The witcher 1. прохождение игры (1)
Содержание:
Вторая глава[]
Квест | Локация | Источник | Условия, необходимые для начала |
---|---|---|---|
Секреты Вызимы | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | Автоматически |
Великий побег | Тюрьма Вызимы, Канализация Вызимы | Винсент Мэйс | Автоматически |
Важный свидетель обвинения | Тюрьма Вызимы, Лечебница Св. Лебеды | Реймонд Марлоу | Поговорить с Реймондом |
Анатомия преступления | Лечебница Св. Лебеды | Реймонд Марлоу | Важный свидетель обвинения |
Что скрыто от глаз | Склеп на кладбище | Доказать невиновность одного из подозреваемых | |
Подозреваемый: Талер | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | |
Подозреваемый: Могила | Таверна «Под Кудлатым Мишкой» | Реймонд Марлоу | Важный свидетель обвинения |
Подозреваемый: Вивальди | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | |
Подозреваемый: Винсент | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | Великий побег |
Подозреваемый: Калькштейн | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | Важный свидетель обвинения |
Подозреваемый: Леуваарден | Дамба Вызимы | Реймонд Марлоу | |
Таинственная башня | Храмовый квартал, Тюрьма Вызимы, Лес на болотах | Калькштейн | Поговорить с Калькштейном |
Часовой | Храмовый квартал, Лес на болотах | Васка |
Начат квест Таинственная башня |
Обелиски | Лес на болотах | Калькштейн | Начат квест Таинственная башня |
Дом с привиденями | Храмовый квартал | Бандит | Поговорить с бандитом в доме напротив склада |
Благодарность могильщика | Храмовый квартал | Могильщик | Поговорить с Могильщиком |
Заблудшая овца | Лес на болотах | Васка | Глиняные ямы |
Необыкновенное вино | Храмовый квартал | Конрад | Поговорить с Конрадом |
Глиняные ямы | Глиняные ямы | Васка | Поговорить с Ваской |
Цветы и золото | Лес на болотах | Лойза Болт | Поговорить с Лойзой |
Долгий путь домой | Лес на болотах | Лойза Болт | Цветы и золото |
Паломничество | Лес на болотах | Дедушка | Поговорить с Дедушкой |
Людоед | Одинокая хижина | Дедушка | Паломничество |
Память клинка | Тюрьма Вызимы, Храмовый квартал | Винсент Мэйс | Впоследствии квеста Великий побег |
Крыса | Таверна «Под Кудлатым Мишкой» | Кирпич | Поговорить с Кирпичом |
Моя старая знакомая | Храмовый квартал | Шани | Анатомия преступления |
Нашедший забирает все | Склеп Ловкача | Ловкач | Поговорить ранним утром у входа в канализацию с Ловкачом |
Разведка | Лес на болотах | Зигфрид/Яевинн | На вес золота |
На вес золота | Лес на болотах, Храмовый квартал | Яевинн | Поговорить с Яевином |
Неприкаянный дух | Храмовый квартал, Вызимское кладбище | Хильдергарда Золсток | Поговорить в полдень с Хильдегардой у ворот кладбища |
Безопасная пристань | Дамба Вызимы | Деклан Леуваарден | Поговорить с Золтаном |
Девочки на работе | Храмовый квартал | Кармен | Поговорить с Кармен |
Покер с костями: новичок | Храмовый квартал | Золтан Хивай | Набор игральных костей |
Покер с костями: профессионал | Храмовый квартал | Золтан Хивай | Покер с костями: новичок |
Кровожадное растение | Лес на болотах | Винсент Мэйс | Убить Кокакцидий и взять трофей |
Чудовище из канализации | Канализация Вызимы | Винсент Мэйс | Убить кокатрикса в канализации и взять трофей |
Кулачный бой | Кудлатый Мишка | Масляный Боб | Победить Толстого Фреда |
Вызимский собаколов | Храмовый квартал | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на альгулей | Дом Калькштейна | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на эхинопсов | Храмовый квартал | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на волков | Лес на болотах | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на плавунов | Храмовый квартал | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Участие в литературной cаге[]
Прибыв в Вызиму для выполнения заказа на некую упырицу, также называемую стрыгой, ведьмак Геральт из Ривии узнает от городского ипата историю появления чудовища. Он рассказывает, что четырнадцать лет назад сестра молодого короля Темерии Фольтеста по имени Адда забеременела от своего брата. Родившаяся мертвой девочка, также названная Аддой, была захоронена вместе с умершей во время родов матерью в семейной усыпальнице в королевском дворце. Спустя примерно 7 лет девочка стала во время полнолуний выбираться из саркофага в виде стрыги, убивая и пожирая подвернувшихся ей людей.
Король покинул дворец, построив себе новый замок, и собрал консилиум магов и знахарей, которые стали советовать разные способы умерщвления чудовища. Один из них, однако, предложил способ расколдовать девочку — для этого он намеревался провести одну ночь рядом с ее саркофагом, но не справился и был съеден упырицей. Фольтест, чувствовавший вину за смерть сестры и дочери, уцепился за эту идею, установил награду для того, кто расколдует упырицу, запретив её убивать. За следующие примерно 6 лет нашлось предостаточно охотников получить обещанные орены, которых также весьма прельщала мысль о том, что благодарный Фольтест выдаст за них свою единственную дочь, но ни один из желающих не справился с задачей, а большинство из них вообще погибло — убить стрыгу оказалось не так-то просто даже в условиях необходимой обороны. Находились среди смельчаков и ведьмаки. Пару раз приходили они к Фольтесту, но не брали заказ, когда узнавали, что упырицу надобно не убить, а расколдовать.
В то же время принцесса росла, выбираясь из своего саркофага каждое полнолуние и нападая на оказавшихся рядом людей, или убивая приговоренных к смерти преступников, которых иногда привязывали к столбам во дворе старого дворца. Она убивала до полусотни людей в год, но жители города привыкли к ней, стараясь по ночам запирать двери покрепче и не бродить вблизи старого дворца. Чудовище редко выбиралось за пределы самого логова — обычно находился охотник за наградой или преступник, которого она пожирала и отправлялась обратно в саркофаг. При этом она умело обходила капканы, не попадалась в ловушки или под стрелы. Некоторые темерские вельможи, устав от подобного положения дел, в тайне от короля собрали некоторую сумму денег на убийство чудовища.
Выслушав историю, Геральт соглашается взять заказ. Он обсуждает детали с самим королем, а впоследствии, во время личной аудиенции уже сам Фольтест расспрашивает о причинах проклятья, и разрешает ведьмаку в случае крайней необходимости убить упырицу. Геральт сомневается, что Адда родилась такой из-за кровосмешения — она была проклята, а это требует злой сильной и направленной воли, однако считает, что связь Фольтеста с сестрой могла стать причиной наложения чар. Также он дает несколько советов, как избежать рецидива превращения и предупреждает, что умственное развитие расколдованной 14-летней девочки будет на уровне 4-5 летнего ребенка.
Адда: Стрыга, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
На следующую ночь Белый Волк отправляется в развалины старого дворца, в склепе которого днём спит упырица. Там он встречается с одним из вельмож, Остритом, который приносит Геральту оговоренную сумму и приказывает немедленно убраться из города, не объясняя причин своих действий. Ведьмак отказывает Остриту. Тот нападает на охотника, однако Геральту не составляет труда ловко оглушить вельможу. Очнувшись, Острит рассказывает, что был влюблен в сестру короля, и, узнав об их связи с Фольтестом, в гневе проклял их дитя, но также упоминает, что у него нет никаких магических сил, и это, должно быть, королева-мать. После этого ведьмак использует его как приманку для стрыги, и чудовище убивает Острита, а затем нападает на ведьмака, но тому удается успешно противостоять ей. Упырица, испуганная силой Геральта, убегает, а он сам спускается в склеп и ложится в пустой саркофаг дочери Фольтеста, запирает крышку знаком и выпивает снотворное.
На утро Белый Волк обнаруживает рядом со склепом рыжеволосую девочку примерно 14 лет и проверяет её рот на наличие клыков, а руки — когтей, однако не до конца расколдованная принцесса ранит Геральта в шею. Он прижимает ее к полу и ждет, пока заклятье полностью спадёт с криком третьих петухов, затем теряет сознание от потери крови. Через несколько дней, когда Геральт приходит в себя, Велерад рассказывает ему, что девочка расколдована, но отстала в развитии.
Игра[]
Принципы и игровая механика
Перед началом игры у игрока есть возможность выбрать колоду и поменять карты в ней. После выбора колоды случайно решится, за кем будет первый ход (скоя’таэли могут повлиять на выбор). Затем игроку предлагается поменять одну или две карты из десяти выданных ему случайным образом на также случайно вытаскиваемые из его колоды. В случае, если игрок доволен своей «рукой», то он может оставить все, как есть.
Цель игроков – собрать наиболее сильные комбинации карт с наибольшим количеством очков силы, одновременно с этим уничтожив или ослабив отряды соперника. Игроки по очереди выкладывают карты на стол, пропускать ход нельзя, в любой момент можно спасовать, но раунд не окончится до тех пор, пока оба игрока не спасуют, или пока у них не закончатся карты.
В игре побеждает тот, кто выиграет два раунда. Раунд выигрывает игрок, набравший большее количество очков силы.
Игровое поле
В левом верхнем и нижнем углах находятся карты лидеров. Ближе к центру указано имена игроков, колоды, которыми они играют, количество карт в «руке», сила карт в текущем раунде и кристаллы, показывающие количество выигранных или проигранных раундов. Правее находится игровой стол, состоящий из 6 рядов: 1 и 6 для осадных карт, 2 и 5 для дальнобойных и 3 и 4 для рукопашных. Ещё правее находится отбой, для каждого игрока отбой свой. В правом верхнем и нижнем углах находится колода с указанием оставшихся карт в ней.
Советы
Не стремитесь обыграть всех противников сразу, их сложность распределена по карте неравномерно, хотя и возрастает по схеме Велен>Новиград>Скеллиге. Постарайтесь обойти все трактиры и таверны – там вы сможете пополнить свою колоду. После чего ищите противников на западе Велена и продвигайтесь к Оксенфурту.
Рекомендуется до конца раунда придерживать карты Погоды или Казни, чтобы в конце резко изменить положение в лучшую сторону. Однако, используя Казнь следует помнить, что она действует на обоих игроков.
Для некоторых игр нужны колоды определённого состава. Так, играя против Чудовищ, следует иметь несколько карт Мороз и Казнь, по причине того, что у Чудовищ мало дальнобойных и осадных отрядов, однако большое количество рукопашных, причем со способностью Двойник, и они часто используют Командирский рог. В случае со скоя’таэлями не требуется Ливень, т.к. у них в колоде всего одна карта осадных орудий.
Старайтесь поддерживать минимально необходимое количество карт отрядов (считайте за одну карты со способностью Двойник), избавляясь от слабых карт – это позволит повысить шансы на выпадение хорошей, сильной карты. Одновременно с этим иногда бывает нужно иметь в колоде одну-две слабые карты, чтобы спровоцировать противника на ход, но самому не потратить хорошие карты.
Выбирая между двумя картами, предпочтите более слабую, но со специальными способностями. При выборе специальной способности следует ориентироваться на состав колоды, фракцию и конкретную игровую ситуацию:
Игра «Ведьмак»[]
Глава III
В 1271 году Геральт вновь встречается с уже взрослой Аддой на приёме у Леуваардена. Поначалу они не слишком ладят из-за заносчивости и высокомерия принцессы, но Геральт может исправить ее настрой, если преподнесет ее любимое блюдо — стейк из катоблепаса. Принцесса удивлена возможностями ведьмака и приглашает его на личную встречу после приёма, и в зависимости от решений Геральта они могут переспать.
По завершении расследования ведьмак узнает, что Адда сотрудничает с «Саламандрами» и ответственна за подделку королевских печатей, поскольку желает получить трон своего отца. Несмотря на возможную симпатию к охотнику на чудовищ, она устраивает для него западню и собирается казнить. В последний момент ведьмаку удается избежать смерти и с помощью Трисс Меригольд телепортироваться в Темноводье.
Глава V
Вернувшись в Вызиму, король Фольтест узнает, что Адда была снова проклята и превратилась в стрыгу. Он дает Геральту заказ снять проклятье, с которым ведьмак уже когда-то имел дело, и тот соглашается. Ипат Вызимы Велерад, а также адъютант и любовник принцессы Родерик де Ветт советуют ведьмаку убить чудовище, поскольку такое решение могло бы предотвратить любой возможный рецидив проклятья.
Ведьмак отправляется в логово монстра, однако сталкивается с проблемой: он не помнит своей прошлой схватки со стрыгой и не может повторить ритуал. Геральт может как убить чудовище, тем самым окончательно прекратив смерти мирных жителей, так и снять с Адды проклятье, заслужив расположение короля и уважение его свиты и приближённых. Сама принцесса не проявляет какой-либо явной благодарности, шокированная смертями, причиной которых она стала.
Ведьмак выясняет, что предателем, спровоцировавшим превращение Адды в стрыгу, является Родерик де Ветт, который вскоре погибает от ведьмачьего меча.
Эпилог
В начале эпилога Геральт рассказывает Фольтесту о предательстве де Ветта, от чего король приходит в ярость.
Если Геральт снял проклятье с Адды, то король Радовид Реданский помогает в подавлении бунта в Вызиме в обмен на руку принцессы, что помогает укреплению отношений Редании и Темерии. Если же Геральт убил стрыгу, то короли договариваются о передачи пары приграничных деревень.
Также Адда поможет Геральту в Ледяной пустоши в виде стрыги, если ведьмак ее расколдовал.
Запись в дневнике
- На приеме у Леуваардена я снова увидел принцессу Адду. Несколько лет назад я избавил ее от проклятья стрыги, и принцесса выросла в красивую, хотя и разбалованную и диковатую девушку.
- Выяснилось, что Адда стояла за подделкой королевских печатей и беспорядками в Купеческом квартале. Принцесса сотрудничала с Саламандрами, но, кажется, этот союз вышел её боком. Благодаря вмешательству Трисс, я смог спасти свою шкуру от когтей Адды.
- Судя по запискам Профессора, Адда сотрудничала с Саламандрами, стояла за подделками королевских печатей и за объявлением чрезвычайного положения. Ей был обещан трон Темерии, хотя на самом деле в Саламандре её считали слишком непредсказуемой. Организация собиралась отказаться от этого союза.
- Принцесса Адда — плод инцеста — родилась чудовищем, стрыгой. Это случилось из-за проклятья, которое произнес ревнивый придворный, который любил её мать. Несколько лет стрыга бушевала в Старой Вызиме, убивая и пожирая людей. Никто не мог убить её или избавить от проклятья. Это удалось только Геральту из Ривии. Однако после избавления Адда не стала совсем обычной девочкой, и угроза рецидива всё ещё сохранялась. Поэтому принцесса носит амулеты и подвергается особым ритуалам, которые должны помешать ей снова превратиться в стрыгу.
- Принцесса Адда в результате проклятия Острита родилась стрыгой. Придворный был влюблён в сестру короля и мать Адды, которую тоже звали Адда. Когда он узнал о порочной связи между королём и его сестрой, он наложил проклятие и написал об этом в своём дневнике. Заполучив этот дневник, можно возобновить действие проклятия и снова превратить Адду в стрыгу.
Связанные квесты
- Ведьмачьи секреты
- Роскошный прием
- Её высочество стрыга
- Замёрзшие отражения
- Вся королевская рать
- Непрощённый
- Огонь небесный
Запись в дневнике
- Королева явно не в себе, такое чувство, будто она живёт в другом мире. Разговоры с ней становятся с каждым разом всё опаснее.
Лидер[]
Колода имеет своего лидера — Эредина Бреакк Гласа, обладающего 5 умениями:
Изображение | Название способности | Способность | Получение |
---|---|---|---|
Командир Дикой Охоты | Позволяет взять из колоды любую карту погоды и сразу же сыграть её. | Карта базовой колоды. | |
Король Aen Elle | Удваивает силу рукопашных отрядов (если в ряду нет Командирского рога). | Покупается в таверне порта Каэр Трольде на Ард Скеллиге. | |
Убийца Оберона | Позволяет сбросить 2 карты и взять одну из колоды по выбору. | Выигрывается в завершающей игре задания «Гвинт: Веленские игроки». | |
Владыка Тир на Лиа | Возвращает карту из отбоя в руку. | Выигрывается в финале турнира по гвинту во время квеста «Высокие ставки». | |
Вероломный | Удваивает силу шпионов у обоих игроков. | Карта из дополнения «Каменные сердца». Покупается у торговца у Верхней Мельницы на реданском берегу Понтара. |
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Подобно своему действию во второй части, знак Квен работает как щит. На стартовом уровне единовременно применяется на Геральта и защищает его от урона до определенного порога, после чего «разбивается». Во время действия знака можно использовать любые другие способности.
По мере прокачки данного навыка позволяет отбрасывать врагов после «взрыва» щита, наносить им урон взрывом, а затем и восполнять здоровье прямо пропорционально полученному щитом урону.
Существует второй режим действия данного знака — режим поддержания Активный щит. Активируется удержанием соответствующей кнопки. Энергия тратится постепенно (ед./в сек) и щит можно выключить в любой момент, отпустив кнопку. Для возможности использования второго режима требуется установить выученный навык в ячейку на экране способностей. При этом первый режим работы знака также будет доступен, но не наоборот.
Игра «Ведьмак»[]
Глава III
В самом начале третьей главы Геральт и Трисс заводят разговор об утерянной памяти ведьмака. К сожалению, она ничем не может помочь Волку. Теперь Геральту придется заниматься самоосознанием и думать, почему он принял конкретное решение.
При разговоре с Талером касательно охоты на Саламандр можно выяснить немного о том, что движет Геральтом:
- 1 вариант: мотивы Волка довольно сложны и запутаны.
- 2 вариант: все это — его личное дело, других не касающееся.
- 3 вариант: Геральт начал охоту на Саламандр, потому что он ведьмак.
Если ведьмак поможет Ордену или белкам в банке при разговоре с Трисс об этом выяснятся причины симпатий к конкретной стороне.
Орден:
- 1 вариант: пусть Волк и является мутантом, он все равно чувствует, что остается человеком.
- 2 вариант: ведьмак принял сторону Ордена, так как не понимает нелюдей и цели, что они преследуют.
- 3 вариант: Геральт помог рыцарям, только потому что они помогут ему достичь цели.
Белки:
- 1 вариант: ведьмак чувствует, что окружающие люди к нему относятся как к нелюдю, презирают и ненавидят, что он сам нелюдь.
- 2 вариант: Волк встал на сторону белок, так как разделяет их идею и принципы, хотя и одобряет не все методы.
- 3 вариант: Геральт лишь использует скоя’таэлей для достижения своей цели.
Попав в забаррикадированную часть города ведьмак встречает оборотня Винсента Мейса:
- 1 вариант: ведьмак способен отличить человека в шкуре монстра от чудовища в человечьем обличье и не считает, что каждый монстр заслуживает смерти.
- 2 вариант: Геральт глубоко убежден, что любое чудовище — это угроза, которая должна быть уничтожена.
Глава IV
В деревенской таверне Темноводья, Геральту стоит поговорить с Лютиком об убийстве людей:
- 1 вариант: Волк осознает, что не любит убийства людей и уничтожает их, лишь когда это необходимо.
- 2 вариант: Геральт понимает, что убьет человека, по его мнению, заслуживающего смерти.
- 3 вариант: Блавикенский Мясник принимает тот факт, что абсолютно ничего не мешает ему убивать людей.
Еще немного самоосознанием Геральту предстоит заняться, когда Владычица Озера спросит его о Предназначении, верит ли он в него.
- 1 вариант: ведьмак понял, ни в какое Предназначение не верит и за свои удачи и неудачи отвечает только он сам.
- 2 вариант: Волк понял, что идет по Пути Предназначения и что у него есть определенная миссия, которую нужно завершить.
- 3 вариант: Геральт не может сказать, как Предназначение влияет на его жизнь.
Глава V
Разговор с Фольтестом заходит на тему любви Геральта к Трисс или к Шани (в зависимости от выборов, сделанных ранее).
- 1 вариант: Геральт осознает, что искренне любит Трисс/Шани.
- 2 вариант: Волку хорошо с Шани/Трисс, но он, похоже, не любит избранницу по-настоящему.
- 3 вариант: ведьмак считает Шани/Трисс лишь другом, но не более.
- 1 вариант: Ведьмак не наслаждается ни победой, ни славой, оставив за собой реки крови. Ему нужен покой.
- 2 вариант: Геральт выполнил свое задание: теперь он свободен и чувствует себя перерожденным.
- 3 вариант: Волк завершил свою работу, однако чувствует, что конец еще не близок.
Синеглазая девушка («Ведьмак 1»)
Бордель, вампиры и драки на кулаках – все, что вы любите, в одном квесте. Он начнется с истории выпивающего в таверне рыцаря Патрика из Вейзе, у которого пропала синеглазая сестра. Сам Патрик считает, что ее похитили вампиры – он видел у нее на шее характерные следы. По заданию нужно переспать с одной из проституток – она подходит под описание, поэтому Геральт расскажет все Патрику. Рыцарь не поверит, что его сестра занимается таким – он считает, что вампир заставляет ее спать за деньги.
На втором этаже борделя ведьмака остановит охрана. Тут в ход можно пустить кулаки или решить мирно несколькими вариантами диалога. Наверху Геральта ждет Королева Ночи – бывшая Региса, о которой он упоминает в «Крещении огнем», а еще она хозяйка этого борделя.
Королева пояснит ведьмаку, что девушку никто не принуждал – она добровольно захотела стать вампиршей, чтобы стать красавицей. У этого квеста четыре концовки:
• Убить всех вампирш. Героиня квеста разозлится на брата и попросит его убить (он откажется), а потом убежит. Геральт останется без золота.
• Подружиться с Королевой Ночи. Патрику это не понравится, и Геральту придется убить его и других рыцарей.
• Держать нейтралитет – то есть убить вообще всех. Сестра Патрика разозлится на ведьмака, но заплатит 500 оренов.
• Переспать с Королевой Ночи, но поддержать Патрика, когда он заявится в бордель. Тогда рыцарь заберет с собой сестру, но не запатит.
Дополнительно[]
- В русской локализации игры Ведьмак Отшельника озвучивает Вадим Максимов.
- В русской версии Ведьмак 3: Дикая Охота Отшельника озвучивал Александр Носков.
- Отшельник — очень образованный человек, потому что он провел большую часть своей жизни в качестве дипломата на службе у короля Фольтеста, прежде чем он нашел свое призвание в служении Владычице.
- Является экспертом в легендах о Святом Граале, а также профессиональным игроком в кости, и имеет множество книг. В связи с этим ведьмаку предоставляется уникальная возможность узнать о трех теориях Святого Грааля в задушевной беседе с Отшельником.
- В одной из теорий о Граале отшельник рассказывает, что в своё время некий Дэн Коричневый заявил, что Грааль – это Старшая Кровь – потомство Святого Лебеды. Это теория, вероятно, является отсылкой к писателю Дэну Брауну (англ. Brown – Коричневый) и его книге «Код да Винчи», в которой Святой Грааль – это кровь (и, соответственно, потомки) Иисуса Христа.
- После расспросов Геральта у Владычицы про ее погибших рыцарей и возвращения к Отшельнику, тот упоминает в разговоре, как она одинока. После этого с ней возможны романтические отношения.
- Отшельник считает Владычицу Озера богиней и верит, что она является существует не из этого мира.
- В дополнении «Кровь и Вино» внешность Отшельника изменена с помощью иллюзии, чтобы запутать Геральта.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Дополнение «Герои баллад»
В июне 2015 г. вышло бесплатное дополнение, которое содержало набор альтернативных обложек для 10 оригинальных нейтральных карт отрядов.
Дополнение «Каменные сердца»
13 октября 2015 г. вышел платный набор дополнений, в котором, помимо всего прочего, содержалось 4 новых нейтральных карты отрядов (одна из них содержится в тройном экземпляре), персонажи которых напрямую связаны с сюжетом дополнения.
Дополнение «Кровь и Вино»
31 мая 2016 г. вышел платный набор дополнений, в котором, помимо всего прочего, содержалась также новая специальная карта — Шторм со Скеллиге, кроме того было дано название скрытой способности карты Корова.
Дополнительно
- Мир игры, как и произведения саги Сапковского о ведьмаке, отличается от большинства выдуманных вселенных отсутствием чёткого деления на «чёрное и белое» Все персонажи многогранны, и нельзя определённо сказать, хороший ли определённый персонаж или плохой.
- Некоторые персонажи в диалогах дословно цитируют текст произведений Сапковского.
- В 2008 году сотрудники журнала «Forbes» предположили, что игра «Ведьмак» в ближайшие годы станет классикой жанра.
- Вступительный ролик битвы со стрыгой иллюстрирует события рассказа «Ведьмак».
- Во вступительном ролике игры говорится, что действие происходит в 1270 году по летоисчислению саги, спустя 5 лет после окончания Великой войны. На самом же деле, Великая война закончилась в 1268 году.