Все об амулетах в skyrim

Skyrim se драгоценный амулет, джулианоса, богов, королей, саартала

Драгоценным считается оберег Совета Старейшин (000C8913), который дают за выполнение задания «Со смертью тишины», получаемого в Темном Братстве. Его можно продать Делвину Мелори ― члену Гильдии Воров ― за приличную сумму.

Джулианос (000C8917) дарит 10 единиц к запасу маны. Саартал же (000233D0), напротив, уменьшает расход магии для заклинаний любой школы.

Амулетами богов называются девять оберегов, принадлежащих разным божествам ― Дибелле, Аатошу и остальным. О них мы уже упоминали в этой статье, просто пролистайте немного выше.

Наконец, оберег королей ― это достаточно интересная и увлекательная книга, рассказывающая о легендарном ожерелье. Самого предмета в игре нет, он присутствует только в Обливионе, предыдущей части серии.

Перечень ООИ

Всемирной Организацией Здравоохранения был составлен целый список из более ста болезней, способных быстро и массово распространяться среди населения. Изначально, по данным на 1969 год, в этот список входило всего 3 заболевания:

  • чума;
  • холера;
  • сибирская язва.

Однако позднее список был значительно расширен и все патологии, которые в него вошли, условно были разделены на 2 группы:

1. Заболевания, которые носят необычный характер и могут повлиять на здоровье населения. К ним относят:

  • оспу;
  • грипп человека;
  • полиомиелит;
  • тяжелый острый респираторный синдром.

2. Заболевания, любое проявление которых оценивается как угроза, поскольку эти инфекции способны оказывать серьезное влияние на здоровье населения и быстро распространиться в международных масштабах. Сюда же относят заболевания, которые представляют региональную или национальную проблему. К ним относят:

  • холеру;
  • легочную форму чумы;
  • желтую лихорадку;
  • геморрагические лихорадки (Ласса, Марбург, Эбола, лихорадка Западного Нила);
  • лихорадку денге;
  • лихорадку Рифт-Валли;
  • менингококковую инфекцию.

В России к этим болезням добавлены еще две инфекции — сибирская язва и туляремия.

Все эти патологии характеризуются тяжелым протеканием, высоким риском смертности и, как правило, составляют базу для биологического оружия массового поражения.

Видение мага

Исследовать в «Скайрим» Саартал придется постоянно под надзором Толфдира, потому желательно беречь этого персонажа от смерти.

Вход в новую локацию начинается с появления древнего мага, члена мистического ордена, который как-то связан с руинами. Он сообщает герою, что мир стоит перед пропастью и необходимо действовать, а он избран для спасения.

После разговора обсудите случившееся с наставником. Он расскажет немного сведений о мистическом ордене, и путешествие продолжится. Следующим препятствием на пути героя будет кодовый замок. Решение его находится на камнях, встроенных в стену склепа. Установите нужную комбинацию и проходите дальше.

На пути к следующей контрольной точке пользователю придется драться с драуграми и избегать ловушек на земле. Стоит внимательно смотреть под ноги, дабы в драке не получить дополнительный урон. В таком случае лучше иметь под рукой зелья или прокачанную магию восстановления.

Библиотечные книги

Квестгивер: Савос Арен Условия начала: выполнить квест «В глубинах Саартала» Награда: книги «2920, месяц огня очага (т.9)», «В ответ на речь Беро», «Дитя Нибена», «Плюсы и минусы черной магии», «Полный каталог чар для оружия» и «Расовый филогенез»

Поговорить с Урагом гро-Шубом Отправляйтесь в Арканеум и поговорите с Урагом гро-Шубом.

В Арканеум можно попасть либо через покои архимага, либо напрямую из Зала Стихий. Ураг скажет вам, что нужные книги украдены.

Найти украденные книги Отправляйтесь в крепость Феллглоу, что к северо-востоку от Вайтрана.

Перебейте там всех вызывателей и заберите книги. По пути вам попадется комната с заключенными вампирами, освободите их, и они окажут вам посильную помощь. Будьте готовы к тяжелому сражению с главой вызывателей. Она довольно сильна и призывает атронахов.

Вернуть книги Отнесите книги Урагу гро-Шубу в Арканеум.

Видение мага

Исследовать в «Скайрим» Саартал придется постоянно под надзором Толфдира, потому желательно беречь этого персонажа от смерти.

Вход в новую локацию начинается с появления древнего мага, члена мистического ордена, который как-то связан с руинами. Он сообщает герою, что мир стоит перед пропастью и необходимо действовать, а он избран для спасения.

После разговора обсудите случившееся с наставником. Он расскажет немного сведений о мистическом ордене, и путешествие продолжится. Следующим препятствием на пути героя будет кодовый замок. Решение его находится на камнях, встроенных в стену склепа. Установите нужную комбинацию и проходите дальше.

На пути к следующей контрольной точке пользователю придется драться с драуграми и избегать ловушек на земле. Стоит внимательно смотреть под ноги, дабы в драке не получить дополнительный урон. В таком случае лучше иметь под рукой зелья или прокачанную магию восстановления.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу
вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете
последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир.
Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Другие Амулеты

  • 9 древних Нордских амулетов: Дракон, Волк, Орел, Сова, Лиса, Медведь, Мотылек, Кит. Вы можете найти все тематические амулеты в Ветренном пике, в сейфе на сломанной башне в Лабиринтиане, в сломанной башне в Скулдафне. Два амулета в доме ярла Фолкрита.
  • Торк Лабиринтиана: у подножия в соседней маленькой комнате, в зале с скелетом дракона.
  • Двемерский Амулет: в музее Двемеров в Маркарте. Не может быть выкован в кузнице (перк «Двемерский» является обязательным).
  • Фалмерский амулет: в музее Двемеров в Маркарте. Фалмеры не имеют их.
  • Торк Изгоев: на столе у босса в шкатулке в Красный Орел, Подъем. В Оплоте Друадах. Изгои имеют торк, но не всегда (только с outfit patch).
  • Амулет Вересковое сердце: на столе у босса в шкатулке в Красный Орел, Подъем. В Оплоте Друадах.
  • Ожерелье Мелки: около книги навыка «Тайна Талары, Часть 4» в Пещере Отвесный Утес.
  • Амулет Вермины: в Храме Призывателей Ночи. Приверженцы имеют, но не всегда (только с outfit patch).
  • Амулет Боэтии: на столе рядом с сундуком босса в убежище Чемпиона Боэтия в Хребте Острие Ножа.
  • Амулет Мифический Рассвет: в доме Silus Vesuius’ (Данстар).
  • Амулет Потема: возле сундука босса за деревянным мостом ведущий в пещеру Пещеру Волчий Череп. Возле сундука босса в Катакомбах Потемы.
  • Амулет Серебряной Руки: Висельная скала. Дрифтшейд — Приют. Члены Серебряной руки иногда имеют этот амулет.
  • Амулет Оборотня: Нижняя кузница (Вайтран).
  • Амулет 7000 шагов: Подножие первого герба и у последнего на высоте 7000 шагов.
  • Амулет Дракона: в святилище Акатоша возле Рорикстеда. Он может быть выкован в кузнице (перк «Драконья Броня» требуется).
  • Амулет Клинков: В Храме Небесной Гавани. В тайной комнате в Спящем Великане (Ривервуд).
  • Амулет Флейта, Барабан, Лютня: их можно купить в Сияющих одеждах в Солитьюде. новое в версии 4.05
  • Амулеты серебряные и золотые из камня: можно купить в Сияющих одеждах в Солитьюде. новое в версии 4.05

Первое задание

В игре «Скайрим» Саартал является одним из наибольших подземелий, потому стоит подготовиться к длительным походам под темными сводами. Поначалу Толфдир проведет группу к центральному залу, а тогда выдаст главному герою следующую миссию. В ней необходимо будет помочь Арниелю Гану — археологу из коллегии.

Этот мужчина попросит найти несколько артефактов в соседних залах. Как только вы начнете их собирать, захлопнется ловушка, и выйти назад тем же путем не получится. Возле решетки возникнет Толфдир и расскажет об использовании амулета Саартала для подсвечивания секретных ходов.

Если надеть украшение и применить любое заклинание, то путь открывается. После этого аксессуар не стоит снимать на протяжении всех миссий в данной локации. Данный квест называется в «Скайрим» «В глубинах Саартала», и следующим этапом будет разрушение дверей в гробнице. Откроется огромный проход в ту область, о существовании которой не знали даже маги в коллегии.

Толфдир предлагает спуститься туда вместе с ним, и начинается новый этап миссии.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников:
Фалмеры и один Фалмер мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий
кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Первые уроки

Квестгивер: Фаральда Условия для начала квеста: прибыть в Винтерхолд Награда: одеяние новичка школы разрушения, капюшон мага-новичка и сапоги

Пройти вступительный экзамен Прибыв в Винтерхолд, подойдите к мосту, ведущему в Коллегию, и поговорите с Фаральдой. Она предложит вам пройти вступительный экзамен. Для этого нужно будет сотворить случайно выбранное заклинание (огненная стрела, исцеляющие руки, призыв огненного атронаха, магический свет или страх) на печать с символом коллегии. Если у вас нет нужного заклинания, Фаральда продаст вам его. Для завершения задания просто сотворите нужное заклинание на печать позади Фаральды.

Явиться к Мирабелле Эрвин Следуйте за Фаральдой в Коллегию. Во дворе найдите мастера-волшебника Мирабеллу Эрвин. Поговорите с ней и согласитесь посетить обзорную экскурсию.

Осмотреть Коллегию Винтерхолда Следуйте за Мирабеллой и любуйтесь красотами Коллегии.

Явиться к Толфдиру Отправляйтесь в Зал Стихий и выслушайте речь Толфдира. После выступления Толфдир предложит вам применить знания на практике. Вам нужно будет сотворить любое заклинание оберега. Если у вас такого заклинания нет, Толфдир продаст вам его. Встаньте на символ Коллегии напротив Толфдира, сотворите и удерживайте оберег. Толфдир сотворит огнеенную стрелу и задание будет выполнено.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут
только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое
нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей
F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу
украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату 3 книги. Сейчас же Ортон находится в
крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

Освобождаем Ортона.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут
вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Это всё книги.

Известные проблемы

Первый вопрос, который ставит перед пользователями в «Скайрим» Саартал: «Где ключ от входа в здание?» Суть этой проблемы в том, что пользователи, открывшие локацию ранее перемещаются туда моментально, а Толфдир идет с группой пешком. Ключ есть только у него, и единственным выходом из ситуации будет простое ожидание наставника на месте раскопок.

Дальнейшие сложности возникают на этапе первой головоломки, которая еще и оснащена ловушкой. Правильной комбинацией будет выставить сначала птицу с рыбой, во второй ячейке — змею и птицу. В последнем окне должны быть рыба и птица.

Вторая головоломка имеет похожую схему решения, но имеет четыре ячейки, и звери размещаются по одному. Правильной комбинацией будет змей, рыба, птица и последней снова рыба.

Это единственные три препятствия, которые могут помешать быстро пройти задание. Не забывайте часто сохраняться, и тогда проблем с переигрыванием моментов не возникнет.

Посох Магнуса

Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью — но выглядит эффектно!

Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ:

если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная — ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ:

если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.

Первые уроки

Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем и «вступительный» экзамен засчитан.

Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин
отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.

Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на
себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).

После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.

Второй фрагмент

После Саартала направляйтесь в Фолгунтур, расположенный неподалеку Солитьюда. Добравшись до места назначения, вы обнаружите первую часть записей Дайнаса Валена.

После входа в глубины есть риск попадания в ловушку: если все-таки вам не повезло, и вы застряли, то сбоку от захлопнувшейся решетки есть кольцо, открывающее ловушку. Выбравшись из нее и пройдя вперед, вы наткнетесь на тело Дайнаса, на котором лежит вторая часть его записей и костяной коготь.

Подберите их и активируйте рычаг под его головой, после чего должен открыться мост. Идите далее, пока не обнаружите головоломку. Комбинация к ее разгадке: «змея-рыба-птица».

Затем вы наткнетесь на еще одну головоломку, ключ к открытию которой изображен на когте. Добравшись до крипты с боссом и расправившись с ним, заберите второй фрагмент Амулета и именной клинок.

Стадии квеста

В глубинах Саартала (MG02)
Стадия Статус Записи в журнале
Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией.
10 Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки.

(Objective is assigned): Встретиться с Толфдиром около Саартала

11
20 (Objective is assigned): Следовать за Толфдиром
25 В Саартале меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занимается раскопками.

(Objective is assigned): Найти Арнела Гейна

30 Меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занят на раскопках Коллегии в Саартале, и собрать магические предметы, коих в развалинах множество.

(Objective is assigned): Найти магические артефакты (<Global=MG02ItemsFound>/<Global=MG02ItemsTotal>)

35 (Objective is assigned): Использовать Амулет Саартала, чтобы выбраться из ловушки.
40 На раскопках в Саартале, где меня попросили помочь собрать магические предметы, сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе. или На раскопках в Саартале случайно сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе.

(Objective is assigned): Следовать за Толфдиром

50 Мы с Толфдиром исследовали неизученную часть Саартала, как вдруг видение, посланное орденом Псиджиков, подсказало мне, что эти исследования стали толчком к неким событиям. Нужно предупредить Толфдира.

(Objective is assigned): Поговорить с Толфдиром о видении

60 Во время исследования неизученной части Саартала кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности, таящейся в Саартале. Тем не менее Толфдир настроен идти вперед, и мне придется его сопровождать.

(Objective is assigned): Следовать за Толфдиром

65 (Objective is assigned): Найти опасность в недрах Саартала
70 В ходе обследования Саартала, мне удалось наткнуться на неизвестную доселе часть развалин, после чего кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности. Тем не менее мы с Толфдиром продолжили изучение развалин и отыскали в недрах Саартала загадочную сферу. Толфдир поручил мне сообщить об этой находке архимагу.

(Objective is assigned): Поговорить с Архимагом

200 Архимаг поставлен в известность, что в недрах развалин Саартала найдено что-то интересное.

Примечания 

Что такое амулеты в skyrim и их ID

Амулеты ― это небольшие ожерелья, разбросанные по всему миру популярной игры. Выглядят они стандартно: небольшая подвеска, состоящая из бусин, и крепящийся на ней небольшой кусочек метала с соответствующим символом.

В отличие от золотых и серебряных ожерелий, они нужны не для красоты или удачной торговли. Каждый оберег несет в себе немаловажную функцию ― дарить своему обладателю полезный баф.

В Skyrim можно найти следующие талисманы:

  • Артикуляции (000F6911). Добавляет от 5% до 35% к красноречию ― в зависимости от зачарования.
  • Гаргульи (00F4D5). Заклинание вызова гаргульи дает еще одного прислужника на 30 секунд.
  • Древний нордский (000CC842). Бесполезен. Его даже нельзя зачаровать. Единственный экземпляр находится в Фолкрите, в доме местного ярла.
  • Зенитара (000878BB). Дарит благословение бога ремесла и торговли. Все цены в лавках становятся выгоднее на 10%.
  • Кин (00107E2D). Открывает благословление богини охоты. Луки наносят на 5% больше урона, а животные, напротив, атакуют на 10% слабее.
  • Кинарет (000C8919). Дает покровительство небес и ветра. Прибавляет еще 10 единиц к вашему максимальному запасу сил.
  • Костяного ястреба (00F4D5). Не может быть зачарован, не несет никаких бонусов.
  • Летучих мышей (0068AE). Усиливает такие способности как «Плащ ночи» и «Летучие мыши».
  • Лунный (000D9394). Не дает ничего. Используется в соответствующем квесте. Его нужно вернуть Карджо ― храброму охраннику каравана.
  • Сароса Арена (000F1B33). Дает 50 единиц к навыку магии носителя.
  • Святого Джиуба (018B91). Увеличивает запас сил и переносимый вес на 50 единиц.
  • Стендарра (000CC844). Освящает милосердием. К шансу блокировать урон щитом прибавляется 10%.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников:
Фалмеры и один Фалмер мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий
кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Амулеты в skyrim: талоса, аркея, акатоша, дибеллы, некроманта

В игре есть немало других оберегов. Поговорим же и о них.

Оберег Талоса (000CC846) сокращает время между произносимыми криками. Можно найти на трупах врагов, в том числе братьев Бури. Аркей (000CC846) увеличивает здоровье героя на 10 единиц.

Акатош (000C8911) дает вам ускоренное восстановление магии ― запас маны регенерирует на 25% быстрее. Дибелла (000C8915) добавляет 25 пунктов к красноречию.

Талисман некроманта (000C891D) ― главная улика в квесте «Кровь на снегу». Это тот самый странный амулет до того, как вы внимательно изучите улику и определите, кому именно она принадлежит.

Что такое амулеты в skyrim и их ID

Амулеты ― это небольшие ожерелья, разбросанные по всему миру популярной игры. Выглядят они стандартно: небольшая подвеска, состоящая из бусин, и крепящийся на ней небольшой кусочек метала с соответствующим символом.

В отличие от золотых и серебряных ожерелий, они нужны не для красоты или удачной торговли. Каждый оберег несет в себе немаловажную функцию ― дарить своему обладателю полезный баф.

В Skyrim можно найти следующие талисманы:

  • Артикуляции (000F6911). Добавляет от 5% до 35% к красноречию ― в зависимости от зачарования.
  • Гаргульи (00F4D5). Заклинание вызова гаргульи дает еще одного прислужника на 30 секунд.
  • Древний нордский (000CC842). Бесполезен. Его даже нельзя зачаровать. Единственный экземпляр находится в Фолкрите, в доме местного ярла.
  • Зенитара (000878BB). Дарит благословение бога ремесла и торговли. Все цены в лавках становятся выгоднее на 10%.
  • Кин (00107E2D). Открывает благословление богини охоты. Луки наносят на 5% больше урона, а животные, напротив, атакуют на 10% слабее.
  • Кинарет (000C8919). Дает покровительство небес и ветра. Прибавляет еще 10 единиц к вашему максимальному запасу сил.
  • Костяного ястреба (00F4D5). Не может быть зачарован, не несет никаких бонусов.
  • Летучих мышей (0068AE). Усиливает такие способности как «Плащ ночи» и «Летучие мыши».
  • Лунный (000D9394). Не дает ничего. Используется в соответствующем квесте. Его нужно вернуть Карджо ― храброму охраннику каравана.
  • Сароса Арена (000F1B33). Дает 50 единиц к навыку магии носителя.
  • Святого Джиуба (018B91). Увеличивает запас сил и переносимый вес на 50 единиц.
  • Стендарра (000CC844). Освящает милосердием. К шансу блокировать урон щитом прибавляется 10%.

Озерный утес

Когда все три части собраны пора их собрать воедино. Маркер задания укажет на последнее подземелье в этом задании – Озерный утес:

Сам вход найти не так просто — он внизу, за водопадом:

Очередная загадка с когтем, ответ, как обычно, на обратной стороне когтя:

И сразу будет следующая аналогичная дверь, и возникает вопрос, а какой коготь нужен здесь? Даю подсказку на будущее — если у вас несколько когтей, и вы не знаете на каком из них смотреть подсказку — просто используйте его на двери, и посмотрите какого цвета будет коготь, а уже потом найдите его у себя в инвентаре, и посмотрите на обратной стороне знаки.

Что бы вы не утруждали себя поисками, знаки на второй двери такие:

Продвигаемся дальше, пока не найдете такую стойку:

Активируем их, тем самым располагая на них все три части амулета.

И теперь приготовьтесь к серьезной битве со всеми тремя боссами, которых вы уже убивали, но теперь сразу подряд. Как обычно, самый сложный — тот который лучник. Убив их еще раз, на стойке появится собранный амулет:

Забираем его, и на этом задание закончено:

Вернуться к базе знаний.

Как получить

Нужный квест начинается, если прочитать книгу «Утраченные легенды Скайрима». Найти том будет довольно легко во время своих путешествий, если внимательно осматривать книжные полки и шкафы.

Амулет Голдура в Skyrim нужно сковать из трёх фрагментов, каждый из которых отыскивается отдельно и дает +30 к одной из основных характеристик:

Каждую из частей до сбора в полный амулет можно надевать по отдельности для улучшения одно из этих показателей.

Части ждут довакина в трех нордских руинах: Саартал, Фолгунтур и Зал Гейрмунда.

После того, как все фрагменты будут получены, нужно будет пойти к пещере Озерный Утес, чтобы сковать артефакт заново. Для этого предстоит победить еще раз хранителей всех фрагментов.

В глубинах Саартала

Худой зеленоватый тип слева — Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик… то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Перековать амулет Галдура

Теперь, когда у вас есть все три части Амулета, пора их перековать! Посмотрите на карту, чтобы увидеть, куда указывает следующая цель (она находится у пещеры Reachwind, к востоку от Маркарта ), и направляйтесь туда. Место, куда вы хотите пойти, называется « Ричуотер-РокЭто за водопадом.

Оказавшись в пещере, спуститесь к бассейну. Да, там внизу есть сундук, если хочешь нырнуть. Следуйте по тропинке, чтобы найти ИЗУМРУДНЫЙ ДРАКОНКОГОТЬ и записку, которая умоляет вас развернуться. Да, мы идем вперед. Существует DRAGONCLAW дверь впереди, так что проверить лапу в вашем распоряжении и сделать дверь соответствовать этому:

— ВЕРХНЕЕ КОЛЬЦО: МЕДВЕДЬ

СРЕДНЕЕ КОЛЬЦО: КИТ

— НИЖНЕЕ КОЛЬЦО: ЗМЕЯ

Теперь активируйте дверь, чтобы продолжить. ПУЧКА дверей открывается, ведущая к еще одной двери ДРАКОНКОГОТИ. Ответ на ЭТОЙ находится на ДРАКОНКОГОТЕ СЛОВНОЙ КОСТИ, поэтому сделайте так, чтобы дверь соответствовала этому:

— ВЕРХНЕЕ КОЛЬЦО: ОРЕЛ

— СРЕДНЕЕ КОЛЬЦО: ОРЕЛ

— НИЖНЕЕ КОЛЬЦО: ДРАКОН

Открыв дверь, спуститесь вниз и найдите БОЛЬШУЮ открытую (и одинокую) комнату. В гробнице в конце вы найдете ТРИ места для размещения фрагментов амулетов, так что сохранитесь, приготовьтесь к битве и положите их все вниз.

Перед вами предстанут все три брата, и теперь вам придется сражаться с ними один за другим. Первым спустится Миркул, и к нему присоединится МНОГО Драугров. Призовите некоторую помощь, если можете, и сосредоточьтесь на том, чтобы НЕ быть окруженным. У вас это несколько легко, так как вы можете перепрыгивать через бреши в этом месте и таким образом разделять их силы.

Убив его, Сигдис выйдет вперед. Он делает одну лучше, чем когда вы в последний раз сражались с ним, поскольку он вызывает ТРИ иллюзии вместо двух. Конечно, все они разбросаны по комнате. Лучший способ сделать это — переключиться на диапазон. КЛЮЧ к знанию того, ЧТО Сигдис ударить, — это то, что НАСТОЯЩИЙ Сигдис носит шлем, у которого есть РОГА, КОТОРЫЕ ИЗВИВАЮТСЯ !

Как только вы убьете его, вам придется убить Юрика. К счастью, по сравнению с Саарталом он ЛЕГКИЙ. Во-первых, здесь он не непобедим. Он накладывает на вас магию и время от времени телепортируется прочь, но вам здесь намного проще, чем раньше.

Как только вы убьете всех троих, подойдите к алтарю, чтобы увидеть сцену, где появляется Голдур и убивает всех трех своих сыновей. Затем он выковывает амулет в единое целое, которое при ношении дает вам +30 к вашему здоровью, магии И выносливости. Очень хорошо. Квест окончен, но не забудьте забрать золото из останков Голдура, а также добыть сундук, который вы найдете, возвращаясь на карту мира. Поздравляю!

голоса

Рейтинг статьи

Первые уроки

Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем и «вступительный» экзамен засчитан.

Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин
отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.

Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на
себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).

После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector