Прохождение древнего знания скайрим

Драконорожденный (Dragonborn)

Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.

Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:

После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:

Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):

После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:

На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:

Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.

Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми, кто к вам будет подходить):

На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:

По прибытию задания завершится, и начнется следующее.

Баги

  • Если отойти от Нелота в момент открытия ворот, он может войти внутрь, оставив героя снаружи без возможности войти и продолжить квест.
  • Когда персонаж находится в читальной комнате в начале квеста, Нелот может не начать диалог, а значит, нельзя продвинуться по квесту дальше.
  • Иногда контрольные кубы могут исчезнуть, что делает дальнейшее продвижение по квесту невозможным.
  • Может стать невозможным последовать за Нелотом в акведук, даже если он зашёл туда без проблем.
  • Возможно, не получится разместить кубы в переключатели, даже если они есть в инвентаре.
  • Возможно такое, что в инвентаре будут отображаться только первые три из четырёх кубов, даже если они все будут в инвентаре. В этом случае все предыдущие комнаты будут залиты.

На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.

Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):

И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:

Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I – читаем и нас телепортирует в новую локацию:

В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.

В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.

Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:

В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:

Дальше вы окажетесь в комнате с 4 стойками книг по бокам и одной стойкой в центре:

Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:

«Глаз» – Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» – Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» – Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка – Впившиеся клешни (Delving Pincers)

После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:

Подходим к центральной и читаем:

Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:

Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.

И перенесет вас к Miraak. Впереди – финальная битва!

В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет – снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:

Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:

Важно! возможность сброса талантов

После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей – с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.

При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.

Где взять все Черные книги в Скайриме

Черная книга: Острое Перо

Локация: Нчардак

Квест: Путь Знания

Примечание
: Поломаете себе голову в некоторых местах квеста, решение для лечения простое, посмотреть видео прохождение, или задать вопрос в комментах.

Награда:
Сила Драконорожденного
Пламя Драконорожденного
Лед Драконорожденного

Черная Книга: Филамент и филигрань

Локация: Курган Колбьорн

Квест: Раскопки

Примечание
: Для прохождения квеста, придется раскошелится аж на 11000 септимов, для финансирования раскопок древнего храма. В итоге, получите уникальный сет брони и пары колец Азидала, и слово Силы.

Награда:
Секрет волшебства
Секрет защиты
Секрет силы

Черная Книга: Скрытый Сумрак

Локация: Тель-Митрин

Квест: Нет. После открытия доступа к зачарователю посохов, книга лежит на столе рядом с «Зачарователем посохов»

Примечание
: Нелот может сказать, что-то вроде: «Мог бы спросить, может я еще не исследовал эту книгу…»

Агония Моры
Милость Моры
Хватка Моры

Черная Книга: Болезненный регент

Локация: Курган Белого Хребта

Квест: Нет

Награда:
Искатель силы
Искатель тени
Искатель волшебства

Черная Книга: Ветры Перемен

Локация: Курган Бладскал

Квест: Последний Спуск

Примечание
: В ходе квеста, получите коллекционную двуручку «Клинок Бладскал»

Награда:
Интуиция соратника
Интуиция любовника
Интуиция учёного

Черная книга: Нерасказанные Легенды

Локация: Бенконгерик

Квест: Утерянные знания

Примечание
: Дает возможность выбора способности призыва Дреморы-торговца
, у которого с собой всегда 2000 золотых (обновление раз в игровые сутки) и добротные шмотки.

Награда:
Знание барда
Чёрный рынок
Тайный слуга

Чёрная книга: Пробуждающие сны

Локация: Храм Мирака

Квест: Финальный, На Вершине Апокрифа

Награда:Сбрасывает любое древо навыков, в обмен на одну душу дракона.

Ниже представлено видео, на котором показано описание всех эффектов от навыков, которые можно получить пройдя квесты Черных Книг!

Видео Скайрим — Свойства всех Черных Книг из Dragonborn

Видео прохождение — получение всех книг

Также, для более любопытных Довакинов, кладу карту с отметками местоположений всех книг.

Карта Солстейма

НУ вот, теперь ты знаешь где найти все 7 Черных Книг в Скайриме, а точнее на острове Солстейме!

The Elder Scrolls V: Skyrim (Древние свитки 5: Скайрим) – компьютерная игра с открытым миром в жанре РПГ. Это уже пятая по счету игра The Elder Scrolls разработанная компанией Bethesda Softworks. Игра предоставляет игроку возможность бродить по открытому миру, который можно исследовать, выполнять интересные задания или квесты и посещать загадочные места. На плечи главного персонажа возложена миссия по спасению Скайрима от беспощадного древнего дракона Алдуина.

«Скайрим мод на вершине апокрифа» добавляет в игру целую ветвь сюжетных заданий. Чтобы начать этот квест требуется изучить последнее слово крика «Подчинение воли» (для этого нужно прочитать книгу «Пробуждающие сны», которая уже находится в Вашем инвентаре). Книга перенесет вас на Апокриф. В начальных главах квеста прохождение будет легким. Поднявшись вверх по лестнице, Вы обнаружите некую книгу под названием «Бесконечные конечности». Взяв ее, появится еще одна лестница, ведущая на балкон, где будет лежать книга, которая отправит Вас в следующую главу.

Оказавшись в новой локации, стоит обратить внимание на ворота с правой стороны. Они будут заперты

Направляйтесь прямо, пока не обнаружите еще одну книгу «Погружающиеся клешни». Подняв ее, Вы сможете открыть ворота, которые были заперты. За этой преградой находится зал с книгой «Поглядывающие сферы», которая поможет Вам отправиться в следующую главу истории.

В предпоследнем задании квеста на вершине Апокрифа можно воспользоваться всей ранее собранной информацией, полученной с предыдущих глав.

На выходе Вы наткнетесь на стену и Ищущих. Расправившись с ними, Вам будет необходимо изучить новое слово из крика «Аспект дракона». Изучив это слово, на Вас тут же нападет дракон Мираака. Убивать его не нужно, лучше опробуйте на нем крик «Подчинение воли». Это нужно для того чтобы добраться на нем до башни Мираака.

Когда Вы окажетесь на месте, дракон расскажет о том, что Ваш персонаж является последним ключом к осуществлению его планов. По завершению разговора он попытается Вас убить, поэтому придется защищаться.

Квест «На вершине Апокрифа» относится к основной сюжетной линии Dragonborn, дополнения к игре TheElderScrollsV: Skyrim. Это задание является самым последним в сюжетной линии, поэтому прохождение «Скайрим» «На вершине Апокрифа» может доставить массу трудностей. Это руководство призвано помочь игрокам.

Путь знаний (The Path of Knowledge)

Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:

После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:

Важный момент – открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа – и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:

А вот внутри вас ждет большая головоломка.

В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:

Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:

Принцип здесь следующий – устанавливаете куб на стойку – уровень воды спадает. Убираете – уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.

Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.

Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:

В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:

Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.

Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):

Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:

На этом задание заканчивается.

Храм Мирака (The Temple of Miraak)

Теперь вам нужно поговорить с Фрея (Frea) (если она не появляется – нажмите «E» на камне в центре):

Вам необходимо спуститься и исследовать Храм Мирака (Temple of Miraak). Вход находится тут же, на лестнице ведущей вниз (с первого взгляда спуск может показаться незаметным). Фрея будет сопровождать вас.

В самом подземелье никаких особых загадок нет. Немного ловушек, немного рычагов которые нужно использовать (но все они находятся на видных местах). Из противников вам будут встречаться культисты, драугры и скелеты.

Единственный момент который у меня вызвал трудности, это эта дверь, рядом с которой вы изучаете новый драконий крик:

Ключ от двери находится у одного из драугров, которых вы убьете рядом.

Проходим в глубь, в Temple of Miraak Sanctrum, пока не найдем стойку с Черной Книгой:

Читаем ее, и переносимся в другой план, где встречаемся с первым драконорожденным:

Мы будем полностью в его власти, и не сможем даже пошевелиться. Если вы уже завершили основную сюжетную линию Скайрима, и убили Алдуина, то Miraak это оценит, и добавит, что он сделал бы тоже самое, будь у него такая цель.

Оставаясь неподвижным мы видим как Мирак улетает на драконе, а мы возвращаемся в обычный план реальности.

Разговариваем с Frea, задание закончено.

Лагерь Анги

Высоко в горах, вдали от общества, стоит небольшой лагерь, который выглядит очень скромно. Вы и не подозреваете, что там живет кто-то особенный или интересный — это просто небольшой лагерь в горах, как и многие, что вы уже видели раньше. Что вас может там ждать?

Лагерь Анги на самом деле отличная небольшая находка, если вы хотите достичь максимальных результатов в навыке стрельбы из лука. Анги расскажет вам печальную историю о своей жизни, а затем спросит, хорошо ли вы владеете луком. Если вы попросите о тренировке, она устроит вам бесплатный обучающий курс по стрельбе из лука, который придумала сама. Слушайте ее советы и правильно поражайте цели, чтобы получить еще шесть очков стрельбы из лука. Если ваша навык стрельбы в настоящее время достиг 94 или выше, вы можете достичь максимума за считанные минуты. А любой, кто близок к «заветной сотне», знает, насколько это сложно. После того, как вы закончите обучение, Анги подарит вам лук с уникальным названием, чтобы вы также могли выполнить квест «собрать все уникальные предметы». Неплохо!

Эбонитовый воин

Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.

При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).

Очевидно, что это задание представляет собой некоторого рода пасхалку на игрока, прошедшего вдоль и поперек всю игру. Кроме того, в TES III: Morrowind, а именно в дополнении Tribunal, имела место весьма неприятная для игрока встреча с невероятно сильным аки бог босмером, который сначала шантажировал игрока, а затем появлялся с ног до головы одетый в эбонитовую броню и пытался его убить. Очень похоже на отсылку.

Эбонитовый воинСкриншот: «UESPWiki»

Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.

Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.

Запретная Легенда

Скайрим квест – Запретная Легенда

Запретная легенда – это квест, доступный только тем Драконорожденным, которые присоединяются к Темному Братству убийц и имеют доступ к Святилищу Темного Братства. Там найдите книгу под названием Lost Legends, чтобы узнать все о легенде Голдера, и начните миссию по поиску недостающих частей амулета Gauldur, который дает игроку +30 к здоровью, магии и выносливости.

Получившийся квeст сначала приведет Драконорожденного в Фольгунтур. где игрок найдет дневник Дайнаса Валена. Именно здесь игрок может определить три места с недостающими частями Амулета: Зал Гейрмунда, Саартал и Скалу Предела. Собранный и собранный Драконорожденный может перековать Амулет для ношения.

Вызов Карстага

Перед выполнением задания стоит убедиться, что вы способны расправиться с сильным противником, потому что Карстаг именно таковым и является.

В Ледяной пещере на севере Солстейма вы обнаружите логово риклингов. Уничтожьте их и возьмите череп Карстага в задней части пещеры. С этим черепом вам нужно отправиться в руины замка Карстаг. Набродившись там по пещерам или вскрыв замок уровня «мастер», выйдите в заднюю часть двора. Подойдите к трону и активируйте его с помощью черепа.

Дух КарстагаСкриншот: «UESPWiki»

А теперь, как говорится, «загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали». Возникший из ниоткуда гигант обладает огромным здоровьем, регенерацией и иммунитетом к физическим и магическим атакам. Его единственная слабость — огонь.

В награду за уничтожение Карстага вы получите возможность трижды призвать его на открытой местности.

Подробности задания

Начнем наше путешествие по миру «Скайрим»: Древние знания — прохождение задания. Итак, когда Довакин приблизится к моменту сражения с Алдуином, то вам придется искать способы победы над главой драконов. Для этого, как уже было сказано, придется узнавать о том, где находится Древний Свиток, после чего идти и доставать его.

Начало берется в дверемских руинах, в Черном Пределе. Точнее, одной из пещер Предела. Там еще есть множество дополнительных квестов, так что прохождение может затянуться. Тем не менее, помимо борьбы с нечистью и выполнения разных подквестов, придется разгадывать хитроумную головоломку, чтобы получить доступ к необходимому нам свитку. Но как начинаются Древние знания «Скайрим»?

Первым делом вам будет выдан квест Партурнаксом. Он попросит вас узнать о местоположении Древнего Свитка. Для этого вам необходимо поговорить с одним из предложенных персонажей. Первый — это Эсберн. Еще один персонаж — Ангейр. Все равно, к кому вы направитесь — оба отправят вас в Коллегию Винтерхолда. К этому моменту лучше вступить в данную гильдию, чтобы не пришлось показывать какое-нибудь заклинание по выбору при встрече с Фаральдой. В противном случае или продемонстрируйте дамочке Крик, или купите у нее свиток умения по сниженной цене. После этого вам удастся пройти.

Теперь будьте готовы к опасному приключению по двемерским руинам в «Скайрим». Древние знания, прохождение которых может затянуться на долгое время, требуют от игрока сообразительности, терпения и внимательности. Кроме того, будьте готовы к тому, что придется параллельно проходить дополнительные квесты.

Прохождение [ править | править код ]

По заданию у Довакина есть выбор — обратиться к Арнгейру (Седобородым) или к Эсберну (Клинки) (Эсберн стоит у Стены Алдуина в Храме Небесной гавани, а Арнгейр находится в Высоком Хротгаре) и рассказать о Древнем свитке. Кого бы вы не выбрали, Довакина перенаправят к магам из Коллегии Винтерхолда, так как у них большая библиотека, содержащая многовековые знания. Чтобы войти в неё, герою нужно сдать мини-экзамен на вступление в коллегию (либо сказать, что он — Довакин). Там Довакин найдёт главного библиотекаря — Урага гро-Шуба. Поговорив с ним о свитке, протагонист узнает, где сейчас Септимий Сегоний.

Зло дремлет

Когда встречаешь в руинах призрака – это не к добру. Но в случае квеста «Зло дремлет» призрак окажется добрым. Его зовут Валдар, когда-то давно он был нордом-воином. В руинах Валтума покоится драконий жрец Хевнорак, перед смертью заполнивший своей кровью сосуды, чтобы когда-нибудь воскреснуть с прежней мощью, и Валдар следит за тем, чтобы этого не произошло. Еще при жизни Хевнорак славился жестокостью, поэтому лучше не дожидаться его самостоятельного воскрешения и убить его по плану Валдара.

Гробница Валтум – огромная локация с катакомбами. На больших уровнях драугров-военачальников будет так много, что вы устанете бить одного за другим. После возвращения сосудов Валдар попросит вылить кровь драконьего жреца в специальную чашу, сесть на трон и дождаться, пока Хевнорак воскреснет. Начнется самая сложная битва всей локации – драконьи жрецы опасные мини-боссы. После смерти Хевнорака Довакин получит его маску с полным иммунитетом к ядам и болезням, а душа Валдара упокоится с миром.

Болезненный регент

«Черная книга: Болезненный регент» находится в глубинах кургана Белого Хребта на севере острова Солстхейм. Примерный ориентир – восток от Источника сталгрима и юго-запад от Заставы Сиринга. Внутри кургана Белого Хребта вас ждет Драконий жрец Дукан. Убейте его и заберите книгу, лежащую напротив Стены Слов.

После получения «Черной книги: Болезненный регент» вас снова ждет выбор одной из предложенных способностей:

  • Искатель силы – на 10% повышает эффективность боевых навыков;
  • Искатель теней – на 10% повышает эффективность навыков вора;
  • Искатель волшебства – на 10% уменьшает расходы магии на чтение заклинаний и на 10% повышает эффективность зачарования.

Последняя способность – идеальный вариант для героев, использующих сборку (билд) мага.

Альтернативное прохождение

В прошлый раз для победы над Алдуином Языки использовали Древний свиток, который просто отправил того в будущее – в сегодняшний день. Этот свиток нужно найти. Поговорив с Эсберном или с Арнгейром, Довакин направится в Винтерхолд, в Коллегию магов.

Преодолев бушующую стихию ледяных ветров Скайрима, он доберётся до Винтерхолда. Если герой ещё не вступил в Коллегию, то у моста его встретит Фаральда. Получив от неё разрешение на вход в Коллегию, Довакин направится в помещение под названием Арканеум (огромную библиотеку Коллегии Винтерхолда), чтобы поговорить с Урагом гро-Шубом. Свитка у Урага нет, но он поищет книги о нём и положит их на стойку. После их прочтения начнётся новое задание «За гранью обыденного».Знаток древних свитков, учёный по имени Септимий Сегоний, который находится в пещере под названием «Пост Септимия Сегония» на севере, даст настроечную сферу и двемерский словарь. Он отправит Довакина в руины Альфтанда, кишащие фалмерами и двемерскими механизмами. Это одни из трёх руин, через которые можно попасть в Чёрный Предел. В конце пути Довакин найдёт двемерский аппарат для чтения Свитка. Остаётся вставить в него словарь, открыть аппарат и забрать Древний свиток, после чего начнётся задание «Проклятие Алдуина».

Warning-icon Важно: если герой поторопился закончить квест «За гранью обыденного», то Урагу некуда будет посылать протагониста, т.к. Септимий уже «приказал долго жить»

Древний свиток можно будет найти в башне Мзарк.

Драконорожденный (Dragonborn)

Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.

Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:

После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:

Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):

После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:

На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:

Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.

Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми, кто к вам будет подходить):

На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:

По прибытию задания завершится, и начнется следующее.

На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.

Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):

И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:

Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I — читаем и нас телепортирует в новую локацию:

В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.

В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.

Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:

В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:

Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:

«Глаз» — Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» — Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» — Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка — Впившиеся клешни (Delving Pincers)

После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:

Подходим к центральной и читаем:

Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:

Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.

И перенесет вас к Miraak. Впереди — финальная битва!

В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет — снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:

Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:

Важно! возможность сброса талантов

После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей — с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.

При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.

Скрытая пещера возле Драконьего моста

Интересно, насколько высоко падает вода возле Драконьего моста… Если вы покидаете деревушку и направляетесь в Вайтран, постарайтесь не спешить, следуя по дороге. По пути вам попадется разграбленная повозка. Если осмотреться внимательнее, вы сможете найти тушу мертвой лошади, мертвую женщину-редгарда и мертвого мужчину-норда, предположительно мужа женщины. Также поблизости должна быть пара палаток с журналом, в котором объясняется ужасная сцена — прямо как в детективных сериалах. Прочтите дневник, чтобы понять, чему вы только что стали свидетелем, затем прислушайтесь к его совету и войдите в пещеру, которая упоминается в записях.

Этот квест не попадает в ваш журнал, поэтому его и его выполнение никак не будет там отражаться. Но, честно говоря, это лучшие виды квестов – развлекаться и наслаждаться можно часами! Так что отомстите за эти смерти и узнайте, что происходит в пещере — Скайрим зависит от вас!

Чёрная книга: Ветры перемен

Книгу можно получить в ходе выполнения квеста “Последний спуск” в шахте Вороньей скалы.

Там же получаем уникальный двуручный клинок Бладскал стреляющий сгустком энергии при силовой атаке. В конце этого квеста предстоит сражение с драконьим жрецом Закрисошем. Гад жарит молниями не по детски и летает над водой так, что в ближнем бою достать его крайне сложно. По этому перед тем как идти за этой книгой берем что есть на сопротивление молнии (вещи с сопротивлением электричеству, зелья), а так же зелье хождения по воде.

Эффекты книги:

  • Интуиция ученого. При чтении книг навыков дает не одно, а два очка навка.
  • Интуиция соратника. Защищает соратников от “дружественного огня”. Во время боя не ранишь их оружием или заклинанием.
  • Интуиция любовника. Урон по врагам противоположного пола увеличен на 10%. Особенно эффективен при игре за женского персонажа, т.к. противников мужчин ощутимо больше, чем женщин. Хорошо сочетается с талантом “Избранник Дибеллы“, который практически идентичен. Его можно получить в ходе выполнения квеста в храме Дибеллы в Маркарте.

Квесты

С девушкой будет связано несколько квестов:

  1. «Храм Мирака» — впервые с ней главный герой встретится в храме Мирака, где воительница-шаманка будет пытаться помочь односельчанам избежать проклятия. Фрея будет сопровождать драконорожденного через храм, помогая в борьбе с драуграми и культистами, даст несколько советов и будет вести себя почти как проводник. Например, посоветует пробежать через пружинную ловушку, потому что так будет больше шансов выжить.
  2. «Судьба скаалов» — в конце квеста «Храм Мирака» и в начале этого задания она приведет главного героя обратно в свою деревню, чтобы поговорить с отцом.
  3. «На вершине Апокрифа» — вернувшись в Солстхейм после завершения задания, Фрея окончательно сблизится с довакином.

Очень жаль, что на ней нельзя жениться

Уравновешенность, Скорость И Точность

Квесты – Уравновешенность, Скорость И Точность

Отправляйтесь в лагерь Анги в горах Джералль, к югу от Фолкрита. Там вы встретите Анги, которая даст неотмеченный квест “Сдержанность, Скорость и Точность” .

Анги предлагает обучить вас стрельбе из лука и дает тренировочные стрелы, чтобы начать это обучение. Тренировка включает четыре раунда: самообладание (стрельба по трем ближайшим мишеням без ограничения по времени), скорость (стрельба по трем ближайшим мишеням в течение восьми секунд), точность (стрельба по самой дальней цели без ограничения по времени) и четвертый раунд, объединяющий все три навыка для стрельбы по всем четырем целям за десять секунд.

По окончании обучения вы получит дополнительное очко в навыке стрельбы из лука. Поговорите с Анги после и получите лук Анги.

Подробности

Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Черный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит прохождение может стать весьма длительным.

Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую надо разгадать для получения Древнего Свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Черный Предел вновь.

Поиск Древнего Свитка

После начала этого квеста поговорите с Арнгейром или Эсберном о возможном местонахождении Древнего Свитка. Оба отправят вас в одно и то же место: Коллегию Винтерхолда. Если до этого вы не вступили в нее, Фаральда попросит вас показать заклинание по ее выбору. Если вы не знаете его, то она может продать вам свиток по сниженной цене. Также вы можете сказать ей, что вы драконорожденный, продемонстрировать Крик, и после этого вы сможете войти.

В Коллегии поговорите с местным библиотекарем, Урагом гро-Шубом, который даст вам 2 книги о Древних Свитка: Воздействие Древних свитков и Размышления о Древних свитках. После прочтения второй книги Ураг расскажет вам, что автор, много знающий о Свитках, покинул Коллегию несколько лет назад. Отправьтесь на север, и вы найдете Септимия Сегония в его посту. Он отправит вас в двемерские руины и даст два задания, которые будут ключами для прохождения оставшейся части квеста.

Заметка: Так же это начнет квест За гранью обыденного, задание лорда даэдра Хермеуса Моры.

Альфтанд

Эта миссия проходит в больших двемерских руинах Альфтанд, в которых находится точка входа в Черный Предел, огромную пещеру под Скайримом. В Черном Пределе можно получить множество дополнительных заданий, что может растянуть по времени прохождения этой миссии. И в Альфтанде, и в Черном Пределе обитают паровые центурионы и фалмеры, которые (без должной подготовки) могут сильно затруднить прохождение задания.

Самый простой способ пройти этот длительный квест-основательно подготовиться к сражениям. Во-первых, вы должны пройти через сам Альфтанд. Это большое подземелье с немалым количеством битв, но куда идти понятно сразу. В конце концов вы доберетесь до двери, около которой вас встретят фалмеры (2-4). Убейте их и поднимитесь по лестнице-на верхней площадке будет рычаг, управляющий воротами.

После ворот вы столкнетесь с двемерским центурионом, который может оказаться серьезным противником на низком\среднем уровне. Простой способ убить его-поймать за ворота и атаковать с безопасного расстояния.

Поднявшись по лестнице, вы найдете Суллу Требатия и Уману, спрятавшихся от центуриона. Они враждебны к игроку, но если не прерывать их, то начнется спор, а затем и битва. Игрок может убить выжившего, или же незаметно прокрасться мимо. Используйте сферу, данную Септимием, чтобы открыть лестницу. Черный Предел прямо под вами. Если вы взяли ключ у центуриона, то сначала вы можете подняться на лифте на поверхность, продать добычу, а затем продолжить исследование Черного Предела.

Черный Предел

И вот, наконец, вы в Черном Пределе, огромной пещере, путь через которую займет немало времени. Ваши враги по-прежнему двемерские машины и фалмеры. Следуйте по мощеной дороге, и вы достигнете конечного пункта назначения, башни Мзарк. Игроки низкого уровня, чтобы избежать лишних встреч, должны огибать здания (можно попробовать плыть по реке.)

Внутри башни Мзарк поднимайтесь на самый верх, в зал с пьедесталами и кнопками на них. Подставка для Словаря должна быть использована в первую очередь. Теперь необходимо нажать кнопки, чтобы переписать знания Свитка в Словарь и забрать Свиток. Следуйте схеме: нажмите третью кнопку (1, 2, 3, 4 слева направо), спустя несколько секунд вторую, подождите еще немного, и нажмите первую. Механизм опустит Свиток к вам. Заберите Заполненный словарь и Древний Свиток.

Отнесите Свиток к Партурнаксу на Глотку Мира, чтобы начать следующий квест.

Вызов Карстаага

Скайрим квест – Карстааг

Другие спрятанные квесты в cкайрим вращается вокруг вызова Karstaag, могучий призрак мороз гиганта , который игроки могут найти в руинах замка Karstaag.

Этот квест в скайрим начинается с путешествия в Ледниковые пещеры и получения черепа Карстага. Череп нужно отправить в Руины Карстаага. Но есть хитрость: если игрок является взломщиком замков уровня мастера, Драконорожденный может открыть дверь, ведущую в руины. В противном случае пройдите через кишащие Риклингом пещеры замка Карстааг, чтобы попасть туда.

Оказавшись в замке, игроки должны победить больше риклингов и поместить череп на большой трон. Это вызывает Карстаага, который немедленно атакует. Победите его и получите возможность вызывать его во время боя.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector