На вершине апокрифа (at the summit of apocrypha) прохождение скайрим dragonborn

Садовник рода людского (The Gardener of Men)

В этом задании головоломок будет чуть меньше, чем в предыдущем, но острые ощущения гарантированны.

Прочтите Черную Книгу, и вас перенесет в план Hermaeus Mora:

Разговариваем с Hermaeus Mora и приступаем к решению здешних головоломок. Суть их решения сводится к двум принципам:

Первый – Scrye (похожи на цветки) активируют какую-то часть окружения, например появляется мост, или что-то подобное:

Второй – это ползающие туда-сюда «живые коридоры». В которые можно запрыгнуть в одном месте, а сойти в другом (или пройти через них):

Ваша задача – проходить дальше и дальше, читая Книги с возрастающей нумерацией. Первая прочитанная будет Chapter II, далее Chapter III, Chapter IV, и финальная – Black Book: Epistolary Acumen:

Читаем, разговариваем с Hermaeus Mora и он обучит нас второму слову в драконьем крике Bend Will:

Далее, чтобы вернуться в обычную реальность, читаем Black Book: Epistolary Acumen в инвентаре.

Возвращаемся, отправляемся в Skaal Village и разговариваем с Storn Crag-Strider. После чего нас ждет небольшая сцена, суть которой раскрывать не буду, дабы не портить вам личные впечатления, после чего задание заканчивается и начинается последнее.

Баги

  • Достаточно популярный баг когда Мираак выходит во время боя и встает в черную воду становясь неуязвимым и недвижимым. Оживить его можно с помощью консольной команды ResetHealth. (нажмите ~ затем нажмите мышкой на Мирааке и введите ResetHealth).Решение для PS4:Пока Мирак болтает о предстоящих планах, нужно сесть на своего дракона и вести бой с воздуха. Чтоб закрепить цель на Мираке надо нажать треугольник. Урон наносить по чуть-суть, минимальный. По-скольку дракон тоже участвует в битве, его урон может слишком навредить, поэтому надо быть осторожным, нельзя переборщить с уроном. Когда Мираку надо будет восстановиться, он усадит нашего дракона, а Довакин упадет с него. Мирак восстановит свое здоровье, а нам надо криком приручить следующего дракона. Так же как и в первый раз, аккуратно его бьем. Он усадит второго дракона,мы упадем, он поглотит душу, восстановится, а мы приручаем третьего дракона. Действуем абсолютно так же, как и с первыми двумя. Когда Мирак убьет третьего дракона, у него больше не будет запаса драконьих сил и мы его просто уже бьем до конца.
  • Если все сделано правильно Мираак очнется и снова вступит в бой.
  • Если проблема повторяется попробуйте загрузиться до того как вы слезли с первого дракона. Сидя на драконе выделите Мирака и с помощью Ctrl бейте его пока он не убьет дракона, потом с помощью крика Подчинения воли приручить второго дракона и выполнить те же действия, так же и с третьим.
  • Если проблема повторяется попробуйте ввести в консоли setstage dlc2mq06 500
    и затем setstage dlc2mq06 580
    таким образом квест будет завершен;
  • Иногда фоновая музыка боя после схватки с Мирааком продолжает играть без остановки, используйте команду removemusic DLC2MUSCombatBoss

The Elder Scrolls V: Skyrim (Древние свитки 5: Скайрим) – компьютерная игра с открытым миром в жанре РПГ. Это уже пятая по счету игра The Elder Scrolls разработанная компанией Bethesda Softworks. Игра предоставляет игроку возможность бродить по открытому миру, который можно исследовать, выполнять интересные задания или квесты и посещать загадочные места. На плечи главного персонажа возложена миссия по спасению Скайрима от беспощадного древнего дракона Алдуина.

«Скайрим мод на вершине апокрифа» добавляет в игру целую ветвь сюжетных заданий. Чтобы начать этот квест требуется изучить последнее слово крика «Подчинение воли» (для этого нужно прочитать книгу «Пробуждающие сны», которая уже находится в Вашем инвентаре). Книга перенесет вас на Апокриф. В начальных главах квеста прохождение будет легким. Поднявшись вверх по лестнице, Вы обнаружите некую книгу под названием «Бесконечные конечности». Взяв ее, появится еще одна лестница, ведущая на балкон, где будет лежать книга, которая отправит Вас в следующую главу.

Оказавшись в новой локации, стоит обратить внимание на ворота с правой стороны. Они будут заперты

Направляйтесь прямо, пока не обнаружите еще одну книгу «Погружающиеся клешни». Подняв ее, Вы сможете открыть ворота, которые были заперты. За этой преградой находится зал с книгой «Поглядывающие сферы», которая поможет Вам отправиться в следующую главу истории.

В предпоследнем задании квеста на вершине Апокрифа можно воспользоваться всей ранее собранной информацией, полученной с предыдущих глав.

На выходе Вы наткнетесь на стену и Ищущих. Расправившись с ними, Вам будет необходимо изучить новое слово из крика «Аспект дракона». Изучив это слово, на Вас тут же нападет дракон Мираака. Убивать его не нужно, лучше опробуйте на нем крик «Подчинение воли». Это нужно для того чтобы добраться на нем до башни Мираака.

Когда Вы окажетесь на месте, дракон расскажет о том, что Ваш персонаж является последним ключом к осуществлению его планов. По завершению разговора он попытается Вас убить, поэтому придется защищаться.

Основной сюжет дополнения Dragonborn завязан на исследовании событий происходящих на острове Солстхейм и противостоянии первому
драконорожденному Мираком (Miraak).

Ветры перемен

Чтобы отыскать «Черную книгу: Ветры перемен», посетите шахту Вороньей Скалы, которая находится на севере от города. Там вы получите сторонний квест «Последний спуск» от Кресция Кареллия. Приступите к его выполнению этого задания, возьмите у квестодателя ключи и спуститесь в курган Бладскал. Ваша цель – найти и победить Драконьего жреца Закрисоша. Как только враг падет, направляйтесь в западный конец комнаты и идите дальше, пока не найдете «Черную книгу: Ветры перемен».

Книга дарует главному герою одну из трех способностей:

  • Понимание ученого – каждая прочтенная вами книга навыков добавит 2 очка, а не 1;
  • Понимание любовника – враги противоположного пола будут получать на 10% больше урона, а торговля с НПС противоположного пола станет выгоднее на 10%;
  • Понимание соратника – способности школы «Разрушение», любые физические атаки и Ту’мы перестают наносить урон вашему компаньону.

Долгий путь

Итак, обучение завершено. Тут начинается настоящее прохождение «Скайрима» («На вершине апокрифа»). Пришло время отомстить за смерть наставника. Прочитайте книгу «Пробуждающиеся сны», и это телепортирует вас в мир апокрифа. Всего вам предстоит преодолеть пять локаций, а в шестой будет происходить финальный бой.

  • Глава 1. Самая простая и короткая. Вы появитесь перед башней. Побродите вокруг и сможете найти камень душ и сундук, содержимое которого меняется и может отличаться у разных игроков. Пройдя дальше, вы обнаружите лестницу, на верху которой — следующий том, который перенесет во вторую главу.
  • Глава 2. С этого момента надо быть внимательнее. Продолжаем подниматься по лестнице. На площадке с правой стороны можно найти сундук, а вот слева придется сразиться с противником. Двигайтесь вперед по мосту, затем опять наверх. Тут вы должны найти книгу «Бескостные конечности». Убейте искателя. Теперь не торопитесь. Чуть левее находится еще одна площадка с сундуком. Обыщите его, а затем читайте книгу. Появится лестница, которая выведет вас на следующий этап.
  • Глава 3. Продолжаем прохождение «Скайрима». «На вершине апокрифа» — это миссия, которая не отличается разнообразием. Перед вами коридор. Проходим по нему до двери. Затем до очередной перегородки и направо к лестнице. Там вы встретите сразу двух искателей. После победы обыщите округу — вас должна интересовать книга «Впивающиеся клешни». Если повезет, вы сможете найти еще и учебник. За очередной дверью можно найти «отросток», нажав на который, вы откроете проход в очередной коридор. Проходим по нему, затем направо — в зал. Пробегаем по мостикам до очередного отростка. Нажимаем и проходим далее. Перед вами будет книга «Следящие сферы». После прочтения откроется дверь, которая пропустит к следующей главе.

P.S.

В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.

В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.

Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер будьте готовы к трудным боям.

Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.

Теперь вам известно все, что необходимо для встречи с Мираком. Разблокируйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will) и прочтите Черную книгу Waking Dreams, вас вновь перенесет в Апокриф. Предстоит еще одно длинное путешествие по главам книги. Как и в прошлый раз, продвигаться поможет активация светящихся шариков (Scrye), а мешать будут искатели и луркеры.

Пройдите вперед и вскоре вам попадется Глава II на пьедестале. Почтите ее.

Поднимайтесь по ступенькам и захватите с пьедестала книгу «Бескостные конечности» (Boneless Limbs), теперь вы можете подняться дальше по лестнице к Главе III.

Путь становится все больше похож на лабиринт, продвигайтесь, пока не дойдете до книги «Погружающиеся клешни» (Delving Pincers). Возвращайтесь к тому месту, откуда начали движение, — там теперь открылись ворота. Продвигайтесь дальше, пока не увидите книгу «Подглядывающие сферы» (Prying Orbs). Открылись еще одни ворота, и вы можете пройти к Главе IV.

Спускайтесь по ступеням и входите в комнату и далее в один из двух коридоров. Вас ждет теплая встреча с неожидано появившимися искателями. Когда убьете их, заметите, что у входа появился новый коридор. Пройдите по нему в следующую комнату, поднимитесь по ступеням и заберите книгу «Зубастые клинки» (Gnashing Blades). Откроется новый путь. Идите по коридору, затем сверните налево, дойдите до шарика и активируйте его. Поворачивайте обратно, вы увидите, что коридор изменился и ведет в комнате с водоемом. Оттуда вынырнет луркер, убейте его. Активируйте еще один шар, затем второй. Откроются ворота, за ними Глава V.

Вы попадете в огромный зал с колонной и четырьмя пьедесталами с рисунками. Положите на них собранные книги: «Клешни» на изображение клешней, «Сферы» — на изображение глаза, «Конечности» — на изображение щупалец, а «Клинки» — на изображение раскрытой пасти. Когда книги будут расположены правильно, Подходите к книге в центре, читайте Главу VI.

Путь выведет вас на открытое пространство, убейте парочку искателей и идите к Стене слов, где выучите Слово Крика «Воплощение дракона» (Dragon Aspect). Как только вы прочтете его, появится дракон по имени Саротар (Sahrotaar). Используйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will), дракон приземлится и предложит отнести вас к Мираку.

Теперь вы можете оседлать крылатого ящера и заодно обучиться езде на драконах. Учтите, урок дают один раз, запомните клавиши управления. Подлетите к платформе, где бегают несколько супостатов и разделайтесь с ними с помощью Саротара. Потом дракон отвезет вас к Мираку, который ожидавет вас в окружении двух послушных ему рептилий.

Разговоры будут недолгими, начнется сражение. Важная особенность: каждый раз, когда Мирак, кажется, уже близок к смерти, он становится неуязвим и восстанавливает здоровье, поглощая душу и жертвуя одним из драконов: Крузикрелом, Релоникивом и наконец Саротаром. После третьего восстановления жертвовать уже некем, усильте напор. Когда здоровье злодея снизится, на сцену явится Хермеус Мора и сам разделается со своим бывшим слугой. Принц заявит, что Мирак ему больше не нужен, он нашел другого Драконорожденного (то есть — вас!). Умирая, Мирак желает вам повторения своей судьбы. Все кончено. От всемогущего драконьего жреца, предавшего своих хозяев, остался лишь скелет.

После смерти Мирака вы получите 10 драконьих душ плюс все те души драконов, которые он у вас украл. На его останках найдете его маску (уровневую), мантию, сапоги, перчатки, меч и посох. Лучший вариант маски, увеличивающий запас маны на 70, достанется при уровне героя 60+.

В центре платформы, на пьедестале, теперь покоится Черная книга «Пробуждающие сны» (Waking Dreams). Прочтите ее, чтобы получить возможность сменить перки , следующее прочтение вернет вас на Солстейм.

По возвращению в деревню Скаалов Фрея скажет, что единство земли теперь восстановлено, и Камень Дерева тоже освободился от скверны. Вы теперь сможете пользоваться благословениями всех камней.

Основная статья: Квесты (Dragonborn)

На вершине Апокрифа
(ориг. At the Summit of Apocrypha
) — квест главной сюжетной линии в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn
.

Храм Мирака (The Temple of Miraak)

Теперь вам нужно поговорить с Фрея (Frea) (если она не появляется – нажмите «E» на камне в центре):

Вам необходимо спуститься и исследовать Храм Мирака (Temple of Miraak). Вход находится тут же, на лестнице ведущей вниз (с первого взгляда спуск может показаться незаметным). Фрея будет сопровождать вас.

В самом подземелье никаких особых загадок нет. Немного ловушек, немного рычагов которые нужно использовать (но все они находятся на видных местах). Из противников вам будут встречаться культисты, драугры и скелеты.

Единственный момент который у меня вызвал трудности, это эта дверь, рядом с которой вы изучаете новый драконий крик:

Ключ от двери находится у одного из драугров, которых вы убьете рядом.

Проходим в глубь, в Temple of Miraak Sanctrum, пока не найдем стойку с Черной Книгой:

Читаем ее, и переносимся в другой план, где встречаемся с первым драконорожденным:

Мы будем полностью в его власти, и не сможем даже пошевелиться. Если вы уже завершили основную сюжетную линию Скайрима, и убили Алдуина, то Miraak это оценит, и добавит, что он сделал бы тоже самое, будь у него такая цель.

Оставаясь неподвижным мы видим как Мирак улетает на драконе, а мы возвращаемся в обычный план реальности.

Разговариваем с Frea, задание закончено.

Драконорожденный (Dragonborn)

Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.

Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:

После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:

Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):

После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:

На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:

Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.

Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми,
кто к вам будет подходить):

На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:

По прибытию задания завершится, и начнется следующее.

Зачем нужны 8 масок Драконьих жрецов?

Победив всех Драконьих жрецов в Скайриме и собрав 8 масок, игрок должен пойти в Лабиринтиан. Войдя в Святилище Бромьунара, отыщите в помещении деревянную маску (возле скелета).

Наденьте деревянную маску, и вас отправит в прошлое, в тот период, когда святилище было целым. В нем вы увидите алтарь, на котором стоит 8 бюстов убитых вами Драконьих жрецов. Поставьте на бюсты маски и получите в награду девятый артефакт – Маску Конарика. После можно забрать с алтаря другие 8 масок.

Маска Конарика – мощный предмет, который при опустившемся уровне здоровья своего владельца с определенным шансом исцеляет его или наносит стоящим рядом врагам огромный урон. Также иногда маска призывает на помощь Довакину сильного союзника – призрачного Драконьего жреца.

  • Очищенный змеиный камень для чего скайрим

      

  • Как в скайриме пройти утесную пещеру

      

  • Как в скайриме зарядить оружие

      

  • Скайрим после какого квеста появляются драконы

      

  • Как пользоваться skyrim music converter

Глава II

Дальнейший путь по лестнице выведет к следующему парапету, с правой стороны которого стоит сундук. В противоположной же стороне, немного поодаль, дорогу преградит агрессивно настроенный искатель. Разобравшись с ним, следует продвигаться дальше по расположенному рядом мосту. Он приведёт к лестнице, а она, в свою очередь, к книге «Бескостные конечности». Не стоит терять бдительность — рядом находится ещё один искатель. По левую руку от выступа с книгой расположен ещё один парапет и ещё один сундук. Стоит только прикоснуться к книге, как выдвинется другая лестница и откроется дверь на балкон, где лежит третья книга «Глава III».

Путь знаний (The Path of Knowledge)

Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:

После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:

Важный момент – открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа – и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:

А вот внутри вас ждет большая головоломка.

В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:

Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:

Принцип здесь следующий – устанавливаете куб на стойку – уровень воды спадает. Убираете – уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.

Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.

Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:

В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:

Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.

Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):

Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:

На этом задание заканчивается.

Навигация

Навигация

  • Wiki››

    • Начало
    • Новости
    • Jabber-чат
    • Контакты
    • Ссылки
    • Случайная статья
  • Форум
  • Вики-чат
  • Создать статью
  • Предложить новость
  • Справка››

    • Синтаксис
    • Шаблоны
    • ЧаВО
  • Свежие правки
  • Новые страницы

Разделы TES

  • TES Lore››

    • Вопросы-Ответы По Лору
    • Расы
    • История
    • География
    • Религия
    • Личности
    • Организации и объединения
    • Животные и монстры
    • Флора, еда и алхимия
    • Книги
    • От разработчиков››

      • Концепты
      • Майкл Киркбрайд
      • Прочие разработчики
      • Ролевая разработчиков
    • Статьи и исследования
  • Elder Scrolls Online
  • TES 5: Skyrim››

    • Официальные дополнения››

      • TES 5: Dawnguard
      • TES 5: Hearthfire
      • TES 5: Dragonborn
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Создание персонажа
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Управление
    • Брак
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 5: Dragonborn››

    • Квесты
    • Люди
    • Локации
    • Предметы
    • Магия
    • Существа
    • Фракции
    • Услуги
  • TES 4: Oblivion››

    • Официальные дополнения››

      • Дрожащие Острова
      • Рыцари Девяти
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Знаки рождения
    • Классы
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Болезни
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 3: Morrowind››

    • Официальные дополнения››

      • TES 3: Tribunal
      • TES 3: Bloodmoon
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Гербарий Морровинда
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Транспорт
  • Другие игры TES››

    • TES Travels
    • Redguard
    • Battlespire
    • TES 2: Daggerfall
    • TES 1: Arena
  • Andoran
  • Chaos Heart

Модмейкерам

  • Руководства››

    • Для Skyrim
    • Для Morrowind
    • Для Oblivion
    • Для Fallout 3
  • Программы
  • TES 5 Creation Kit
  • TES 4 Construction Set
  • TES 3 Construction Set
  • Fallout3 GECK

Общая информация

  • Книги››

    • Книги Daggerfall
    • Книги Battlespire
    • Книги Redguard
    • Книги Shadowkey
    • Книги Morrowind
    • Книги Oblivion
    • Книги Skyrim
    • Книги Dragonborn
    • Лор-версии книг
  • Плагины››

    • Плагины Morrowind
    • Плагины Oblivion
    • Плагины Skyrim
    • Плагины для Fallout
  • Творчество по TES››

    • Изобразительное творчество
    • Литературное творчество

Храм Мирака (The Temple of Miraak)

Теперь вам нужно поговорить с Фрея (Frea) (если она не появляется – нажмите «E» на камне в центре):

Вам необходимо спуститься и исследовать Храм Мирака (Temple of Miraak). Вход находится тут же, на лестнице ведущей вниз (с первого взгляда спуск может показаться незаметным). Фрея будет сопровождать вас.

В самом подземелье никаких особых загадок нет. Немного ловушек, немного рычагов которые нужно использовать (но все они находятся на видных местах). Из противников вам будут встречаться культисты, драугры и скелеты.

Единственный момент который у меня вызвал трудности, это эта дверь, рядом с которой вы изучаете новый драконий крик:

Ключ от двери находится у одного из драугров, которых вы убьете рядом.

Проходим в глубь, в Temple of Miraak Sanctrum, пока не найдем стойку с Черной Книгой:

Читаем ее, и переносимся в другой план, где встречаемся с первым драконорожденным:

Мы будем полностью в его власти, и не сможем даже пошевелиться. Если вы уже завершили основную сюжетную линию Скайрима, и убили Алдуина, то Miraak это оценит, и добавит, что он сделал бы тоже самое, будь у него такая цель.

Оставаясь неподвижным мы видим как Мирак улетает на драконе, а мы возвращаемся в обычный план реальности.

Разговариваем с Frea, задание закончено.

Награда после убийства

После того как все-таки удалось убить Мирака, то с его трупа можно взять следующие именные предметы:

  1. Маска — начальная версия повышает магические силы владельца на 40 единиц. Улучшив, маска будет прибавлять уже 70.
  2. Посох — вызывает щупальца, которые наносят урон и отравляют врагов на небольшой площади.
  3. Меч — наносит урон и поглощает выносливость противника (15 единиц). Несмотря на то, что во время удара появляется щупальца, это не влияет на дальность удара.
  4. Робу — поглощение 20 % магического урона и шанс вызвать мощный взрыв щупальцами, который может нанести серьезный урон врагам.
  5. Перчатки — поглощает 5% магического воздействия. Нельзя улучшить.
  6. Сапоги — поглощает 5% магического воздействия. Нельзя улучшить.

Если вы наденете полный сет Мирака (робу, перчатки и сапоги), то сможете добиться 25 % устойчивости от всех заклинаний. Если же дополнительно к этому воспользуйтесь Камнем Атронаха (50 % устойчивости к магическому воздействию) и навыком изменения атронаха (+ еще 30%). В таком сочетании можно полностью поглотить урон, что будет особенно полезно в борьбе с магами, некромантами и вампирами. Полный комплект станет отличной броней для мага.

Помимо этого наградой за победу над злодеем станут как минимум 10 драконьих душ. Не забудьте также обобрать его убитых помощников, ведь на их телах находятся редкие компоненты.

Драконорожденный

Квестовая линейка начнется после того, как герой узнает про свой статус «Драконорожденного», вернувшись с Высокого Хроддгара, в произвольной локации на карте, на героя нападет группа культистов в странных масках и одеждах, намерения у которых довольно прозаичные – убить Довакина. После неудавшегося покушения с тела одного из них можно будет поднять записку, в которой говорится «О настоящем Драконорожденном», который и стоит за этим покушением. Из этой же записки можно узнать, что в Скайрим они прибыли из Солтсхейма, а судно доставившее их стоит в доках Винтерхолда.

Капитан корабля просто так не захочет доставить игрока на остров, но блага решения этой проблемы несколько, от подкупа и до угроз, в итоге лодочник доставит игрока, где и предстоит выяснить кто же такой этот Мираак.

Во время «Кризиса Обливиона» Морровинд постигла масса разрушительных катастроф, основной из которых было извержение Красной Горы, те немногие данмеры которые выжили, перебрались Солтсхейм, где и начали заново обустраиваться.

По прибытии на остров радушного приема можно не ждать, колония «Воронья скала» переживает не самые лучшие времена. С людьми происходит что-то странное, по чьему-то невидимому повелению жители колонии начинают возводить некое подобие храма поблизости. Вернув жителям рассудок при помощи одного из криков, игрок выяснит, что стоит за этим все тот же Мираак, а из руин неподалеку поднялся его Храм, куда и предстоит отправиться, что бы разобраться в происходящем.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector