Skyrim: как стать таном винтерхолда
Содержание:
- Око Магнуса
- Квесты Коллегии на повышение мастерства
- Как вступить в Коллению Винтерхолда?
- Приключения начинаются
- Описание
- Известные Квесты
- Библиотечные книги
- Первые уроки
- Подробное прохождение
- Выбор расы
- Ликвидация Последствий
- Сокрытое
- Явиться к Мирабелле Эрвин
- Дополнительные квесты Коллегии
- Связанные квесты
- «Заслуженный вор»
- Квесты повышения мастерства
- Благие намерения
- Члены Коллегии
- Выслушать Толфдира
- Дополнительные квесты Коллегии
- Квесты
- Библиотечные книги
- Подробное прохождение
- В глубинах Саартала
- Прохождение
- Библиотечные книги
- Найти Авгура
- Как получить дом в Винтерхолде
Око Магнуса
Дорога в Коллегию Магов будет преграждена неизвестным барьером, но так как у вас есть мощное анти-оружие, то вам не составит труда развеять его! Как только барьер будет разрушен, то пройдите к Залу Стихий и одолейте Анкано. Самоуверенный эльф думает, что вы не сможете его одолеть. В этот момент Толфдир рекомендует вам воспользоваться посохом на Оке Магнуса. Возьмите в одну руку Посох Магнуса, а в другую руку какой-нибудь меч и направьте энергию посоха на Око Магнуса. В результате ваших действий, Анкано остаётся без защиты, поэтому скорее убейте его.
После того, как вы убиваете этого негодяя, то поговорите с Толфдиром, который вам говорит о том, что не знает, что вам делать дальше. В какой-то момент вас посещает один из Ордена Псиджиков, который говорит, что он забирает Око Магнуса, так как мир, как впрочем и Коллегия Магов — не готовы к такой силе.
Толфдир в этот же момент вам передает одежду Архимага и ключ от его покоев. Теперь вы становитесь в качестве главы Коллегии Магов Винтерхолда. На этом заканчивается цепочка заданий и приключение у магов Скайрима.
Квесты Коллегии на повышение мастерства
- Ритуальное заклинание Изменения (Alteration Ritual Spell) — Используйте маленький кинжал на большом драконе, чтобы узнать больше о магии Изменения
- Ритуальное заклинание Колдовства (Conjuration Ritual Spell) — Найдите Сигильский камень, вызывая даэдра и узнайте больше о магии Колдовства
- Ритуальное заклинание Разрушения (Destruction Ritual Spell) — Выучите самые мощные заклинания Разрушения, какие только есть в Скайриме.
- Ритуальное заклинание Иллюзии (Illusion Ritual Spell) — Найдите несколько книг о магии Иллюзий и узнайте мощное заклинание
- Ритуальное заклинание Восстановления (Restoration Ritual Spell) — Найдите Авгура Данлейнского и узнайте больше о магии Восстановления
Как вступить в Коллению Винтерхолда?
Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут
только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое
нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).
Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей
F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.
Приключения начинаются
Квесты Коллегии Винтерхолда интересны и разнообразны, но спешить ступить на порог величественной Академии необязательно. Довакину предоставляется возможность поговорить с местными жителями, узнать, о чём судачат постояльцы забегаловки «Замёрзший очаг», поглядеть на товары Бирны в магазине, названном в её честь, обследовать уцелевшие строения Винтерхолда и посетить местного ярла.
В данной локации есть вероятность нападения дракона, потому Довакину настоятельно рекомендуется поглядывать на небо и наблюдать за поведением местной стражи. Последняя пусть и не многочисленна, но по бегающим туда-сюда стражникам легко понять, что где-то в морозном тумане северной ночи к городу летит гигантское крылатое чудовище. В битве с таким все средства хороши: начиная от имеющегося вооружения и заканчивая драконьими криками.
Пройдя вперёд по единственной улице, герой наткнётся на данмерку Фаралду, встреча с которой ознаменует окончание первого задания, которое предлагают квесты Коллегии Винтерхолда.
Описание
Коллегия Винтерхолда расположена на свободно стоящей скале, состоящей из льда и камня, возвышающейся над морем Призраков. Упавшие в море скалы увлекли за собой почти весь город. Лишь несколько зданий и Коллегия Винтерхолда остались в значительной степени нетронутыми повреждениями.
В здание Коллегии ведёт величественный каменный мост, перекинувшийся через гигантскую пропасть, на дне которой бьются волны прибоя моря Призраков. Этот мост как бы висит в воздухе, опоры его разрушены, и он держится, судя по всему, лишь благодаря магии. Фаральда, волшебница-эльф, которую можно встретить у моста со стороны города, говорит, что протагонист не сможет пройти по этому мосту и попасть в Коллегию, пока не пройдено испытание.
Коллегия состоит из трёх, соединённых между собой башен: Залов достижений и поддержки, в которых проживают и обучаются ученики и их наставники; Зала стихий, где находятся покои архимага и Арканеум (огромная библиотека Коллегии). Под Коллегией находится Мидден, где в лабиринте ледяных туннелей нашёл свой приют один из членов Коллегии.
Известные Квесты
Основным интересом Винтерхолда, безусловно, является Колледж, поэтому главный квест Колледжа — самый заметный из тех, которые вы завершите в городе. Для начала вам нужно присоединиться к самому Колледжу, поговорив с Фаральдой, как упоминалось выше.
Поступление в Колледж технически также является частью основного квеста игры, поскольку квест «Старшие знания» неизбежно приведет вас сюда. Однако вы можете обойти эту часть квеста, просто направившись прямо к заставе Септимуса Сигнуса.
Рядом с Винтерхолдом есть большой даэдрический квест с участием Звезды Азуры. Святилище Азуры выходит на город на юго-западной горе, и, исследуя его, вы вернетесь в Винтерхолд, чтобы поговорить с Нелакаром. Он покажет вам, где найти Звезду Азуры: в Пади Илиналты, затонувшем форте, расположенном вниз по реке, к востоку от Ривервуда, на озере.
Вы можете выбрать, принести ли звезду Нелакару или жрице Азуры, Аранее. Если выбран Нелакар, звезда превратится в Черный камень души, который вы можете использовать бесконечно, а сам Нелакар станет торговцем для предметов, связанных с магией. Если выбрана Аранея, она очистит звезду и станет доступным последователем Драконорожденного.
Библиотечные книги
Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.
В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.
Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.
В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.
Первые уроки
Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем и «вступительный» экзамен засчитан.
Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.
Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).
После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.
Подробное прохождение
Во время разговора с ярлом, он даст вам этот квест, в котором вам нужно будет улучшить расположение трёх жителей в следующих холдах: Фолкрит, Хьялмарк, Белый Берег и Винтерхолд. В других холдах Истмарк, Хаафингар, Предел, Рифт и Вайтран, вы должны будете помочь пятерым жителям.
Люди, которым вы должны помочь являются простыми гражданами холда. Просьбы членов каджитских караванов и орков, живущих в крепостях считаться не будут (просьбы орков, которые будут проживать в городах и поселениях будут засчитываться ).
Наиболее распространенным способом улучшения расположения людей, надо выполнять квесты помощи от их имени. Тем не менее, некоторые побочные квесты, также улучшают расположение людей к вам, а если у вас открыт перк Вкладчик, то вложение в торговое предприятия также улучшает расположение владельца предприятия к вам.
Гражданам, которым вы поможете, до того как начнётся этот квест, будут участвовать в этом подсчете. Вполне возможно, что для выполнения этого квеста, конкретные задания уже взятые вами, можно не делать, до тех пор пока не начнётся квест на Тана. Кроме того, жители с которыми вы подружились, а затем по какой то причине они умерли, то они тоже будут участвовать в этом подсчёте. (Обычно в тех случаях, вы должны будете получить от них наследство.)
Выбор расы
Для того чтобы как можно скорее получить сильного мага, необходимо в первую очередь правильно выбрать расу. Дело в том, что каждая из них имеет плюсы на старте к тем или иным характеристикам.
Альтмер (высокий эльф)
Высшие эльфы начинают с:
- +10 в иллюзии;
- +5 в изменении,
- +5 в колдовстве,
- +5 в разрушении,
- +5 к зачарованию,
- +5 к восстановлению.
Это существенное преимущество, которое сильно поможет любому колдуну, поэтому
Также они могут быть хороши как боевые маги, некроманты, темные рыцари и паладины. Им не хватает хорошей защиты по сравнению с другими расами, но вы можете пожертвовать уроном, прокачав навык доспехов или чаще применять магическое защитное заклинание.
Бретонец
Раса бретонцев в Скайриме получает на старте:
- +10 в колдовстве,
- +5 в изменении,
- +5 в восстановлении,
- +5 в иллюзии,
- +5 в алхимии,
- +5 в красноречии.
Бретонцы могут поглощать магию благодаря своей особенности «Драконья шкура», что делает их более защищенными в битве против других волшебников.
В Skyrim они хороши и как чистые маги, но наиболее опасны и могущественны, когда играют как мультикласс (Паладин, Рыцарь Смерти или маг-убийца). Они могут стать и великими боевыми магами, хотя это может быть и более трудной задачей.
Данмер (темный эльф)
Данмеры, также известные как темные эльфы, начинают в Скайриме с:
- +10 в разрушении,
- +5 в алхимии,
- +5 изменении,
- +5 иллюзии,
- +5 в легкой броне,
- +5 подкрадывании.
Их мастерство в магии разрушения делает их очень опасными в начале игры и позволяет наносить серьезный урон противникам.
Ликвидация Последствий
На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.
На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь
Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.
У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.
Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.
Сокрытое
Расспросы о посохе среди коллег по цеху приведут Довакина к Мирабелле, девушка же направит игрока в руины города Мзулфт, находящиеся неподалёку от оплота Братьев Бури, города Виндхельм, для выполнения следующего квеста, который предлагает Коллегия Винтерхолда. Ключ от руин находится рядом: у умирающего исследователя, упоминающего своего коллегу и некое сооружение под землёй.
Скитания по мрачному подземелью усложняются фалмерами — местными обитателями, периодически досаждающими Довакину то пущенной из темноты отравленной стрелой, то внезапным нападением из-за угла. Один из встретившихся фалмеров имеет необходимый квестовый предмет — Фокусирующий Кристалл. В итоге игрок попадает в Окуляторию — старое двемерское сооружение, тайну которого безуспешно пытается разгадать ещё один исследователь, который соглашается помочь, лишь узнав о Кристалле.
Путём действий с установкой кристалла и манипуляций с направлениями лучей при помощи магии стихии — огня и пламени — луч разделяется на три пучка и проецирует на стену изображение — карту Тамриэля. Но исследователь недоволен результатом, он сообщает, что изображение не должно быть таким маленьким, и заявляет о нахождении на территории Коллегии Винтерхолда некоего могущественного предмета. Тем не менее по завершении квеста он сообщает о местонахождении Посоха Магнуса — руина Лабиринтиан.
Покидая Мзулфт, Довакин снова сталкивается с Нериеном, который скажет о необходимости вернуться в Коллегию.
В зале Стихий Коллегии наблюдается паника, Мирабелла и архимаг в растерянности: двери зала заблокированы магическим барьером, потоки энергии отбрасывают любого, кто смеет приблизиться. Сквозь белесую пелену, испускаемую вращающимся Оком, проглядываются уже знакомые очертания высокой фигуры, находящейся рядом с артефактом, — Анкано.
Попытки разрушить барьер приводят к схватке между архимагом Савосом и Анкано, но эльф, воспользовавшись силой Ока Магнуса, обращает ситуацию себе в пользу. В следующий момент герой очнётся недалеко от Коллегии вместе с Мирабеллой, что обозначит конец квеста и начало следующего, подразумевающего ликвидацию последствий от масштабного энергетического выброса вследствие активации Ока Магнуса.
Во внутреннем дворе Толфдир сообщает о смерти архимага и о возникновении угрозы, которой подвергся городок, а не только Коллегия Винтерхолда. Прохождение квеста продолжается вместе со стражницей Фаралдой и Анриэлем. Довакин отправляется в поселение для уничтожения десяти малых магических аномалий, внешне напоминающих призраков. После устранения таковых герой получит амулет Савоса и отмычку от дверей Лабиринтиана от Мирабеллы.
Явиться к Мирабелле Эрвин
Первая встреча с Мирабеллой |
Приняв экзамен, свидетельством чего станет вспыхнувшая платформа, Фаральда даст задание переговорить с Мирабеллой Эрвин во внутреннем дворе, после чего проводит героя к ней. Путь во двор лежит через узкий каменный мостик, на котором расположены источники чистой магической энергии. Мост ведёт к центральному двору Коллегии. Там протагонист и встретит Мирабеллу, которая будет занята разговором с Анкано. Сразу же после разговора с альтмером она выдаст одеяние ученика, зачарованное на повышение регенерации магии на 75 % и снижение затрат магии при чтении заклинаний одной из школ на 15 %, капюшон ученика (увеличивает запас магии на 40 единиц) и сапоги ученика Коллегии (простая пара обуви), после чего устроит экскурсию.
Дополнительные квесты Коллегии
- Одиночные или незначительные задания
- Проект Арнела (ориг. Arniel’s Endeavor) — Помогите Арнелу Гейну в его исследованиях
- Домашняя работа Брелины (ориг. Brelyna’s Practice) — Помочь Брелине, позволив практиковать ее заклинания на вас.
- Эксперимент Дж’зарго (ориг. J’zargo’s Experiment) — Помочь Дж’зарго опробовать новое заклинание
- Просьба Онмунда (ориг. Onmund’s Request) — Помочь Онмунду вернуть фамильный амулет.
- Балансировка (ориг. Out of Balance) — Сбалансировать точки фокусировки магической энергии во всей Коллегии
- Восстановление в Коллегии (ориг. Rejoining the College) — Загладить свою вину за нарушение правил коллегии Винтерхолда
- Radiant-квесты от Сергия Турриана
- На побегушках у зачарователя (ориг. Enchanting Pick-Up) — Сергий хочет, чтобы вы забрали предмет на зачарование у клиента
- Наполнение камней душ (ориг. Filling Soul Gems) — Принесите заполненные Великие камни душ
- Запасы камней душ (ориг. Restocking Soul Gems) — Помогите Сергию пополнить его запасы камней душ
- Radiant-квесты от Толфдира
- Толфдир Рассеянный (ориг. Tolfdir the Absent-Minded) — Найдите для Толфдира его перегонный куб
- Отголоски (ориг. Aftershock) — положить конец истории с Оком Магнуса
- Radiant-квесты от Ураг гро-Шуба
- Принеси мне эту книгу! (ориг. Fetch me that Book!) — Найдите книгу Ураг гро-Шубу для пополнения библиотеки Коллегии.
- Работы Шалидора (ориг. Shalidor’s Insights) — Откройте для себя труды Шалидора и получите выгоду от его мудрости.
Три дополнительных квеста Коллегии Винтерхолда в в настоящее время не реализованы и доступны только с помощью консоли. Это «Вор-ученый» (ориг. Research Thief), «Пропавшие ученики» (ориг. The Missing Apprentices) и Бродячий маг (ориг. Rogue Wizard) — Сделка с бродячим магов для Толфдира.
Связанные квесты
Основной квест
- Посетить Коллегию Винтерхолда (ориг. College Objective Quest) — посетить Коллегию Винтерхолда
- Первые уроки (ориг. First Lessons) — поступить в Коллегию
- В глубинах Саартала (ориг. Under Saarthal) — раскрыть тайны этих древних руин
- Библиотечные книги (ориг. Hitting the Books) — найти книги для идентификации артефакта
- Благие намерения (ориг. Good Intentions) — найти и поговорить с Авгуром Данлейнским
- Открытие невидимого (ориг. Revealing the Unseen) — использовать Окуляторию в Мзулфте для нахождения местоположения Посоха
- Ликвидация последствий (ориг. Containment) — ликвидировать последствий магического воздействия артефакта
- Посох Магнуса (ориг. The Staff of Magnus) — найти Посох Магнуса
- Око Магнуса (ориг. The Eye of Magnus) — вернуться в Коллегию и обезопасить ее от Ока
Побочные квесты
- Проект Арнела (ориг. Arniel’s Endeavor) — Помогите Арнелу Гейну в его исследованиях
- Эксперимент Дж’зарго (ориг. J’zargo’s Experiment) — Помочь Дж’зарго опробовать новое заклинание
- Просьба Онмунда (ориг. Onmund’s Request) — Помочь Онмунду вернуть фамильный амулет.
- Отголоски (ориг. Aftershock) — положить конец истории с Оком Магнуса
- Работы Шалидора (ориг. Shalidor’s Insights) — Откройте для себя труды Шалидора и получите выгоду от его мудрости.
Квесты Коллегии на повышение мастерства
- Ритуальное заклинание Изменения (ориг. Alteration Ritual Spell) — Используйте маленький кинжал на большом драконе, чтобы узнать больше о магии Изменения
- Ритуальное заклинание Колдовства (ориг. Conjuration Ritual Spell) — Найдите Сигильский камень, вызывая даэдра и узнайте больше о магии Колдовства
- Ритуальное заклинание Разрушения (ориг. Destruction Ritual Spell) — Выучите самые мощные заклинания Разрушения, какие только есть в Скайриме.
- Ритуальное заклинание Иллюзии (ориг. Illusion Ritual Spell) — Найдите несколько книг о магии Иллюзий и узнайте мощное заклинание
- Ритуальное заклинание Восстановления (ориг. Restoration Ritual Spell) — Найдите Авгура Данлейнского и узнайте больше о магии Восстановления
Разные квесты
- Домашняя работа Брелины (ориг. Brelyna’s Practice) — Помочь Брелине, позволив практиковать ее заклинания на вас.
- На побегушках у зачарователя (ориг. Enchanting Pick-Up) — Сергий хочет, чтобы вы забрали предмет на зачарование у клиента
- Балансировка (ориг. Out of Balance) — Сбалансировать точки фокусировки магической энергии во всей Коллегии
- Принеси мне эту книгу! (ориг. Fetch me that Book!) — Найдите книгу Ураг гро-Шубу для пополнения библиотеки Коллегии.
- Заглянуть под каждый камень (ориг. No Stone Unturned)
- Забытые имена (ориг. Forgotten Names) (не появляется в журнале)
«Заслуженный вор»
Скрытность, взлом и карманные кражи – одни из самых сложных занятий в Скайриме, даже если у вас выбраны правильные перки. Достижение «Заслуженный вор» открывается при условии, что игрок взломает 50 замков и обшарит 50 карманов у НПС. Однако стоит отметить, что взлом – не самое сложное требование, особенно, если у вас в инвентаре есть Скелетный ключ, выдаваемый Довакину во время выполнения квестов Гильдии воров. Используйте его для открытия 50 замков, прежде чем вернуть владельцу.
Обшарить 50 карманов сложнее, чем взломать полсотни замков. Мы рекомендуем вам приступить к выполнению квеста Темного Братства «С такими друзьями…», где вы столкнетесь с тремя заключенными. Путем нехитрых манипуляций поместите золото в их инвентарь, а потом заберите его с помощью обшаривания карманов. Это самый легкий способ не только получить достижение, но и прокачать навык «Карманные кражи», поскольку пленники связаны и не могут позвать стражников на помощь.
Квесты повышения мастерства
- «Ритуальное заклинание Изменения» — использовать маленький кинжал на большом драконе, чтобы узнать больше о заклинаниях магии Изменения.
- «Ритуальное заклинание Колдовства» — с помощью сигильского камня призвать даэдра и узнать больше о магии Колдовства.
- «Ритуальное заклинание Разрушения» — выучить самые мощные заклинания Разрушения, какие только есть в Скайриме.
- «Ритуальное заклинание Иллюзии» — найти четыре скрытые в Коллегии книги о магии Иллюзии с помощью заклинания «Зрение Десятого Глаза» и получить мощное заклинание.
- «Ритуальное заклинание Восстановления» — найти Авгура Данлейнского и узнать больше о магии Восстановления.
Благие намерения
Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.
Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.
Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.
Члены Коллегии
Вступление в Коллегию
- Чтобы вступить в коллегию Винтерхолда вы должны сначала приехать в Винтерхолд.
- Вступительное задание называется Первые уроки.
Преимущества
- Учителя уровня «Мастер» по иллюзии, разрушению и изменению
- Учителя уровня «Эксперт» по зачарованию, колдовству и восстановлению
- Доступ к алхимическим столам и столам зарарования.
- Доступ к торговцам, которые продают различные тома заклинаний
- Доступ к различным книгам навыков
- Несколько компаньонов (включая тех, с кем можно связаться брачными узами)
- Хранилище
- Бесплатная постель для сна
Восстановление в Коллегии
Если вас выгнали из Коллегии Винтерхолда, все, что вам нужно сделать, дабы восстановиться — это поговорить с Толфдиром и согласиться заплатить 250 штрафа.
Руководство
Как только квест завершен, игрок получает звание архимага, заменив собой умершего Савоса Арена. Это дает игроку во владение покои архимага, а также огромное количество алхимических ингредиентов и камней душ.
Выслушать Толфдира
Первое занятие пройдёт в Зале стихий
Проведёт его Толфдир — второй по важности человек после самого архимага. Зайдя в зал, можно будет услышать, что вся группа как раз в сборе и урок вот-вот начнётся
Не считая главного героя, группа состоит из каджита Дж’зарго, норда Онмунда и данмерки Брелины.
Толфдир проводит занятие с группой |
После лекции о теории магии, все ученики попросят перейти к практике. Учитель захочет узнать и мнение Довакина, но, независимо от ответа, Толфдир попросит протагониста продемонстрировать заклинание «Оберег» (подойдут заклинания: «Малый оберег», «Устойчивый оберег» и «Большой оберег», а также Разрушитель Заклинаний). Если такое заклинание ещё не выучено, герою будет предложено выучить «Малый оберег» бесплатно. На этом урок окончится, а Толфдир даст новый квест.
Дополнительные квесты Коллегии
- Одиночные или незначительные задания
- Проект Арнела (Arniel’s Endeavor) — Помогите Арнелу Гейну в его исследованиях
- Домашняя работа Брелины (Brelyna’s Practice) — Помочь Брелине, позволив практиковать ее заклинания на вас.
- Эксперимент Дж’зарго (J’zargo’s Experiment) — Помочь Дж’зарго опробовать новое заклинание
- Просьба Онмунда (Onmund’s Request) — Помочь Онмунду вернуть фамильный амулет
- Балансировка (Out of Balance)- Сбалансировать точки фокусировки магической энергии во всей Колллегии
- Восстановление в Коллегии (Rejoining the College) — Загладить свою вину за нарушение правил коллегии Винтерхолда
- Мейлур Селот просит меня кое-что украсть (Steal the Staff of Arcane Authority for Malur).
- Radiant-квесты от Сергия Турриана
- На побегушках у зачарователя (Enchanting Pick-Up)- Сергий хочет, чтобы вы забрали предмет на зачарование у клиента
- Наполнение камней душ (Filling Soul Gems) — Принесите заполненные Великие камни душ
- Запасы камней душ (Restocking Soul Gems) — Помогите Сергию пополнить его запасы камней душ
- Radiant-квесты от Толфдира
- Бродячий маг (Rogue Wizard) — Сделка с бродячим магов для Толфдира
- Рассеянный Толфдир (Tolfdir the Absent-Minded) — Найдите для Толфдира его перегонный куб
- Отголоски (Aftershock) — положить конец истории с Оком Магнуса
- Radiant-квесты от Ураг гро-Шуба
- Работы Шалидора (Shalidor’s Insights) — Откройте для себя труды Шалидора и получите выгоду от его мудрости.
- Принеси мне эту книгу! (Fetch me that Book!) — Найдите книгу Ураг гро-Шубу для пополнения библиотеки Коллегии.
Квесты
- Посетить Коллегию Винтерхолда (ориг. College Objective Quest) — посетить Коллегию Винтерхолда
- Первые уроки (ориг. First Lessons) — поступить в Коллегию 10 пунктов/Бронза
- В глубинах Саартала (ориг. Under Saarthal) — раскрыть тайны этих древних руин
- Библиотечные книги (ориг. Hitting the Books) — найти книги для идентификации артефакта
- Благие намерения (ориг. Good Intentions) — найти и поговорить с Авгуром Данлейнским
- Открытие невидимого (ориг. Revealing the Unseen) — использовать Окуляторию в Мзулфте для нахождения местоположения Посоха 10 пунктов/Бронза
- Ликвидация последствий (ориг. Containment) — ликвидировать последствий магического воздействия артефакта
- Посох Магнуса (ориг. The Staff of Magnus) — найти Посох Магнуса
- Око Магнуса (ориг. The Eye of Magnus) — вернуться в Коллегию и обезопасить ее от Ока 30 пунктов/Серебро
Библиотечные книги
Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).
Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.
Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.
Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.
Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.
В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.
Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.
Проходим дальше и вот он Зал Ритуалов, заходим в него. Там нас ждёт Взывающая.
Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)
Забираем книги, идём к выходу и тут…
Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).
Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.
По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:
- Расовый филогенез
- Дитя Нибена
- 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
- Полный каталог чар для оружия
- В ответ на речь Беро
- Плюсы и минусы чёрной магии
Подробное прохождение
Это «зонтичный» квест для нескольких других квестов, которые должны быть выполнены, если вы хотите стать Таном Винтерхолда.
После оказания помощи трем жителям, в журнале появится запись, что вам необходимо вернуться к ярлу. Клинок владения Винтерхолда станет вам наградой вместе с титулом тана. Клинок владения Винтерхолда является radiant-уровневым и radiant-зачарованным мечом. Существует 50% вероятности того, что он будет мечом и 50% вероятности, что он будет двуручным мечом.
Квесты помощи владения Винтерхолда
Несмотря на то, что население владения Винтерхолда, в том числе и города малочисленно, имеется много возможностей для выполнения этого квеста. Некоторые из них будут засчитаны до активации этого квеста:
Квестодатель | Квест | Цели | |
---|---|---|---|
Мейлур Селот | Небольшая кража (ориг. Some Light Theft) | ||
Харан | На пару слов (ориг. A Few Words with You) | ||
Древис Нелорен |
|
||
Сергий Турриан |
|
||
Брелина Марион | Домашняя работа Брелины (ориг. Brelyna’s Practice) | ||
Дж’зарго | Эксперимент Дж’зарго (ориг. J’zargo’s Experiment) | ||
Арания Иенит | Черная звезда (ориг. The Black Star) | ||
Ранмир | Квест всех пьяниц (ориг. Quest all Drunks Have) |
Оказанная вами помощь магам-учителям и ученикам Коллегии будет учитываться.
В глубинах Саартала
После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.
Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:
После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).
Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:
Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.
В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.
Прохождение
Поклонникам игры Skyrim Коллегия Винтерхолда запоминается рядом витиеватых квестов, отсылающих игрока в различные интересные локации, населённые загадочными существами, опасными противниками и неожиданными поворотами событий.
И всё же, как попасть в Коллегию Винтерхолда? Чтобы получить доступ к цепочке квестов, касающихся данной локации, необходимо проявить собственный интерес к магии в любой точке Скайрима. Ближайший подходящий персонаж — придворный маг в Драконьем Пределе, королевском замке города Вайтран. Колдун посоветует Довакину обратиться в наиболее подходящую организацию для реализации колдовского потенциала. Коллегия магов Винтерхолда — как раз подходящий вариант.
После получения желаемого задания посетить «Коллегию Винтерхолда», остаётся добраться до северо-восточной части континента, превозмогая прелести суровой нордической природы, такие как постоянные снежные бури, норовящие напасть волки, таящиеся за каждым кустом лесные разбойники и, конечно же, драконы.
Библиотечные книги
Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).
Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу
украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату 3 книги. Сейчас же Ортон находится в
крепости Феллглоу, а книги с ним.
Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.
Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.
Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.
Освобождаем Ортона.
В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут
вам в борьбе с магами.
Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.
Проходим дальше и вот он Зал Ритуалов, заходим в него. Там нас ждёт Взывающая.
Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)
Забираем книги, идём к выходу и тут…
Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).
Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.
По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:
- Расовый филогенез
- Дитя Нибена
- 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
- Полный каталог чар для оружия
- В ответ на речь Беро
- Плюсы и минусы чёрной магии
Это всё книги.
Найти Авгура
Толфдир не перестаёт восхищаться уникальной находкой, день и ночь трудится в попытках прочесть неизвестные символы, рассекающие сферу вдоль и поперёк. Диалог с мастером прерывает эльф Анкано, сообщающий о незнакомце, требующем аудиенции у Довакина в палатах архимага. В комнате ждёт незнакомец в капюшоне, похожий на странного гостя в руинах Саартала. Псиджик останавливает время, чтоб сообщить герою важную информацию об Оке Магнуса (именно такое название носит артефакт) и опасности приведения его в действие. Гость предлагает отыскать в Коллегии некоего Авгура Данлейнского для получения ответов на массу вопросов. Когда заклинание спадает, Куаранир сообщает Анкано, что обознался, и уходит. Талморец же относится ко всему с подозрением и зарекается следить за каждым шагом Довакина.
Поиски упомянутого мастера приводят героя в локацию Мидден, находящуюся в подземельях под Коллегией, попасть в которые есть возможность через люк у главного входа. Подземные ходы населены ледяными пауками, снежными троллями и несколькими призраками. Отдельно следует упомянуть об уникальном месте — Кузнице Атронахов, способной создать особый предмет — Посох Атронахов. Недалеко от кузни, в локации «Тьма», протагонист находит огромный пучок света, являющийся целью поисков Драконорожденного.
Авгур Данлейнский когда-то был одним из лучших магов Коллегии Винтерхолда, но неудачный эксперимент привел к его развоплощению. Лишенный телесной оболочки, мастер существует в виде пучка света в Миддене. Чародей сообщает, что прежде приходили многие желающие познать тайну Ока Магнуса, а теперь Довакин должен остановить одного из членов Академии, собирающегося привести артефакт в действие. Авгур советует найти Посох Магнуса и поговорить с архимагом. После чего квест считается выполненным, а собеседник исчезает.
Как получить дом в Винтерхолде
В Винтерхолде есть два дома: «Зал достижений» и «Покои архимага». Доступ к первому вам дадут сразу же после вступления в гильдию магов. В данном жилище вы можете хранить свои вещи в шкафу и проводить все свое свободное время в полной безопасности.
Второй дом, «Покои архимага», вы получите только после выполнения задания «Око Магнуса», которое вам выдадут в гильдии магов Винтерхолда. Денег за доступ к двум вышеуказанным домам у вас не попросят. Более подробно узнать о том, как бесплатно можно получить дом и обустроить его, можно в нашем другом гайде.
- Фракции Skyrim — как вступить в Стражи Рассвета, чтобы бороться с вампирами
- Фракции Skyrim — как вступить в Гильдию Воров, получить меч Охладитель и доступ к крику «Разоружение»