Все об амулетах в skyrim
Содержание:
- Skyrim se драгоценный амулет, джулианоса, богов, королей, саартала
- Перечень ООИ
- Видение мага
- Библиотечные книги
- Видение мага
- В глубинах Саартала
- Другие Амулеты
- Первое задание
- Открытие Невидимого
- Первые уроки
- Как вступить в Коллению Винтерхолда?
- Библиотечные книги
- Известные проблемы
- Посох Магнуса
- Первые уроки
- Второй фрагмент
- Стадии квеста
- Что такое амулеты в skyrim и их ID
- Открытие Невидимого
- Амулеты в skyrim: талоса, аркея, акатоша, дибеллы, некроманта
- Что такое амулеты в skyrim и их ID
- Озерный утес
- Как получить
- В глубинах Саартала
- Перековать амулет Галдура
- Первые уроки
Skyrim se драгоценный амулет, джулианоса, богов, королей, саартала
Драгоценным считается оберег Совета Старейшин (000C8913), который дают за выполнение задания «Со смертью тишины», получаемого в Темном Братстве. Его можно продать Делвину Мелори ― члену Гильдии Воров ― за приличную сумму.
Джулианос (000C8917) дарит 10 единиц к запасу маны. Саартал же (000233D0), напротив, уменьшает расход магии для заклинаний любой школы.
Амулетами богов называются девять оберегов, принадлежащих разным божествам ― Дибелле, Аатошу и остальным. О них мы уже упоминали в этой статье, просто пролистайте немного выше.
Наконец, оберег королей ― это достаточно интересная и увлекательная книга, рассказывающая о легендарном ожерелье. Самого предмета в игре нет, он присутствует только в Обливионе, предыдущей части серии.
Перечень ООИ
Всемирной Организацией Здравоохранения был составлен целый список из более ста болезней, способных быстро и массово распространяться среди населения. Изначально, по данным на 1969 год, в этот список входило всего 3 заболевания:
- чума;
- холера;
- сибирская язва.
Однако позднее список был значительно расширен и все патологии, которые в него вошли, условно были разделены на 2 группы:
1. Заболевания, которые носят необычный характер и могут повлиять на здоровье населения. К ним относят:
- оспу;
- грипп человека;
- полиомиелит;
- тяжелый острый респираторный синдром.
2. Заболевания, любое проявление которых оценивается как угроза, поскольку эти инфекции способны оказывать серьезное влияние на здоровье населения и быстро распространиться в международных масштабах. Сюда же относят заболевания, которые представляют региональную или национальную проблему. К ним относят:
- холеру;
- легочную форму чумы;
- желтую лихорадку;
- геморрагические лихорадки (Ласса, Марбург, Эбола, лихорадка Западного Нила);
- лихорадку денге;
- лихорадку Рифт-Валли;
- менингококковую инфекцию.
В России к этим болезням добавлены еще две инфекции — сибирская язва и туляремия.
Все эти патологии характеризуются тяжелым протеканием, высоким риском смертности и, как правило, составляют базу для биологического оружия массового поражения.
Видение мага
Исследовать в «Скайрим» Саартал придется постоянно под надзором Толфдира, потому желательно беречь этого персонажа от смерти.
Вход в новую локацию начинается с появления древнего мага, члена мистического ордена, который как-то связан с руинами. Он сообщает герою, что мир стоит перед пропастью и необходимо действовать, а он избран для спасения.
После разговора обсудите случившееся с наставником. Он расскажет немного сведений о мистическом ордене, и путешествие продолжится. Следующим препятствием на пути героя будет кодовый замок. Решение его находится на камнях, встроенных в стену склепа. Установите нужную комбинацию и проходите дальше.
На пути к следующей контрольной точке пользователю придется драться с драуграми и избегать ловушек на земле. Стоит внимательно смотреть под ноги, дабы в драке не получить дополнительный урон. В таком случае лучше иметь под рукой зелья или прокачанную магию восстановления.
Библиотечные книги
Квестгивер: Савос Арен Условия начала: выполнить квест «В глубинах Саартала» Награда: книги «2920, месяц огня очага (т.9)», «В ответ на речь Беро», «Дитя Нибена», «Плюсы и минусы черной магии», «Полный каталог чар для оружия» и «Расовый филогенез»
Поговорить с Урагом гро-Шубом Отправляйтесь в Арканеум и поговорите с Урагом гро-Шубом.
В Арканеум можно попасть либо через покои архимага, либо напрямую из Зала Стихий. Ураг скажет вам, что нужные книги украдены.
Найти украденные книги Отправляйтесь в крепость Феллглоу, что к северо-востоку от Вайтрана.
Перебейте там всех вызывателей и заберите книги. По пути вам попадется комната с заключенными вампирами, освободите их, и они окажут вам посильную помощь. Будьте готовы к тяжелому сражению с главой вызывателей. Она довольно сильна и призывает атронахов.
Вернуть книги Отнесите книги Урагу гро-Шубу в Арканеум.
Видение мага
Исследовать в «Скайрим» Саартал придется постоянно под надзором Толфдира, потому желательно беречь этого персонажа от смерти.
Вход в новую локацию начинается с появления древнего мага, члена мистического ордена, который как-то связан с руинами. Он сообщает герою, что мир стоит перед пропастью и необходимо действовать, а он избран для спасения.
После разговора обсудите случившееся с наставником. Он расскажет немного сведений о мистическом ордене, и путешествие продолжится. Следующим препятствием на пути героя будет кодовый замок. Решение его находится на камнях, встроенных в стену склепа. Установите нужную комбинацию и проходите дальше.
На пути к следующей контрольной точке пользователю придется драться с драуграми и избегать ловушек на земле. Стоит внимательно смотреть под ноги, дабы в драке не получить дополнительный урон. В таком случае лучше иметь под рукой зелья или прокачанную магию восстановления.
В глубинах Саартала
После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу
вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.
Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете
последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир.
Скажите ему, что не можете выбраться:
После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).
Следующий сложный момент загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:
Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.
В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.
Другие Амулеты
- 9 древних Нордских амулетов: Дракон, Волк, Орел, Сова, Лиса, Медведь, Мотылек, Кит. Вы можете найти все тематические амулеты в Ветренном пике, в сейфе на сломанной башне в Лабиринтиане, в сломанной башне в Скулдафне. Два амулета в доме ярла Фолкрита.
- Торк Лабиринтиана: у подножия в соседней маленькой комнате, в зале с скелетом дракона.
- Двемерский Амулет: в музее Двемеров в Маркарте. Не может быть выкован в кузнице (перк «Двемерский» является обязательным).
- Фалмерский амулет: в музее Двемеров в Маркарте. Фалмеры не имеют их.
- Торк Изгоев: на столе у босса в шкатулке в Красный Орел, Подъем. В Оплоте Друадах. Изгои имеют торк, но не всегда (только с outfit patch).
- Амулет Вересковое сердце: на столе у босса в шкатулке в Красный Орел, Подъем. В Оплоте Друадах.
- Ожерелье Мелки: около книги навыка «Тайна Талары, Часть 4» в Пещере Отвесный Утес.
- Амулет Вермины: в Храме Призывателей Ночи. Приверженцы имеют, но не всегда (только с outfit patch).
- Амулет Боэтии: на столе рядом с сундуком босса в убежище Чемпиона Боэтия в Хребте Острие Ножа.
- Амулет Мифический Рассвет: в доме Silus Vesuius’ (Данстар).
- Амулет Потема: возле сундука босса за деревянным мостом ведущий в пещеру Пещеру Волчий Череп. Возле сундука босса в Катакомбах Потемы.
- Амулет Серебряной Руки: Висельная скала. Дрифтшейд — Приют. Члены Серебряной руки иногда имеют этот амулет.
- Амулет Оборотня: Нижняя кузница (Вайтран).
- Амулет 7000 шагов: Подножие первого герба и у последнего на высоте 7000 шагов.
- Амулет Дракона: в святилище Акатоша возле Рорикстеда. Он может быть выкован в кузнице (перк «Драконья Броня» требуется).
- Амулет Клинков: В Храме Небесной Гавани. В тайной комнате в Спящем Великане (Ривервуд).
- Амулет Флейта, Барабан, Лютня: их можно купить в Сияющих одеждах в Солитьюде. новое в версии 4.05
- Амулеты серебряные и золотые из камня: можно купить в Сияющих одеждах в Солитьюде. новое в версии 4.05
Первое задание
В игре «Скайрим» Саартал является одним из наибольших подземелий, потому стоит подготовиться к длительным походам под темными сводами. Поначалу Толфдир проведет группу к центральному залу, а тогда выдаст главному герою следующую миссию. В ней необходимо будет помочь Арниелю Гану — археологу из коллегии.
Этот мужчина попросит найти несколько артефактов в соседних залах. Как только вы начнете их собирать, захлопнется ловушка, и выйти назад тем же путем не получится. Возле решетки возникнет Толфдир и расскажет об использовании амулета Саартала для подсвечивания секретных ходов.
Если надеть украшение и применить любое заклинание, то путь открывается. После этого аксессуар не стоит снимать на протяжении всех миссий в данной локации. Данный квест называется в «Скайрим» «В глубинах Саартала», и следующим этапом будет разрушение дверей в гробнице. Откроется огромный проход в ту область, о существовании которой не знали даже маги в коллегии.
Толфдир предлагает спуститься туда вместе с ним, и начинается новый этап миссии.
Открытие Невидимого
Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.
Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.
Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников:
Фалмеры и один Фалмер мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.
Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.
Разворачиваемся, и идём вниз.
Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»
Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»
Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий
кристал, взятый с фалмера-мастера теней.
Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.
На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.
Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.
Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.
После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).
Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ
Первые уроки
Квестгивер: Фаральда Условия для начала квеста: прибыть в Винтерхолд Награда: одеяние новичка школы разрушения, капюшон мага-новичка и сапоги
Пройти вступительный экзамен Прибыв в Винтерхолд, подойдите к мосту, ведущему в Коллегию, и поговорите с Фаральдой. Она предложит вам пройти вступительный экзамен. Для этого нужно будет сотворить случайно выбранное заклинание (огненная стрела, исцеляющие руки, призыв огненного атронаха, магический свет или страх) на печать с символом коллегии. Если у вас нет нужного заклинания, Фаральда продаст вам его. Для завершения задания просто сотворите нужное заклинание на печать позади Фаральды.
Явиться к Мирабелле Эрвин Следуйте за Фаральдой в Коллегию. Во дворе найдите мастера-волшебника Мирабеллу Эрвин. Поговорите с ней и согласитесь посетить обзорную экскурсию.
Осмотреть Коллегию Винтерхолда Следуйте за Мирабеллой и любуйтесь красотами Коллегии.
Явиться к Толфдиру Отправляйтесь в Зал Стихий и выслушайте речь Толфдира. После выступления Толфдир предложит вам применить знания на практике. Вам нужно будет сотворить любое заклинание оберега. Если у вас такого заклинания нет, Толфдир продаст вам его. Встаньте на символ Коллегии напротив Толфдира, сотворите и удерживайте оберег. Толфдир сотворит огнеенную стрелу и задание будет выполнено.
Как вступить в Коллению Винтерхолда?
Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут
только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое
нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).
Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей
F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.
Библиотечные книги
Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).
Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу
украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату 3 книги. Сейчас же Ортон находится в
крепости Феллглоу, а книги с ним.
Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.
Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.
Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.
Освобождаем Ортона.
В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут
вам в борьбе с магами.
Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.
Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)
Забираем книги, идём к выходу и тут…
Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).
Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.
По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:
- Расовый филогенез
- Дитя Нибена
- 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
- Полный каталог чар для оружия
- В ответ на речь Беро
- Плюсы и минусы чёрной магии
Это всё книги.
Известные проблемы
Первый вопрос, который ставит перед пользователями в «Скайрим» Саартал: «Где ключ от входа в здание?» Суть этой проблемы в том, что пользователи, открывшие локацию ранее перемещаются туда моментально, а Толфдир идет с группой пешком. Ключ есть только у него, и единственным выходом из ситуации будет простое ожидание наставника на месте раскопок.
Дальнейшие сложности возникают на этапе первой головоломки, которая еще и оснащена ловушкой. Правильной комбинацией будет выставить сначала птицу с рыбой, во второй ячейке — змею и птицу. В последнем окне должны быть рыба и птица.
Вторая головоломка имеет похожую схему решения, но имеет четыре ячейки, и звери размещаются по одному. Правильной комбинацией будет змей, рыба, птица и последней снова рыба.
Это единственные три препятствия, которые могут помешать быстро пройти задание. Не забывайте часто сохраняться, и тогда проблем с переигрыванием моментов не возникнет.
Посох Магнуса
Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью — но выглядит эффектно!
Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.
СОВЕТ:
если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.
Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная — ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.
После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.
СОВЕТ:
если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.
На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.
Первые уроки
Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем и «вступительный» экзамен засчитан.
Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин
отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.
Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на
себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).
После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.
Второй фрагмент
После Саартала направляйтесь в Фолгунтур, расположенный неподалеку Солитьюда. Добравшись до места назначения, вы обнаружите первую часть записей Дайнаса Валена.
После входа в глубины есть риск попадания в ловушку: если все-таки вам не повезло, и вы застряли, то сбоку от захлопнувшейся решетки есть кольцо, открывающее ловушку. Выбравшись из нее и пройдя вперед, вы наткнетесь на тело Дайнаса, на котором лежит вторая часть его записей и костяной коготь.
Подберите их и активируйте рычаг под его головой, после чего должен открыться мост. Идите далее, пока не обнаружите головоломку. Комбинация к ее разгадке: «змея-рыба-птица».
Затем вы наткнетесь на еще одну головоломку, ключ к открытию которой изображен на когте. Добравшись до крипты с боссом и расправившись с ним, заберите второй фрагмент Амулета и именной клинок.
Стадии квеста
В глубинах Саартала (MG02) | ||
---|---|---|
Стадия | Статус | Записи в журнале |
Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией. | ||
10 | Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки.
(Objective is assigned): Встретиться с Толфдиром около Саартала |
|
11 | ||
20 | (Objective is assigned): Следовать за Толфдиром | |
25 | В Саартале меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занимается раскопками.
(Objective is assigned): Найти Арнела Гейна |
|
30 | Меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занят на раскопках Коллегии в Саартале, и собрать магические предметы, коих в развалинах множество.
(Objective is assigned): Найти магические артефакты (<Global=MG02ItemsFound>/<Global=MG02ItemsTotal>) |
|
35 | (Objective is assigned): Использовать Амулет Саартала, чтобы выбраться из ловушки. | |
40 | На раскопках в Саартале, где меня попросили помочь собрать магические предметы, сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе. или На раскопках в Саартале случайно сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе.
(Objective is assigned): Следовать за Толфдиром |
|
50 | Мы с Толфдиром исследовали неизученную часть Саартала, как вдруг видение, посланное орденом Псиджиков, подсказало мне, что эти исследования стали толчком к неким событиям. Нужно предупредить Толфдира.
(Objective is assigned): Поговорить с Толфдиром о видении |
|
60 | Во время исследования неизученной части Саартала кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности, таящейся в Саартале. Тем не менее Толфдир настроен идти вперед, и мне придется его сопровождать.
(Objective is assigned): Следовать за Толфдиром |
|
65 | (Objective is assigned): Найти опасность в недрах Саартала | |
70 | В ходе обследования Саартала, мне удалось наткнуться на неизвестную доселе часть развалин, после чего кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности. Тем не менее мы с Толфдиром продолжили изучение развалин и отыскали в недрах Саартала загадочную сферу. Толфдир поручил мне сообщить об этой находке архимагу.
(Objective is assigned): Поговорить с Архимагом |
|
200 | Архимаг поставлен в известность, что в недрах развалин Саартала найдено что-то интересное. |
Примечания
Что такое амулеты в skyrim и их ID
Амулеты ― это небольшие ожерелья, разбросанные по всему миру популярной игры. Выглядят они стандартно: небольшая подвеска, состоящая из бусин, и крепящийся на ней небольшой кусочек метала с соответствующим символом.
В отличие от золотых и серебряных ожерелий, они нужны не для красоты или удачной торговли. Каждый оберег несет в себе немаловажную функцию ― дарить своему обладателю полезный баф.
В Skyrim можно найти следующие талисманы:
- Артикуляции (000F6911). Добавляет от 5% до 35% к красноречию ― в зависимости от зачарования.
- Гаргульи (00F4D5). Заклинание вызова гаргульи дает еще одного прислужника на 30 секунд.
- Древний нордский (000CC842). Бесполезен. Его даже нельзя зачаровать. Единственный экземпляр находится в Фолкрите, в доме местного ярла.
- Зенитара (000878BB). Дарит благословение бога ремесла и торговли. Все цены в лавках становятся выгоднее на 10%.
- Кин (00107E2D). Открывает благословление богини охоты. Луки наносят на 5% больше урона, а животные, напротив, атакуют на 10% слабее.
- Кинарет (000C8919). Дает покровительство небес и ветра. Прибавляет еще 10 единиц к вашему максимальному запасу сил.
- Костяного ястреба (00F4D5). Не может быть зачарован, не несет никаких бонусов.
- Летучих мышей (0068AE). Усиливает такие способности как «Плащ ночи» и «Летучие мыши».
- Лунный (000D9394). Не дает ничего. Используется в соответствующем квесте. Его нужно вернуть Карджо ― храброму охраннику каравана.
- Сароса Арена (000F1B33). Дает 50 единиц к навыку магии носителя.
- Святого Джиуба (018B91). Увеличивает запас сил и переносимый вес на 50 единиц.
- Стендарра (000CC844). Освящает милосердием. К шансу блокировать урон щитом прибавляется 10%.
Открытие Невидимого
Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.
Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.
Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников:
Фалмеры и один Фалмер мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.
Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.
Разворачиваемся, и идём вниз.
Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»
Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»
Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий
кристал, взятый с фалмера-мастера теней.
Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.
На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.
Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.
Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.
После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).
Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ
Амулеты в skyrim: талоса, аркея, акатоша, дибеллы, некроманта
В игре есть немало других оберегов. Поговорим же и о них.
Оберег Талоса (000CC846) сокращает время между произносимыми криками. Можно найти на трупах врагов, в том числе братьев Бури. Аркей (000CC846) увеличивает здоровье героя на 10 единиц.
Акатош (000C8911) дает вам ускоренное восстановление магии ― запас маны регенерирует на 25% быстрее. Дибелла (000C8915) добавляет 25 пунктов к красноречию.
Талисман некроманта (000C891D) ― главная улика в квесте «Кровь на снегу». Это тот самый странный амулет до того, как вы внимательно изучите улику и определите, кому именно она принадлежит.
Что такое амулеты в skyrim и их ID
Амулеты ― это небольшие ожерелья, разбросанные по всему миру популярной игры. Выглядят они стандартно: небольшая подвеска, состоящая из бусин, и крепящийся на ней небольшой кусочек метала с соответствующим символом.
В отличие от золотых и серебряных ожерелий, они нужны не для красоты или удачной торговли. Каждый оберег несет в себе немаловажную функцию ― дарить своему обладателю полезный баф.
В Skyrim можно найти следующие талисманы:
- Артикуляции (000F6911). Добавляет от 5% до 35% к красноречию ― в зависимости от зачарования.
- Гаргульи (00F4D5). Заклинание вызова гаргульи дает еще одного прислужника на 30 секунд.
- Древний нордский (000CC842). Бесполезен. Его даже нельзя зачаровать. Единственный экземпляр находится в Фолкрите, в доме местного ярла.
- Зенитара (000878BB). Дарит благословение бога ремесла и торговли. Все цены в лавках становятся выгоднее на 10%.
- Кин (00107E2D). Открывает благословление богини охоты. Луки наносят на 5% больше урона, а животные, напротив, атакуют на 10% слабее.
- Кинарет (000C8919). Дает покровительство небес и ветра. Прибавляет еще 10 единиц к вашему максимальному запасу сил.
- Костяного ястреба (00F4D5). Не может быть зачарован, не несет никаких бонусов.
- Летучих мышей (0068AE). Усиливает такие способности как «Плащ ночи» и «Летучие мыши».
- Лунный (000D9394). Не дает ничего. Используется в соответствующем квесте. Его нужно вернуть Карджо ― храброму охраннику каравана.
- Сароса Арена (000F1B33). Дает 50 единиц к навыку магии носителя.
- Святого Джиуба (018B91). Увеличивает запас сил и переносимый вес на 50 единиц.
- Стендарра (000CC844). Освящает милосердием. К шансу блокировать урон щитом прибавляется 10%.
Озерный утес
Когда все три части собраны пора их собрать воедино. Маркер задания укажет на последнее подземелье в этом задании – Озерный утес:
Сам вход найти не так просто — он внизу, за водопадом:
Очередная загадка с когтем, ответ, как обычно, на обратной стороне когтя:
И сразу будет следующая аналогичная дверь, и возникает вопрос, а какой коготь нужен здесь? Даю подсказку на будущее — если у вас несколько когтей, и вы не знаете на каком из них смотреть подсказку — просто используйте его на двери, и посмотрите какого цвета будет коготь, а уже потом найдите его у себя в инвентаре, и посмотрите на обратной стороне знаки.
Что бы вы не утруждали себя поисками, знаки на второй двери такие:
Продвигаемся дальше, пока не найдете такую стойку:
Активируем их, тем самым располагая на них все три части амулета.
И теперь приготовьтесь к серьезной битве со всеми тремя боссами, которых вы уже убивали, но теперь сразу подряд. Как обычно, самый сложный — тот который лучник. Убив их еще раз, на стойке появится собранный амулет:
Забираем его, и на этом задание закончено:
Вернуться к базе знаний.
Как получить
Нужный квест начинается, если прочитать книгу «Утраченные легенды Скайрима». Найти том будет довольно легко во время своих путешествий, если внимательно осматривать книжные полки и шкафы.
Амулет Голдура в Skyrim нужно сковать из трёх фрагментов, каждый из которых отыскивается отдельно и дает +30 к одной из основных характеристик:
Каждую из частей до сбора в полный амулет можно надевать по отдельности для улучшения одно из этих показателей.
Части ждут довакина в трех нордских руинах: Саартал, Фолгунтур и Зал Гейрмунда.
После того, как все фрагменты будут получены, нужно будет пойти к пещере Озерный Утес, чтобы сковать артефакт заново. Для этого предстоит победить еще раз хранителей всех фрагментов.
В глубинах Саартала
Худой зеленоватый тип слева — Юрик. Йурик Голдурсон.
Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.
С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.
А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.
Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.
После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик… то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.
Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
Перековать амулет Галдура
Теперь, когда у вас есть все три части Амулета, пора их перековать! Посмотрите на карту, чтобы увидеть, куда указывает следующая цель (она находится у пещеры Reachwind, к востоку от Маркарта ), и направляйтесь туда. Место, куда вы хотите пойти, называется « Ричуотер-РокЭто за водопадом.
Оказавшись в пещере, спуститесь к бассейну. Да, там внизу есть сундук, если хочешь нырнуть. Следуйте по тропинке, чтобы найти ИЗУМРУДНЫЙ ДРАКОНКОГОТЬ и записку, которая умоляет вас развернуться. Да, мы идем вперед. Существует DRAGONCLAW дверь впереди, так что проверить лапу в вашем распоряжении и сделать дверь соответствовать этому:
— ВЕРХНЕЕ КОЛЬЦО: МЕДВЕДЬ
СРЕДНЕЕ КОЛЬЦО: КИТ
— НИЖНЕЕ КОЛЬЦО: ЗМЕЯ
Теперь активируйте дверь, чтобы продолжить. ПУЧКА дверей открывается, ведущая к еще одной двери ДРАКОНКОГОТИ. Ответ на ЭТОЙ находится на ДРАКОНКОГОТЕ СЛОВНОЙ КОСТИ, поэтому сделайте так, чтобы дверь соответствовала этому:
— ВЕРХНЕЕ КОЛЬЦО: ОРЕЛ
— СРЕДНЕЕ КОЛЬЦО: ОРЕЛ
— НИЖНЕЕ КОЛЬЦО: ДРАКОН
Открыв дверь, спуститесь вниз и найдите БОЛЬШУЮ открытую (и одинокую) комнату. В гробнице в конце вы найдете ТРИ места для размещения фрагментов амулетов, так что сохранитесь, приготовьтесь к битве и положите их все вниз.
Перед вами предстанут все три брата, и теперь вам придется сражаться с ними один за другим. Первым спустится Миркул, и к нему присоединится МНОГО Драугров. Призовите некоторую помощь, если можете, и сосредоточьтесь на том, чтобы НЕ быть окруженным. У вас это несколько легко, так как вы можете перепрыгивать через бреши в этом месте и таким образом разделять их силы.
Убив его, Сигдис выйдет вперед. Он делает одну лучше, чем когда вы в последний раз сражались с ним, поскольку он вызывает ТРИ иллюзии вместо двух. Конечно, все они разбросаны по комнате. Лучший способ сделать это — переключиться на диапазон. КЛЮЧ к знанию того, ЧТО Сигдис ударить, — это то, что НАСТОЯЩИЙ Сигдис носит шлем, у которого есть РОГА, КОТОРЫЕ ИЗВИВАЮТСЯ !
Как только вы убьете его, вам придется убить Юрика. К счастью, по сравнению с Саарталом он ЛЕГКИЙ. Во-первых, здесь он не непобедим. Он накладывает на вас магию и время от времени телепортируется прочь, но вам здесь намного проще, чем раньше.
Как только вы убьете всех троих, подойдите к алтарю, чтобы увидеть сцену, где появляется Голдур и убивает всех трех своих сыновей. Затем он выковывает амулет в единое целое, которое при ношении дает вам +30 к вашему здоровью, магии И выносливости. Очень хорошо. Квест окончен, но не забудьте забрать золото из останков Голдура, а также добыть сундук, который вы найдете, возвращаясь на карту мира. Поздравляю!
голоса
Рейтинг статьи
Первые уроки
Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем и «вступительный» экзамен засчитан.
Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин
отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.
Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на
себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).
После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.