Проект арнела

Особенности

  1. Заклинание “Ясновидение” всегда покажет цель, выбранную случайным образом, поэтому стоит им обязательно разжиться, чтобы не убить невинных.
  2. Капюшоны для казни, как и другая одежда, могут быть украдены. Они снова появятся после возвращения в дом, если кто-то из пленников еще жив.
  3. На карте мира Драконорожденный во время квеста будет отмечен находящимся в локации, где лег спать. При выходе из лачуги местоположение начнет отображаться правильно.
  4. Быстрое перемещение в доме невозможно из-за сообщения о том, что поблизости враги.
  5. Заброшенная лачуга — единственное место, где Драконорожденный может найти черный капюшон смертника без использования консольных команд.
  6. Любой компаньон главного героя не окажется внутри хижины, но появится рядом сразу же после выхода из нее.
  7. Если довакин использует Ваббаджек, чтобы превратить заложника в животное или в любую другую форму, это будет считаться их убийством. Когда чары спадут, жертва будет мертва.
  8. Хижину нельзя покинуть без убийства по крайней мере одного из трех заключенных или Астрид.
  9. Даже если Драконорожденный освободит пленников, они не покинут дом.

Во время прохождения можно столкнуться с несколькими багами:

  1. Если Драконорожденный в задании “С такими друзьями” в Скайриме убьет одну из жертв и поднимет ее в качестве зомби, Астрид станет недоступной для разговора. Единственный способ выйти из лачуги в этом случае — это убить ее. Убийство другой жертвы не поможет.
  2. Если курьер с письмом не появляется, попробуйте добраться до другого города и пождать.
  3. Снятие капюшонов с жертв влияет на их способность видеть, но не изменяет их реплики или отношение. Они все равно будут говорить в той же приглушенной манере и говорить, что ничего не видят.
  4. Убийство пленника и выход из лачуги до завершения задания заставят Астрид телепортироваться обратно в убежище Темного Братства.
  5. Иногда после пробуждения Драконорожденный не может пошевелиться после первого разговора. Перезагрузка с предыдущего сохранения не исправляет этого, подождать 1 час это устранит проблему.

Баг Этериевой короны

По квесту «Затерявшееся в веках» Драконорожденный получит один из трех уникальных артефактов из этерия – секретного материала двемеров. У короны из этерия необычный эффект – она позволяет выбрать два знака из стоящих камней одновременно. Допустим, вы взяли в начале игры знак Вора – к нему можно прибавить знак Любовника, чтобы навыки воровства росли быстрее.

Но не все камни судьбы выдают пассивные эффекты. Камень Башни, камень Ритуала, камень Змея и камень Тени дают эффекты, которые можно использовать раз в день – например, становиться невидимым на 60 секунд. И если с этериевой короной взять одно из благословений, использовать его, снять корону и надеть ее снова, то оно обнулится, и вам не придется ждать день, чтобы снова поднять всех мертвецов в округе или стать невидимым.

Отвратительная бездна

Далее по квесту “За гранью обыденного” в Skyrim ученый прочтет словарь и расскажет, что на самом деле искал знания даэдрического принца знаний Хермеуса Мора.

Безумный маг попросит собрать для исследования кровь всех видов эльфов. Он выдаст Довакину экстрактор, с помощью которого нужно ее собрать.

С ней нужно будет поговорить. Во время диалога мы узнаем, что с нами говорит принц Хермеус Мора. Он объяснит, что Септимий ему больше не нужен. Даже несмотря на то, что он верный последователь, ум мага безумен и испорчен.

Затем по квесту “За гранью обыденного” предстоит отправиться в Альфтанг снова, чтобы собрать образцы крови. Всего нужно пять штук:

  • Альтмерская
  • Босмерская
  • Данмерская
  • Фалмерская
  • Орсимерская

Одиночная и сетевая игра

В игре есть два варианта игры: одиночная и сетевая. Начнём с одиночной. В ней вам предстоит пройти все 16 уровней лабиринта и уничтожить лорда тьмы. В данном варианте игры можно сохранять и загружать игру, убитые монстры не возрождаются. Поражает и захватывающий сюжет игры.

В Тристраме из-под земли начинают появляться демоны, которые убивают мирных жителей, сеют ужас на землях короля Леорика. Демоны крадут Альбрехта, сына короля Леорика. Архиепископ Лазар организовывает поход в подземелья на поиски сына короля. Но это оказалось западнёй.

Мало кто смог выжить после этой резни, Лазар ушел в глубины лабиринта, а король Леорик пропал а подвалах.

Тут и начинается Ваша миссия. Вы появляетесь в Тристраме с 100 золотыми на руках и оружием, соответствующем классу Вашего героя.

Навигация

Навигация

  • Wiki››

    • Начало
    • Новости
    • Jabber-чат
    • Контакты
    • Ссылки
    • Случайная статья
  • Форум
  • Вики-чат
  • Создать статью
  • Предложить новость
  • Справка››

    • Синтаксис
    • Шаблоны
    • ЧаВО
  • Свежие правки
  • Новые страницы

Разделы TES

  • TES Lore››

    • Вопросы-Ответы По Лору
    • Расы
    • История
    • География
    • Религия
    • Личности
    • Организации и объединения
    • Животные и монстры
    • Флора, еда и алхимия
    • Книги
    • От разработчиков››

      • Концепты
      • Майкл Киркбрайд
      • Прочие разработчики
      • Ролевая разработчиков
    • Статьи и исследования
  • Elder Scrolls Online
  • TES 5: Skyrim››

    • Официальные дополнения››

      • TES 5: Dawnguard
      • TES 5: Hearthfire
      • TES 5: Dragonborn
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Создание персонажа
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Управление
    • Брак
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 5: Dragonborn››

    • Квесты
    • Люди
    • Локации
    • Предметы
    • Магия
    • Существа
    • Фракции
    • Услуги
  • TES 4: Oblivion››

    • Официальные дополнения››

      • Дрожащие Острова
      • Рыцари Девяти
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Знаки рождения
    • Классы
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Болезни
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 3: Morrowind››

    • Официальные дополнения››

      • TES 3: Tribunal
      • TES 3: Bloodmoon
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Гербарий Морровинда
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Транспорт
  • Другие игры TES››

    • TES Travels
    • Redguard
    • Battlespire
    • TES 2: Daggerfall
    • TES 1: Arena
  • Andoran
  • Chaos Heart

Модмейкерам

  • Руководства››

    • Для Skyrim
    • Для Morrowind
    • Для Oblivion
    • Для Fallout 3
  • Программы
  • TES 5 Creation Kit
  • TES 4 Construction Set
  • TES 3 Construction Set
  • Fallout3 GECK

Общая информация

  • Книги››

    • Книги Daggerfall
    • Книги Battlespire
    • Книги Redguard
    • Книги Shadowkey
    • Книги Morrowind
    • Книги Oblivion
    • Книги Skyrim
    • Книги Dragonborn
    • Лор-версии книг
  • Плагины››

    • Плагины Morrowind
    • Плагины Oblivion
    • Плагины Skyrim
    • Плагины для Fallout
  • Творчество по TES››

    • Изобразительное творчество
    • Литературное творчество

Око Магнуса

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется — повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.

  • Сколько в скайриме драконов

      

  • Как начать dragonborn skyrim

      

  • Скайрим святилище клавикуса вайла что выбрать

      

  • Как в скайриме заполнить черный камень душ

      

  • Как использовать фус и ро скайрим

Конвекторы

После очередного разговора с Арнелом выяснится, что его эксперимент пошёл не совсем так, как предполагалось — в результате череды испытаний изменённый камень душ потерял магические свойства. Помимо этого маг, наконец, откроет то, ради чего он всё это затеял. Арнел решил разгадать тайну исчезновения народа двемеров и, по его словам, неплохо преуспел в этом деле.

Для продолжения исследований необходимо вернуть магические свойства изменённому камню душ. Увы, сделать это можно только при помощи специальных устройств исчезнувшей расы — двемерских конвекторов, которых осталось не так уж и много на территории Скайрима. Для восстановления свойств камня необходимо трижды его поместить в одно из таких устройств и нагреть при помощи особого заклинания, которому Арнел обучит главного героя. При первом применении заклинания такое устройство выходит из строя, поэтому потребуется отыскать три подобных конвектора.

Маркеры на руины с сохранившимися конвекторами появятся сразу после получения этой части задания.  По возвращении с заряженным камнем душ, Арнел наградит героя очередной суммой золота. После этого исследователь вернётся к своим экспериментам и ненадолго перестанет давать задания герою.

Награда

В завершении задания “За гранью обыденного” в Скайрим происходит диалог с Хермеусом Морой, из которого мы узнаем причину заточения книги, о ее знаниях и опасности для человечества. Принц Даэдра желает освободить книгу из заточения.

Когда Довакин её прочтет, то сможет выбрать только один из трёх предложенных вариантов:

  • Путь тени
  • Путь меча
  • Путь магии

Каждый дает +5 единиц к соответствующим навыкам:

  1. Иногда кровушка не собирается, даже если есть экстрактор. Что делать: ввести команду player.addperk 79AF5.
  2. Если маг погиб, а Довакин ушел и не забрал книгу, вернувшись, куб будет заперт.
  3. Когда Септимий приближается к книге, то обращается в пепел, но может произойти баг и он будет просто стоять рядом. При попытке разговора, будет, что персонаж занят.
  • Самому убить Сегония. Если это не помогает, то загрузить последнее сохранение.
  • Перед разговором с магом, выключить все активные квесты, кроме текущего. Если есть компаньон, оставить его ждать снаружи куба. Не опережать непися, а дать войти первым.

BATTLE.NET жив и в 2018

Что делает игру столь играбельной и привлекательной для сетевых баталий, так это случайная генерация каждого уровня. То есть каждую игру Вы проходите лабиринты, случайно сгенерированные игрой, типы монстров, находящиеся на уровне, также определяются случайным образом.

Случайная генерация исключает возможность запоминания уровней, они постоянно становятся новыми, оставаясь знакомыми. Это, пожалуй, основной плюс игры, позволивший ей выдерживать конкуренцию с современными играми.

Три варианта сложности игры, которые кардинально меняют соотношение сил, то есть монстры становятся гораздо мощнее, конечно, повышают интерес к сетевой игре.

Описание

Разрубатель — кинжал, мощный магический артефакт, который вместе с Разделителем и Призрачным Стражем является одним из трёх инструментов или орудий, принадлежавших главному тональному архитектору и верховному жрецу двемеров, Кагренаку. 

Инструменты, принципы устройства которых утеряны, были выкованы и зачарованы двемерскими магами-кузнецами по проекту Кагренака и предназначены для того, чтобы контролировать сверхъестественные, божественные силы Сердца Лорхана, открытого двемерами при строительстве подземных колоний в районе Красной горы.  Орудия были призваны сковать Сердце так называемыми мифопоэтическими чарами, позволяющими использовать мощь божественного артефакта.  После этого инструменты применялись для вытягивания и управления силой Сердца, что, по мнению некоторых двемеров, было кощунственно и крайне рискованно  и, возможно, стало причиной исчезновения всей их расы около 1Э 700. 

Роль Разрубателя заключается в сборе и фокусировке энергии, поднимающейся от Сердца после удара по нему молотом Разделителем.  Удар Разделителя извлекает из Сердца чистый тон, а удар Разрубателя разбивает этот тон на призму обертонов. Эти обертоны могут быть использованы в ходе ритуала установления связи с Сердцем Лорхана, даруя проводящему ритуал бессмертную и божественную природу. Вторичное применение Разрубателя к Сердцу после удара по нему Разделителем приводит к тому, что звуки сплетаются в нестабильные формы интерференции. Дальнейшие удары Разрубателем ещё более ухудшают звуки, в результате чего мифопоэтические чары рушатся, разрывая связь Сердца с кем бы то ни было.  Используя инструменты иначе, можно направлять силу и для других, не менее впечатляющих целей. 

Безопасно взять в руки Разрубатель можно лишь при использовании Призрачного Стража. Перчатки защищают владельца от смертоносной энергии артефакта. Считается, что, если в результате прикосновения к Разрубателю без защиты Призрачного Стража некто остался невредим, то инструмент является подделкой. 

Иное, более обыденное, применение Разрубателя — использование его в качестве мощного оружия.  Согласно нордской легенде, Разрубателем сражался Неревар во время битвы под Красной горой, причём использовал артефакт без Призрачного Стража, который в это время был на его щитоносце, Аландро Суле. Перед тем как пал сам, Неревар поразил Разрубателем Лорхана и вновь вырезал его Сердце, которое бог вернул себе в ходе битвы. 

Всё та же легенда гласит, что Разрубатель сделан «из звука тени под луной».  Возможно, это связано со «священными звуками Сердца Лорхана»,  а также как-то соотносится с теорией, согласно которой луны Массер и Секунда являются двумя половинами «божественной плоти» Лорхана.  На деле устройство выглядит, как неизвестной природы кристалл, закреплённый в необычной формы держателе из двемерского сплава. Вся конструкция в целом напоминает клинок. По некоторым данным, тональные архитекторы использовали в работе некие кристаллы, способные отчасти имитировать свойства Сердца Лорхана.  Вероятно, в Разрубателе установлен один из подобных кристаллов.

Эшлендеры и Жрецы-Отступники называют инструменты Кагренака «нечестивыми» и «проклятыми»,  а Разрубатель в пророчествах эшлендеров описывается как «трижды проклятый меч», подразумевая то, что орудия были созданы, а впоследствии и использованы, для богохульных и преступных целей. 

Стадии квеста

Часть 1 (MGRArniel01)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Арнел Гейн попросил помочь ему в работе над проектом. Он хочет добыть несколько двемерских шестерней, но не говорит, зачем они ему нужны.

(Стадия): Отнести десять шестеренок Арнелу Гейну.

200 Мне удалось добыть двемерские шестерни для Арнела Гейна, и он был мне очень благодарен. Он сказал, что в будущем ему снова может понадобиться моя помощь.
Часть 2 (MGRArniel02)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Арнел снова попросил меня о помощи, хотя на этот раз задача совсем другая. Энтир почему-то отказывается выполнять условия сделки и отдавать Арнелу его заказ. Он попросил меня пойти и поговорить с Энтиром от его имени.

(Стадия): Поговорить с Энтиром.

20
30 (Стадия): Отнести Энтиру посох.
40 Мне удалось устроить сделку между Энтиром и Арнелом и получить предмет, который был нужен Арнелу. Это какой-то камень душ, но Энтир считает, что он бесполезен. Нужно отнести его Арнелу.

(Стадия): Поговорить с Арнелом.

200 Мне удалось устроить сделку между Энтиром и Арнелом, которая как-то связана с особым проектом Арнела. Он утверждает, что результаты уже близки, но я не понимаю, что он имеет в виду.

Часть 3 (MGRArniel03)
Стадия

Статус

Записи в журнале

10

Арнел наконец-то открыл мне тайну своего проекта: он занимается исчезновением двемеров. Подробностями он делиться не стал. Арнел дал мне измененный камень душ и попросил найти несколько двемерских конвекторов в каких-нибудь развалинах. Мне нужно поместить камень внутрь конвектора, а потом нагреть его при помощи особого заклинания, которому меня научил Арнел. Когда я это сделаю несколько раз, нужно будет вернуть камень Арнелу.(Стадия): Положить измененный камень душ в конвектор.

13

(Стадия): Положить измененный камень душ в другой конвектор.

16

(Стадия): Положить измененный камень душ в последний конвектор.

20

(Стадия): Нагреть конвектор.

30

(Стадия): Забрать камень душ.

40

Мне удалось совершить необходимые действия над камнем душ, теперь пора вернуть его Арнелу

Это очень важно для его исследования исчезновения двемеров, может быть, он когда-нибудь объяснит мне, в чем дело.(Стадия): Отнести камень душ Арнелу.

200

И вновь мне удалось помочь Арнелу в его исследовании тайны исчезновения двемеров. Он намекнул, что еще чего-то ждет, может быть, тогда я пойму, в чем дело.

255

Часть 4 (MGRArniel04)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Арнел попросил меня поговорить с Энтиром, который должен был доставить что-то нужное для его проекта.

(Стадия): Поговорить с Энтиром

20 Арнел был уверен, что Энтир просто не хочет выполнять свою часть договора, но оказалось, что тот вообще не получил нужный товар. Гонец, который вез этот предмет, не добрался до места. Если я хочу помочь Арнелу закончить работу, мне придется самостоятельно найти пропавшего гонца.

(Стадия): Найти курьера.

30 Арнел в отчаянии от того, что не сможет завершить свой проект, он считал, что Энтир не хочет соблюдать условия их сделки. Однако оказалось, что гонец, который должен был привезти посылку, так и не добрался до места. Мне удалось найти его (увы, он погиб) и добыть посылку. Нужно отнести ее Арнелу как можно скорее.

(Стадия): Доставить посылку Арнелу.

40 Мне удалось найти гонца, который должен был привезти артефакт из Морровинда, и доставить посылку Арнелу. Это — Разделитель, двемерский кинжал, который очень важен для Арнела. Он говорит, что с ним сможет завершить свой эксперимент, и предлагает мне увидеть результат.

(Стадия): Наблюдать за экспериментом Арнела.

200 Эксперимент Арнела завершен, но я пока не понимаю, что произошло. Он исчез, остался только кинжал — Разделитель. Возможно, я никогда не узнаю, был ли его эксперимент успешен.

Загадка с 3 вращающимися постаментами

Но прежде чем прийти к загадке, описанной выше, Довакин столкнется с еще одной. Так как исследование Ветреного пика происходит в самом начале игры, то многие моменты еще не понятны, особенно загадки.

Итак, в одном из залом Драконорожденный находит три вращающихся вокруг своей оси камня и рычаг. Правильная комбинация должна открыть проход вглубь локации, поднимая решетку.

Где искать подсказки? Похожие изображения вы найдете в той же комнате, если осмотреться. Их то и необходимо выставить в правильной последовательности на вращающихся камнях. Вносить изображения нужно слева-направо, как вы их видите перед собой.

  • Левый — Змея
  • Средний — Змея.
  • Правый — Кит.

Как только все выставлено, подходим к рычагу и нажимаем на него. Вуаля, путь свободен.

прохождение

CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R
Основной сюжет Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные задания Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго
Задания Сергия Турриана Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя • Наполнение камней душ
Задания Толфдира Отголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-Шуба Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерства Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квесты Бродячий маг • Вор-учёный • Пропавшие ученики

Умения Арнела Гейна

Активные умения:
Тактика Название Эффект
Молния Бьёт по текущей цели электрическим разрядом, который наносит 25 урона электричеством. Отнимает 13 ед. магии.
Ледяная буря Ледяной вихрь, идущий по прямой и наносящий 50 единиц урона холодом в радиусе 4,6 метров. Отнимает 25 ед. запаса сил. Замедляет на 50 % на 5 сек. всех, кто попал в радиус поражения.
Ледяное копьё Заострённая ледяная глыба, наносящая 75 единиц урона холодом. Отнимает 37 ед. запаса сил. Замедляет цель на 50 % на 3 сек.
Морозный плащ В течение 60 секунд противники на расстоянии рукопашной атаки получают 10 урона холодом в течение 1 сек., пока не отойдут на расстояние. Отнимает 10 ед. запаса сил в сек. Замедляет на 50 % всех, кто попал в радиус поражения.
Железная плоть Увеличивает броню мага на 120 единиц на 60 секунд.
Излечение от ран Восстанавливает 150 единиц здоровья заклинателя.
Высшее лечение Восстанавливает 300 единиц здоровья заклинателю и всем целям рядом с ним.
Устойчивый оберег Создаёт перед магом сильный эфемерный щит, увеличивающий класс брони на 60 и поглощающий до 60 единиц урона от заклинаний. Требует постоянной концентрации.
Большой оберег Создаёт перед магом очень сильный сильный эфемерный щит, увеличивающий класс брони на 80 и поглощающий до 80 единиц урона от заклинаний. Требует постоянной концентрации.
Призрак Реанимирует на 120 секунд сильный труп (до 21 уровня), который будет сражаться за сотворившего заклинание мага.
Ужасный зомби Реанимирует на 120 секунд очень сильный труп (до 30 уровня), который будет сражаться за сотворившего заклинание мага.
Способности
Усиленный мороз 1 Регенерация Некромантия Сопротивление магии 2
Передышка Тёмные души Магическая броня 2
Пассивные умения:
  • «Живое существо» — это существо живое, его нельзя изгнать, обратить, отпугнуть или оттолкнуть. На него действуют все заклятия лечения, кроме некромантских.
  • Сопротивление магии: 45 %.
Снаряжение:
  • Одеяния адепта школы изменения (ID: )
  • Ботинки (ID: )

История

После Войны Первого Совета и исчезновения двемеров Разрубатель и другие инструменты попали в руки советников Неревара, Вивека, Альмалексии и Сота Сила, которые силой отняли их у взбунтовавшегося лорда Ворина Дагота. Последний обезумел пока стерёг оставленные ему на хранение Нереваром инструменты, видимо, успев поэкспериментировать с Сердцем Лорхана. Когда Неревар умер, его советники, нарушив вечную клятву, данную перед лицом лорда даэдра Азуры, употребили орудия Кагренака, чтобы стать богами. Так возник Трибунал или АЛЬМСИВИ.  Впоследствии выяснилось, что Ворин Дагот не умер, как предполагалось, но каким-то образом обрёл связь с Сердцем Лорхана и научился черпать силу непосредственно из него, обретя божественную природу и превратившись в бессмертное существо, Дагот Ура. 

Трибунал множество раз пытался уничтожить Дагот Ура и весь его род, хотя Сердце Лорхана всегда оживляло их. В 3Э 417 в ходе одного из штурмов Красной горы Трибунал попал в засаду Дагот Ура и утратил артефакты Разрубатель и Разделитель. Вплоть до 3Э 427 Разрубатель хранился в привратной цитадели Одросал. Артефактом владел пепельный вампир Дагот Одрос, и, возможно, пытался раскрыть тайны его заклятий.  Однако в это же время один из агентов Клинков, пытавшийся по приказу императора Уриэля Септима VII осуществить пророчество о Нереварине, убивает Дагота Одроса и завладевает Разрубателем. Впоследствии Нереварину удаётся с помощью инструментов разрушить чары, наложенные Кагренаком на Сердце Лорхана, разорвав связь Сердца с Дагот Уром и Трибуналом. 

Дальнейшая судьба Разрубателя долгое время оставалась неизвестной. Артефакт всплывает вновь лишь после Кризиса Обливиона, около 4Э 201 в Скайриме. Его доставили из Морровинда одному из учёных Коллегии Винтерхолда, Арнелу Гейну, который пытался провести эксперимент, позволяющий узнать, что случилось с двемерами. Впрочем, артефакт, кажется, утратил часть своего могущества или же оказался обычной подделкой, ведь стало возможно прикасаться к нему без использования Призрачного Стража. Вред здоровью при этом наносился, но эффект был крайне незначительным. 

Каирн Душ в The Elder Scrolls V: Dawnguard[править | править код]

Попасть туда можно через портал в замке Волкихар при выполнении квеста «В погоне за прошлым» — части сюжетной линии в The Elder Scrolls V: Dawnguard. Возможность посещать Каирн Душ сохраняется и после завершения квеста, независимо от того, какую из сторон (Стражи Рассвета или клана Волкихар) принимает Довакин. Порталом удобно пользоваться через зону «Замок Волкихар — Балкон».

Список возможностей:

  • В ходе квеста «За гранью смерти» герой изучит три слова Крика «Вызов Дюрневира», что позволит в дальнейшем призывать дракона на помощь в битве в любом уголке Скайрима. Дюрневир будет оберегать Довакина до полной перезарядки Крика, смены локации, либо пока дракона не убьют.
  • По завершении стороннего квеста «Конь Каирна Душ» Довакин получит возможность призывать на 60 секунд в любой момент коня-нежить — Арвака.
  • В Каирне Душ можно встретить пленённую душу данмера Джиуба и помочь ему найти потерянные десять страниц первого тома его автобиографии. Этим будет завершён сторонний квест «Нетерпеливый святой».
  • Можно найти душу торговца Морвена Страуда, который всегда может обменять на 25 стручков душ либо меч, либо секиру, либо лёгкую броню, либо тяжёлую броню, либо том заклинаний. Предмет генерируется случайным образом.
  • Также в Каирне Душ есть строения с решётками, которые можно открыть, используя практически любой драконий Крик, заклинание или выстрел на светящиеся каменные столбы. Столбы расположены неподалёку от этих решёток. Для того чтобы открыть одну решётку, приходится воздействовать на два столба.
  • Есть возможность превращать в устройствах (подобных громоотводам) великие и большие камни душ в чёрные, а также можно наполнять имеющиеся в инвентаре любые камни душ с помощью особых разломов на поверхности — трещин душ.
  • При посещении Каирна Душ героем, не являющимся вампиром, у него крадётся часть души, что выражается в уменьшении основных характеристик персонажа. Этого можно избежать, если убить Жнеца в его логове. Для поединка потребуются три осколка «Камня Жнеца», которые можно найти в Каирне Душ.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector