База знаний по игре neverwinter nights 2

Высоты

Теперь займемся рельефом. Для этого надо открыть закладку Terrain в нижнем правом углу экрана.

У нас вместо списков объектов появляется меню. Правда, если вы не относитесь к счастливым обладателям двухмониторной системы, то, скорее всего, видите только его верхушку. Можно вытянуть менюшку вверх, сжав окно свойств. Не очень удобно, но вам не так уж часто надо будет чередовать работу с объектами и работу с рельефом.

Меню работы с ландшафтом.

Первая кнопка как раз и отвечает за рельеф. Выбрав ее, мы можем, нажимая кнопку мыши, понемногу подымать поверхность земли.

Это важно: работа с рельефом не может быть отменена командой Undo в меню! Поэтому сохраняйтесь после каждого значимого результата. Вариант: командой Duplicate (в меню, появляющемся при правом щелчке по области) сделайте копию редактируемой территории

У этой операции есть три числовых параметра, они представлены в окошке: размер вершины подымаемой области (size) и размер подножия (outer), а также скорость подъема (pressure).

С последним параметром все очевидно: чем он больше, тем быстрее будет подыматься местность. Outer определяет, насколько большую область будем обрабатывать. А соотношение между outer и size — это как бы «остроконечность» вигуры. Если, скажем, size и outer примерно одинаковы — мы получим пологий холм, возможно, даже плато; а если size значительно меньше, будет остроконечный пик. Пример — на картинке.

Слева: Size 10, Outer 10. В центре: Size 3, Outer 10. Справа: Size 30, Outer 10.

Рельеф можно не только подымать; ниже, под числовыми параметрами, есть кнопки Raise (подъем), Lower (опускание), Flatten (выравнивать под заданную высоту, которую можно взять с имеющейся карты при помощи Eyedropper). Можно выровнять всю землю под выбранным зданием — для этого кнопка Flatten Under. Вы, как правило, не захотите, чтобы здание стояло на косогоре.

большинство возвышенностей в NWN 2 сделано по «ступенчатой» технологии: сперва вы делаете низкий пологий холм, потом поверх него — еще один, повыше и поуже, и так далее. Или немного иначе — холм собирают из нескольких почти плоских элементов, наподобие конструктора Lego. Ступенчатые рельефы смотрятся весьма естественно.

Noise генерирует на поверхности бугорки, ямки — в общем, мелкие неровности, чтобы выглядело естественней. Smooth, наоборот, сглаживает. Там, где поверхность, по замыслу автора, ничем не сглажена, применение Noise крайне рекомендуется.

Наконец, Walk и Non-Walk не имеют прямого отношения к рельефу: они определяют, где может ходить персонаж, а где — нет. При выборе любой из этих возможностей карта раскрашивается голубой и черной сеткой; голубая — проходима. По умолчанию как непроходимые помечаются слишком крутые склоны, и я бы не рекомендовал это исправлять.

Ринара

Загорелая зеленоглазая полуэльфка, не так давно принадлежавшая к мафии «Ночных масок». Теперь… в отставке. Старательно изображает прожженного циника, воровку с единственным жизненным принципом «всех денег не добудешь, но к этому надо стремиться». Всячески осуждает прекраснодушие, слабохарактерность и избыток морали. Однако, по большому счету, это поза… которая под нашим влиянием может стать и настоящей ее сутью.

Ринара также весьма чувствительна к попыткам изобличить ее как бывшую «Ночную маску». Это ей грозит многими неприятностями — если не со стороны закона, который в Вестгейте изрядно близорук, то со стороны бывших компаньонов.

Если наш герой — мужеска полу, то будет вполне уместно понемногу флиртовать с Ринарой. Но не слишком-то, иначе скажется ее подозрительный характер. Однако заметим, что это едва ли не единственный способ увеличивать влияние на полуэльфку без того, чтобы взбесить двоих других спутников (не считая варианта «оставить их на время приключения в трактире»).

Ах да, я забыл сказать о ее профессии. Вор, конечно. А вы думали? Монахиня?

Текстуры

По умолчанию весь наш регион покрыт зеленью, абсолютно весь. При этом в игре есть множество текстур: пожелтевшая трава, глина, песок, скала, щебенка, различные виды мостовой…

За них отвечает, как нетрудно догадаться, кнопка Texturing. В открывающемся меню — те же параметры, что у рельефа: size, outer, pressure.

Outer означает то же, что и всегда. А вот две остальных настройки связаны с тем, что текстуры умеют не просто накладываться, а смешиваться с уже наложенными. Скажем, положили мостовую поверх травы — зелень малость пробивается сквозь плитки.

Pressure в этом случае заведует тем, насколько силен этот эффект проступания. Хотите избавиться от него — выставьте бегунок на максимум. А Size регулирует убывание интенсивности текстуры по краям области; если сделать его намного больше, чем outer — текстура не будет убывать.

С плитами мостовой обычно ни убывание, ни смешивание текстур не нужны. Со скалой — чаще не нужны, чем нужны. А вот, скажем, глина вполне может сперва понемногу проступать через траву, потом выявляться во всем своем безобразии.

Кнопка Fill позволяет залить текстурой всю область сразу. Это на случай, если зелень вам вовсе ни к чему. Кнопка Swapper позволяет по всей карте заменить одну текстуру на другую. Посмотреть список задействованных текстур можно в окошке Selected Terrain внизу (вероятно, придется воспользоваться прокруткой).

Это важно: слишком много текстур, особенно — накладывающихся, сильно тормозят компьютер игрока. Рекомендуется обходиться в пределах одной карты 3-4, не более

Description[]

Clerics are masters of divine magic, which is especially good at healing. Even an inexperienced Cleric can bring people back from the brink of death, and an experienced Cleric can bring back people who have crossed over that brink. As channelers of divine energy, clerics can affect undead creatures. A Cleric can turn away or even destroy undead. Clerics have some combat training. They can use simple weapons, and they are trained in the use of armor, since armor does not interfere with divine spells the way it does with arcane spells.

Alignment Restrictions: A Cleric’s alignment is typically within one step of his deity’s (that is, it may be one step away on either the lawful–chaotic axis or the good–evil axis, but not both). A Cleric may not be neutral unless his deity’s alignment is also neutral. See (A.05) Deity of the NWN2 Reference Guide for a detailed list of allowed alignments.

Что есть что на экране

Итак, мы открыли окно редактора (между прочим, сразу растяните его на весь экран: место лишним точно не будет!).

По центру расположена большая белая панель: это окно просмотра. Там будет показываться наша карта, со стоящими на ней объектами и существами. В этом же окне мы сможем редактировать ландшафт, расставлять объекты и выбирать их для работы с их свойствами. Пока здесь пусто: мы еще не создали и не выбрали ни единой области.

Левая часть разделена на две секции. Верхняя — это список областей в текущем модуле, а закладки под ним позволяют переключиться на другие списки (разговоров, скриптов и так далее). Нижняя — списки предметов, существ и т.п., которые уже включены в наш модуль. Можно сказать, что в левой части экрана находится информация о том, что у нас в модуле уже есть.

Правая часть —это настройки и добавление новых сущностей. Ее верхняя половинка содержит набор настроек для текущего выбранного объекта (таковым может быть и сама область). Нижняя — это набор редактируемых шаблонов объектов, о нем мы еще поговорим. Можно переключить эту нижнюю часть в режим редактора ландшафта или клеточек помещения: для этого в самом низу притаились закладки Blueprints (шаблоны объектов), Tiles (клетки), Terrain (ландшафт).

при большинстве разрешений монитора в правой панели чуточку не помещается полоса прокрутки. Сражу же устраните это, благо несложно — всего-то чуть сузить центральную часть!

Надо всем этим безобразием — несколько полос меню, их можно пока внимательно не изучать. С ними разберемся позже.

Чарисса

Ревностная до черт знает чего жрица бога справедливости Тюра (которого ленивые переводчики сделали Тиром, не зная, что он родом из скандинавского пантеона). Мы впервые встречаем ее после конфликта с одним из местных священнослужителей; со временем станет ясно, что конфликт — ее естественное состояние.

Не знаю, чему учат послушниц в храме Тюра, но я бы на месте настоятеля задумался о переводе на всеобщий язык книги «Как завоевывать друзей и оказывать влияние на людей». Думаю, в Planescape можно достать экземпляр. На худой конец сойдет простенький курс хороших манер: не сморкаться в шторы, не класть ноги на стол и, главное, хотя бы изредка не хамить. Особенно тем, от кого в ближайшие дни зависит твоя жизнь. Чариссе этих уроков чертовски сильно недостает.

Она не просто пряма как шлагбаум, она еще и не терпит, когда кто-нибудь проявляет хоть чуточку меньшую принципиальность. И хотя формально ваша судьба не особенно зависит от влияния на нее… если на это не обращать внимания, она наломает дров.

Зато боец она неплохой. Мало того что грамотный богослужитель, так еще и носит мечи, большие щиты и при необходимости может заслонить вас от противника.

Gameplay[]

Bevils stats are mediocre (Str 14, Dex 13, Con 14, Int 9, Wis 8, Cha 10, at Level 1, Pointbuy 20). As feat choices the usual Power Attack, Cleave route is probably best, then Weapon Specialization: Longsword. As he isn’t a permanent companion, there’s not much need to worry about his stats.

As a sergeant of Crossroad Keep, he can be assigned to the following tasks and provide bonuses to Crossroad Keep’s stats:

  • recruiting greycloaks = +20% recruitment rate
  • collecting tithes = tithe up 10%
  • patrolling the roads = merchant growth +1/time unit
  • patrolling the surrounding areas = peasant growth +2/time unit
  • special assignments = +1 to outcome

Unlike the other sergeants, Bevil cannot be reassigned once deployed.

Official Campaign[]

Bevil Starling

Bevil, along with Amie Fern, are long time friends of the PC in his village of West Harbor. He is one of the rising stars within the West Harbor Militia. Bevil is generally good natured and tends to do things by the book. He often helps his mother, Retta Starling, in looking after their barn and his younger brother and sister. He is also frequently picked on by the Mossfield boys who once dangled him over the village well.

Bevil was forced to grow up rather quickly since his father (who has been hinted as having an affinity with magic) died when he was very young and his elder brother Lorne left West Harbor shortly after Bevil learned how to walk. During the Githyanki raid on West Harbor, he was among the many militiamen that helped defend the village, and afterwards was ordered by Daegun to accompany the PC to the ruins to retrieve the shard. After returning, he opted to remain in West Harbor in case the raiders came back. Unlike Amie, he shies away from talk of leaving West Harbor.

Shortly after the PC’s departure, Bevil was attacked by unknown assailants while traveling through the swamps. After the assault, he spent most of his time locked indoors and only came out for militia practice and refused to talk about what happened. It is revealed later on that he was captured and tortured by the raiders, and unable to withstand the pain, he told them about the shard the PC was carrying and that he/she was headed for Neverwinter. His guilt lead him to join the PC as a sergeant at Crossroad Keep to make amends and to ask the PC for his/her forgiveness. Bevil left for Crossroad Keep to join the PC shortly before West Harbor was destroyed by the shadow tide.

Bevil’s fate after the War with the King of Shadows depends on the PC’s influence with him and if Bevil told the PC the truth about what happened to him when he was captured. If not, and the PC had low influence with Bevil and constantly belittled him, after the war Bevil would desert the Greycloaks and lead a solitary life at Old Owl Well, plagued by the memories of West Harbor and the war. If the PC had decent influence with Bevil and listened to his confession and was there for him when he lost his family in West Harbor, he would be inspired by the PC and eventually overcome his insecurities becoming a commander for the Greycloaks. He still searches for his long lost friend after he/she became MIA after defeating the King of Shadows.

Серый орк (Gray Orc)

Характеристики: +2 к силе и мудрости, -2 к интеллекту и обаянию.

Способности: быстрый бег (базовая скорость 40 — это выше, чем у людей и у большинства монстров); нюх — позволяет выслеживать спрятавшихся и невидимых противников. При этом серый орк получает -1 ко всем броскам на ярком свету.

Если честно, не вполне понятно, за что бедолагу оштрафовали на целый уровень. Быстрый бег — это здорово, но и штрафы заметные. К тому же любимый класс — жрец… Кому нужен жрец с задержкой на уровень?

Как по мне, орку на роду написано быть либо следопытом, либо варваром или воином. И даже в этом качестве его преимущества не слишком очевидны, хотя быстрота позволит удерживать противника на почтительном расстоянии. Нюх в качестве воина вообще ни к чему, следопыту и отчасти варвару сгодится.

Чистокровный юан-ти (Yuan-Ti Pureblood)

Характеристики: +2 к ловкости, интеллекту и обаянию. Минусов нет.

Способности: видит во тьме до 60 футов, +1 к защите за счет чешуи, устойчивость к магии 11+уровень персонажа, +1 к спасброскам реакции, +2 к спасброскам от яда. К этому добавляются пять заклинательных способностей: Charm Person, Entangle, Animal Trance, Darkness, Cause Fear.

Однако за все это платится штраф в целых 2 уровня. Любимый класс — следопыт.

Несмотря на суровые 2 уровня, юан-ти, по-моему, имеет больше шансов, чем серый клыкастик. Главным образом из-за устойчивости к магии; это преимущество будет работать на благо команды всю игру.

Только вот куда его пристроить? Не в маги, это понятно. И не в воины; со своим штрафом на первых уровнях будет постоянно гибнуть, а плюсы к характеристикам сработают посредственно. В следопыты? А зачем ему в лесу обаяние?

По-моему, логичнее уж тогда делать из него фехтовальщика-дуэлянта; пусть параметры сработают в полную силу. Да и расовые чары для следопыта как-то не особенно актуальны… Возможен вариант с плутом.

Каталог профессий

Choosing an alignment[]

When following an alignment for a character, race and class can be used as a guide. Most player characters are good or neutral rather than evil. In general, evil alignments are for villains and monsters.

Alignment is a tool for developing a character’s identity. It is not a straitjacket for restricting a character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two lawful good characters can still be quite different from each other. In addition, few people are completely consistent.

A lawful good character may have a greedy streak that occasionally tempts him to take something or hoard something he has even if that’s not lawful or good behavior. People are also not consistent from day to day. A good character can lose his temper, a neutral character can be inspired to perform a noble act, and so on.

An alignment of a character means stating the player’s intent to play that character a certain way. If a character acts in a way more appropriate to another alignment, the DM may decide that the character’s alignment has changed to match her actions.

Создание области

Первое, что нужно сделать — это создать модуль и сохранить его (привычку почаще сохраняться здесь надо освоить непременно). Это делается вполне традиционно: через пункты главного меню Flie — New и File — Save.

Теперь следует создать стартовую область. Щелкнем правой кнопкой мыши по окну областей (левая верхняя панель) и выберем Add. Нам предлагают выбрать имя области (не рекомендую использовать имена вроде Area1 — ни в жизнь потом не разберетесь, лучше сразу давать значимые имена) и ее тип: помещение (Interior) или открытая местность (Exterior). Для начала выберем открытую местность.

Следующее окно — установки размера… Для начала поставим Small. Вообще же советую просто приглядеться к тому, какой реальный размер карты соответствует каким установкам, это проще всего усвоить на интуитивном уровне.

В списке областей появилась добавленная нами: выберем ее, и на центральной панели появится координатная сетка и текстура.

Общий вид редактора.

А в правой верхней панели появились свойства области. Не буду описывать их подробно; там можно, например, задать режим дня и ночи (они могут сменяться естественно или быть «зажаты»: так, например, если помните, на кладбище около форта Локк всегда царит ночь); определить картинку, которая показывается при загрузке области; запретить или разрешить отдых; для помещений — определить, подземелье ли это; и еще много всяких приятных мелочей, которые нам покамест ни к чему.

Главное, что стоит рассмотреть здесь на первом этапе работы — это настройки освещения: ведь от них зависит, как будет выглядеть все, что вы поставите на карту. К счастью, тут все достаточно прозрачно.

Еще одна полезнейшая серия настроек — Sky Rings: они определяют, как на этой карте будет выглядеть горизонт. Есть несколько вариантов: горы, холмы, лес… Зачем окружать карту реальными объектами, если можно просто повесить задник?

Настройки шаблона

У абсолютного большинства шаблона есть несколько общих настроек. Среди них — масштаб (Scale, задается отдельно по трем осям), внешний вид (Appearance) раскраска (Tint), название и описание (Localized Name, Localized Description), поведение (Behaviour).

Координаты и поворот объекта в свойства не входят. Координаты вы задаете, просто установив объект в нужную точку (или перетаскивая его при включенном режиме Select Object). Для поворота выделите объект и либо пользуйтесь командами Rotate над центральной панелью, либо, зажав Ctrl, вращайте объект стрелками.

Масштаб в особых комментариях не нуждается; замечу только, что вы должны очень хорошо знать, что делаете, когда задаете разный масштаб по разным осям. И вообще менять его надо не слишком часто, если не считать деревьев.

Внешний вид тоже меняют редко: эта настройка выбирает трехмерную модель предмета. Если у вас есть какие-то основания делать так, чтобы орк внешне выглядел как гнолль — то это как раз сюда. Но вот когда мы начнем добавлять новые модели — в третьей главе этого рассказа — то Appearance нам активно понадобится.

У монстров, впрочем, есть ряд полезных настроек внешности, помимо основной модели — особенно у гуманоидов: вид лица, прически, бороды, даже крыльев и хвоста (казалось бы, зачем они, к примеру, полурослику? А вдруг вы придумаете расу летучих полуросликов — тут-то все для них и готово!).

Придумывая очередного NPC, вам стоит заняться его внешностью. Увы, выбор придется осуществлять, просто переключая циферки вариантов — более удобного способа нет.

У деревьев сразу после внешнего вида есть еще один параметр — Random Seed. Дело в том, что деревья генерируются случайно, и, если вам почему-то не нравится конкретный экземпляр, можно подправить ему случайное число и как-то изменить его.

Издеваемся над внешностью и раскраской дуэргара: придаем ему желтую кожу и крылья горгульи. Крылья прилегают так себе: рассчитаны на другую фигуру.

Раскраска —очень ценная штука: как вы знаете, многие игры умножают число монстров посредством добавления разновидностей (змея зеленая, сине-зеленая, красная…). К сожалению, поскольку основной окрас обычно определяется текстурой, зачастую Tint будет влиять не более чем на оттенок объекта. А вот цвет однотонных поверхностей вроде человеческой кожи меняется довольно произвольно.

В моделях, как правило, «зашиты» пределы, в которых можно менять окраску: к примеру, предопределено, что кожа гнома может быть серой или желтой, но не ярко-алой. Поскольку изменения вообще не всегда ярко проявляются, многие не замечают этого эффекта; проверяйте по таблице свойств, сделано ли изменение. Если выбранная вами окраска признается редактором нелегальной — то в таблице раскрасок она останется такой, как была.

Название и описание менять необходимо всегда, если уж вы работаете с русским модулем (а если решили творить на английском — то тоже часто). В инструментарии не переведено практически ничего, так что здесь править имеет смысл все.

Наконец, поведение —это целая серия параметров, определяющих, как объект взаимодействует с окружающим миром. Здесь находятся, например, ссылки на разговоры и скрипты (ими мы займемся в следующей главе), у дверей, сундуков и шкафов — параметры замка, дверь также содержит ссылку на то место, в которое ведет.

Обратите внимание на параметр Faction —фракция. По умолчанию их всего четыре: Hostile (враги), Commoner (мирные жители, на которых не действуют никакие боевые взаимолействия), Merchant (торговец), Defender (защитник — вступается в случае драки)

Этот параметр есть не только у монстров, но и, например, у сундуков и дверей. Зачем? А вот зачем: если сундук не будет включен во фракцию Hostile, вам не дадут напасть на него и разрубить топором!

Очень важен параметр Plot —«сюжетный». Выставив его в True, вы запретите несанкционированное уничтожение объекта. Для предмета это означает «не выбросить и не продать», для двери — «без ключа не открыть», и так далее.

Иногда этот параметр необходим, но мало что так раздражает, как неумеренное его использование

В случае квестовых предметов крайне важно не забывать избавлять игрока от них вместе с концом квеста: иначе закрома игрока будут битком набиты всяким хламом

Это важно: «сюжетность» можно выставлять и для предметов, которые нужны в побочных квестах; но будет очень правильно по отношению к игроку скриптом уничтожить предмет, когда квест безнадежно утратит актуальность. В базовой кампании это делается между главами: ну зачем герою во второй-третьей главах какая-нибудь штуковина, которую он позабыл отдать в Хайклиффе или форте Локк?

Растительность

Травы и сетка проходимости.

Карту очень оживляют травы; для их расстановки есть кнопка Grass.

Работа с ней предельно проста: вы выбираете вид травы из длинного списка, ширину кисти — и трава при нажатии на кнопку мыши разбрасывается случайными куртинами, что выглядит довольно естественно. Пусть вас не обескуражит вид этой травы с той высоты, на которой вы обычно редактируете рельеф; вблизи она смотрится отлично.

Бегунки Blade Size и Blade Size Variation «заведуют» ростом травы: первый определяет общую высоту, второй — разброс.

как ни странно это может показаться, чаще всего разброс 0 (одинаковая высота повсюду) — правильное решение. Иначе стоит делать в основном на болоте и в сильно холмистой местности.

Как и в случае с текстурами, стоит постоянно иметь в виду: слишком много трав, в первую очередь — разных, будут заставлять компьютер игрока «тормозить». Для средней карты 1-3 видов травы вполне достаточно, не стоит делать из луга или деревни ботанический сад.

На проходимость и вообще на игровые функции трава не влияет. Это чисто декоративный элемент.

Понятие шаблона

Прежде, чем начать расставлять двери, сундуки, деревья и живых существ, нужно усвоить важное для работы понятие шаблона (blueprint). В редакторе NWN 2 работа с объектами организована так

Сперва вы создаете шаблон и редактируете его свойства. Потом расставляете по карте экземпляры этого шаблона; впоследствии вы можете, отредактировав шаблон, изменить сразу все экземпляры его на карте. Например, если у вас есть шаблон существа «обычный гоблин», вы вольны одним движением руки увеличить всем обычным гоблинам ловкость на 2 или, скажем, подкрасить их всех красным

В редакторе NWN 2 работа с объектами организована так. Сперва вы создаете шаблон и редактируете его свойства. Потом расставляете по карте экземпляры этого шаблона; впоследствии вы можете, отредактировав шаблон, изменить сразу все экземпляры его на карте. Например, если у вас есть шаблон существа «обычный гоблин», вы вольны одним движением руки увеличить всем обычным гоблинам ловкость на 2 или, скажем, подкрасить их всех красным.

Для работы с шаблонами надо переключиться в правом нижнем углу экрана на закладку Blueprints; тут вам наверняка понадобится панель Properties, которую мы свернули для работы с ландшафтом, ее стоит сразу же развернуть примерно на половину высоты колонки или чуть побольше.

Итак, выставляя объект на карту, вы сперва должны выбрать его шаблон. Это может быть один из предопределенных шаблонов (в правом нижнем окне у вас много различных закладок), а может быть — новосозданный.

Чаще всего вам нужно будет не создавать шаблоны с нуля, а копировать их (щелкнув правой кнопкой по шаблону из стандартного набора или созданному вами, выбрать Copy Blueprint). Это позволит избежать настройки с нуля множества параметров.

Редактировать свойства отдельного объекта можно (и зачастую нужно). Для этого надо выбрать его левой кнопкой мыши, предварительно переключив экран из режима Paint Objects в режим Select Objects (меню над центральной панелью); есть и другой способ — выбрать его в списке объектов на карте (левая нижняя панель, организована она так же, как панель шаблонов).

А можно изменить свойства всех подобных объектов сразу, подправив шаблон;

В каких случаях лучше одно, а в каких — другое?

По моим наблюдениям, монстров, магические предметы и другие объекты со множеством игровых характеристик почти всегда лучше редактировать на уровне шаблона. Неактивные объекты (деревья и т.п.), а также незапирающиеся двери — на уровне экземпляра. Единственное исключение — объекты, которым положено быть не совсем обычными, но в своей группе одинаковыми, вроде набора уличных фонарей. С запирающимися дверями и сундуками лучше начинать с шаблона, чтобы задать базовый уровень сложности взлома, а потом уж редактировать индивидуально вид ловушки (если есть) и содержимое.

А как понять, что вы в данный момент редактируете — шаблон или экземпляр? Очень просто: если объект, о котором идет речь, выделен зеленой «коробочкой» — то вы работаете с экземпляром, если нет — с шаблоном. Если есть «защищенные от редактуры» поля — это точно шаблон, причем заданный не вами, базовый.

Фехтовальщик (Swashbuckler)

Новый базовый класс — очередной «легкий боец». В этой компании уже есть следопыт, варвар и монах (да и плут тоже, по большому счету); чем нас порадует этот господин?

Скромный лагерь лесорубов: окружен магической стеной, на лесоповале трудятся големы и заводные тараканы. Ох уж эти мне Забытые королевства!

Хитовая кость — 10, тут он уступает лишь варвару; атака растет с максимальной скоростью, высокие спасброски — стойкость, однако реакция тоже растет получше среднего — дополнительные +1 на 2, 11, 20 и 29 уровнях, а с 17 уровня он получает право перебрасывать проваленные спасброски воли против всех видов контроля.

По части умений уступает следопыту и плуту, но не монаху: 4 + модификатор интеллекта за уровень. Набор умений у него такой: дипломатия, обман, насмешка, изготовление оружия или доспехов, знание, парирование и акробатика. Этот комплект делает его отличным переговорщиком, однако ему не под силу заменить ни плута-сапера, ни следопыта-проводника.

Оружие — любое простое или воинское, доспехи — только легкие.

Чем же фехтовальщик компенсирует дефицит защиты?

Во-первых, у него есть дополнительный плюс за увертливость против того из врагов, кого он атаковал последним (или, если он еще не вступил в бой, того, кто атаковал последним его самого): плюс этот равен 1 за каждые 5 уровней.

Во-вторых, его урон в ближнем бою с легким оружием или шпагой увеличивается на модификатор интеллекта (в дополнение к модификатору силы). Правда, этот плюс не относится к нежити и другим тварям с иммунитетом к критическим повреждениям. Кроме того, с таким оружием фехтовальщик может использовать для проверки попадания ловкость вместо силы.

На 7 уровне он получает навык подвижности бесплатно; начиная с 8-го, если участвует в окружении противника, плюс к попаданию составляет +4, а не +2, как обычно. На 11 уровне приобретает навык удачи героев.

Торговое государство почитает одну высшую силу — богиню преуспеяния Вокин. Ее знак — золотая монета. Вон там, на стене за алтарем.

С 13 уровня его проверки акробатики никогда не дают результат ниже 5 (это нужно, например, при движении мимо врага).

Наконец, его критические попадания обладают дополнительным эффектом: на 14 уровне они снимают дополнительно 2 балла силы, а на 19 — еще и 2 балла выносливости. Если первое имеет немного смысла, то второе — на таких уровнях это фактически плюс хитов 15-20 к урону, что весьма серьезно. Жаль только, что нежить, големы, элементали и растения иммунны и к этим эффектам.

Что можно сказать об эффективности этого класса? Шпага, будем честны, — не самое привлекательное для «манчкина» оружие. И в целом фехтовальщик, по крайней мере до 19 уровня, вроде бы не так уж «крут». Монах смотрится заметно убедительнее.

Однако в закромах родины без толку пылится класс престижа «дуэлянт», который тоже рассчитан на шпагу и дает к ней дополнительные плюсы; к тому же плюсы за интеллект начинают идти не только к урону, но и к защите. И вот это уже серьезная комбинация, позволяющая отложить в долгий ящик хитрые критические удары и акробатику фехтовальщика. Став дуэлянтом, он оказывается весьма мощным «хитобоем» на средних уровнях. На мой взгляд, этот класс престижа ему на роду написан; как и класс дуэлянта совершенно бессмыслен без начала карьеры в качестве фехтовальщика.

При желании можно еще добавить мастера клинка — а почему бы и нет? Раз уж мы решили не развивать до упора базовый класс… В итоге получим персонажа с регулярными и могучими критическими ударами и высоким уровнем стандартного урона. К тому же сравнительно неплохо «танкующего»…

3.5e comparison[]

  • The Parry skill was created by NWN and is not a feature of DnD 3.5. It has returned in NWN2 for the same reasons it was in NWN.
  • Knowledge skills are not in NWN2. The collective Lore skill will be used instead, though without the specific skill synergies.
  • In PnP Neutral Clerics of Neutral deities (with some exceptions, such as Clerics that worship Saint Cuthbert or Wee Jas from the Greyhawk campaign setting) may chose to turn or rebuke undead and if they cast cure spells or inflict spells spontaneously when taking the first level of cleric. In NWN2, neutral clerics of neutral deitys always turn undead and cast cure spells spontaniously.
  • Cleric Domains work somewhat differently in DnD 3.5 than in NWN2:
    • Clerics in PnP must choose two domains from their Deity’s portifolio, and get access to a domain power, as well as one domain spell for each spell level
    • The cleric recieves one domain spell slot on each spell level he has access to, where he can prepare one of his domain spells of that level. Domain spells that are not on the cleric spells list can only be prepared in the domain spell slot, and only the cleric’s domain spells can be prepared in the domain spell slot

Divine feats[]

These feats are only available to classes that can Turn Undead (i.e. clerics, paladins, and blackguards), or those with smiting (which includes divine champions).

Feat Prerequisite Description
Divine Might Cha 13+, Str 13+, Turn Undead, Power Attack Character expends one turn undead attempt to add his Charisma bonus to all weapon damage for a number of rounds equal to the Charisma bonus
Divine Resistance Turn Undead Character expends one turn undead attempt to apply resistance 5/- against fire, cold, and electricity to party for a number of rounds equal to the Charisma bonus
Divine Shield Cha 13+, Str 13+, Turn Undead, Power Attack Character expends one turn undead attempt to add his Charisma bonus to dodge armor class bonus for a number of rounds equal to the Charisma bonus
Epic Divine Might Epic character (level 21+), Cha 21+, Str 21+, Turn Undead, Power Attack, Divine Might Character expends one turn undead attempt to add double his Charisma bonus to all weapon damage for a number of rounds equal to double the Charisma bonus
Extra Smiting Any smiting ability Character can smite enemies an extra 2 times per day
Extra Turning Turn Undead Character can use Turn Undead an extra 4 times per day
Great Smiting Epic character (level 21+), Cha 25+, Smite Evil On successful smite, adds 2x character level to damage
Planar Turning Epic character (level 21+), Cha 25+, Wis 25+, Turn Undead Allows outsiders to be turned with Turn Undead
Sacred Vengeance Turn Undead Character expends one turn undead attempt to add 2-12 extra divine damage versus undead in melee combat for one round

Crafting enchantment feats

These feats allow a character to enchant items and equipment for crafting purposes. All of these require a spellcasting class, and all can be chosen as bonus feats for wizards.

Feat Prerequisite Description
Brew Potion Spellcaster level 3+ Create potions using spells, up to spell level 3
Craft Magical Arms and Armor Spellcaster level 5+ Enchant equipment via a magical workbench
Craft Wand Spellcaster level 5+ Create wands using spells, up to spell level 4
Craft Wondrous Item Spellcaster level 5+ Enchant equipment via a magical workbench
Imbue Item Warlock level 12 (class feat) Allows warlocks to use Craft Magical Arms and Armor/Wonderous Item feats
Scribe Scroll Spellcaster level 1+ Write a scroll of any known spell
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector