Серия игр warhammer 40000: dawn of war
Содержание:
- Персонажи[править]
- Угроза изнутри
- Warhammer 40,000: Regicide
- For the Greater Good!
- Warhammer 40000: Dawn of War
- Сюжет[править]
- Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War
- Warhammer 40,000: Dawn of War — RTS
- Примечания[править]
- Crusaders of Darkness
- Есть ли альтернативы?[править]
- dawn of war soulstorm (2008)
- Политическая структура Империума
Персонажи[править]
- Тит — протагонист, капитан Ультрамаринов, судя по геральдике, второй роты. Решительный, разумный и понимающий командир. В отличие от многих космодесантников в сеттинге, без презрения относится к смертным людям в лице Имперской Гвардии. Тит обладает непонятной ему самому способностью сопротивляться силам Варпа, которая и приводит его к не слишком оптимистичной, но вполне ожидаемой для вселенной Вахи концовке.
- Сидоний — ветеран-сержант Ультрамаринов, лучший друг Тита. Кроме выдающихся боевых качеств и мудрости, примечателен тем, что он единственный из Ультрамаринов в игре, кто хотя бы пытается шутить. Погиб от когтей Немерота в последней трети игры.
- Леандр — молодой Ультрамарин, до фанатизма ортодоксально следующий Кодексу Астартес. Тит, обеспокоенный этим, пытается научить его трактовать Кодекс более широко, что заставляет Леандра затаить к нему неприязнь. Является Копиркиным сержанта Леаркуса из литературного цикла Грэма Макнила про орден Ультрамаринов, что само по себе может заспойлерить читавшим финальный твист:
- Миранда Нерон, «Мира» — младший лейтенант 203-го Кадианского полка Имперской Гвардии. После катастрофических первых боев на Грайе остается единственным выжившим офицером в полку, но проявляет себя более чем компетентным командиром, сумев организовать оборону зоны высадки и ворот мануфактория Аджакис. К концу сюжета начинает испытывать теплые чувства к капитану Титу, правда, не совсем понятно, боевая дружба это или же нечто большее.
- Дроган — инквизитор Ордо Ксенос, занимавшийся на Грайе разработками супероружия, «Психической плети».
- Злобночереп — варбосс орков, лидер Вааагх! на Грайе. Обладает весьма хорошим для орка стратегическим чутьем и создает имперским силам кучу проблем. Убит Титом.
- Немерот — лорд Хаоса и могущественный колдун, лидер варбанды имени себя самого. Охотится за Осколком, чтобы вернуть его богам Хаоса в обмен на демоничество.
Угроза изнутри
Генокрады – авангард вторжений Тиранидов, заражающий человеческие культуры и спустя несколько поколений превращающий их в повстанцев-мутантов, известных как Культы Генокрадов. Наделённые хитростью и странными «дарами», эти последователи Тиранидов разрушают целые миры изнутри с помощью тех же инструментов, которыми они когда-то возводили Империум – в ходе тщательно спланированных восстаний, повергающих в смятение даже военную мощь Астра Милитарум.
Командуя Культом Генокрадов, вы возглавите восстание, сочетающее ржавый и потрёпанный арсенал оружия и гражданских транспортных средств с ловкими инопланетными выдумками. Способный внезапно атаковать противника в любой точке и столь же внезапно исчезнуть, Культ Генокрадов может похвастаться разнообразными пехотинцами и ужасающими гигантами ближнего боя. Культ Генокрадов поощряет тщательное планирование, позволяя наносить несоизмеримый урон противнику с помощью хитрости. Коллекционеры же получают возможность взглянуть на «обычных» граждан 41 тысячелетия – разве что пара рук кое-где лишняя…
Warhammer 40,000: Regicide
«Шахматы в сеттинге Warhammer 40.000» — примерно так можно охарактеризовать эту пошаговую тактическую игру от Hammerfall Publishing. Бои проходят на разбитом на клетки поле, где две стороны (орки и космодесантники) выступают друг против друга, маневрируя и применения боевые способности. Играть можно как в режиме одиночной кампании, представляющей собой нечто вроде обусловленной сценарием тренировки и знакомящей с игровыми основами, так и в мультиплеере. Также в Warhammer 40,000: Regicide присутствует режим под названием «Классика» — стандартные шахматы с анимацией и спецэффектами.
For the Greater Good!
The T’au Empire are a recent contender in the great game of the 41st Millennium, rising among fallen empires and intergalactic predators through diplomacy, unity and a simply terrifying amount of firepower. Optimistic and forward-looking, they push the borders of their fledgling dominion ever forward with well-trained and superbly armed cadres made up of infantry, alien auxiliaries and super-advanced battlesuits. Woe betide those that see the T’au Empire as naive, for this young faction will stop at nothing to bring the “Greater Good” to the galaxy.
The T’au Empire offers nigh-unmatched shooting, boasting firepower few forces can dream of. T’au armies eschew the monsters, madmen and magi used by other armies, instead giving you access to towering battlesuits and bizarre alien auxiliaries. Maybe you’ll field a fast-moving strike force of rapid assault mechs, or create a defensive line of Fire Warriors capable of obliterating anyone who dares get close. T’au models have a high-tech aesthetic and super-modular kits that let you customise your battlesuits to meet any battlefield need – or just what you think looks the coolest!
Warhammer 40000: Dawn of War
Чтобы полюбить эту стратегию, не обязательно слишком сильно погружаться в ЛОР игровой вселенной и досконально разбираться, сколько Демон-принцев у Слаанеш и почему Магнус все-таки предатель. Для получения удовольствия достаточно немного уметь играть в RTS, или хотя бы стараться научиться.
Первая часть выпущена канадской студией Relic Entertainment в 2004 году. Здесь нет рас на выбор, как это доступно в прочих стратегиях. В распоряжении игрока — только отряд космических десантников из ордена Кровавые вороны, которыми и предстоит пройти все доступные 11 миссий.
Как и в прочих RTS, игрок собирает ресурсы, которые потом тратит на развитие базы, постройку юнитов и апгрейд изученных технологий
Однако на сей раз большое внимание уделяется тактической составляющей. Выражается это в необходимости захвата и удержания контрольных точек, генерирующих влияние — один из ресурсов, который больше никак добыть невозможно
Есть ограничения по количеству юнитов, поэтому бои ведутся несколькими отрядами по 5-7 человек, а количество военной техники исчисляется единицами. Как правило, самый сильный юнит у расы может быть только один.
Согласно сюжету, на планету Тартус прибывает Габриэль Ангелос, командир Космодесанта, чтобы бороться с нашествием орков. При развитии сюжета оказывается, что за орками стоят силы Хаоса. Из игровых рас представлены только силы Космического десанта, Орки, Космодесантники Хаоса и Эльдары.
Сюжет[править]
Мир-кузница Грайя переживает вторжение орков
Грайя — планета огромной стратегической важности для Империума, так как расположенный на ней мануфакторий Аджакис способен производить Титанов класса «Полководец». Местные силы самообороны не в состоянии сдерживать орков самостоятельно, а Флот Освобождения прибывает медленно и, к тому же, частями
Орбиту и воздушное пространство планеты контролируют орки, вдобавок к огромному флоту, захватившие одно из орудий планетарной обороны, поэтому первая высадка имперцев оборачивается огромными потерями. Высадиться на поверхность успевает только 203-й Кадианский полк Имперской Гвардии, который сразу же несет тяжелые потери, в их числе и почти весь офицерский состав.
Единственной надеждой на спасение становится рота ордена Ультрамаринов под командованием капитана Тита, сумевшая достаточно быстро отреагировать на вторжение. Капитан Тит вместе с двумя боевыми братьями, ветераном сержантом Сидонием и молодым Леандром, высаживается на планету с «Громового Ястреба» при помощи прыжковых ранцев, чтобы преодолеть и подавить орочье ПВО. Тит, Сидоний и Леандр вскоре встречают выживших гвардейцев, командование которыми приняла младший лейтенант Миранда Нерон, единственный выживший офицер. С ее помощью Ультрамарины уничтожают зенитное орудие, мешавшее высадке подкреплений с орбиты, и останавливают поезд, которым орки собирались протаранить ворота мануфактория Аджакис.
В мануфактории Тит знакомится с инквизитором Дроганом, который рассказывает, что создал супероружие на основе энергии Варпа, «Психическую плеть», которая способна уничтожить всех орков на планете. Для зарядки «Психической плети» нужно использовать Осколок, варп-артефакт, также находящийся на планете. Капитан Тит захватывает Осколок, и с помощью авиации Имперской Гвардии его отряд вместе с Дроганом добирается до лаборатории инквизитора. Тит и Дроган успешно заряжают и активируют «Психическую Плеть»…
Вместо выстрела Плеть открывает варп-портал, из которого выходят космодесантники Хаоса во главе с лордом Немеротом. Оказывается, что Дроган был одержим демоном и действовал как марионетка в руках Немерота, жаждущего заполучить Осколок. В бою с Немеротом, являющимся могущественным колдуном, Тит проявляет сопротивляемость силам Варпа. Немерот говорит, что только имеющий глубокую связь с Варпом человек может ему противостоять, из-за чего Леандр начинает подозревать Тита в ереси. Несмотря на попытки Немерота забрать Осколок, Титу удается унести артефакт.
По всей Грайе идут трехсторонние бои орков, Имперской гвардии и сил Хаоса. Тит выслеживает и уничтожает варбосса орков, Злобночерепа, после чего орки перестают представлять из себя боевую силу и начинают разбегаться. Ультрамарины заряжают от Осколка орудие Титана «Непобедимый» и выстрелом из него уничтожают Орбитальный Шпиль, тем самым закрывая портал в Варп, и пытаются вывезти с планеты, подальше от Немерота и его воинов. План терпит неудачу, Немерот убивает сержанта Сидония и захватывает Осколок, намереваясь с его помощью открыть варп-портал заново, а затем преподнести темную реликвию в дар богам Хаоса, чтобы в награду получить демоничество.
На планету высаживаются основные силы Ультрамаринов из роты Тита и союзные силы из роты Кровавых Воронов. Капитан оставляет зачистку планеты на них, а сам идет к Орбитальному Шпилю, чтобы встретиться с Немеротом лицом к лицу. Тит застает хаосита в процессе превращения в Демон-Принца и вступает с ним в бой. В тяжелой схватке Тит побеждает Немерота, и тот перед развоплощением предрекает, что капитан сам скоро присоединится к Хаосу. Тит решается уничтожить Осколок.
Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War
Вышедшая в июле 2018 года пошаговая стратегия по вселенной Warhammer 40,000, посвященная противостоянию четырех непримиримых фракций: космических десантников, орков, некронов и имперской гвардии.
Как это часто бывает, очередная эскалация конфликта вспыхнула из-за одновременных притязаний всех перечисленных выше фракций на одну стратегически важную планету. В Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War таковой планетой выступил Гладиус Прайм, чья древняя и сплошь покрыта тайнами история, согласно записям имперских ученых, дает большие шансы на расположение здесь полузабытых и крайне могущественных артефактов и утерянных технологий.
Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War включается в себя характерную атмосферу популярной вселенной, отличную современную графику и увлекательный, просто бесподобный с точки зрения тактики, баланса и непредсказуемости игровой процесс.
Warhammer 40,000: Dawn of War — RTS
Отдав дань играм-первопроходцам, стоит вспомнить стратегию в реальном времени Dawn of War по Вархаммеру 40,000. «Рассвет войны» — пожалуй, первое, что вышло по Вахе приличного. Игра была выпущена в 2004 году, после этого фанатов несколько раз радовали дополнениями.
В ходе одиночной компании игрок может рулить преимущественно армией Ордена Кровавых Воронов Космодесанта. Впрочем в режиме «схватки» также доступны армии остальных рас.
После релиза Dawn of War критики рассыпались в комплиментах. Игра середины 2000-тысячных отличалась недурственной графикой и анимацией, интересным мультиплеером и рядом отличий от других популярных RTS вроде Warcraft’a
Так, например, создатели DoW уделили очень большое внимание тактической составляющей. В бой, как правило, отправляется 4-8 персонажей, а не целый батальон
Общее количество войск и техники в игре также ограничено, что не позволяет игрокам практиковать политику «выжидания» и накопления гигантских полчищ.
Также большой упор в «Рассвете» делается на индивидуальные способности каждого юнита, в силу чего битва требует серьёзного контроля над каждым подразделением, а тактика «тупо идти в бой» обычно приводит к поражению.
Однако геймеры отметили и минусы видеоигры. Например, ее в целом неоригинальный геймплей и слабую одиночную компанию. Впрочем, общую картину эта ложка дегтя почти не испортила. Dawn of War была однозначно успешным релизом, и фанаты до сих пор в нее поигрывают.
Пару слов о наиболее удачных дополнениях. К ним мы бы отнесли Dark Crusade и Soulstorm. Первый add-on вышел в 2006 году и дал возможность поиграть за любую из семи (!!!) доступных рас: космодесант, гвардейцев, эльдаров, некросов, Империю Тау, орков и Хаос. Причем победы здесь можно достичь только при разгроме всех соперников и завоевании всех 22 провинций Кронуса. Разработчики придумали интересные условия для захвата столиц, нехило подтянули графику и изрядно обновили геймплей. Дополнение оценили и геймеры, и пресса.
Soulstorm, вышедший в 2008-м, получился не таким интересным, зато число рас, представленных в игре, выросло до 9-ти. Ну и парочку новых планет игроделы нам подкинули. Кроме того, геймеры получили доступ к новой авиации и бонусной кампании. Все это сделало Soulstorm достаточно масштабным игровым полотном. Хотя аддон все-таки не стал настоящим хитом из-за мелких недоработок и отсутствия свежих идей.
Forest Swamp: «Одна из лучших стратегий в моей библиотеке. Механика отрядов очень удобна, ведь не приходится возвращаться на базу за пополнением недостающих юнитов. Все делается на ходу, не отрываясь от боевых действий. Единственным недостатком считаю легкость прохождения. Привыкнув к механике игры, можно проходить кампании без потерь юнитов/отрядов… Но в целом игра очень крутая».
Примечания[править]
- Которое, тем не менее, иногда работает с перебоями и может запросто выйти из строя. Что в этом случае происходит с экипажем и кораблем, великолепно продемонстрировано в фильме «Сквозь горизонт», где в максимально смягчённой и отцензуренной форме показали последствия попадания в Варп незащищённого полями Геллера космического судна.
- Генетически модифицированные люди, которые благодаря третьему глазу (нет, эта не аллегория и не метафора, у них действительно есть третий глаз, прямо посреди лба) способны видеть Варп и его течения. Без них навигация космических кораблей Человечества была бы крайне затруднена (без навигатора звездолёт может перемещаться только на очень небольшие расстояния, не более пяти световых лет), так что Экклезиархия и Инквизиция закрывает глаза на факт существования этих богомерзких мутантов. В отсутствие Маяка навигаторы тоже резко теряют в эффективности.
- Особенно сильно вероятность этого растёт, если от светила решит подзарядиться не один корабль, а целый флот.
- Занятно, что из книги «Прах Просперо» становится известно о том, что этот легион строил свой вариант Паутины (нечто наподобие «Звёздных врат») ещё до воссоединения с примархом, но сейчас почему-то не пользуется им. В аудиодраме «Тринадцатый волк» дано пояснение, что Лабиринт — очень капризная штука, требующая тщательной отладки после каждого перехода, поэтому и не используется.
- Впрочем, даже у самого обычного человека есть возможность почувствовать себя самым настоящим псайкером — если он станет колдуном. Проблема в том, что колдуны используют не свою магическую силу, а заемную у демонов. А эти товарищи за неё требуют очень высокую цену.
- Частично именно этим объясняется то, что Древние прошляпили подозрительное шевеление К’тан и некронов (тоже затупленных), когда те готовились показать всей Галактике кузькину мать (и показали таки). Ясновидение Предтеч было основано на Варпе, а так как К’тан не имели в нём отражения, то их действие было очень сложно предсказать.
Crusaders of Darkness
Not even the Adeptus Astartes can resist the insidious taint of Chaos. Ten thousand years after the Horus Heresy tore the galaxy in two, the Space Marines who once defended the Imperium are now one of the greatest threats to its survival, marrying their gene-given abilities and master-wrought wargear with dark blessings and millennia of experience fighting the so-called “Long War”. They will not stop until Terra itself is in flames, and the Emperor’s corpse is offered before the Dark Gods!
Chaos Space Marine forces combine the heavy arms and armour of their loyal kin with an arsenal of hellforged arcana. Your bolter-wielding Space Marines may be backed up by hellish Daemon Engines or hordes of cult infantry. Chaos Space Marines armies are excellent all-rounders, capable of shredding enemies at a distance before closing in deadly charges, and offer a vast range of models to collect, paint, and play with. Perhaps you’ll play a legendary force from the Horus Heresy or let your creativity run wild with a renegade Chapter of your own making.
Есть ли альтернативы?[править]
Теоретически, есть. Можно летать через Паутину, как эльдар, но там есть риск наткнуться на весельчаков Арлекинов, случайный рейд хаоситов, Аримана, ищущего Чёрную Библиотеку, и прочих личностей, которые находятся в Паутине дольше, чем вы, и не хотят видеть там незваных гостей. К тому же, многие секции Паутины прорвало прямо в Варп, и там можно встретить всё тех же демонов. А некоторые сектора Паутины вообще после разрушения ведут в неведомые измерения, откуда прут твари страшнее демонов! А если не повезёт совсем уж катастрофически, есть вероятность залететь прямо в Коммораг и стать игрушками для Тёмных Эльдар. И ещё такой момент — мануала и карты Паутины нет в свободном доступе и она становится бесполезной, если не знаешь, куда ведёт тоннель. Но иногда эльдар могут пойти навстречу и дать нужные координаты союзникам.
Можно летать между звёздами, используя безынерционный двигатель, как некроны. Быстро, безопасно, не надо париться из-за временных парадоксов и Варп-бурь. Единственный минус — движок потребляет просто неприличное количество энергии, которую надо восполнять, подзаряжая корабль от ближайшей звезды (правда, она после такого «донорства» иногда может резко поменять свой спектральный класс, превратившись в красный гигант или же вообще способна погаснуть нафиг). Вот только тайны этих перемещений заботливо хранят лорды-криптеки и не делятся ими даже с фаэронами, не говоря уж о каких-то жалких людишках. Также они умеют летать через Паутину, но вход и выход осуществляют где придется и с нарушением целостности, за что их матерно костерят все остальные пользователи этого метро, печально разглядывая очередной обвалившийся тоннель.
Можно летать через гравитационные колодцы по методу тиранидов. Только вот сначала нужно отлететь от планеты и звезды подальше, а потом из аналогичного подальше добираться до пункта назначения на досветовой тяге. К тому же при этом обычно ломается если не сама планета, то цивилизация на ней, поскольку из-за гравитационных возмущений начинаются тектонические и климатические пляски. А, да, ещё нюанс: никто не знает, как именно это получается у жучиных кораблей-нарвалов, включая их же Сверхразум — эта способность развита селекцией из чего-то малозаметного, без малейшего понимания сути.
Можно, как тау, лишь частично переноситься в Варп. Так намного безопаснее (по крайней мере, для «затупленных» тау — людям от таких перелётов может быть крайне некомфортно), но медленнее, что ограничивает расширения Империи Тау. Правда, относительно недавно щелемордые разработали новый способ межзвёздных путешествий, основанный на глубоком изучении их Кастой Земли варп-двигателей имперцев и боевых сфер круутов, который по описанию напоминает классический варп-привод (создаёт искажающий пузырь вокруг корабля). Сверхсветовая скорость звездолёта при этом возрастает очень сильно (можно за несколько дней облететь всю территорию империи Тау (на классическом сверхсветовом приводе Тау это занимает несколько месяцев минимум)). Вот только целая флотилия таких кораблей при совместном запуске этих «пузырных» двигателей создаёт варп-разлом, о чём Тау узнали только после того, как во время Четвёртой Сферы Расширения возникший из-за запуска тысяч сверхсветовых модулей варп-вихрь поглотил колонизационные корабли. Офигевшие от этого Эфирные приказали демонтировать все эти двигатели и запрятать подальше. Что не мешает Касте Земли втихую их совершенствовать и дальше…
Наконец, всякие древние и непостижимые расы вроде слаанов или рангдаанов, возможно, знают, как путешествовать через Варп без всякой опасности, но их надо а)найти, б)пережить встречу с ними и в)уговорить помочь. Так что пока люди не достигнут технических высот некронов (читай, никогда), летать придётся через Варп со всеми вытекающими.
А вот улучшить сами полёты вполне можно. Всякие техноеретики активно разрабатывают улучшенные поля Геллера (но поскольку среди техноеретиков есть немало хаоситов, которые имеют скверную привычку выворачивать поле Геллера наизнанку и призывать Хаос прямо в родную кузницу, к их исследованиям относятся несколько настороженно) и продвинутые варп-ядра, инквизиторы из группировки Ксено-Гибрис сумели разработать искусственную замену навигаторам, а Тысяча Сынов давно летает при помощи Видящих Камней.
Можно и не летать вообще. Наимощнейшие псайкеры (примерно от альфа-плюс) могут открывать межпространственные порталы, но таких псайкеров мало и очень мало, большая часть из них не в полной мере владеют этой технологией, плюс она сама по себе даже опаснее стандартного Варп-перелёта.
dawn of war soulstorm (2008)
В 2008 году нас ждало ещё одно чудо от Relic. Вышла новая игра из серии Dawn of War, получившая название Soulstorm. Авторы полностью переработали систему исследований у всех старых фракций. Также поработали и с уроном от оружия. Добавились и две новые фракции — Тёмные Эльдары и Сёстры Битвы. Первые являлись злобными и извращёнными собратьями оригинальных Эльдар. Вторые же представляли собой женское монашеское объединение Империума, подчиняющееся Ордо Ксенос. Добавились и новые виды ресурсов для этих фракций: Тёмные Эльдары получили возможность сбора душ у поверженных врагов для использования специальных скиллов, а у Сестер Битв добавилась Вера, дарующая многим командирам особые возможности. Не обошлось и без новых карт для одиночных сражений.
Кампания теперь разворачивалась сразу на нескольких мирах звёздной системы Каурава. Каждая из планет принадлежала сразу нескольким фракциям, которые вели между собой борьбу. Между планетами можно было перемещаться через специальные Порталы, находившиеся в отдельных регионах. Во время битвы за Портал нужно было победить в режиме Царь Горы (захватить все ключевые точки), и тогда территория становилась владением игрока. Беда была только в том, что авторы как будто бы делали всё наспех и жаждали скорейшей прибыли. Поэтому игра была выложена с кучей недоработок: присутствовало немало багов у войск каждой фракции, захваченные территории на планетах давали минимальные бонусы, а новые фракции почти не имели уникальную озвучку зданий. Хорошо, что нашлись умельцы-моддеры, которые вскоре исправили множество недоразумений оригинала.
Политическая структура Империума
Высшие Лорды Терры
Номинально главой Империума до сих пор является Император Человечества. Однако со времени его восхождения на Золотой Трон долг по правлению человечеством пал на Сенаторум Империалис — Имперский Совет, состоящий из двенадцати Высших Лордов Терры. Высшие Лорды отличаются друг от друга как знаниями, так и личностями, но в любом случае члены Совета — лидеры и представители самых могущественных организаций Империума. После возрождения Робаута Жиллимана он фактически стал правителем Империума как регент Императора и лорд-командующий.
Имперские организации
Правительственная структура Империума
Большинство организаций, составляющих Империум — подразделения обширного Адептус Терра, также известного как Духовенство Земли. Существуют бесчисленные подразделения и некоторые из них настолько секретны, что об их существовании известно лишь нескольким людям во всей галактике. Одной из таких секретных организаций является Официо Ассассинорум. А о некоторых организациях известно лишь то, что они существуют, например Официо Сабаторум и Темпларс Псикологис.
Наиболее важными и известными из структур Империума являются:
- Адептус Терра, включающая в себя:
-
Администратум
Департаменто Муниторум — подразделение Администратума, ответственное за управление и снабжение Астра Милитарум.
— организация, ответственная за выполнение административных функций, наибольшая из всех. В её составе находится бесчисленное количество писцов и мелких служащих. Администратум занимается администрированием Империума на всех уровнях, включая сбор налогов и податей, ведение переписей населения, планирование расходов и их подсчёт. Администратум, в свою очередь, состоит из бесчисленных подразделений, департаментов и служб.
- Адептус Астра Телепатика — имперские астропаты, ответственные за передачу сообщений между мирами Империума.
- Адептус Астрономика — подразделение, ответственное за поддержание работы Астрономикона, который используют Навигаторы для навигации в варпе.
- Навис Нобилите — навигаторы, ведущие Имперские суда сквозь варп.
- Адептус Кустодес — телохранители Императора.
- Адептус Арбитрес — галактическая полиция, следящая за выполнением «Лекс Империалис» — свода Имперских законов.
- Официо Ассасинорум — секретное подразделение элитных убийц, ответственное за уничтожение важных целей.
- Имперский Флот
-
Администратум
- Инквизиция — секретная служба, ответственная за поиск и исследование любых потенциальных угроз человечеству. Её агенты ведут бесконечную охоту на еретиков, предателей, ксеносов и даже на демонов. Эта организация вне ведения Адептус Терра, так как одной из ролей Инквизиции является искоренение коррупции и порчи из Империума. Инквизиторы отвечают за свои действия лишь перед собой и Императором.
- Адептус Механикус — техники и ученые Марса, которые строят и обслуживают Имперскую технику, вооружения, корабли и орудия войны.
- Адептус Министорум — Экклезиархия, имперская церковь, насаждающая и поддерживающая Имперский кредо и веру.
Военные силы Империума представлены следующими организациями:
- Астра Милитарум — регулярные войска Империума Человечества.
- Имперский Военный Флот — основной военный космический флот Империума.
- Адептус Астартес — элитные ударные войска Империума.
- Имперские Рыцари — могучие шагоходы рыцарских домов.
- Легионы скитариев — основные военные силы Адептус Механикус.
- Коллегия Титаника — могучие имперские титаны.
- Адепта Сороритас — основая военная сила Экклезиархии, женские монашеские ордена.
- Силы Планетарной Обороны — регулярные планетарные войска Империума.