Assassin’s creed valhalla: контора «незримых» — где найти ключи и как получить меч жуайёз

Где найти ключи от чего то

На карте выше цифрами показано расположение всех ключиков. Не забывайте, что в большей части данной области высокая концентрация Электро, поэтому у ваших персонажей будет падать здоровье. Избежать этого можно путем сбора электрогранумов.

Первый ключ от чего-то

Его можно найти в деревне в северной части Татарасуны (неподалеку от Статуи семи Архонтов). На изображении выше показано, как должна выглядеть местность, когда вы приблизитесь к поселению.

Цель состоит в том, чтобы пройти в нижнюю часть башни, взяв перед этим электрогранум. Внутри разрушенной башни вы найдете сундук с ключом.

Второй ключ от чего-то

Для его обнаружения необходимо открыть самую южную точку быстрого перемещения в регионе. Доберитесь до скалы с видом на Татарасуну и начните планировать вниз.

Затем поверните налево, и вы увидите сундук на деревянной платформе. Подлетите к ней и откройте сундучок, чтобы получить нужный предмет.

Третий ключ от чего-то

Его можно отыскать возле горна Микагэ. Телепортируйтесь к предыдущей точке быстрого перемещения, расположенной на южных скалах. Подойдите ближе к Татарасуне и начните планировать вниз, пока не достигнете крыши одного из домов, на которой стоит сундук.

Головоломка со светящимися плитами 2

Внизу вас снова ждет загадка с квадратами и символами. Вам опять нужно будет подбирать пары с одинаковыми рисунками, чтобы они засветились. На скриншоте ниже показано решение этого пазла. Просто пройдите по тому же маршруту.

После того как засветятся все платформы, откроется новый проход. Далее отыщите неподалеку от плит обычный сундук в небольшой дыре. В нем вы обнаружите Неповрежденный ключ, который нужен для открытия запертой двери, расположенной в этом же помещении.

Пройдите внутрь и вновь разгадайте загадку со штурвалами. Вам нужно сформировать прямоугольник из их выпирающих частей. Разблокировав роскошный сундук, вы получите секретное достижение «Ящик Дэвиса Джонса».

Баги

  • Некоторые комбинации видеокарты и драйверов не прорисовывают лучи в Окулатории, что делает квест практически незавершаемым. Эта проблема может быть решена обновлением драйвера видеокарты. Чтобы завершить квест, не видя лучи, нужно установить зеркала на потолке в правильные положения — нажать среднюю кнопку шесть раз (зеркало сдвинется на 6 позиций), левую один раз и правую пять раз. После этого несколько раз кратковременно воздействуйте морозом на кристалл. Используйте только заклинания уровня новичка (например, «Пламя» и «Обморожение»)- более сильные заклинания на фокус линзы не повлияют. Когда Парат начнет говорить, квест обновится.
  • Если вы покинете Мзулфт-Паровые Машины (Aedrome) после установки кристалла в механизм, но не сфокусировав его, то при последующем возвращении туда кристалл перестанет реагировать на воздействия холода и огня, и квест невозможно будет завершить.
  • После прохождения квеста Открытие невидимого возможна ошибка с неполучением следующего задания. Известных путей исправления нет. Ошибка возникает, когда второй бит диалога с Мирабеллой на стадии 99-вместо квестовых только стандартные темы беседы. Никто не выполняет квестовых действий, и даже Анкано ходит и говорит с вами, как обычно. Многие пробовали обойти этот баг, вручную запустив следующий квест (MG05 — Ликвидация последствий), но это невозможно из-за неверного идентификатора.
    • У некоторых игроков этот баг пропадает после выполнения стороннего квеста, связанного с NPC из Коллегии. Просто сохранитесь перед разговором с архимагом, продолжайте выполнять другие задания, проверяя время от времени, не исчезла ли ошибка. Также можно попробовать удалить все скелеты драконов, находящиеся в Коллегии(если такие есть), консольной командой «disable» после клика на скелет.
    • Другой путь исправления проблемы состоит в том, чтобы пропустить Ликвидацию целиком, сразу начав следующий квест «Посох Магнуса», набрав в консоли setstage MG07 0.
  • В некоторых случаях после разговора с архимагом Мирабелла исчезнет, квестовый маркер будет указывать, что она расположена в недоступной для игрока области (В версии для Xbox 360). Также это было отмечено и на PC. Мирабелла может находиться на крыше башни, за закрытой на ключ дверью. В это случае используйте для отпирания двери консольные команды или команду moveto (player.moveto 0001C1B9)
  • Мирабелла также может оказаться на скале вне стен Коллегии (PS3). Чтобы добраться до нее, используйте крик Бесплотность и спрыгните к квестовому маркеру.
  • Иногда сразу после входа в Мзулфт вы не сможете поговорить с умирающим ученым Синода. Его диалог будет содержать только типичные AI темы диалогов; «Привет», «Ты выглядишь больным» и т.п. Продолжать квест невозможно.
  • XBOX В некоторых случаях попытка пообщаться с умирающим ученым закончится фразой «Этот персонаж занят». Покиньте Мзулфт через ближайшую дверь-главный вход. Квест сообщит, что вы успешно переговорили с ученым. Вернитесь в Мзулфт-ученый будет уже мертв, и ключ вы сможете забрать с его тела.
  • XBOX В конце руин, когда вы будете в Окулатории, Парат иногда «будет занят» или не скажет ничего нового, когда вы скажете ему, что у вас есть фокусирующий кристалл или про то, что вы сфокусировали лучи. Выйдите из Окулатории и пройдите к двери в Скайрим. Затем вернитесь и попробуйте снова поговорить с Паратом. Или Парат ответит вам новым диалогом, или появится сообщение о том, что эта стадия квеста завершена. Аудио для разговора о Лабиринтиане может не проигрываться, но стадия «Поговорить с Савосом Ареном в Винтерхолде» станет активной.
  • В некоторых случаях Окулатория не реагирует на заклинания Огня или Холода, что делает квест незавершаемым. Однако вы можете сделать это с помощью консольной команды — player.setstage mg06 55

Ключи от речных сундуков

Речные Рейды в Assassin’s Creed Valhalla содержат различные богатства для пополнения карманов и арсенала новым снаряжением. При проведении этих рейдов вы встретите сундуки, которые не сможете открыть. Они требуют ключи Речного Рейда. Эти ключи уникальны, и вам нужно исследовать округу во время набегов, чтобы их найти.

Для этого придется активно пользоваться «Зрением Одина». Ключи легко заметить по белой ауре, сужающей зону поисков. Свой первый ключ мы нашли во время атаки Крепости Экс в куче одежды. Когда мы подошли к белому контуру.

Внутри сундука вы найдете некоторые полезные ресурсы под ваш уровень силы и руну, которую можно экипировать на любую броню или оружие. Сундуки тоже спрятаны по всем локациям Речных Рейдов. Убедитесь в том, что как следует прочесали всю местность. Если вы не смогли найти ключ или отыскать сундук во время рейда, всегда можно вернуться в поселение через некоторое время. Режим Речных Рейдов имеет высокую реиграбельность.

Вам будет интересно:

Блокировка интернет-ресурсов на территории Украины

Стала доступна предзагрузка обновления 1.10.1.1 WOT

Инвайт-код для WOT на сентябрь 2018

Как работает маскировка в World of Tanks

Окулатория

Исследователь поведает, что эту систему двемеры использовали, чтобы собирать свет звёзд, а потом для чего-то расщеплять его. Более точных версий о предназначении устройства нет. Многие игроки, оказавшись в данной комнате, не сразу понимают, как активировать армиллярную сферу.

Всё из-за того, что многие предполагают, будто бы кристалл нужно поместить на пьедестал, возвышающийся в левой части комнаты. Нет, это всего лишь пульт управления, на котором три кнопки.

Достаточно лишь проследить за отметкой, чтобы понять, куда требуется вмонтировать артефакт. Армиллярная сфера (фото ниже) расположена в центре комнаты над круглой пластиной. Игроку достаточно поставить своего персонажа в центр и «посмотреть» вверх.

После активации армиллярная сфера совершит оборот на 180 градусов и поймает луч света. Далее с помощью заклинаний огня и холода Довакин должен настроить механизм.

Если вдруг протагонист не владеет этими стихиями, здесь можно найти две книги, с помощью которых можно обучиться «Обморожению» и «Воспламенению». Применять заклинания, нужно непосредственно на армиллярную сферу, а после наблюдать за положением лучей.

«Холод» опускает потоки, а «пламя» — поднимает. С помощью пульта управления вращаются линзы. Требуется настроить систему так, чтобы каждый луч указывал на зеленоватую линзу. Когда дело будет сделано, свет вычертит карту Тамриэля на стене.

Прочитав таковую, Парат придёт к выводу, что Посох Магнуса находится в Лабиринтиане. А также исследователь возмутится, что в Коллегии Винтерхолда есть некий артефакт, создающий помехи на появившейся карте. Исследователь доложит об этом в Синод.

А Довакину нужно вернуться к Савосу Арену в Коллегию.

Сокровища реки Ди

Секретная река, открывающаяся после нахождения обеих подсказок. Проанализировав находки, Вагн сообщит Эйвору о перспективности таинственного региона и отправит на поиски заключительных частей доспехов.

Интересный факт: на старте открыты две реки: Экс и Северн. Существует третий регион — река Ди, которую необходимо разблокировать.

Процесс получения доступа к новой локации связан с квестом «Наследие Святого Георгия», а именно с заданием после завершения первого речного рейда. Согласно ему, Эйвор должен собрать подсказки на территории первых двух рек. Они не отмечены на карте Речных Набегов, потому придется искать самостоятельно.

Здесь нам предстоит отыскать две книги Знаний, два элемента брони и легендарный меч святого Георгия.

Броня

Локации, в которых могут появиться финальные части сета:

Шлем святого Георгия. Предполагаемое местоположение – Передовой лагерь.

Доспехи святого Георгия. Предполагаемое местоположение – Перевалочный пункт.

Книги Знаний

Еще две способности, расширяющие список геймплейных умений Эйвора. Среди них «Ловушка берсерка» и «Боевой клич«, позволяющие отравлять врагов галлюциногенным веществом и наводить ужас душераздирающим воплем.

Меч святого Георгия

Нужный нам артефакт находится в крепости «Дева-Виктрикс» в самой труднодоступной области карты.

Ожесточенное сопротивление, с которым придется столкнуться Эйвору и его дружине йомсвикингов, также доставит хлопот, поскольку без помощи союзника не выйдет проникнуть на территорию крепости и сразиться с главным противником.

Штурм финальной крепости из DLC напоминает аналогичные захваты из сюжетной части игры. Пробившись сквозь толпу вражеских лучников и опустив подвесной мост для своей команды, Эйвор увидит ворота замка. Именно там скрывается Герой, охраняющий Чудесный меч святого Георгия.

Стадии квеста

Открытие невидимого (MG06)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Меня попросили поговорить с Мирабеллой Эрвин, чтобы отыскать Посох Магнуса.

(Objective is ased): Поговорить с Мирабеллой Эрвин

20 Мирабелла сказала мне, что члены Синода недавно посещали Коллегию и упоминали Посох Магнуса. По последним сведениям, они направлялись в Мзулфт. Возможно, им что-то известно о посохе.

(Objective is ased): Найти руины Мзулфт.

25 (Objective is ased): Найти ученых Синода
30 Мирабелла направила меня в развалины Мзулфта на поиски ученых из Синода. Мне попался труп одного из них. Полагаю, что остальные могут оказаться внутри некоей Окулатории. Придется забраться в недра руин и выяснить, что к чему.

(Objective is ased): Попасть в Окулаториию

32 Мирабелла направила меня в развалины Мзулфта на поиски ученых из Синода. Мне удалось отыскать Парата Декимия, единственного, судя по всему, кто уцелел из экспедиции Синода. Он заявил, что для завершения эксперимента ему необходим «фокусирующий кристалл», но его украли фалмеры.

(Objective is ased): Найти фокусирующий кристалл

35 Исследуя Мзулфт в поисках Посоха Магнуса, мне довелось познакомиться с Паратом Декимием, единственным, кто уцелел из экспедиции Синода. Мне удалось найти и доставить ему фокусирующий кристалл, который нужен для завершения эксперимента.

(Objective is ased): Вернуть кристалл Парату

37 (Objective is ased): Следовать за Паратом
40 Парат Декимий, возможно, знает, где находится Посох Магнуса, но он попросил меня помочь ему с завершением эксперимента в Мзулфте. Придется пойти с ним в верхнюю часть развалин.

(Objective is ased): Поместить кристалл в Окулаторию

50 Парат Декимий, возможно, знает, где находится Посох Магнуса, но он попросил меня помочь ему с завершением эксперимента в Мзулфте. Мне нужно магией отрегулировать фокусирующий кристалл Парата, а затем с помощью двемерского устройства нацелить световые лучи.

(Objective is ased): Сфокусировать Окулаторию

55 (Objective is ased): Поговорить с Паратом.
60 В Мзулфте, куда мне пришлось отправиться на поиски Синода, мы повстречались с Паратом Декимием, который помог мне выяснить, что Посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Нужно немедленно сообщить об этом в Коллегию Савосу Арену.

(Objective is ased): Доложить Савосу Арену

70 В Мзулфте мне удалось выяснить, что Посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Архимаг Арен извещен об этом, но сейчас его куда больше беспокоит Око Магнуса, поскольку Анкано заперся с ним в Зале Стихий. Нужно срочно помочь архимагу до него добраться.
99 Комната взрывается, Мирабель оказывается на полу. После короткого разговора она отправляет вас искать архимага.

(Новый квест): Ликвидация последствий

200 Мне удалось отыскать экспедицию Синода в Мзулфте и выяснить, что Посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Архимаг поставлен в известность о результатах моего расследования.

Примечания

Пред.: Благие намерения Раздел: Квесты Коллегии Винтерхолда След.: Ликвидация последствий

Открытие невидимого

В «Скайрим» как сфокусировать «Окулаторию» в Мзулфте? Если данный вопрос ставит вас в тупик, то сейчас все изменится.

«Открытие невидимого» — это квест из сюжетной линии «Коллегия магов Винтерхолда», выдает его Мирабелла Эрвин. Как правило, она читает книги во дворе. Там ее и следует искать.

После разговора с бретонкой (Мирабелла Эрвин) отправляйтесь в Мзулфт. Эти двемерские руины находятся восточнее Нарзулбура. Можно просто двигаться по компасу. Мзулфт, так же как и любую другую локацию в «Скайриме», можно открыть случайно, но, вероятнее всего, руины окажутся заперты. После того как войдете в руины, увидите умирающего Гавроса Плиния, но поговорить с ним не удастся, так как имперец умрет. Однако он успеет рассказать вам, что у него был специальный кристалл (который необходим для фокусировки «Окулатории»), но его похитил фалмер, напавший на Гавроса. К сожалению, Жаль Плиний не успеет рассказать, как в «Скайриме» сфокусировать «Окулаторию». Обыщите тело Гавроса и заберите с него ключ и дневник.

Дальше будут стандартные для двемерских руин ловушки, механизмы и корусы.

Армиллярная сфера Антонио Сантуччи

  • custodian

  • Интересные вещи
  • 19.10.2017
    22:30

Один малоизвестный шедевр искусства Возрождения (хотя тут, возможно, слово «дизайн» уместнее, чем «искусство») находится во Флоренции, в музее Галилея. Это армиллярная сфера, сделанная в 1588 — 1593 гг. Антонио Сантуччи, придворным астрономом великих герцогов Тосканских.

Первоначально она находилась в математическом кабинете великого герцога Фердинанда I. Она огромна: 3,7 м в высоту 2 м в диаметре. Состоит из ошеломляющего множества деталей, украшена резьбой, позолотой и неплохой живописью. В центре её находится земной глобус, на редкость точный для той эпохи. Все остальные армиллярные сферы по сравнению с ней — карлики, за исключением разве что сферы Эскориала, которую тоже сделал Сантуччи, но и она уступает флорентийской по размеру, да и отделана не так богато. Армиллярные сферы — это астрономические инструменты, но сфера Медичи вряд ли предназначалась для наблюдений за небом. Это игрушка образованного принца-клирика (Фердинанд I, младший из братьев, поначалу был кардиналом и некоторое время оставался им, даже когда взошёл на престол). Его армиллярная сфера, увенчанная крестом, создана скорее как манифестация сложности и красоты Божьего мира.

Армиллярная сфера (от лат. armilla — браслет, кольцо) — астрономический инструмент, употреблявшийся для определения экваториальных или эклиптических координат небесных светил. Её изобретение приписывают древнегреческому геометру Эратосфену (III в. до н. э.). Впоследствии армиллярная сфера использовалась также как наглядное учебное пособие — в качестве модели небесной сферы. Именно в таком качестве её рассматривает Гемин в своём «Введении в явления».

Армиллярная сфера состоит из подвижной части, изображающей небесную сферу с её основными кругами, а также вращающейся вокруг вертикальной оси подставки с кругом горизонта и небесным меридианом. Подвижная сфера образуется тремя основными большими кругами — небесным экватором, а также проходящими через небесные полюсы «колюром равноденствий» и «колюром солнцестояний» (греч. κόλουρος — букв. «бесхвостый».). Ещё один большой круг, выполненный обычно в форме широкого кольца, изображает эклиптику с нанесёнными на неё знаками зодиака. Кроме того, на сфере имеются малые круги, изображающие северный и южный тропики.

Армиллярная сфера — один из главных элементов герба Португалии.

Как пройти квест в Скайриме «Дверь, которая шепчет»

Узнав о проблеме, следует отправиться к самому ярлу и спросить его обо всем напрямую. Балгруф расскажет, что его сын Нелкир в последнее время ведет себя не вполне адекватно: дерзит, стал слишком агрессивным, мрачным и угрюмым.

Такой же диалог состоится, если Вайтран уже захвачен Братьями бури в ходе прохождения сюжетной линии, а Балгруф сбежал в Солитьюд. После диалога с ярлом нужно поговорить с Нелкиром, который всегда находится в Драконьем пределе независимо от прогресса прохождения.

Если начать расспрашивать, мальчик расскажет, что во всем виновата Шепчущая дверь, расположенная в подвале Драконьего предела. В процессе прохождения миссии далее окажется, что дверь и вправду говорящая, а голос принадлежит даэдрической принцессе Мефале. Она поведает герою, что за дверью спрятана великая сила, но подробности знает только «Темный ребенок». Ключ от таинственной двери есть у двух людей – самого ярла и придворного мага Фаренгара.

Баги [ править | править код ]

Самый распространённый баг происходит при корректировке кристалла: использование холода и огня ни к чему не приводит.
Иногда при фокусировке кристалла многократное воздействие холода и огня отклоняет лучи только на один шаг, что не позволяет правильно настроить Окулаторию.
Возможен баг, когда после фокусировки и последующего разговора с Паратом Декимием не происходит переход на следующую стадию квеста (то есть в журнале заданий не появляется запись «Вернуться в Коллегию к Савосу АренуРешение: выйти из локации и снова войти, после чего поговорить с Паратом Декимием.»).
Иногда Мирабель Эрвин может оказаться на вершине башни архимага, куда невозможно попасть до окончания линейки квестов Коллегии Винтерхолда. Соответственно, у неё невозможно получить задание и дальнейшее выполнение заданий Коллегии становится невозможным.
Может случиться так, что лучей в Окулатории не будет видно даже днём

Если такое случилось, то нужно обратить внимание на то, видны ли и другие эффекты в игре (паутина в подземельях, эффекты свечения над колодцами во дворе Коллегии Винтерхолда и прочие). Если подобные эффекты отсутствуют, то в этом и заключается основная причина бага

Есть два пути решения этой проблемы: Решение 1: попробовать установить другую версию драйвера видеокарты.
Решение 2: установить сторонний рендер эффектов освещения для The Elder Scrolls V: Skyrim. Например, ENBSeries v0.102 Tatsudoshi. Нужно быть готовым к тому, что лаунчер в настройках изображения вместо реальной видеокарты напишет ENB и внешний вид Скайрима сильно изменится.
Решение 3: возможно, проблема в видеокарте от AMD, игра может некорректно их воспринимать. Нужно установить патч и выставыть настройки графики в лаунчере после этого.

Прохождение [ править | править код ]

Главному герою предстоит определить местоположение Посоха Магнуса. Для этого необходимо поговорить с Мирабеллой Эрвин, у которой есть информация по этому делу. При встрече она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Соответственно, следующей целью героя будет поиск этих магов.

Мзулфт — это двемерские руины на склонах гор Велоти в восточной части владения Истмарк. Сразу у входа в руины протагонист наткнётся на умирающего Гавроса Плиния. В предсмертной агонии он скажет, что надо найти некий кристалл и принести его в Окулаторию. Когда он умрёт, с его тела можно взять дневник и ключ от Мзулфта. Открыв ключом ворота, можно проникнуть в развалины. Впереди — типичные двемерские руины, наполненные механизмами, ловушками, корусами и фалмерами.

Достигнув последней зоны двемерских развалин, протагонисту предстоит сражение с центурионом, который охраняет сундук с ключом от Окулатории. Разобравшись с этим грозным противником, можно будет пройти в запертую часть развалин. Там героя встретит Парат Декимий, последний выживший из экспедиции.

Видимо из-за долгого пребывания взаперти, Парат Декимий немного потерял рассудок, и разговор с ним никак не прояснит ситуацию. Сиродильский учёный будет рассуждать об неудавшемся эксперименте и потраченном времени из-за потерянного фокусирующего кристалла. В итоге он отправит протагониста на поиски кристалла, который должен быть при себе у фалмера-сумеречного стража в другой половине развалин. После того, как это небольшое задание будет выполнено, Парат попросит проследовать за ним — он отведёт героя в двемерскую Окулаторию.

По дороге Парат расскажет о великих знаниях двемеров и об эксперименте Синода. В Окулатории протагонисту нужно будет поместить кристалл в двемерскую армиллярную сферу, после чего последний выживший маг Синода уточнит дальнейшие действия.

На столе лежат два тома заклинаний — «Обморожение» и «Пламя», на тот случай если протагонисту они ещё не известны. Заклинания необходимо использовать на армиллярную сферу. «Пламя» поднимает лучи, а «Обморожение» — опускает. «Обморожение» и «Пламя» можно использовать на армиллярной сфере несколько раз. Цель этих манипуляций — добиться того, чтобы каждый луч указывал на кольца с линзами в верхней части Окулатории. После этого, нажимая кнопки, расположенные наверху лестницы, нужно поворачивать кольца, пока каждый из лучей не пройдёт сквозь свою линзу. При правильной фокусировке луча кнопка деактивируется и нужно нажимать следующую.

Во время решения этой головоломки возможны две проблемы:

  1. Лучи проходят мимо. Это означает, что кристалл откорректирован неправильно. Придётся ещё раз использовать заклинания «Пламя» и «Обморожение».
  2. Если по игровому времени суток наступила ночь, то лучей света не будет и придётся дожидаться рассвета.

Если всё сделано правильно, на стене появится карта Тамриэля, с двумя яркими маркерами на ней. Изучив карту, Парат Декимий скажет, что некий артефакт с огромной магической силой находится в Коллегии Винтерхолда, а другой в Лабиринтиане. После такого объяснения станет понятно, где находится посох Мангуса.

На выходе из Мзулфта протагонисту снова явиться член ордена Псиджиков Куаранир, который сообщит, что ситуация вышла из-под контроля и герою необходимо спешить обратно в Коллегию к архимагу Арену.

В Коллегии за время отсутствия Довакина там сложилась весьма непростая ситуация — Анкано сумел воспользоваться силой Ока Мангуса и заперся в Зале Стихий. Совместными усилиями герою, архимагу и Мирабелле Эрвин удаётся ворваться в зал. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.

Подробное прохождение

Поговорите с Мирабеллой и отправляйтесь в руины под названием Мзулфт. Войдя в главные двери вы увидите умирающего ученого из Синода по имени Гаврос Плиний. Он сообщит вам, что их атаковали фалмеры и забрали объект под названием «Фокусирующий кристалл». Следуйте вглубь руин, убивая всех врагов, пока не попадете в Мзулфт — Паровые Машины (Aedrome). В этом зале вам предстоит сразиться с уровневым боссом и забрать у него Фокусирующий кристалл. Продвигаясь дальше, в комнате с кроватями нужно отсыкать ключ, которым можно будет открыть Окулаторию. Парат Декимий, оставшийся в живых ученый Синода присоединится к вам. Поговорите с ним и он поможет вам установить кристалл в Окулатории и подскажет как выставить линзы. Используя заклинания льда и пламени, воздействуйте на положение лучей, а затем направьте их в большие зеленые круги на потолке зала (линзы). Поговорите с Паратом, а затем отправляйтесь назад в Коллегию, чтобы поговорить с Ареном. Арен и Мирабелла будут пытаться проникнуть в зал, где сейчас находится Око. Они попросят вас помочь. Выходите на улицу и следуя за магами отправляйтесь защищать Винтерхолд.

Гайды по Far Cry 6

  1. Прохождение Far Cry 6. Как выполнить все задания
  2. Где найти всех компаньонов-животных (Амиго) в Far Cry 6. Как получить аллигатора, собак, петуха и пантеру и найти три реликвии Триады
  3. Где найти всех мифических животных в Far Cry 6 — кабана Мамутито, волков Демониако, аллигатора Венодьенте и пантеру Сангуинарио
  4. Стоит ли убивать Маккея в Far Cry 6? Что будет, если его убить или оставить в живых
  5. Как получить порох в Far Cry 6 при помощи засад, военных грузов и ящиков
  6. Где найти все USB-накопители с песнями в Far Cry 6. Как разграбить тайник «А ритм всё звучит»
  7. Где найти все рекламные щиты в Far Cry 6, чтобы выполнить задание «Хитрости ремесла»
  8. Где найти всех петухов в в Far Cry 6. Как собрать всех коллекционных птиц
  9. Где найти все 4 автомобиля в Far Cry 6 — Beaumont Valentina 1956 г. Хуана, Tokai Sabuku 1985, K.A.G. TG 2008 г. Ями и Verrazzano Bravo 1962
  10. Где и как использовать загадочный ключ в Far Cry 6, чтобы найти винтовку «К черту Антона»

В Far Cry 6 вас ждут десятки видов оружия, от луков и пистолетов до пусковых установок. Они выпадают из противников и приобретаются в магазинах, но особенно ценные образцы вооружения придётся поискать. Среди них — винтовка «К черту Антона» (Fuck Anton).

Головоломка с релейными камнями

Теперь вернитесь немного назад к месту, где вы ранее открыли проход. Там вы обнаружите просторную локацию с несколькими врагами и сундуком. Здесь также будут установлены фазовые ворота и релейные камни. Взаимодействуя с ними, вы сможете добраться до сундучка и электрокула, висящего высоко в небе.

Итак, спланируйте вниз к первым фазовым воротам. Воспользуйтесь ими, чтобы полететь ко вторым воротам чуть выше, на каменном выступе. Возьмите там релейный камень и вернитесь назад, чтобы поместить его между двумя релейными столпами. Снова летите ко вторым воротам и призовите электрогранум с ветви громовой сакуры.

Вскарабкайтесь наверх и идите к громовому барьеру с правой стороны. Возьмите здесь еще один релейный камень, спрятанный в кустах. Вновь спуститесь к первым вратам и разместите кристалл между двумя столпами, соединив их электрической связью.

Опять летите ко вторым фазовым вратам и возьмите электрогранум. Теперь бегите налево к следующему громовому барьеру. Под ним вы найдете новый релейный камень и третьи врата. Взяв кристалл, летите вниз к первым вратам и установите его между двумя столпами, как показано на скриншоте ниже.

Теперь поверните первые фазовые врата и пройдите через них, чтобы полететь вниз, залететь в небольшой проход и добраться до четвертых врат. Здесь разберитесь с руинными стражниками, а затем осмотрите сундук. Появится Электро фея, которую нужно будет сопроводить. Подойдите к духу, а затем следуйте за ним в четвертые врата.

Вы снова окажитесь возле первых врат, причем рядом с ними наконец-то заработает ветвь громовой сакуры. Возьмите электрогранум и воспользуйтесь им, чтобы взмыть в небо с помощью громовых сфер и взять электрокул.

Затем вернитесь назад к сундуку, осмотр которого позволил вам получить трофей, и поднимитесь по деревянной лестнице, чтобы взять третий электрокул. Не забудьте также сопроводить фею до конца, которая приведет вас прямо к выходу из корабля и последнему сундучку.

Как создать Кацурагикири Нагамаса

Получив диаграмму, вы наконец-то сможете скрафтить нужное оружие с помощью ковки. Для этого вам понадобятся следующие предметы:

  • Заготовка двуручного меча северянина х1
  • Кусок аметиста х50
  • Обломок белого железа х50

Отметим, что данный двуручный меч похож на Крест-копье Китаин, которое можно получить за выполнение задания мира «Наследие Оробаси. Часть V». Правда, его второстепенный параметр направлен на восстановление энергии. Зато у них одинаковый перк «Мастерство самурая», который повышает урон от элементального умения на 6 процентов.

При этом если навык поразит врага, то герой теряет 3 единицы энергии, однако получает 3 единицы энергии каждые 2 секунды на протяжении 6 секунд, то есть в общей сложности он восстанавливает 6 очков энергии. Эффект срабатывает раз в 10 секунд.

Где найти оружейную комнату

Теперь вам необходимо будет отыскать арсенал, в котором и лежит чертеж. Вход туда находится прямо под рекой, неподалеку от того места, где вы ранее достали 2-й ключ. Снова спрыгните вниз и ищите решетчатые ворота.

Подойдите к вратам и взаимодействуйте с ними. Используйте найденные ранее 3 ключа, чтобы открыть проход. Там вам предстоит сразиться сразу с тремя сильными противниками: руинным защитником, руинным шпионом и руинным патрульным. Разобравшись с ними, откройте роскошный сундук, в котором вы найдете рецепт 4-звездочного двуручного меча, 30 камней истока и другие полезные предметы. В пещере также находится один электрокул.

«Окулатория»

Оказавшись на месте, геймер задается вопросом: как в «Скайриме» сфокусировать «Окулатории»? Для начала нужно будет убить фалмера — сумеречного стража — и забрать у него кристалл. После этого следует поместить его в армиллярную сферу. На столе вы увидите две книги, но информации о том, как в «Скайриме» сфокусировать «Окулаторию», вы в них не найдете. Это заклинания «Обморожение» и «Пламя». Если еще не изучили их — самое время заняться этим.

Заклинания нужны для того, чтобы откалибровать кристалл. «Пламенем» поднимаем лучи, «Обморожением», соответственно, опускаем. Заклинания можно использовать несколько раз. Необходимо, чтобы лучи проходили сквозь кольца, расположенные наверху. Поднимаясь наверх и нажимая на кнопки, поворачиваем кольца так, чтобы каждый из лучей прошел через линзу. При правильном расположении луча кнопка перестает быть активной, тогда нужно использовать другую. Ничего сложного, но во время фокусировки могут возникнуть две небольшие проблемы:

Лучи не попадают в линзы: вы неправильно выставили кристалл, нужно спуститься и с помощью заклинаний поставить его в правильное положение.

Если наступят сумерки, то лучей света не будет, нужно просто подождать до рассвета и потом сфокусировать «Окулаторию».

Когда «Окулатория» сфокусируется, на стене вы увидите карту Тамриэля. После ее изучения вы узнаете, что посох Магнуса следует искать в Лабиринтиане.

Ну вот и все. Теперь вы знаете, как в «Скайриме» сфокусировать «Окулаторию». На этом квест завершен, можно возвращаться в «Коллегию магов», где, пока вы отсутствовали, произошли весьма неприятные события, с последствиями которых предстоит разобраться.

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (1)

Решение загадки

Основные правила

Если вы решите сами заняться поиском правильного положения лучей, то вот несколько правил, которых стоит придерживаться:

  • Используются заклинания на армиллярной сфере (фокусирующем кристалле).

Армиллярная сфера обозначается квестовым значком

Заклинание “Пламя” поднимает луч.
Заклинание “Обморожение” опускает луч.
Использовать “Пламя” и “Обморожения” можно по несколько раз.
Необходимо настраивать световой поток таким образом, чтобы он в итоге попадал на зеркало.
Если световой поток проходит мимо, значит сфера настроена неверно, а следовательно, снова придется применять “Обморожение” и “Пламя” для корректировки.

Сокровища реки Северн

Вторая локация DLC «Речные набеги» хранит в себе чуть больше полезных предметов. Здесь спрятаны два элемента брони, одна книга Знаний и одна подсказка к картам рек.

Броня

Рекомендуем осмотреть следующие точки во время поиска:

Штаны святого Георгия. Местоположение – Островной лагерь.

Наручи святого Георгия. Местоположение – Восточные укрепления или Островной монастырь.

Подсказка

Подсказка, как и прежде, обнаруживается с помощью способности «Зрение Одина». Подсвечивается мерцающим белым цветом и располагается в Северном Монастыре, что в северо-восточной части региона. Чтобы попасть внутрь, необходимо пустить стрелу через зарешеченную дверь и сломать засов с обратной стороны.

Обнаружение подсказки не будет засчитано даже при зачищенной локации, пока не будет найден заветный лист пергамента, что лежит на столе в церкви за запертой дверью.

Книга Знаний

Несколько новых способностей – еще один подарок от разработчиков. Книга Знаний находится в расщелине на локации «Островной монастырь» реки Северн.

Название способности говорит само за себя: жесткий «удар плечом» позволяет толкать противников и разрушать хрупкие преграды.

Мзулфт

У входа герой наткнётся на одного из членов исследовательской группы Синода — Гавроса Плиния. Маг умирает от полученных ран. С его тела Довакин может забрать ключ и дневник — и вперёд в затерянный город.

Руины населены корусами, всюду встречаются двемерские ловушки и враждебно настроенные механизмы. Но это лишь начало.

Следующая локация наполнена двемерскими изобретениями, работа которых основывается на энергии пара. Третий уровень — «Окулатория». Но пройти сюда будет непросто. Ключ находится под охраной могучего двемерского центуриона в предыдущей локации — «Паровые Машины», а чтобы вход был открыт изнутри одним из исследователей, Довакин должен перебить всех фалмеров.

Парат Декимий — последний уцелевший член экспедиции. Чтобы проект был завершён, герой должен добыть фокусирующий кристалл — элемент, необходимый для активации двемерской армиллярной сферы.

Око Магнуса

Доигравшийся с Оком талморец сделал что-то не так. Его действия привели к возникновению призрачных аномалий в самом Винтерхолде. Довакину предстоит защитить мирных жителей.

Уцелевшие маги объяснят, что Анкано окружил здание щитом, генерируемым сферой, что находится в главном зале. Герою нужно достать-таки Посох Магнуса, чтобы преодолеть барьер, проникнуть в Коллегию и вступить в схватку с эльфом.

Посох используется, чтобы усмирить Око. Периодически щит, укрывающий талморца, будет слабеть, что даст возможность Довакину нанести удар.

В конце концов появляются ребята из «Ордена Псиджиков», о которых ранее выспрашивал эльф. Они заберут Око из Коллегии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector