Где найти сороку в сталкер зов припяти

Описание

Судя по диалогам, акценту и имени, Вано — грузин по национальности. Посещал бар «100 рентген», где познакомился и пересекался с Зулусом. Пришёл в окрестности «Юпитера» вместе с остальными сталкерами. К тому времени его костюм уже износился и защитные свойства значительно снизились, поэтому Вано начал искать новый комбинезон.Через некоторое время он крепко задолжал бандиту по прозвищу Валет, у которого взял комбинезон «в кредит». Все попытки вернуть долг были тщетны — вожак бандитов c КПП каждый раз повышал процент. Вано не рискнул в очередной раз возвращать деньги за костюм и остался на «Янове» думать, что делать дальше.

Роль в сюжете

Игрок может найти Соколова в бункере учёных и отдать ему его записку. Когда Зулус предложит собрать команду для похода в Припять, с собой можно взять и лейтенанта, которому необходимо попасть на точку эвакуации Б28. Соколов в путепроводе выступит в роли интуита и чувствительного «детектора» опасности. На протяжении похода паникует, нервничает и беспокоится, интуитивно предугадывая места с мутантами и «монолитовцами».

После выхода из путепровода, если Соколов остался жив, он будет сидеть в прачечной. Спустя некоторое время после захвата неизвестного оружия в госпитале, в КПК пропавшей разведгруппы была найдена информация о скоплении отряда «Монолита» в магазине «Книги». Полковник Ковальский отдаёт приказ Соколову и Вано (в случае его гибели — сержанту Меркулову) на прибытие на помощь Дегтярёву. Там они отправляются на штурм магазина и обнаруживают таинственную антенну из кучи мусора и передатчика. По завершению всех дел, отряд возвращается в прачечную. Через некоторое время, когда в прачечную придёт Стрелок и полковник Ковальский установит связь с командованием, начнётся эвакуация оставшихся военных во главе с Дегтярёвым. Соколов также примет участие в эвакуации, во время которого может погибнуть

Местонахождение

ТЧ

  • Янтарь — лаборатория X16 — комната с контролёром — лежит в сливном бачке унитаза.
  • Янтарь — Бункер учёных — после прохождения лаборатории X16, продаёт Сахаров за 40 000 RU.
  • Бар — База «Долга» — продаёт Петренко за 40 000 RU, 20 000 — после выполнения квеста «Достать Бульдог-6 у «Свободы»».
  • Выдаёт Воронин в качестве награды за выполнение квеста по ликвидации Кочерги.
  • Даёт Арни перед шестым боем на Арене.
  • Армейские Склады — База «Свободы» — тайники «Тайник в бревне» и «Ящик с добром» .
  • Им вооружены долговцы с рангом «Ветеран», некоторые члены группы сталкеров-мастеров, вся группа Черепа, кроме командира, и монолитовцы в Припяти, Саркофаге, и Бункере управления Монолитом.

ЧН

  • НИИ «Агропром» — база «Долга» — в продаже у Митяя, после вступления в «Долг».
  • НИИ «Агропром» — база «Долга» — выдаёт Крылов при вступлении в «Долг».
  • Рыжий лес — казармы в шахте — у торговца ренегатов.
  • Военные Склады — «Тайник в дровнях» .
  • Военные Склады — военная база — вооружены несколько военных ранга «Мастер».
  • На трупах некоторых долговцев и монолитовцев ранга «Мастер».
  • Лиманск — у военных, закрепившихся в доме на холме.
  • У некоторых монолитовцев-мастеров на ЧАЭС.

ЗП

  • На чердаке
  • В кирпичной конструкции
  • Под лестницей
  • В школе
  • В машине

1/5

  • «Скадовск» — в продаже у Сычa при хорошей репутации среди сталкеров.
  • «Янов» — в продаже у Гавайца после получения достижения «Друг «Долга»».
  • «Янов» — награда за миссию «История «Долга»», если КПК Таченко отдать Шульге.
  • Склад «Долга» — в погребе.
  • Копачи — юг деревни, на чердаке белого дома.
  • ЗРК «Волхов» — тайник в кабине УАЗа.
  • Вентиляционный комплекс — тайник в разрушенной кирпичной конструкции в нескольких метрах к югу от северных ворот. Глушитель в придачу.
  • Завод «Юпитер» — под северной лестницей 8-этажного административного здания.
  • Лаборатория X8 — в оружейной комнате.
  • Вооружены Ковальский и Кириллов.
  • У некоторых долговцев-мастеров, зомбированных-мастеров и монолитовцев-мастеров.
  • Припять — на втором этаже школы.
  • Припять — в машине, к северу от детского сада.
  • Затон, Окрестности «Юпитера» и Припять — у некоторых вольных сталкеров в экзоскелетах, ближе к концу игры.
  • Путепровод «Припять-1» — иногда встречается у монолитовца в экзоскелете во время их первого нападения.

Описание

Командир небольшой группы новичков-разведчиков под руководством лидера близлежащего лагеря — Волка. После того как тот получил сигнал SOS от Шустрого, Петрухе было поручено разведать обстановку на АТП. Он установил примерную численность бойцов в лагере и их расположение на территории парка. Его работа не прошла напрасно: Шустрый был спасён и в целости и сохранности вернулся на базу.

К августу 2012, благодаря отключению Выжигателя, Петруха переместился ближе к Центру Зоны, на Затон. Там он стал подрабатывать охотой на артефакты вместе со своим товарищем Шилом. Они вместе накопили на комбинезон «Заря», который планировали использовать для глубокого исследования архианомалии «Котёл». Однако надежды его напарника на достаточную защиту оказались напрасными, и поток аномальной струи пара тяжело ранил Петруху.

Прохождение путепровода

Выйдя из лифта, ГГ оказывается в длинном изогнутом коридоре. На развилке группу могут атаковать снорки и несколько тушканов. Уничтожив мутантов, необходимо повернуть направо и дойти до закрытой двери. Слева на стене — панель с кнопкой, открывающей дверь. Нужно на неё нажать. Из-под открытой двери сразу же начинает просачиваться газ. Из-за машин выпрыгивают снорки; убив их, необходимо пройти дальше по коридору. Пройдя через ряды машин, ГГ с группой упирается в «коридор» из КамАЗов с аномалией посередине. Вано проложит путь между аномалиями. Как только Дегтярёв пройдёт через аномалии, нужно повернуть направо и выйти в тоннель. Пройдя до конца, ГГ обнаруживает, что дверь засыпана, но слева есть другая. Следует открыть её и спуститься вниз, следующая дверь — справа. Открыв её, ГГ попадает в коридор, нужно пройти его, в коридоре группу могут атаковать два тушкана. Выйдя из него, бойцы подвергаются атаке двух или трёх снорков. Нужно свернуть направо и дойти до двери (справа от двери, в стене — нора, из которой выберутся снорки). Из-под открывающейся двери сразу полезут снорки. После убийства нужно пройти дальше. ГГ попадает в огромное куполообразное помещение. Пройдя до двери в конце помещения, Дегтярёв обнаруживает, что она закрыта (нет питания). Нужно найти трансформатор справа от двери, на возвышении, и забраться наверх. Как только Дегтярёв нажмет кнопку на пульте, на отряд нападут монолитовцы. Перестреляв их, необходимо вернуться к двери. Она по прежнему заблокирована. Необходимо пойти в диспетчерскую. Перед входом — несколько аномалий (Вано проложит дорогу). Попав в диспетчерскую, ГГ поднимается на второй этаж, и тут снова нападает «Монолит». Уничтожив всех врагов, Дегтярёв нажимает рычаг. Теперь дверь открыта, необходимо пройти к ней. За дверью — коридор, полный «кислотного тумана». Пройдя по нему до конца, ГГ обнаруживает дверь слева. Необходимо подняться по лестнице вверх до двери. В новом коридоре находятся несколько зомбированных. В конце необходимо свернуть направо. В изогнутом коридоре нападают снорки. Пройдя дальше, ГГ попадает в большое помещение, в коридоре впереди — несколько зомбированных. Дойдя до конца, нужно свернуть налево и взобраться по лестнице.

Прохождение квеста

Это задание станет доступным, если помочь сталкерам с корабля «Шевченко» отбить атаку бандитов по заданию Султана.

Борода расскажет Дегтярёву, что бандиты решили приобрести партию оружия, и что необходимо им помешать. Нужно направиться к лесничеству, где будет стоять отряд Спартака. Их лидер предложит незаметно прокрасться на территорию лесничества и узнать, что там происходит. Пробравшись к главному цеху, всё становится понятно. Оказывается, что сделка по продаже оружия была организована одним из снабженцев «Долга». После этого начнётся перестрелка. Уничтожив противников, следует обыскать Моргана и забрать его КПК, который впоследствии можно будет продать Сычу, Шульге или Локи. Часть награды за выполнение квеста (2500 RU и координаты тайника) отдаёт командир отряда вольных сталкеров Спартак, за основным вознаграждением (3500 RU) необходимо вернуться к Бороде.

После отстрела вольных сталкеров на «Шевченко», Султан предложит подработать в одном маленьком деле.

Султан планирует закупить оружие у некоего торговца, и нанимает Дегтярёва для обеспечения безопасности сделки. В районе лесничества его уже ждёт группа бандитов, с которой нужно отправиться на сделку. В ангаре будет стоять долговец в экзоскелете по прозвищу Морган и два наёмника. После начала торга произойдёт нападение вольных сталкеров. Морган обвинит бандитов в том, что они привели хвост, и завяжется перестрелка. Ликвидировав сталкеров и торговца с охраной, следует обыскать Моргана и забрать его КПК, с которым можно поступить на своё усмотрение. В качестве награды за выполнение квеста Кастет даст игроку 5000 RU и наводку на тайник.

Помимо того, что данное задание можно выполнить на стороне Бороды или Султана, его можно выполнить ещё и на стороне Сыча, но только в том случае, если ничего не предпринимать в квесте «Наезд» либо убить отряд Спартака до взятия квеста. Это позволит встретить наёмника Грифа — наиболее трудно находимого уникального персонажа ЗП. Но следует учесть, что получить и выполнить миссию таким способом не в пример сложнее.

Если попытаться пройти миссию на стороне Сыча, нужен строгий порядок действий: надо либо убить всю команду Спартака, не взяв квест «Наезд», либо взять квест «Наезд», но ничего не предпринимать. Бороде (или Глухарю, или Спартаку) в просьбе о помощи надо отказать, выбрав в разговоре пункт: «Вы уж как-нибудь сами», или вообще с ними не разговаривать. Дождаться, когда Кастет с ребятами покинут «Скадовск» в 23:00, и только после этого лечь спать. Утром задание автоматически отменяется, после чего можно отправляться к Сычу.

Важный момент: можно отправиться вместе с Кастетом самостоятельно, но ни в коем случае не разговаривать с ним, когда он заметит, что сталкеры скрылись, потому что он потребует деньги с ГГ. И тогда Сыч задание уже не даст, вне зависимости от того, отдаст ли Дегтярёв деньги или же перебьёт всех.

Сыч предлагает задание по охране торговца оружием и направляет в район лесничества. Там ждёт долговец в экзоскелете в окружении двух наёмников — это Морган, которого нужно будет охранять во время сделки. На сделку придут бандиты, а следом за ними — сталкеры. В завязавшейся перестрелке наёмники погибнут первыми, главное — спасти Моргану жизнь. В награду за это ГГ получит от него 6000 рублей (Сыч не даст ничего). Далее можно действовать по-разному:

Убить Моргана

Сразу после получения денег от Моргана, его можно застрелить и забрать КПК с важной информацией, который позже можно будет выгодно продать.

Оставить Моргана в живых. Если оставить Моргана в живых, позже его можно будет встретить на станции «Янов»

После разговора с Морганом, на ГГ будет охотиться враждебно настроенный отряд наёмников, у лидера которых будет КПК с заказом на убийство Дегтярёва от Моргана. После этого можно напомнить Моргану, что ГГ осведомлён о его тайном бизнесе. Морган попытается откупиться автоматом АС-96/2 (можно принять или отказаться, это не так важно), однако позже ГГ вновь атакует отряд наёмников, нанятых торговцем. Теперь Морган предложит пропуск на склад «Долга». В районе склада Дегтярёва опять атакуют наёмники, один из которых Гриф — командир и снабженец бойцов, ищущих путь в лабораторию X8. Уничтожив наёмников вместе с Морганом, можно будет забрать его КПК вместе с вещами со склада.

Замечание: если пройти этот квест на стороне Сыча, то достижение «Друг сталкеров» получить будет невозможно, поскольку ГГ дважды проигнорировал просьбу Бороды о помощи. Но ещё есть возможность получить достижение «Свой парень» или «Авторитет», разобравшись с артефактом «Компас» — на них способ прохождения «Сделки» не влияет никаким образом.

Описание

Член охотничьей группы Гонты, которая пришла на Затон по следам раненой химеры.

Впервые игрок может встретить Гармату и Гонту на втором ярусе «Скадовска», в комнате медика. Здесь же лежит третий член группы — раненый Краб. Из разговора охотников становится известно, что Гармата пытался разыскать сталкера по прозвищу Сорока, который подставил группу Гонты. Однако поиски завершились неудачей — Сороку никто из сталкеров не видел.

В ходе квеста «Охота на химеру» нужно отправиться с Гонтой и Гарматой в «Изумрудное», чтобы убить спящую химеру, за которой группа и пришла на Затон. Гармата, в отличие от Гонты, довольно уязвим: он может погибнуть от одного-двух ударов химеры. Если это произойдёт, Гонта не выдаст игроку дополнительную награду — дробовик СПСА-14.

Интересные факты

  • Краб не имеет диалогов и не играет никакой роли в сюжете.
  • При загрузке игры происходит баг: он появляется на первом этаже, идёт спиной вперёд, а потом снова ложится, взлетая. Он может даже лететь лёжа. Иногда он проваливается в модель кровати и потом «всплывает», как из воды.
  • Также происходит похожий баг: когда игрок использует анабиотик, Краб может встать и выйти из медпункта, но когда игрок на него посмотрит, он ложится и летит головой вперёд на своё место, если успеет дойти до первого этажа, то ногами вперёд и через игровые объекты.
  • Краб говорит приглушённым голосом, хотя на нём нет противогаза.
  • При охоте на химеру Гармата говорит ей перед тем, как выстрелить: «Ну, привет тебе от Краба!».
  • Если в ходе квеста «Охота на химеру» Гонта и Гармата погибнут, то Краб так и останется лежать на кровати до конца игры.
  • Если в ходе квеста погибнет только Гонта, то Краб вылечится после возвращения Гарматы на «Скадовск» и спустится в бар. Однако стоит игроку удалиться от «Скадовска», Краб исчезнет навсегда.

Интересные факты

  • Янов — существующая в реальности железнодорожная станция, расположенная на участке железной дороги вблизи Припяти. Также в реальности существует посёлок Янов, находящийся недалеко от вышеупомянутой станции.
  • Можно выйти из здания и убить Медведя и Торбу сквозь стену, тогда на «Янове» начнется тревога.
  • Иногда перед входом в лагерь (непосредственно в зал ожидания) могут встать сталкеры. Если подойти к станции с оружием, то через щель между дверьми их можно убить, в результате чего начнётся тревога. Если не убить сталкера и после снятия тревоги зайти в лагерь, то он откроет огонь.

    Способ убить сталкера через щель

  • После получения достижения «Охотник на мутантов» в окрестностях Янова будет вероятность появления химеры, а в здании зала ожидания могут появляться мутанты (часто контролёр, иногда снорк). Так как у ГГ не может быть оружия и сталкеры в лагере не стреляют, придётся потрудиться, чтобы выгнать и убить его. Можно попытаться убить мутанта с улицы, через двери.
  • На «Янове» могут появиться бандиты. Забавно, что они всегда будут сидеть на корточках, как будто возле костра. В такой же позе на «Скадовске» будут сидеть Гребень или Кувалда во время квеста «Артефакты на заказ» (но только при определенных обстоятельствах прохождения квеста).
  • Если получить достижение «Друг «Долга»», то все свободовцы, кроме Локи и Дядьки Яра, исчезнут с «Янова», появляясь лишь изредка, чтобы поспорить с долговцами. Ту же ситуацию, но с долговцами можно наблюдать при получении достижения «Друг «Свободы»».
  • На здании с плоской крышей находится телепорт в Припять. Чтобы попасть туда, нужно подойти к зданию, стоящему по диагонали от станции вправо, рядом с которым стоит поезд. Затем прыгнуть на электровоз, а потом на крышу здания. Интересно, что потом в прачечной будут все доступные для похода через путепровод «Припять-1» персонажи. После телепортирования можно будет проходить квесты в Припяти без ошибок, что пригодится новичкам. Однако, не повышая высоту прыжка в файлах игры, воспользоваться этим телепортом очень сложно: надо вытолкать со станции из комнаты Локи на улицу табуретку, повалить её на бок и прыгать на ножку. Есть шанс, что игрового персонажа подбросит высоко вверх, и можно будет долететь до крыши.
  • Редко рядом с «Яновом» могут появиться пара бюреров, контролёр, а также прочие мутанты, обитающие в Окрестностях «Юпитера».
  • Когда во время выброса ГГ заходит на станцию и спит 15-20 часов, может случиться баг: все персонажи лагеря станут врагами, появятся враждебно настроенные бандиты, и в лагере начнётся тревога. Плохо то, что, во-первых, быстро начнется перестрелка, а во-вторых, когда на базе тревога, ГГ не может выйти, и придётся сидеть среди врагов взаперти. Выхода здесь два: можно просто загрузить сохранение, сделанное до выброса, и поспать меньшее время (тогда бага не будет) или зайти в любую комнату, где есть дверь (комната Азота, главы «Долга» или «Свободы») и отсидеться там, предварительно её закрыв. В лагере останутся бандиты, но тревога может со временем пройти. Интересно то, что бандиты могут встать напротив кассы с Гавайцем и стоять там, пока не заметят ГГ.
  • Некоторые квесты, связанные с временем суток (например, «Охота на химеру» или «Кража»), будут обновляться только после того, как ГГ выйдет из зоны «спрятанного оружия».
  • Помещение, где сидит Гаваец, не имеет дверей.
  • Иногда может случиться странный баг: раненый сталкер может появиться в зале ожидания.
  • В отличие от релиза, в билдах на «Янове» темно, отсутствуют элементы освещения.
  • Если кидать гранаты через щели в люстру, то после пары взрывов единственная лампочка исчезнет (см. галерею).
  • Если каким-то образом получить два КПК Моргана и отдать один Локи, а второй — Шульге, то они оба запрутся в своих кабинетах и туда до конца игры нельзя будет попасть.
  • Также можно заметить, что на крыше «Янова» растут два дерева.
  • Если приглядеться, то можно заметить, что в люстре нет лампочки. Свет исходит из пустого места.

Прохождение

  1. В любом случае, после этого нужно поговорить с Шустрым. Тот скажет, что краденым никогда не торговал, а вот репутация самого Коряги сомнительна. Можно расспросить обитателей «Скадовска» о Шустром, все они подтвердят, что он честный торговец. После разговора с Шустрым необходимо разобраться с Корягой, однако его уже не будет на «Скадовске».
  2. Борода, Султан и Глухарь скажут, что Коряга направился к портовым кранам. Сыч же за 1000 RU даст более детальную информацию: Коряга насолил опасным людям, и искать его нужно в районе «Юпитера».
  3. Можно (хотя и необязательно) сходить к портовым кранам. Там будет находиться группа из пяти бандитов, которым Коряга солгал, что Дегтярёв должен принести им хабар. Главарь банды потребует отдать ему вещи. Если согласиться, бандит отберёт у игрока всё уникальное оружие и примерно половину денег. Если дважды отказаться, бандиты откроют огонь. Поэтому лучше атаковать их сразу. В инвентаре лидера группы будет лежать КПК с посланием от Султана, из которого следует, что бандиты также разыскивают задолжавшего им Корягу.
  4. Когда игрок перейдёт на локацию окрестности «Юпитера», он увидит, как Коряга заходит на станцию «Янов». После разговора с ним, в котором Коряга будет всё отрицать, квест заканчивается. Затем стоит лечь спать, а после сна заглянуть в личный ящик, где всё неожиданно пропало. На этом начинается квест «Кража».

Роль в сюжете

Изначально этого сталкера можно найти на «Янове», возле стойки. На момент встречи Дегтярёва с Вано, тот в который раз собрал нужную сумму, однако сам идти к бандитам не решается, боясь повышения процента. Если помочь ему выплатить долг, позже Вано можно будет взять с собой для похода в Припять, только нужно будет ещё дать ему 5000 RU на комбинезон «СЕВА». Если в путепроводе Вано выживет, то в Припяти поселится в прачечной с солдатами и вместе с Соколовым (если тот тоже выживет) или лейтенантом Скеля окажет поддержку при зачистке магазина «Книги» в процессе выполнения квеста «Скопление «Монолита»». Потом он всё время будет оставаться в прачечной, и во время выполнения Дегтярёвым задания «Радиопомехи» уйдёт из Припяти вместе с Гариком. С этого момента Вано в игре больше не появится.

Судьба Вано

В зависимости от действий игрока возможны 3 варианта развития событий.

Вано жив:

Концовка в случае выживания Вано

Вано ушёл на армейские склады, к «Свободе», где лёгкостью характера и оптимизмом быстро заслужил всеобщую симпатию. В конце концов, он возглавил небольшую группу исследователей, которая занялась изучением аномалий.

Вано мёртв:

Концовка в случае гибели Вано

Сталкеры станции «Янов» порой вспоминают весельчака Вано, его жизнерадостность и мастерство прирождённого сталкера. Все сошлись во мнении, что Вано с его удачей не стоило искать дорогу в Припять.

3 вариант:В случае, если не был выполнен квест «Долги» и/или не был взят в группу для похода в Припять, то в концовке он не будет упомянут.

Интересные факты

  1. С украинского и белорусского «Гармата» переводится как «Пушка» (артиллерийское орудие).

Диалог с Гарматой

  • С Гарматой нет диалогов. Однако если в ходе охоты на химеру Гонта погибнет (что практически невозможно), то после завершения квеста Гармата голосом и словами Гонты прокомментирует участие игрока в этом задании. Более того, у Гарматы на мгновение появится уникальный текстовый диалог о смерти Гонты (см. скриншот). После этого персонаж сразу побежит на «Скадовск».
  • Если Гонта погибнет, то Гармата формально станет лидером группы (будет помечен на карте звёздочкой).
  • Так же может погибнуть по другим причинам. Иногда, во время генерации данного персонажа в «Изумрудном» для охоты на химеру, группа может быть атакована собаками или другими мутантами, которые Гармату и убьют.
  • После успешного завершения квеста «Охота на химеру» будет стоять за столиком вместе с Крабом и Гонтой.

Описание

Небольшой отряд во главе с Гонтой, отстреливающий мутантов по заказу. Членами отряда, помимо Гонты, являются Гармата, Краб и Данила. В одной из поисковых ходок Данила пропал. Когда они выследили химеру, то не смогли атаковать её, т.к. в отряде не хватало одного человека. Тогда они помогли сталкеру Сороке убить контролёра, чтобы он смог забрать из тайника свой хабар. Взамен Сорока пообещал Гонте помочь в охоте. Но охота не удалась. Сорока сбежал, а Краб был ранен. После этого Гонта решает найти Сороку и отомстить ему. Гонта просит Дегтярёва помочь ему с поиском предателя. После того, как Дегтярёв находит логово кровососов под ВНЗ «Круг», Гонта начинает относиться к нему с уважением и предлагает помочь добить химеру.

Главный герой игры родился в Припяти. Это упомянули пару раз, но в сюжете не обыграли

Майор Дегтярев из ЗП родился в Припяти в 1978 году

Эта информация кажется нереально важной, но самой игрой не обыгрывается, разве что в названии. Игроку вскользь показывают ее в одной из кат-сцен с досье Дегтярева, но вслух это никто не проговаривает, а текст без паузы легко упустить

Еще намек на этот факт будет в задании «Скопление Монолита», когда полковник Ковальский спросит у главного героя, помнит ли он где находится магазин «Книги» –  на что майор ответит: «Смутно, но припоминаю».

Очевидно, он жил в Припяти еще до аварии, какого-то сюжетного твиста или хотя бы побочного задания на эту тему нет.

Описание

В очередной раз собираясь искать артефакты, Щепка взял с собой свободовца по прозвищу Флинт. Поиск был намечен у кислотной аномалии в карьере. Сталкеры нашли артефакт, за который можно было бы получить хорошие деньги, но на обратном пути Щепка задел аномалию «газировка». Флинт сказал, что отправится за помощью, но на самом деле соврал, и оставил сталкера погибать, прихватив с собою найденный ценный артефакт.

При определённых обстоятельствах можно встретить Щепку и предложить ему оказание помощи. Но тот откажется, поскольку его организм уже находится на грани смерти, и обычная первая медицинская помощь уже не спасёт его. Щепка расскажет свою историю, после чего попросит найти свободовца и умрет после того, как ГГ отдалится от него.

Персонажи

  • Азот — механик. Квестодатель.
  • Костоправ — медик «Янова».
  • Вано — добродушный сталкер. Квестодатель.
  • Гаваец — торговец со стажем.
  • Локи — лидер сил «Свободы» на Затоне и в окрестностях «Юпитера». Квестодатель.
  • Шульга — лидер сил «Долга» на Затоне и в окрестностях «Юпитера». Квестодатель.
  • Зверобой — охотник в отставке. Квестодатель.
  • Дядька Яр — немолодой свободовец. Квестодатель.
  • Медведь — сталкер, желающий освободить своего друга из плена бандитов. Квестодатель.
  • Торба — друг Медведя.
  • Митяй — пленник бандитов.
  • Флинт — сталкер, известный на Затоне под именем Сорока.
  • Коряга — вор с Затона.
  • Сенька  — помощник Азота.
  • Кремень — телохранитель Локи.
  • Гавриленко — телохранитель и заместитель Шульги.
  • Гарик  — появляется после посещения игроком Припяти. Проводник с «Янова» до Припяти.
  • Лоцман — опытный проводник, может помочь перейти с «Янова» на «Скадовск».
  • Бродяга — бывший монолитовец. Приходит на станцию, если выполнить квест «Выживший «Монолит»».

Баги и недочёты

  • Переводчик огня всегда стоит на предохранителе.
  • У всех NPC с «Громом» поднята планка прицела подствольного гранатомёта.
  • В ТЧ при убирании ствола и беге прицел возвращается в исходное положение. Является движковым багом.
  • В ТЧ при переключении на гранатомёт с заряженным ВОГ-25, выстрел прокручивается сквозь модель подствольника. Это связано с первичной пропиской заряжания таких гранат в «Бульдоге-6», поэтому видно, как граната поворачивается в несуществующем у «Грома» барабане.
  • При заряжании гранатомёта видно, что ГГ кладёт в ствол ВОГ-25P, даже если в инвентаре только ВОГ-25.
  • Неизвестно почему в ЗП и в ТЧ нет возможности ставить прицел, ведь у реального ОЦ-14 «Гроза» есть три режима стрельбы, в том числе и снайперский.
  • В отличие от ТЧ и ЧН, в ЗП при переключении стрельбы на гранатомёт, Дегтярёв не поднимает гранатомётный прицел.

Прохождение

Химера обитает у вентиляционного комплекса. Подходить нужно ночью — как и в случае с раненой химерой на Затоне, однако теперь химера будет в условленном месте с вечера и до утра, то есть примерно с 21:00 до 6:00.

В отличие от раненой химеры в «Изумрудном», эта химера абсолютно здорова. Для её ликвидации понадобится достаточно убойное оружие, желательно ближнего боя: дробовики, из которых предпочтительнее «Карабинер» или «Отбойник», обязательно улучшенные, «Гадюка-5» с огромным количеством патронов, хотя гораздо лучше брать заказной «Фрезер», имеющий куда более серьёзный урон. Можно, конечно, использовать подствольный гранатомёт (заготовив как минимум пять гранат — в химеру попасть не так уж и легко, а одной гранаты хватит только на лёгких уровнях сложности) или «Бульдог-6». Химера погибает от взрыва выстрела из РПГ-7у, даже если выстрел взорвался в нескольких метрах от неё, поэтому РПГ, без сомнения, лучший выбор. Также химеру легко убить из Гаусс-пушки, но если квест проходить ещё до посещения Припяти, то Гаусс-пушки в арсенале не будет.

На высоких уровнях сложности придётся использовать иную стратегию боя, так как химера даже самые крепкие костюмы пробивает с лёгкостью, и владелец после нескольких прыжков мутанта умрёт. Можно прийти раньше срока и залезть на вышку неподалеку — химера туда ни при каких условиях не запрыгнет, однако стрелять с высоты, да по быстро движущейся цели — это огромный расход патронов, даже если есть хорошая сноровка; к тому же химера может забежать за здание вентиляционного комплекса, где она будет недосягаема. Можно использовать и некоторые баги: например, химера может не замечать игрока, если тот стоит прямо у забора. Это несколько рискованно, зато химера будет рядом, как на ладони, и особого расхода боеприпасов не будет. Хотя, при большом везении, огнём с вышки можно заманить химеру на минное поле у вертолётных площадок, что сэкономит и время, и патроны.

Хорошо залезть под три трубы, выходящие из круглого здания с проломленной крышей со стороны площадки (где маркер квеста). Химера будет скакать вокруг, и с ней можно будет легко расправиться. Под трубы химера, естественно, не достаёт, и дело обходится без единой царапины на ГГ.

Также можно во время охоты на химеру встать за деревом. Вести огонь будет труднее, но химера будет биться головой об дерево. Если она отскочит от дерева в сторону, нужно отойти так, чтобы дерево снова прикрывало ГГ.

Можно выманить химеру на бандитов. Надо идти со стороны КПП, свернуть к вентиляционному комплексу и ждать, пока она заметит игрока. Потом надо постараться добежать до КПП. Бандиты помогут разобраться с ней, однако этот вариант рискованный, так как бандита химера убивает одним-двумя прыжками. Преимущество только в том, что бандитов много.

Химера может помочь в выполнении квеста по спасению Митяя. Нужно просто натравить ее на лагерь бандитов. От трёх до семи убитых бандитов гарантировано.

Очень удобно совместить данный квест с квестом «Оазис», по окончании которого нужно просто дождаться появления химеры на крыше вентиляционного комплекса. Химера оттуда будет как на ладони, к тому же ГГ будет для неё незаметен до первого выстрела, поэтому в неё будет легко прицелиться из РПГ, Гаусс-пушки или снайперской винтовки.

Химера может погнаться за волной плотей и кабанов, которые появляются возле вертолетных площадок, и подорваться на минах.

Также можно выманить химеру на поле «электр», расположенное у стоянки. Главное — не попасть под разряд аномалии самому и при этом оставаться внутри аномального поля. Несколько электрических разрядов могут убить химеру. Чтобы не влететь в аномалию самому, можно использовать детектор «Сварог».

Ещё один способ — прийти на место с хорошо вооруженным отрядом. Для этого нужно подойти к командиру любого хорошо вооружённого отряда (игрок может сам их вооружить). После этого нужно попросить провести за вознаграждение к вентиляционному комплексу. В итоге у Дегтярёва есть огневая поддержка в виде двух-трёх союзников. Кроме того, у химеры появляется больше целей, что также способствует выживанию на высоких уровнях сложности.

Модернизация

ЧН

Изображение Название Описание Средняя стоимость Характеристика
Ряд 1
Модификация затвора Технологическая доработка затвора позволяет увеличить темп стрельбы. 3000 RU Скорострельность +10 %
Модификация газового поршня Установка компенсатора газового поршня позволяет уменьшить отдачу. 3000 RU Отдача −20 %
Модификация ствола Замена стандартного ствола на облегчённый. 3000 RU Удобность +20 %
Штурмовой магазин Специализированный штурмовой магазин увеличенного объёма. 3000 RU Ёмкость магазина +10 патронов
Калибр 5,45 × 39 мм Подобную замену можно проделать только один раз, поскольку она связана с заменой ствола и подгонкой деталей под новый калибр. 3000 RU Калибр 5,45 × 39
Ряд 2
Сбалансированная автоматика Более точная балансировка подвижных частей оружия значительно увеличит темп стрельбы. 4500 RU Скорострельность +25 %
Модификация ствола Установка дульного тормоза существенно уменьшает отдачу. 4500 RU Отдача −20 %
Ряд 3
Охлаждение ствола Система охлаждения ствола позволяет повысить темп стрельбы без риска деформации ствола. 7500 RU Скорострельность +30 %

ЗП

Изображение Название Описание Средняя стоимость Характеристика
Ряд 1
Ускоренный автоспуск Несмотря на название, в данном случае замене в основном подвергается затворная система для обеспечения более высокого темпа стрельбы. 1000 RU Темп огня +10 %
Оснащение подвижным противоходом Дополнительный элемент — противоход — устанавливается в ствольную коробку для компенсации отдачи. 1000 RU Отдача −10 %
Дополнительная возвратная пружина Установка дополнительной пружины с обратным ходом спирали позволяет снизить отдачу без вреда для настильности траектории пули. 1000 RU Отдача −10 %
Оснащение ствольной коробки противовесом Утяжеление передней части ствольной коробки с целью снижения импульса отдачи. 1000 RU Отдача −10 %
Увеличенная ёмкость магазина Увеличение ёмкости магазина без изменения габаритов оружия. 1800 RU Ёмк. магазина +10 патронов
Ряд 2
Установка дополнительного газового поршня Второй газовый поршень создаёт противомассу затворному механизму и тем самым компенсирует импульс движения последнего, — это положительно сказывается на точности. 1600 RU Отдача −20 %
Защитное напыление на детали затвора Напыление предохраняет детали оружия от быстрого износа. 1600 RU Надёжность +15 %
Установка запирателя ствола Специальная деталь герметично запирает ствола момент выстрела для максимального использования давления пороховых газов. 1600 RU Настильность +20 %
Добавление балансирующего элемента Полимерная деталь, жёстко фиксирующая траекторию хода стержней, позволяет не сбить прицел при ведении огня. 1600 RU Точность +20 %
Защитное напыление на детали возвратного механизма Защитное напыление повышает надёжность оружия и дополнительно герметизирует ствольную коробку. 1600 RU Надёжность +20 %
Эргономичные формы ствольной коробки Более удобная форма рукоятей повышает приёмистость оружия при ведении огня в движении. 1600 RU Удобность +15 %
Ряд 3
Газовый шток с коротким ходом Оптимизация работы газового штока позволяет добиться увеличения темпа стрельбы. 2200 RU Темп огня +25 %
Переход на роликовую систему с полусвободным затвором Система роликового запирания позволяет повысить кучность стрельбы. 2200 RU Точность +30 %
Добавление заменителя отката Особая деталь, установленная в затвор позволяет компенсировать его движение и тем самым снизить отдачу. 2200 RU Отдача −20 %
Добавление останавливающего привода Деталь из упругого полимера амортизирует удар затвора о ствольную коробку, что позволяет увеличить точность стрельбы. 2200 RU Точность +30 %
Установка распределительной перемычки Перемычка, открываемая газами и закрываемая возвратным механизмом, помогает заметно увеличить темп стрельбы. 2200 RU Темп огня +25 %
Уплотнитель муфты возвратного механизма Уплотнение муфты помогает увеличить давление в стволе и таким образом повысить начальную скорость пули. 2200 RU Настильность +30 %
Модульная ствольная коробка Модификация ствольной коробки в оружии с компоновкой «булл-пап» упрощает уход за ним. 2200 RU Надёжность +25 %
Сглаживающее напыление пазов и прорезей ствольной коробки Напыление сглаживает небольшие дефекты обработки движущихся частей, значительно увеличившая настильность стрельбы. 2200 RU Настильность +30 %
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector