Квест «на ощупь» в ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Церемония

Пока Гастон будет зачитывать хронику, нужно произвести следующие манипуляции:

Шаг 1

Зажечь 6 факелов, расположенных на площадке. Очередность зажигания значения не имеет. Для этого можно взаимодействовать с предметами с помощью кнопки Е или воспользоваться ведьмачьим знаком Игни.

Шаг 4

Взять эльфийские щит и меч и экипировать их. Экипировка находится во вкладке «Предметы для заданий». Меч устанавливается в слот стального оружия и активируется нажатием единицы. Щит попадает в ячейку дополнительных предметов. Чтобы экипировать его, нужно выбрать факел и переключиться на щит. Активируется он нажатием средней кнопки мыши.

Шаг 5

Преклонить колено перед человеческим королем.

Как только Дюран начнет торжественную речь, стоящие рядом каменные статуи оживут и нападут на реконструкторов. Урон они наносят приличный, поэтому лучше сразу же активировать защиту знака Квен. Первым делом старайтесь убить парочку волшебниц — они самые дамажные.

После этого останется расправиться только с четверкой копейщиков. Их тактика не отличается от остальных подобных противников. Разница только в том, что они более быстрые и наносят более сильный урон. В драке с этими противниками будет эффективна бомба «Северный ветер». На чародеек она не действует.

После победы над врагами Дюран расскажет, что Диветаф после капитуляции должен был платить дань искусно созданными статуями. Планируя покушение на Людовика, вместо обычных статуй он отправил големов, которые активировались при произношении торжественных речей. Однако планы эльфийского правителя не сбылись: он погиб 500 лет назад при погроме нелюдей.

На этом задание завершается. В качестве награды за труды ведьмак получит 300 новиградских крон. Также у него останется Древний эльфийский меч — магическое оружие с неплохими характеристиками.

Стоит ли платить

После знакомства с мастером рун, тот расскажет о тонкостях своего ремесла, и от Геральта потребуется несколько раз заплатить немалую сумму для доступа к возможностям зачаровывать предметы:

  1. В квесте “Заклинания: Стартовый капитал” — 5.000 золотых, чтобы офирец мог купить новые инструмент и начать делать рунические символы.
  2. После завершения задания “Зачарование: Плата за качество” — после того как будет принесен нефрит, мужчина в диалоге с ведьмаков дважды попросит вложиться в его дела: на 10.000 и 15.000.

Стоит ли отдавать в общей сумме 30.000 золотых?

  • Если Геральт заплатит первые 5.000 — после этого рунный мастер сможет торговать с ведьмаком простыми руническими камнями и немного обустроит свое рабочее место возле шатра. После этого будет доступны рунные слова 1 уровня.
  • Если отдать 10.000 — офирец прокачает зачарование до 2 уровня.
  • Если отдать 15.000 — открывает возможность изготавливать рунные камни самого высокого порядка (3 уровня).

По факту такое дарение кровно нажитых может быть интересно исключительно только ради нескольких интересных зачарований, но не более того.

О всех особенностях зачарования предметов и мечей в Ведьмак 3 у мастера рун, а также о самых лучших вариантах, советуем почитать в отдельной статье на нашем сайте.

Прохождение

Начать заказ “Пропавший патруль” в Ведьмаке 3 можно двумя разными способами:

  • найти объявление на доске в Нильфгаардском лагере группы армий Центр,
  • поговорить с квартирмейстером и спросите, есть ли у него работа. Он находится в шатре справа от доски объявления.

Он сообщит, что послал несколько разведывательных отрядов, но они не вернулись, поэтому нужно, чтобы кто-то выяснил, что с ними случилось. Примерное местоположение исчезнувшего патруля — недалеко от указателя «Гостиный дом».

В указанном месте Геральт найдет лагерь, где сможет осмотреть костер и найти следы кованых сапог, так и босых ног. Следование за ними при помощи ведьмачьего чутья приведет к другому нильфгаардскому следу, если пойти по нему, то вскоре ведьмак почует зловоние.

Кажется чем-то пахнет…

Следуя за запахом направо, вы найдете несколько волков и зеленую слизь, которую можно исследовать и которая укажет на то, что здесь был драконид. Следуя налево, пройдите по длинной извилистой тропе за каплями зеленой жижи, убейте парочку бандитов, в конце пути Геральт почувствует рядом виверну.

С драконидом шутки плохи

Возвратившись к следам, вы найдете труп, который сможете осмотреть. Если Геральт уже изучил одно из зеленых пятен и узнал о дракониде в этом районе, то осмотр тела подтвердит его догадку и даст новую цель — убить монстра. Продолжая идти по следам, вы наткнетесь на виверну и еще одно тело. Как только враг будет мертв, возьмите с нее трофей виверны или же, если повезет, ценный компонент — шкуру драконида.

Испытание ловкости: горные вершины

Первым по квесту “Путь воина” в Ведьмаке 3 нужно пройти испытание ловкости. Перед вами будет “трасса”, ведущая по извилистому горному хребту. Тропинка одна, так что заплутать не получится. Место, предназначенное для прыжка, заботливо помечено разработчиками белой краской.

Отрезок довольно несложный, но все же будет несколько проблем:

  1. Склоны. Упав с одного, вы просто скатываетесь чуть ниже, но падение с другого приведет к смерти и точке последнего сохранения.
  2. Летающая нечисть – гарпии и сирены. Эти твари не только нападают, но и лишают возможности прыгать, так что если рядом гарпия, вместо прыжка есть большая вероятность улететь вниз. По возможности используйте рог Хорнвала, добытый в квесте «Владыка Ундвика». С гарпиями он не поможет, но сирены отвадит. Как альтернативный вариант, можно использовать арбалет (особенно если он прокачан) или ведьмачьи знаки.

Также вам попадется нпс – пожилой человек, никакой нагрузки для квеста не имеющий.Он просто предупредит Белого Волка, что ни один из чужаков еще не проходил это испытание.

Знак

Знак пройденного испытания ловкости в Ведьмаке 3 будет ожидать Геральта в конце пути, на вершине горы Клык Ингвара, несколько препятствий и гарпий спустя. Там же будет место силы и колонна, на которой висит алая шаль. Это и есть знак того, что испытание ловкости пройдено.

Огибаем колонну, и по склону скатываемся вниз, где виднеется вход в подземную пещеру.

DLC: «КРОВЬ И ВИНО»

Название

Локация

Уровень

Тип

Посольство из винного края

Поселение каменщиков

34

Основной

Бестия из Туссента

Дворцовые сады
Корво Бьянко

34

Основной

По следу…

Дворцовые сады
Улицы Боклера

36

Основной

Кладбище Мер-Лашез

39

Основной

Логово бестии

Боклерский порт

42

Основной

Вино — это святое

Руины крепости Астре
Кастель Ровелло

42

Основной

Боклер

43

Основной

Мельница графа де ла Круа

47

Основной

Боклер

47

Основной

Страна тысячи сказок

47

Основной

Зов крови

Приют Орианы

47

Основной

Между мирами

Хен Гайдт

47

Основной

Тесхам Мунта

Тесхам Мутна

49

Основной

За железной решеткой

Боклер

49

Основной

Церемония

Боклерский порт

49

Основной

В гостях хорошо…

Корво Бьянко

49

Основной

Дом, милый дом

Корво Бьянко

Дополнительны/ Второстепенный

Песнь рыцарского сердца

Турнирные поля

39

Дополнительны/ Второстепенный

Тайна исчезнувшей ложки

Охотничий домик Трастамары

42

Дополнительны/ Второстепенный

Голодные игры

Корво Бьянко

42

Дополнительны/ Второстепенный

Сокровища тюремной камеры

Туссентская темница

Охота за сокровищами

Винные войны: Бельгаард

Мост Плегмунда
Бельгаард

37/39

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Короната

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Верментино

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Грязная игра

Мост Плегмунда

40

Дополнительны/ Второстепенный

Гвинт: Большой турнир в Боклере

Туссент

38

Охота за сокровищами

Гвинт: Колода Скеллиге

Туссент

Охота за сокровищами

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кулаки ярости: Тусент

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кладбище

36

Дополнительны/ Второстепенный

Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли

36

Дополнительны/ Второстепенный

Портретист

Главный рынок Боклера

43

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды

Статуя Пророка Лебеды
Каменоломня Ардаизо

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Первая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Вторая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Третья группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Пятая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

Заказ: О чем говорят лошади

Пустынь Пинастри

44

Заказ

Дворцовые сады

45

Заказ

Последнее дело банды Селины

Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем

37

Охота за сокровищами

Черная вдова

Берег Сансретура к западу от Фловива

37

Охота за сокровищами

Прикладная эскапология

Излучина Сансретура, Журавлиный остров

40

Охота за сокровищами

Старый амфитеатр

43

Охота за сокровищами

Тюремный эксперимент

Бастой

47

Охота за сокровищами

Страдания юного Франсуа

Подворье Караянов

47

Охота за сокровищами

Никогда не разговаривайте с неизвестными

Туссент

37

Охота за сокровищами

Обреченный на забвение

Сансретур

43

Охота за сокровищами

Проклятие Карнарвона

Берег реки к северу от Кастель Равелло

46

Охота за сокровищами

Вокруг света за… восемь дней

Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда

40

Охота за сокровищами

Деньги не пахнут

Северная часть Туссента

37

Охота за сокровищами

Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз

43

Охота за сокровищами

В ожидании Го и До

Юго-восток Туссента, Пустоши

40

Охота за сокровищами

Филиберт всегда платит по счетам

Юго-восток Туссента

48

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка

Туссент

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Винодельня Туфо

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота

Руины дворца Галлион

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Замок Монкран

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры

Руины тюрьмы Бастой

40

Охота за сокровищами

* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Прохождение

Встретившись у пещеры в поисках эльфийского мага, Геральт и Кейра спускаются внутрь. На другой стороне пещеры, ведьмак и чародейка видят солдат Дикой Охоты, которые явно ищут мага. Геральт требует открыть портал, который перенесет его на другую сторону. Кейра открывает портал и Геральт проходит через него.

Если Геральт успел пройти через портал

Если Геральт успел пройти через портал, то он окажется в пещере с утопцами. После битвы ему придется пройти по тоннелям пещеры чтобы найти Кейру. В этом случае вам придется сразиться с утопцами, водной бабой и туманниками. Советую часто применять ведьмачье чутье, в пещере можно найти довольно много полезных предметов и сундуков.

Если Геральт не успел пройти через портал

Если Геральт не успел пройти через портал, то ему придется искать Кейру по её голосу. Геральт в итоге находит Кейру, которая с помощью магического щита защищается от крыс. Вам нужно помочь чародейке и спалить две крысиные норы. После этого Кейра предложит ведьмаку немедленно покинуть пещеру, однако Геральт уговаривает её идти дальше. Вскоре они видят морфо-проекцию мага с посланием для Цири. При упоминании названии меча Зираэль, Геральт вспоминает, что меч Цири носит как раз это имя, в переводе — Ласточка. Значит надо идти по пути, обозначенному этим символом. Дальше тоннель приводит Геральта и Кейру к древней эльфийской пристани, там будет очередная морфо-проекция мага и он упоминает про Кэльпи. Геральт говорит, что так звали лошадь Цири.

На стенах будут изображения разных животных, внизу пристани будет изображена лошадь, нажав на пару таких рисунков, Геральт открывает скрытую в стене дверь, а за ней, после нажатия очередного рисунка открывается портал, Геральт и Кейра проходят через него. По ту сторону их ждет Голем, который тут же на них нападает. Убить Голема будет не так сложно, используйте знак Ирден, он замедлит его удары. Но будьте готовы увернуться когда Голем побежит на Геральта размахивая своими руками. Его удары довольно болезненные.

После Голема обязательно заберите все сундуки по пути к следующему порталу. Так же пройдите в конец тоннеля, минуя первый проход слева. Там вас будет ждать сундук и комната с Гаргульей. Бой с ней будет довольно тяжелый, используйте знак Квен и не подходите к монстру слишком близко. Наносите 2-3 коротких удара и отбегайте. Расправившись с Гаргульей, откроется выход, в комнате обыщите все сундуки, там может быть реликтовый предмет. Затем возвращайтесь к первому проходу, там будет портал, заходите в него.

Пройдя через портал Геральт и Кейра нагоняют Дикую Охоту, но те уходят, оставив за собой порталы. Кейра решается закрыть все порталы, попутно создав защитный магический купол от мороза. Геральту предстоит её защищать от Гончих Дикой Охоты.

Как только Кейра закончит закрывать порталы, она упадет без сил, но Геральт её поймает. Далее будет два варианта диалога:

  • Только в обморок не свались — увеличит уровень симпатии Кейры к Геральту.
  • Если ты не можешь идти — не увеличит уровень симпатии Кейры к Геральту.

Важно!
Время на выбор варианта ограниченно.

Продолжив свой путь по пещере, герои вскоре встречают одного из воинов Дикой Охоты — Нитраля. Нитраль сражается довольно умело, он будет блокировать удары и наносить довольно большой урон. А так же периодически он будет открывать порталы, становясь при этом неуязвимым и регенерировать свои жизни. Расправившись с воином, перед героями вновь предстает морфо-проекцию мага, который предостерегает Цири о ведьмах с Кривоуховых Топей. Кейра даёт Геральту книгу «Хозяйки Леса» которая поможет найти ведьм, после чего начинает изучать лабораторию.

Осмотрев лабораторию Геральт замечает стену-иллюзию, Кейра дает ему «Глаз Нехалены», который рассеивает иллюзию. Пройдя через стену, Геральт и Кейра окажутся у выхода из пещеры. Но Кейра вспомнит про магический светильник, который ей обещал дать маг. Если Геральт согласится помочь Кейре добыть этот светильник, то начнется квест «Магический светильник». Если он откажется и покинет подземелье, то запустится квест «Приглашение от Кейры Мец».

И снова Тордар

Теперь подробнее разберем как вывести Тордара на чистую воду и получить тот самый клык. Вот доступные варианты диалогов:

  • «Ты солгал мне» – после этих слов игрока поджидает еще одна развилка. Тордар начнет угрожать Геральту знакомством с мечами дружинников.
  • «Буду рад встрече» – путь, отрезающий возможность вернуть Моркваргу его прежний облик.
  • «Нам незачем сражаться» – тут-то Тордар и поведает, что не жрица прокляла его бывшего босса, а сам Тордар, поцарапавший его зачарованным клыком. Заодно, выяснится, что этот амулет способен снять проклятья.
  • «Сделай это ради жриц» – мирный способ получить клык, Тордар отдаст его, чтобы жрицы могли вернуть себе рощу и попросит Геральта разобраться с убийцей.
  • «Отдай его» – если игроку невтерпеж подраться, то можно выбрать этот вариант (только уже зная как снять проклятье!), убить Тордара и забрать нужный предмет.

Получив так или иначе путем клык, пора заканчивать историю монстра, захватившего рощу.

Можно ли спасти Мильтона в игре Ведьмак 3

Поспешим к нему на помощь, пока не поздно!

Добравшись до дворцовых садов, княгиня и ведьмак подоспеют к самому разгару ежегодной охоты за Зайцем. Правительница постарается сохранить хладнокровие и не пугать жителей Боклера, но тут есть загвоздка. Никто не знает, где сейчас прячется Заяц, и чтобы выяснить, нам придется принять участие в игре и достать все 3 предмета: рог единорога, яйцо феникса и рог единорога. Помните правила, о которых нам рассказывал Мильтон ранее? Тут они нам и пригодятся.

Чтобы ускорить поиски фантов, Анариетта предложит разделиться: она отправится за яйцом феникса, а ведьмаку придется достать рыбку и рог единорога. Время не ждёт, так что быстро отправляемся по заданию.

Как получить рог единорога и золотую рыбку

Начнем с единорога, потому что он находится ближе к нам и даст ряд преимуществ. На небольшой полянке вы заметите обычную белую лошадь, к голове которой привязан игрушечный рог. Ну, надо же людям как-то выкручиваться. К сожалению, это не Плотва, поэтому лошадка, завидев Геральта, сразу же начнет убегать.

Снять рог можно двумя способами:

  • Возьмите из корзинки яблоко или морковку, медленно подойдите к лошади и снимите с неё рог.
  • Просто используйте Аксий. Лошадка в ту же секунду подойдёт к ведьмаку, и вы получите один из фантов для загадки. Но этот вариант несет за собой последствия — другим участникам игры такие фокусы не понравятся, и они подойдут разбираться. Если не хотите драться, повторите тот же фокус и успокойте их Аксием, или придется драться на кулаках с тремя дворянами.

Рог у нас, пора отправляться за рыбкой. “Единорога” можно оседлать и скакать на нем через все сады, что значительно ускорит передвижение. Добравшись до пристани, ныряйте в воду. С помощью ведьмачьего чутья вы заметите много рыбок, привязанных веревкой к камням на дне. Нужная нам — самая крайняя справа, относительно берега. Как быстро бы вы ее не искали, какой-то дворянин выхватит её перед самым носом Геральта. Придется поступить по-варварски и испортить дворянам веселье — выхватить золотую рыбку из рук, разбить и достать из обломков ключ.

Третью подсказку, яйцо феникса, уже нашла Анна-Генриетта. Ну как нашла, скорее, нарушив правила, приказала дворянке, которая его добыла, отдать находку. Но нам сейчас не до правил и правильных манер, жизнь рыцаря на кону.

Имея все подсказки, мы наконец-то можем разгадать загадку и узнать, где прячется Заяц. Загадка звучит так: “первый слог мой в тепле, скрыт второй у лисицы, а последний хранят все придворные лица”. Чтобы решить её, нужно взять первый слог слова “тепле” и “лисицы”, и последний слог слова “лица”. Получается — теплица! За правильный ответ вы получите похвалу Анариетты и дополнительный опыт, а если ошибётесь, то она сама решит загадку.

На этом задание “Бестия из Туссента” завершится и начнется следующее “По следу”.

Дополнительно[]

  • Профессор Моро является отсылкой к роману Герберта Уэллса «Остров доктора Моро».
  • Несмотря на то, что Моро был чародеем, он не был бесплоден и мог иметь детей.
  • В лаборатории Моро есть обожжённое тело человека в большой стеклянной емкости, которое, возможно, принадлежало Джерому.
  • В то время как профессор истово желал «излечить» Джерома от ведьмачьих мутаций, которые якобы не позволяли ему жить в нормальном обществе, Лазарь Лафарг со слов Тиен’саэля и капитан Фирабрас описывали Моро-младшего как очень человечного ведьмака, не лишенного эмоций, которого было бы невозможно отличить от обычного человека, не будь он очень бледным, худым и покрытым шрамами. В Гвинте упоминается, что именно из-за слабой подверженности сына мутациям Моро и считал, что сможет «излечить» его.
  • В своей последней записке Джером утверждает, что его отец — жестокий безумец и убийца, отрекается от него и надеется, что однажды Томас ответит за свои преступления.
  • Перевод эпитафии профессора звучит так: «Избавление не в Дол Нэв’де, но в наших сердцах. Да славится Аэлирэнн».
  • В своих опытах над Джеромом Томас использовал яйца мутировавших сколопендроморфов.

Могила профессора Моро

Для начала расследования нужно найти могилу профессора Моро на одном из местных кладбищ.

Расположена она ближе к центру, под большим разлапистым деревом — единственном на погосте. Могилой заинтересовался не только Геральт: она раскопана, а рядом валяются лопаты и старая тачка.

След, по которому можно пройти несколько шагов, резко обрывается. К счастью, ведьмак вспоминает о старинной карте, которую ему прислала подруга. Если рассмотреть ее, на мировой карте появится отметка с местом, где можно найти вход в лабораторию.

Магический портал расположен под водой. Запаса воздуха как раз хватит, чтобы донырнуть.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Дополнение «Кровь и Вино»

Геральт из Ривии впервые слышит имя профессора в Туссенте в 1275 году в ходе квеста «Перемена», когда получает письмо либо от Йеннифер, либо от Трисс, в котором говорится, что Моро изучал ведьмачьи мутации. Ведьмак отправляется на застенное кладбище Боклера и разыскивает могилу Томаса, однако кто-то уже разграбил ее, забрал дневник ученого, а также активирующий портал кристалл. Геральт же изучает карту, присланную вместе с письмом, и догадывается, что упоминаемая в эпитафии профессора Долина Девяти ныне скрыта под водой Сансретура.

Геральт отправляется на отмеченное место реки к северу от Сумрачного бора, ныряет и обнаруживает затопленные эльфские развалины, в которых видит активированный портал, и проходит сквозь него. Оказавшись в пещере, Геральт исследует ее, избегает нескольких ловушек, устроенных профессором на пути к его лаборатории, убивает каменных пантер-стражей, решает загадки с выбором правильного портала и попадает наконец в лабораторию Моро.

Обыскав рабочее пространство чародея, Геральт находит мегаскоп, который Томас использовал для записи хода своих исследований. Просмотрев первую запись, датируемую 1102 годом, Белый Волк узнает, что в 1087 году на Моро напало чудовище, от которого его спас некий ведьмак, потребовавший за спасение Право Неожиданности. Чародей был вынужден отдать спасителю своего сына Джерома, о чем очень жалел и мечтал вернуть сына к нормальной жизни. Спустя годы профессору удалось разработать машину, которая должна была помочь ему найти способ повернуть ведьмачьи мутации вспять. Просмотрев остальные записи, Геральт понимает, что Томасу так и не удалось «исправить» своего сына — наоборот, исследования и опыты профессора привели к тому, что Джером становился сильнее и быстрее, рос его иммунитет и сопротивляемость ядам, однажды ведьмаку даже удалось воскреснуть после фактической смерти. Тем не менее в начале осени 1122 года Джером все-таки погиб во время экспериментов, а опустошенный смертью сына и неудачами в экспериментах Моро сжег его останки, свои записи, препараты и мутагены. В своей последней записи в мегаскопе Томас упоминает, что собирается вернуться к своей жене, Лидии в надежде, что она простит его.

В ходе квеста «Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона» Геральт узнает, как в 1121 году профессор заманил своего сына в Туссент и похитил его, чтобы провести над ним свои опыты.

Дополнительно

  • При входе в пещеру будет лежать сундук с множеством трофеев.
  • После Морфо-проекции мага вы попадаете в древнюю эльфийскую пристань, прежде чем продолжить идти по знакам ласточки, пройдите по узкому тоннелю, в самом конце будет лежать сундук с множеством трофеев.
  • Прежде чем продолжить идти по знакам ласточки, обыщите второй путь в пещере, вам придется нырнуть под воду, на дне лежат два сундука с трофеями и обязательно проплывите до конца этого тоннеля, там будут лежать еще 2 сундука с хорошими предметы (и появятся несколько призраков).
  • Перед тем как вступить в бой с Нитралем, с помощью знака Аард сломайте стенку, за ней будет сундук с ценными предметами и туманник.

Галерея[]

Каэр Морхен в трейлере игры Ведьмак 3: Дикая Охота

Верхний двор крепости

Кухня замка

Средний двор крепости

Вид на средний двор с западной стены

Нижний двор крепости

Модель Каэр Морхена

Тренировка ведьмаков во дворе

Ворота крепости

Комната Трисс

Библиотека Каэр Морхена

Лаборатория

Разрушенные ворота, ведущие в верхний двор

Цитадель

Разрушенная лестница в башне, ведущая в верхний двор

Карта Долины Каэр Морхена в третьей части игры

Карта Лаборатории

Двор Каэр Морхена

Первый этаж

Второй этаж

Комната Трисс

Карта Долины Каэр Морхена

Каэр Морхен на карте

Вид с крепости

Каэр Морхен, концепт-арт

Вид на крепость

Комната Трисс, концепт-арт

Концепт-арт к третьей части игры

Игра «Ведьмак»[]

Пролог

Профессор вместе со своим господином Азаром Яведом успешно совершает налёт на Каэр Морхен, причем при встрече с Геральтом вид Белого Волка кажется ему очень знакомым.

Во время последнего боя Профессор целится в ведьмака из арбалета, но вместо Геральта стреляет в молодого рекрута ведьмаков Лео, убивая его, после чего скрывается в портале.

Глава II

Профессор и Геральт из Ривии встречаются снова, но на этот раз уже в тюрьме. Некто очень влиятельный внёс залог за наёмника, и Профессор в спешке покидает тюрьму, сообщая Волку, что они ещё встретятся вновь.

Выйдя ночью из дома детектива Реймонда Марлоу, ведьмак замечает Профессора на улице в окружении других бандитов, однако тот не видит Волка и уходит прочь, оставив возле дома детектива своих людей.

Убийца приходит на помощь своему господину во время битвы на болотах с Геральтом. Понимая, что битву им честно не выиграть, Профессор бросает склянку с ядом зерриканских скорпионов под ноги ведьмаку и уходит с магом в портал.

Глава III

Профессор стреляет в оборудование

Профессор прятался в своём логове, как внезапно начался штурм под началом Геральта из Ривии и, в зависимости от выбора, его сторонников из Ордена или скоя’таэлей. Когда Явед сбежал, телепортировавшись прочь с базы и оставив свою правую руку разбираться с Геральтом, ведьмак загоняет Профессора в угол, и тому ничего не остаётся, кроме как принять неравный бой.

Геральт с лёгкостью расправляется с Профессором и его бандой. Профессор попросит пощады у ведьмака, но когда тот молча откажет, попытается застрелить Геральта из ручного арбалета, однако, в отличии от юного и ещё недостаточно опытного Лео, Белый Волк сумеет отбить стрелу. Потерпев неудачу, Профессор взрывает оборудование в комнате и падает с ведьмаком в логово кикимор. Ведьмак собирался добить Профессора, но внезапно наемника убивает королева-кикимор, отбрасывая тело убийцы под ноги Геральту.

Запись в дневнике

Одним из предводителей нападения на Каэр Морхен был человек, которого называли Профессор — хитрый и опытный убийца. Другим предводителем был маг.

Оказалось, что нападение на Каэр Морхен было не первым делом Профессора. Я узнал, что за голову моего врага объявлена награда.

Профессора освободили из тюрьмы прямо у меня на глазах. Он посмеялся над законом и показал мне, насколько сильны и влиятельны Саламандры.

Профессор мёртв. Победить его было нелегко, но очень приятно.

Вариант 1

Ведьмак сможет начать “Кровь и вино” при двух условиях:

  • Он достиг 34 уровня прокачки.
  • Завершен квест “Поэт в опале”.

После этого появится задание “Посольство винного края”, выполнение которого и станет важной составляющей для того, чтобы отправиться в Туссент. Далее последовательность действий следующая:

Далее последовательность действий следующая:

  1. Отправляемся в одно из нескольких поселений Велена, чтобы забрать заказ с доски объявлений. Например, деревня Яворник, Залипье или деревня Штейгеры. Одно из мест, где можно взять заказ будет отмечено на карте Велена оранжевым кружочком. На доске находим просьбу о помощи Белого волка: “Воззвание к Геральту из Ривии, герба Мост”.
  2. Как только удастся забрать объявление с доски, появится новое задание с необходимостью встретиться с туссентскими рыцарями в деревне Дебря, что в поселении Каменщиков. После того как Белый волк зайдет в поселение и приблизиться к точке назначения, начнется небольшая видео вставка.
  3. После небольшой катсцены, где происходит знакомство с рыцарями, Геральту предложат либо поучаствовать в драке с местными бандитами, которые вот-вот нагрянут, либо просто подождать, пока ребята в латах сами разберутся. Данный выбор никак не повлияет на попадание в княжество Туссент, но если хотите заработать немного опыта, то стоит согласиться.
  4. После победы над разбойниками рыцари введут вас в курс дела по поводу собственных проблем, по причине которых по всему Велену и разыскивается Геральт. Во время беседы у вас появится возможность на время отложить поездку в винный край, если выберете вариант ответа: “Я подумаю, принимать ли заказ”.
  5. Как только вся нужная информация вами получена, то выбираем вариант ответа: “Я принимаю этот заказ”.

После того как ведьмак примет заказ Анны-Генриетты, то попадет в Туссент, где его ждут увлекательные квесты, новая броня и оружие, а главное — разобраться с тем бардаком, который там творится…

Что ждет в игре?

В игре вы станете профессиональным убийцей чудовищ и всякой нечисти. Отправляйтесь в самое эпическое приключение в вашей жизни. Сразу после выхода игра The Witcher 3: Wild Hunt стала мировой классикой РПГ игр и выиграла более 250 титулов «Игра года». В этой версии вы можете поиграть как в саму основную игру, что займет у вас около 100 часов игрового времени, так и в дополнения, что добавляет еще около 50 часов. Это новое издание вобрало в себя все дополнения и все материалы в виде доспехов, оружия, одежды, различных спутников, игровых режимов и заданий. То есть это издание «Игра года» объединяет в себе основную игру, все дополнения и материалы, существующие на сегодняшний день. Конкретно в игре присутствуют дополнения «Кровь и вино» и «Каменное сердце», которые как раз таки и увеличивают прохождение на 50 часов за счет на треть увеличенного игрового мира и за счет новых интересных заданий, новых игровых возможностей.

Особенности The Witcher 3: Wild Hunt — Game of the Year Edition

Дополнения в издании «Игра года»:

  • DLC 1 — The Witcher 3: Temerian Armor Set – Вы получаете комплект Темерских доспехов. Такие доспехи достойны носить только лучшие воины и в их числе окажетесь и вы.
  • DLC 2 — The Witcher 3: Beard and Hairstyle Set – Вы получите новый набор стрижек волос и бороды. Измените внешность главного героя Геральда так, как вам того хочется.
  • DLC 3 — The Witcher 3: Contract Missing Miners – Новое задание, в котором вам предстоит узнать почему в деревушке Скеллиге пропадают горники.
  • DLC 4 — The Witcher 3: Alternative Look for Yennefer – При помощи этого дополнительного контента вы сможете включить в настройках новыый образ чародейки Иеннифер.
  • DLC 5 — The Witcher 3: Nilfgaardian Armor Set – Здесь вы получаете новый комплект Нифгаардской брони.
  • DLC 6 — The Witcher 3: Elite Crossbow Set – Новый набор арбалетов для главного героя.
  • DLC 7 — The Witcher 3: New Quest ‘Fool’s Gold’ — Новый квест – Золото Дураков.
  • DLC 8 — The Witcher 3: ‘Ballad Heroes’ Neutral Gwent Card Set – Набор нейтральных карт для игры в Гвинт – Герои Баллад.
  • DLC 9 — The Witcher 3: Alternative Look for Triss – Альтернативный облик для Трисс Меригольд.
  • DLC 10 — The Witcher 3: New Quest – Scavenger Hunt: Wolf School Gear – Цепочка миссий «Ведьмачьи древности + снаряжение школы волка»
  • DLC 11 — The Witcher 3: Skellige Armor set – Комплект скеллигских доспехов для Геральта и его лошади.
  • DLC 12 — The Witcher 3: Skellige’s Most Wanted contract – Задание «Самый опасный преступник Скеллиге»
  • DLC 13 — The Witcher 3: Where the Cat and Wolf Play… – Задание «Где Кот и Волк Играют… «. «Исследуйте заброшенную деревню и ее ужасный секрет. Узнаете, что устроило резню и используйте свои ведьмачьи навыки во время столкновения с этой загадочной силой.» Контракт на квест можно получить в деревне Оретон, в Велене.
  • DLC 14 — The Witcher 3: Alternative Look for Ciri – Новым костюмом для Цири.
  • DLC 15 — The Witcher 3: New Finisher Animations – Новые добивания.
  • DLC 16 — The Witcher 3: Новая игра +
  • DLC 17 — The Witcher 3: Каменные Сердца.
  • DLC 18 — The Witcher 3: Кровь и вино.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать The Witcher 3: Wild Hunt — Game of the Year Edition через торрент бесплатно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector