.

Для этого нужно убить представителей соответствующих рас. Затем активировать труп и в появившемся окошке выбрать «собрать кровь». Довольно легко найти всех в любых двемерских руинах с разбойниками.

Когда вы будете покидать пещеру с вами заговорит Хермеус Мора.

Принести кровь Септимию

Когда соберете кровь всех меров, отнесите ее Септимию. Он вколет себе кровь. Следуйте за ним. Попав в зал, вы найдете книгу, а Септимий умрет.

Забрать Огма Инфиниум

Заберите книгу и уходите. На выходе к вам обратится Хермеус Мора. Теперь вы обладатель его книги. прочтите ее, чтобы получить +5 ко всем воровским навыкам (путь тени), воинским навыкам (путь силы) или магическим навыкам (путь магии).

Далеко на север от Коллегии Винтерхолда есть небольшая пещерка, называемая Постом Септимия Сегония. Внутри обитает Септимий Сегоний, изучающий странный двемерский объект больших размеров. Он утверждает, что внутри находится «сердце Бога», «сердце тебя и меня».

Септимий просит игрока помочь ему посмотреть сквозь стенки куба. Чтобы сделать это, он хочет использовать силу Древнего Свитка. Однако, он не знает, как можно использовать Древний Свиток. Чтобы помочь ему, вы должны отправиться в Двемерские руины Альфтанд и заполнить Словарь.

После долгого диалога, Сегоний даст вам два предмета:

Настроечная сфера (останется у вас)

Пустой словарь

Примечание: отправляясь в Альфтанд, не следует брать с собой компаньона, использующего некромантию (заклинания оживления), чтобы он не попортил трупы, и они остались целыми на своих местах. Это вам пригодится для дальнейшего прохождения «Кровавой жатвы», читать ниже.

Встреча с безумным ученым

Вдали от Коллегии Винтерхолда, есть пещера, в которой живет обезумевший волшебник. Внутри находится огромный куб двемерского происхождения, который изучает колдун.

Септимий настаивает на помощи героя в изучении артефакта. Он утверждает, что сможет заглянуть внутрь, если добудет Древний свиток. После беседы, он отдаст довакину:

  • Пустой словарь.
  • Настроенную сферу (останется в инвентаре).

Совет: Находясь в Альфтанге по заданию “За гранью обыденного” лучше не брать напарника, который использует навык «Колдовство», чтобы не перемещать трупы. Их расположение может пригодиться в квесте «Кровавая жатва».

Битва все против всех

Всего против героя выступят пять последователей культа, которые будут использовать как магию, так и холодное оружие.

Вы можете попытаться вступить в бой против них лоб в лоб либо при прокаченном навыке “Скрытность” спрятаться за колонну и дождаться пока не останется только один враг, и уже по-умному разобраться только с ним.

Как только последний фанатик будет мертв, божество вновь вселится в новое тело и скажет, что до звания Воин Боэтии Драконорожденному остался всего один шаг — убить нынешнего чемпиона. Он на данный момент находится в месте “Хребет Острие Ножа”, которая располагается далеко на западе от города Фолкрит, на севере от Сумеречной гробницы или на юго-западе от Разделенного ущелья.

Хребет Острие Ножа на карте

При том необходимо разобраться не только с ним, но и всей бандой скрытно. Только при этом словии герой сможет занять место Воина Боэтии.

Последствия выбора

Каждое убийство или их комбинация вызывает разную реакцию у Астрид.

  1. Ваша: “Коварный каджит. У этого кота наверняка были враги. Неудивительно, что ты выбрал именно его.»
  2. Алея: “А, склочная матрона. Наверняка многие мечтали ее прикончить… верно?»
  3. Фултейм: ”О-хо. Хнычущий норд, а? Да, да, я понимаю, как ты пришел к такому выводу.»
  4. Ваша и Алея: «Хм. Бесстрашная домохозяйка и коварный каджит. Интересный выбор.»
  5. Ваша и Фултейм: “Зачуханный воин и хитрый каджит. Должно быть, один из них, верно?»
  6. Алея и Фултейм:  “Заплаканный варвар и назойливая мамаша. Заказали явно кого-то из них, верно?»
  7. Убить всех троих: “Ну-ну. Три возможности, три жертвы. Должно быть нужный, один из них. Так зачем же рисковать?»
  8. Астрид: «…Что ж….Выполнено.”

Баги

  1. Иногда кровушка не собирается, даже если есть экстрактор. Что делать: ввести команду player.addperk 79AF5.
  2. Если маг погиб, а Довакин ушел и не забрал книгу, вернувшись, куб будет заперт.
  3. Когда Септимий приближается к книге, то обращается в пепел, но может произойти баг и он будет просто стоять рядом. При попытке разговора, будет, что персонаж занят.

Что делать:

  • Самому убить Сегония. Если  это не помогает, то загрузить последнее сохранение.
  • Перед разговором с магом, выключить все активные квесты, кроме текущего. Если есть компаньон, оставить его ждать снаружи куба. Не опережать непися, а дать войти первым.

Драконоборец

Финальный бой сложным не назовешь. Алдуина легко заковыряют железками три наших героя-помощника.

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача — связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ:

драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

Дает задание: Септимий Сегоний
Локация: Пост Септимия Сегония, Альфтанд, Черный Предел
Сопутствующий квест: Древнее знание
Награда: Огма Инфиниум (+5 ко всем навыкам война/вора/мага), Древний свиток (необходим для прохождения основной сюжетной линии).
ID: DA04

Отправляемся к локации «Пост Септимия Сегония»:

Спускаемся вниз, говорим с Септимием:

Узнаем про Древний Свиток. Он просит нас заполнить двемерский словарь, взамен чего скажет нам расположение свитка.

н направляет нас в Альфтанд.

Сначала могут возникнуть сложности с нахождением входа в подземелье.

Вход находится ниже, под снегом. Он выделен маркером. Ко входу ведет мост, я думаю вы должны его заметить.

Сам Альфтанд подразделяется на три основных локации.

Ближе к концу подземелья вас будет ждать Двемерский Центурион.

Не забываем взять с него ключ.

После центуриона мы увидим сцену, в которой двое никак не могут выйти из руин, опасаясь удара в спину.

Помогаем им разобраться (Убиваем, чтобы не мешались).

Что интересно, у обоих есть уникальные вещи:

Активируем двемерский механизм, служащий замком.

Спускаемся вниз по появившейся лестнице в Черный предел.

В доме напротив входа, можно взять Алый Корень нирна, который активирует задание «Возвращение к корням»

Идём по маркеру до «Башни Мзрак». К сожалению Черный Предел слишком большая локация и я не могу показать вам дорогу.

Заходим в Бащню Мзрак, идём по прямой, попадаем в комнату, похожую на Окулаторию.

Поднимаемся к «пульту управления»

Теперь нам нужно заполнить словарь.

Для начала кладём Словарь на подставку:

У нас открываются две правые кнопочки.

Нажимаем на них, пока словарь не начнет светиться:

После чего открывается третья кнопочка:

Жмем её до упора. Так же и со следующей кнопкой.

После этой процедуры словарь заполнится и приобретет синий цвет:

Даэдрический принц Неизвестного

Когда вы вернетесь в пещеру, поговорите с Септимием. Он прочтет Словарь и скажет вам, что с его помощью он искал даэдрического принца знаний, Хермеуса Мору. Он попросит вас добыть крови всех видов эльфов с помощью Экстрактора, который выдаст Вам. Идите к выходу из пещеры. Вы увидите Отвратительную Бездну, с которой нужно поговорить. Начните разговор, и в конечном счете вы узнаете, что голос, идущий из Бездны — голос Хермеуса Моры. Он утверждает, что Септимий — хороший последователь, но его ум уже испорчен и неполноценен. Он захочет поговорить с вами после того, как вы выполните задание для Септимия.

Древнее знание

Двемерские пауки-рабочие — самые слабые из механических стражей.

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ:

если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80
» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз

Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Головоломка решена! Сейчас механизм выдаст нам на руки Древний Свиток.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее — тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку — туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

СОВЕТ:

зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ:

можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.

Навигация

Навигация

  • Wiki››

    • Начало
    • Новости
    • Jabber-чат
    • Контакты
    • Ссылки
    • Случайная статья
  • Форум
  • Вики-чат
  • Создать статью
  • Предложить новость
  • Справка››

    • Синтаксис
    • Шаблоны
    • ЧаВО
  • Свежие правки
  • Новые страницы

Разделы TES

  • TES Lore››

    • Вопросы-Ответы По Лору
    • Расы
    • История
    • География
    • Религия
    • Личности
    • Организации и объединения
    • Животные и монстры
    • Флора, еда и алхимия
    • Книги
    • От разработчиков››

      • Концепты
      • Майкл Киркбрайд
      • Прочие разработчики
      • Ролевая разработчиков
    • Статьи и исследования
  • Elder Scrolls Online
  • TES 5: Skyrim››

    • Официальные дополнения››

      • TES 5: Dawnguard
      • TES 5: Hearthfire
      • TES 5: Dragonborn
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Создание персонажа
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Управление
    • Брак
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 5: Dragonborn››

    • Квесты
    • Люди
    • Локации
    • Предметы
    • Магия
    • Существа
    • Фракции
    • Услуги
  • TES 4: Oblivion››

    • Официальные дополнения››

      • Дрожащие Острова
      • Рыцари Девяти
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Знаки рождения
    • Классы
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Болезни
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 3: Morrowind››

    • Официальные дополнения››

      • TES 3: Tribunal
      • TES 3: Bloodmoon
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Гербарий Морровинда
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Транспорт
  • Другие игры TES››

    • TES Travels
    • Redguard
    • Battlespire
    • TES 2: Daggerfall
    • TES 1: Arena
  • Andoran
  • Chaos Heart

Модмейкерам

  • Руководства››

    • Для Skyrim
    • Для Morrowind
    • Для Oblivion
    • Для Fallout 3
  • Программы
  • TES 5 Creation Kit
  • TES 4 Construction Set
  • TES 3 Construction Set
  • Fallout3 GECK

Общая информация

  • Книги››

    • Книги Daggerfall
    • Книги Battlespire
    • Книги Redguard
    • Книги Shadowkey
    • Книги Morrowind
    • Книги Oblivion
    • Книги Skyrim
    • Книги Dragonborn
    • Лор-версии книг
  • Плагины››

    • Плагины Morrowind
    • Плагины Oblivion
    • Плагины Skyrim
    • Плагины для Fallout
  • Творчество по TES››

    • Изобразительное творчество
    • Литературное творчество

Леди

Камень Леди в Скайриме расположен на небольшом острове в озере Илиналта, к западу от Ривервуда. Те, кто находится под знаком Леди, на 25% быстрее восстанавливают здоровье и выносливость.

Особенности локации:

  1. Озеро является одним из крупнейших внутренних водоемов, а также истоком Белой реки. Обелиск обычно окружен группой рыб-убийц.
  2. Остров состоит из двух больших скал по обе стороны. На нем растут два дерева, небольшой кустарник и семь цветков красного горноцвета, также есть одна железорудная жила.
  3. К югу от этого места на дне лежит потерпевший крушение корабль (мачта видна над поверхностью воды). Здесь можно собирать моллюсков и ракообразных. Среди обломков можно найти боевой топор и сундук с золотом.
  4. Карта сокровищ 10, приведет в конечном итоге довакина именно сюда.
  5. Камень Леди в Скайриме уникален, так как имеет отличную от других архитектуру. Единственный обелиск, который похож на него своими изгибами, — камень Любовника.

Где добыть кровь темного эльфа?

У довакина есть несколько вариантов, где найти кровь темного эльфа в Skyrim: со случайных трупов, мирных жителей или бандитов.

С трупов

Одним из вариантов заполучить кровь данмера — взять с тел уже умерших представителей данной расы:

  1. В Дымящейся пещере (на западе от Талморского посольства) — место никак не обозначается на карте. В нее герой также может попасть, убегая из посольства в квесте “Дипломатическая неприкосновенность”. Внутри среди скелетов лежит мертвый колдун-новичок.
  2. На юге от Сосновой заставы — на поваленном дереве рядом с речушкой.
  3. Вечнозеленая роща — посреди небольшого пруда на постаменте лежит алхимик.
  4. На севере от Каменных холмов — рядом с дорогой в повозке с мертвой лошадью лежит колдун-новичок, который является данмером. Здесь же можно найти книгу, которая повысит навык Красноречие “Танец в огне, т. 6”.
  5. Фолгунтур — в одном из залов нордских руин можно найти мертвого мага-данмера Дайнаса Валена, который искал амулет, но приложился головой о постамент для костяного драконьего когтя.
  6. Форт Гринвол — в закрытой клетке в тюрьме форта находится мертвый алхимик.

Мирные жители

Можно сразу отправится к одному из мирных жителей-данмеров, чтобы забрать его кровь для выполнения квеста:

  • Арания Иенит — Святилище Азуры — дает задание «Черная звезда».
  • Атис — Вайтран, Йоррваскр — член Соратников.
  • Дженасса — таверна “Пьяный охотник” в Вайтране.
  • Бранд-Шей — является торговцев в Рифтене — местоположение на Открытом рынке, в Ночлежке Хельги или в Тюрьме.
  • Древис Нелорен — Коллегия Винтерхолда.
  • Брелина Марион — Коллегия Винтерхолда.
  • Савос Арен — Коллегия Винтерхолда.
  • Эрандур — таверна “Пик ветров” в Данстаре.
  • Габриэлла — убежище Тёмного Братства.
  • Карлия — Соловьиный зал.
  • Ллерил Морвейн — Дом Редоран в Вороньей Скале (дополнение “Dragonborn”).
  • Телдрин Серо — таверна “Пьяный нетч” в Вороньей Скале (DLC “Dragonborn”)
  • Нелот — Тель-Митрин (дополнение “Dragonborn”).

К сожалению, или, к счастью, но мы не советуем выбирать в качестве донора какого-либо из перечисленных персонажей, так как можно потерять целые ветки квестов, компаньона, учителя навыков или будущего супруга/супругу.

Бандиты

Еще вариант, как в Скайрим добыть кровь темного эльфа, является убийство бандитов-данмеров. Отличаются они от других противников серым цветом кожи. Могут быть как магами, так и обычными воинами.

Например, в Форте Греймур (на западе от Вайтрана) в тюрьме можно найти противника под названием Громила, убив которого довакин заполучит заветный ингредиент.

Даэдрический принц Неизвестного

Когда вы вернетесь в пещеру, поговорите с Септимием. Он прочтет Словарь и скажет вам, что с его помощью он искал даэдрического принца знаний, Хермеуса Мору. Он попросит вас добыть крови всех видов эльфов с помощью Экстрактора, который выдаст Вам. Идите к выходу из пещеры. Вы увидите Отвратительную Бездну, с которой нужно поговорить. Начните разговор, и в конечном счете вы узнаете, что голос, идущий из Бездны — голос Хермеуса Моры. Он утверждает, что Септимий — хороший последователь, но его ум уже испорчен и неполноценен. Он захочет поговорить с вами после того, как вы выполните задание для Септимия.

Заметки

  • Вы автоматически получите этот квест по ходу квеста Древнее знание, поскольку Древний Свиток требуется для прохождения главного квеста.
  • «Сердцем Бога», о котором говорит Септимий, скорее всего является Сердце Лорхана, предположительно уничтоженное Нереварином во время событий The Elder Scrolls III: Morrowind. Поскольку никакого Сердца в комнате нет, поэтому его слова являются лишь отсылкой к той игре.
  • В Черном Пределе вы можете найти одинокий дом, в котором находятся журнал и труп Синдериона, персонажа из игры Oblivion. Он проводил исследования редчайшего Алого Корня Нирна, когда встретил свою смерть от рук других обитателей пещеры.
  • Древний Свиток, полученный в ходе этого квеста, невозможно убрать из инвентаря. Также у вас есть возможность попытаться его прочитать. Попытка прочитать Свиток из инвентаря приведет к тому, что персонаж игрока развернет Свиток, демонстрируя ослепительную синюю печать, которая затем засветится белым, и этот свет закроет весь экран.
  • Древний Свиток можно продать Урагу гро-Шубу в Арканеуме Коллегии Винтерхолда за 2000 золотых. Не делайте этого, пока не закончите квест Проклятие Алдуина, поскольку Свиток необходим для прохождения этого задания.
  • Вы не сможете использовать Огма Инфинум для поднятия навыков выше 100.
  • Возможен баг, который позволит использовать Огма Инфинум для поднятия навыков более одного раза. Если вы выкинете фолиант из инвентаря сразу после прочтения, он может не исчезнуть, и вы можете продержать его так неограниченное количество времени, чтобы затем вернуться и прочесть его снова. Сохраните свою игру перед этим, если Огма Инфинум случайно исчез.
  • Простое возвращение к Септимию по достижении 15 уровня не даст возможности продолжить квест, вы должны дождаться прибытия курьера с письмом. Самый простой способ достичь этого — переместиться в любой главный город, например, Вайтран, и через некоторое время курьер должен появиться.

Бесконечная пора

Все заняли места за каменным столом — переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300
».

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

Setstage DA04 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

За гранью обыденного (ID: DA04)
Этап Запись в дневнике
5
Мне дали книгу некоего Септимия Сегония, полную странных бредней о Древних свитках. Он утверждает, что провёл немало времени в Арканеуме Винтерхолда.(Цель 5):
Расспросить Урага о записках сумасшедшего.
10
Мне удалось выяснить, что Септимий Сегоний, выдающийся учёный, занимавшийся Древними свитками, живёт сейчас далеко на севере и изучает некий двемерский артефакт. Возможно, ему известно, где искать Древний свиток для Партурнакса.(Цель 10):
Найти Септимия Сегония.
20
Мне повстречался Септимий Сегоний, блестящий, но помешанный учёный, живущий среди северных льдов. Он направил меня в двемерскую обсерваторию, где предположительно хранится Древний свиток. Сам свиток ему ни к чему, но он поручил мне запечатлеть мудрость Свитка в двемерском словаре с помощью какого-то устройства, и затем принести словарь ему.(Цель 20):
Записать словарь.
30
(Цель 30):
Отдать словарь Септимию.
35
Мне повстречался Септимий Сегоний. Он получил от меня двемерский словарь, содержащий мудрость Древнего свитка. Он надеется с его помощью открыть двемерский ларец, который он изучает. Он свяжется со мной, когда разгадает тайну.
40
Мне повстречался Септимий Сегоний. Он получил от меня двемерский словарь, содержащий мудрость Древнего свитка. Он надеется открыть ларец, который изучает, создав смесь, напоминающую двемерскую кровь. Если я хочу ему помочь, мне нужно собрать образцы крови нескольких рас.(Цель 41):
Добыть кровь высокого эльфа.(Цель 42):
Добыть кровь лесного эльфа.(Цель 43):
Добыть кровь темного эльфа.(Цель 44):
Добыть кровь фалмера.(Цель 45):
Добыть кровь орка.
50
(Цель 50):
Принести кровь Септимию.
55
(Цель 55):
Забрать Огма Инфиниум.
100
Мне повстречался странный отшельник по имени Септимий Сегоний. Ему нужны мудрость Древнего свитка и образцы крови, чтобы открыть двемерский ящик, изучению которого он посвятил многие годы. С моей помощью ему удалось его открыть. Того, чего он ожидал, не нашлось, зато там оказалась учёная книга Огма Инфиниум.
105
Мне повстречался странный отшельник по имени Септимий Сегоний. Ему была нужна мудрость Древнего свитка и образцы крови, чтобы открыть двемерский ларец, который он изучал много лет. Отшельник погиб от моей руки.
N/A
(Цель 35):

Не многие знают как и где Где найти эльфа в Скайриме, ведь они довольно незаметные и быстрые, поэтому чтобы облегчить вам задачу с их поиском, мы поможет узнать всю нужную информацию! Эльфы берут свое начало от одних предков с людьми. Речь идет о эльнофеях
. Их отличия в физиологическом плане от людей очень маленькие. Первое что бросается в глаза, когда на них смотришь, это их остроконечные уши. Но не это главное их отличие от других рас. Эта раса настоящих долгожителей
, они живут до трехсот лет.

Лесные эльфы по факту живут в Валенвуде (Западном), но по определенный причинам большинство из них перебираются на просторы Скайрима. Они являются родственниками Темных и Высших эльфов, которые живут в гармонии с природой
, их отличия в том, что они очень быстрые. Их способности отлично подходят для таких профессий как: Вор, Убийца, Лучник, Следопыт, ведь они довольно ловкие и умеют сливатся с природой.

Даэдрический принц Неизвестного

Когда вы вернетесь в пещеру, поговорите с Септимием. Он прочтет Словарь и скажет вам, что с его помощью он искал даэдрического принца знаний, Хермеуса Мору. Он попросит вас добыть крови всех видов эльфов с помощью Экстрактора, который выдаст Вам. Идите к выходу из пещеры. Вы увидите Отвратительную Бездну, с которой нужно поговорить. Начните разговор, и в конечном счете вы узнаете, что голос, идущий из Бездны — голос Хермеуса Моры. Он утверждает, что Септимий — хороший последователь, но его ум уже испорчен и неполноценен. Он захочет поговорить с вами после того, как вы выполните задание для Септимия.

Основной список

TCLTGMTMM 1KillallPSBAdvlevelTDetectTCAIcoc Sovngarde01coc WindhelmPitEntranceSet timescale to 0SexChangeShowracemenuTFCQQQsetgs fJumpHeightMin 100player.setav Health «X»player.setav Magicka «X»player.setav Stamina «X»player.setav attackdamagemult «N»player.setav leftweaponspeedmult «N»player.setav weaponspeedmult «N»player.setav LeftitemCharge «N»player.setav RightitemCharge «N»Player.setav invisibility 1player.modav carryweight «X»player.setav speedmult «X»player.setscale «X»player.additem F «N»player.additem A «N»player.setcrimegold 0player.placeatme 0010BF90player.addspell 00092C48

Дом пожирателя мира

Вот он — путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector