The witcher 1. прохождение игры (3)

Флора и фауна[]

Лес на болотах населён множеством монстров, поджидающих путников среди зарослей и топей. Здесь опасно даже днём, не говоря уж про ночное время. Здесь можно встретить утопцев, плавунов, пиявок, гулей, гравейров, виверн, волков, эхинопсов, археспор и кикимор. Помимо обычных существ, в третьей главе на болотах появятся два существа, за чьи головы главный королевский ловчий щедро заплатит. Это волк по имени Вореф и королевская виверна Моа.

На территории леса произрастает довольно большое количество разнообразных трав, находящих применение в алхимии и иных отраслях хозяйства. В частности здесь можно собрать лепестки чемерицы, лепестки игольчатого мирта, собачью петрушку, лепестки двустрела, вороний глаз, феаинневедд и другие.

The Witcher Battle Arena[]

Golem was one of the playable heroes in the now defunct MOBA.

We don’t know much about this ancient creature. Where did he come from? What’s the purpose of his existence? The only thing known for certain is that he is a ruthless killing machine, who can mix physical and magical attacks. His passive skill, Stone Armor, allows him to get into the fray, and he gets more armor and magic resistance the longer he stays in battle.
Summon Gargoyles — Golem’s first skill, as the name suggests, summons a gargoyle which lands on the ground causing damage to all within its radius and slows them down. Then the creature starts to follow the closest enemy, only to explode when it reaches him (or after a few seconds), dealing even more damage.
Stone Pillar — this skill is perfect for controlling opponent’s moves. The Golem strikes the ground with all his might, causing a small tectonic rift, that travels in the pointed direction, pushing enemies to the sides. At the end of the rift a stone pillar erects from the ground, dealing extra damage and further moving enemies to the sides.
Contravention — Golem’s special skill needs to be used carefully. It’s very easy to perform (you just have to tap the button), but choosing the right moment is the greatest challenge. When used, The Golem explodes into pieces which start to rotate really fast, drawing all enemies in the vicinity to the centre. After a short moment, Golem explodes again just to reconstruct himself, damaging the enemies caught, and regaining 40% of his total life.

In The Witcher computer game[]

Golem
Details
Occurrence A golem is a creature made of stone or wood, brought to life by a mage and animated with the use of magic
Immunity Its tough body is immune to sword blows and most effects
Susceptibility A golem can be stopped by its maker; usually the giant is set in motion by a lightning bolt, so a major electric shock might incapacitate or even annihilate it
Tactics A golem uses its superhuman strength to knock down, stun and crush opponents
Alchemy Golem’s obsidian heart

Frustrating jobs happen in every profession. Golem contracts are just such a job for witchers, as they involve slashing through solid rock animated by magic. Luckily, what is brought to life by a lightning bolt can very well be destroyed by one. This is something we all truly wish the golem, from the very bottom of our hearts.

In the game, Geralt finds an old golem cemetery in the swamp with four or five of the beasts «frozen» in place. As it happens, he must re-animate and then kill one of them to complete the main quest in Chapter II.

Journal Bestiary Entry

«Once an absent-minded mage created a golem, animated it by casting Alzur’s Thunder, and ordered his new servant to fetch water, before burying himself in his scholarly books. The golem kept carrying water day and night, without pause, and ultimately flooded not only the mage’s house, but the whole city. As you can see, my young students of the Art, improper use of tools and a lack of elementary training may cause a tragedy.

Anabelle Radfind, Lectures on Security and Hygiene in Magic»

Notes

  • This monster is encountered during The Sentry quest. Tips for beating it are found there.
  • The in-game journal entry could be a reference to the story The Sorcerer’s Apprentice; Disney’s version with Mickey Mouse and Yensid (as part of Fantasia), is likely the best known retelling of the story.
  • You can either do your damned best to defeat the Golem by using Signs (Aard is useless, it does no harm to Golem, Igni is better, despite the fact that its fire against stone) and swords (steel is twice as effective as silver) and Potions, or you can try to dodge the Golem’s blows, touch each one of the three pylons so that they light up and a lightning strikes the beast. Third time the lightning strikes, the Golem shatters.
  • The Tower Mage’s Book refers to the research the mage Alzur had made towards the construction of a Golem, specifically the importance that the Thunder and Shield spells have in animating inanimate matter.
  • Kalkstein’s research (and resulting treatise) on alchemical methods of creating a Golem fell short of an actual successful theory; the treatise mentions the solution could possibly lie in performing «reverse transmutation», but the alchemist admitted that since no-one knew how to perform this, the problem of animating the inanimate remained unsolved.

Игра «Ведьмак»[]

Глава II

Впервые Геральт посещает лес на болотах после своего прибытия в Вызиму, куда его привело расследование деятельности группировки «Саламандры», члены которой совершили налёт на Каэр Морхен, а также поиски другого ведьмака — Беренгара. Работая на Калькштейна, Геральт прибывает сюда в поисках башни мага и способов открыть её. Он помогает кирпичникам отбить глиняные ямы у утопцев и плавунов, за что их лидер, Васка, щедро награждает его одним из сефиротов. У лесорубов также есть работёнка для ведьмака, заключающаяся в сборе трав для их продажи.

Продвижение Геральта по своей основной цели, открытию башни, сопряжено с расследованием деятельности не только «Саламандр», но и частного сыщика Реймонда Марлоу, под личиной которого на самом деле скрывает самозванец. Собрав все десять сефиротов, для чего, в частности, пришлось одолеть голема, ведьмак открывает башню и сталкивается лицом к лицу с Азаром Яведом — могущественным волшебником, лидером Саламандр и организатором нападения на замок ведьмаков. В зависимости от успешности параллельного расследования результаты боя варьируются.

Отдельно стоит упомянуть противостояние нелюдей из числа скоя’таэлей и ордена Пылающей Розы, затронувшего и лес на болотах. Геральт может как помочь «белкам», так и ордену, либо разгромив рыцарей во время сделки на кладбище големов, либо же уничтожив эльфов и краснолюдов, или же может сохранить истинный нейтралитет и не вмешиваться, не помогая ни одной из сторон, однако в конце главы битву на болотах всё равно выиграет орден. Так или иначе, но результатом противостояния будет крупная битва, которой здешние места ещё не видели. Параллельно главарь эльфов Яевинн организовал ряд операций в Вызиме, включающих в себя налёт на банк Вивальди, который повлияет на сюжет игры в дальнейшем, и изучение древних руин под городом.

Глава III

Болота сильно изменяется во время их повторного посещения. Теперь здесь во всю хозяйничают «Саламандры», организовавшие сбор трав для производства фисштеха. Они заняли старый лагерь скоя’таэлей на северо-востоке леса, а также создали несколько групп, которые пленили кирпичников и вынудили их заниматься сбором трав в трёх местах: у старой башни; на просеке, откуда были изгнаны лесорубы и в пещере, где также поселились кокатриксы. Лидером бандитов является Роланд Блейнхейм, которого необходимо убить вместе с его людьми. Ликвидировав лагеря на болотах, Геральт сильно ударит по финансовому положению «Саламандр» в Вызиме. Изменятся и монстры, населяющие топи: к прежним добавятся кикиморы-воины и работницы, освоившие туманные просторы леса.

Запись в дневнике

На другом берегу озера, у Вызимы, простираются обширные топи. Эти места стали домом для небольших людских общин, а также для всякого рода чудовищ. Опасность подстерегает здесь на каждом шагу, даже днём. В любой момент из болотной жижи может выпрыгнуть утопец или пиявка. Также стоит остерегаться болотных огоньков, заманивающих неосторожных путников в непроходимые топи, всё дальше и дальше, пока они не завязнут в жиже и не утонут. Попасть сюда можно, наняв перевозчика на Дамбе в Вызиме и переплыв озеро на лодке.
Далеко в топях трудится группа лесорубов, продающих древесину вызимским ремесленникам и тем самым зарабатывающих себе на жизнь. Правит этим небольшим сообществом краснолюд по имени Лойза Болт. И правит, надо сказать, железной рукой.
На болотах расположено поселение кирпичников, которые зарабатывают себе на хлеб добычей и обжигом глины. Это небольшая деревня, отрезанная от всего мира и живущая по собственным законам. Старостой здесь является не вполне вменяемая женщина по имени Васка.
На болотах у человека нет иного выхода, как склониться перед могуществом буйной дикой природы. Именно поэтому здесь поселились друиды, основав тут священную рощу, в центре которой растет дерево жизни. На этой территории святые мужи не допускают насилия. Друиды заботятся о больных животных и даже приютили здесь дриаду.
Туманные болота таят в себе множество тайн. К примеру, на одной поляне стоят статуи могучих големов, наполовину погруженных в землю и словно застывших в движении. Особенно выделяется одни из големов, зловеще возвышающийся над поляной.

Описание[]

Элементаль Земли в мире Континента, как правило, выглядит как огромное создание, состоящее из грубо отёсанного камня, земли, глины, песка и скрепляющего этот состав раствора. Так происходит потому, что на самом же деле элементаль — это младший гений, и его можно заключить в любую оболочку, а подобной грубой внешностью эти оболочки обладают, поскольку маги-создатели редко задумываются о внешнем виде своих творений.

Это дух стихии огромной силы и могущества, хотя и не сравнимых с настоящими д’ао, который иногда может быть призван талантливым чародеем из другого мира и подчинен его воле – отсюда их причисление к Магическим созданиям. Находясь в оболочке из земли и камня, это существо будет выполнять пожелания своего хозяина, пока тот его не отпустит, или не будет уничтожена приданная элементалю чародеем форма. Зачастую элементаль оказывается безхозным, когда призвавший их маг погибает, или оставляет своего слугу.

В отличие от безмозглых големов-автоматонов элементали обладают разумом и понимают свою природу, однако их самосознание довольно примитивно, инстинктивно и незатейливо, отчего они максимально стремятся к реализации своих природных склонностей, т.е. к разрушениям и стихийным бедствиям.

The Witcher 3: Wild Hunt[]

Bestiary Entry

If want[sic] us to break through this wall, we’re gonna need twenty sappers, seven mules and a hundredweight of saltpeter. Or one golem.– Vilmir Brass, foreman at Mount Carbon
Golems are mindless matter brought to life by a spell. They obey their creator’s orders without question. Their boundless strength, ability to withstand pain, endless patience and the fact that they neet not one jot of food or drink makes them the best servants or guards anyone could ask for. Once provoked, they will not tire of battle until they have either crushed their opponent or themselves crumbled to dust.
Defeating a golem is extraordinarily difficult: for obvious reasons it does not bleed, it feels no fear or mercy and it is invulnerable to fire and poison. What’s more, a golem’s body is as hard as the rock it is sometimes heft out of, so even a silver blade will barely wound it. The monster’s only weakness is acid – a blade covered in acrid oil can thus increase one’s chances for victory.
Golems use no weapons, for they have no need – their fists, weighing over a hundred pounds each, can crush solid granite with one hit. A blow from a golem should thus be avoided at all costs – there is no shield that can stop it, nor sword that can parry it. That is no easy task, for these creatures are able to move with surprising speed. Luckily, their enormous mass means they are not very agile – once a golem begins a charge, it cannot stop quickly, a fact experienced witchers use to their advantage.

Combat Tactics

Do not attempt to parry the punches delivered by a golem. The sheer weight and power behind them renders such thinking suicidal at best. A charging golem cannot be easily stopped, but a clever witcher can use this to their advantage. Roll out of the golem’s path, then strike.

Yrden is useful when going toe-to-toe with a golem, but remember that the golem is merely slowed, not helpless. They can still fight despite Yrden’s effects, and can still interrupt a witcher’s swordplay with a single crushing blow. As with the elementals, a golem can pound the ground with such ferocity, anyone standing near it is knocked prone.

Surprisingly enough, a fully developed Whirl attack combined with the effect of Thunderbolt potion and Elementa oil can in fact devastate a golem, as the creature’s size prevents it from evading Geralt’s attack, and its vulnerability to the knock-back effect mean that once caught inside the whirling storm of silver blade, it cannot back out or retaliate as long as Geralt has the stamina to spare.

Associated Quests

  • The Tower Outta Nowheres
  • Wandering in the Dark
  • Magic Lamp
  • Scavenger Hunt: Cat School Gear

Videos

The Witcher 3 Golem Boss Fight (Hard Mode)

Golem (The Witcher 2) Full HD

Fire Elemental (The Witcher 2) Full HD

Fight with Golem, «The Sentry» Quest (The Witcher) HD

What are Elementa? The Witcher 3 Lore — Elementa

Gallery

Earth elemental in The Witcher 2: Assassins of Kings

Fire elemental in The Witcher 2: Assassins of Kings

Gwent standalone art

 See the GWENT standalone game version card: Golem

Знак лошади

За дверью находим следующую локацию, похожую на какую-то пристань. Там же будет еще одна проекция с эльфом, который ссылается на Кельпи. Такое имя было у лошади Цири.

Чародейка оценила такое имя для коня

В данной помещении с восьмиугольным бассейном можно обнаружить только два знака. При их осмотре возникают следующие явления:

  • Собака — вызовет взрыв при активации.
  • Кейран — призывает призраков в обличии Геральта и Кейры.

Для того чтобы отыскать символ Кельпи, ведьмаку необходимо будет спрыгнуть вниз в восьмиугольный бассейн. На одной из стенок в воде как раз и находится нужный знак лошади.Осматриваем его и ныряем под воду.

Преодолев водный коридор, поднимайтесь наверх и снова осматривайте очередной символ Кельпи. После этого возвращайтесь к чародейке, так как теперь тайная дверь открылась.

Квесты[]

Основные квесты

  • «Таинственная башня» — получить доступ к башне мага на болотах по заданию алхимика Калькштейна.
  • «Часовой» — одолеть голема-стража и получить сефирот с его тела, чтобы открыть доступ в башню мага на болотах.
  • «Время жатвы» — уничтожить лагеря Саламандр на болотах и освободить пленных кирпичников.

Второстепенные квесты

  • «Белый клык» — убить волка по кличке Вореф на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
  • «Глиняные ямы» — изгнать монстров из карьера кирпичников.
  • «Хищная виверна» — убить виверну по кличке Моа на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
  • «Заблудшая овца» — отыскать пропавшего ребёнка из деревни кирпичников.
  • «Паломничество» — сопроводить дедушку до алтаря Мелитэле.
  • «Людоед» — решить судьбу дедушки-каннибала с болот.
  • «Кровожадное растение» — убить археспору по кличке Кокацидий на болотах и вернуться к капитану Винсенту за наградой.
  • «Цветы и золото» — помочь начальнику лесорубов провернуть небольшое дельце.
  • «Красавица и чудовище» — помочь Кармен излечить любимого человека от ликантропии.
  • «Разведка» — помочь той или иной стороне в бою на кладбище големов.
  • «Секрет Беренгара» — собрать информацию о таинственном ведьмаке по имени Беренгар.
  • «Долгий путь домой» — помочь лесорубам разобраться с водяными.
  • «Кольцо» — помочь купцу найти фамильное кольцо.

Контракты

  • «Контракт на эхинопсов» — добыть три корневища эхинопса и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на кокатриксов» — добыть пять перьев кокатрикса и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на плавунов» — добыть десять языков плавунов и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на виверн» — добыть три порции мяса виверны и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на волков» — добыть десять волчьих шкур и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на кикимор» — добыть десять клыков кикиморы и вернуться к заказчику за наградой.

Monsterbook[]

Developer CD Projekt’s characterization of the golem taken from the monsterbook, which was enclosed with the Collectors Edition of the computer game The Witcher for Poland, Hungary, the Czech Republic and Slovakia:
The golem is often portrayed as a clumsy, faceless figure made of clay or as a perfect effigy of a man. Neither of these ideas was suitable to the world of The Witcher. Ultimately, our golem became a piece of roughly hewn rock animated by a magical obsidian heart placed inside the beast’s chest by its maker. The mage who created it was no sculptor; he cared little for aesthetics and focused on functionality. This creature was meant to work and defend its master’s property. And the golem performs these tasks (especially the latter) perfectly, with ruthless efficiency.
The hero encounters the golem in the swamp forest, near the Golem Burial Ground. The creatures stands still, frozen in mid-step, having expended all the power which animated it. Geralt’s task is to bring the creature to life, which he does by summoning a storm with the help of friendly druids. We obviously drew the concept of a thunderbolt giving life to inanimate matter from the story of Doctor Frankenstein’s monster. Having Geralt yell «It’s alive!» was too tempting to pass up. The golem is thus inspired both by the legend of a rabbi from Prague who created an artificial human being and by Mary Shelley’s novel. This combination fits our world of grim and gritty fantasy.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Запись в бестиарии

Во времена, когда молодежь была более учтива, девушки чаще соглашались, а цены были много ниже, чародеи могли оживлять неживое и при помощи этого искусства делали себе вытесанных из камня слуг. Гаргулий, ибо именно о них пойдет здесь речь, и сейчас можно увидеть в городах с древней историей. Но их магия угасла, и теперь они не более чем украшения карнизов. Случаются все же исключения, как, к примеру, гаргульи из Лок Муинне. Чары, наложенные на них, по-прежнему сильны, а сами эти чудовища остаются весьма грозными соперниками.
Теоретики магии до сих пор ведут споры на тему классификации гаргулий. Я разделяю мнение той научной школы, которая считает их особым видом големов, поскольку гаргульи — это не что иное, как фантастические скульптуры, оживленные магией и запрограммированные на выполнение простых заданий. Они могут выполнять только самые несложные работы. Поэтому чаще всего гаргульи охраняют территорию. Они остаются на своих постах, даже если их создатель уже давно рассыпался в прах.

Тактика

Гаргульи — существа магические, поэтому в запасе у них всегда есть неожиданные приемы. Например, телепортация. Противник наносит удар, а гаргулья исчезает и в этот же самый момент появляется в другом месте – за спиной врага. Еще хуже, если гаргулья внезапно обрушивается на врага сверху и давит его всей тяжестью каменного тела. Благодаря медальону ведьмаки могут замечать возмущения магической ауры. Поэтому они предугадывают место появления гаргульи за мгновение до материализации и могут успеть среагировать. Обычные же люди, как правило, погибают под тяжестью каменной статуи.

Сражение с гаргульей — это бой с цельной скалой. Не удивительно, что против нее не помогут яды, масло, вызывающее кровотечение, и огонь. Из-за большой массы каменного тела, гаргулью сложно вывести из равновесия, не говоря уже о том, чтобы опрокинуть. Обездвижить ее ловушкой тоже вряд ли удастся. В конце концов, гаргульи могут телепортироваться и таким образом избежать ловушки. Слабых сторон у этого монстра нет вовсе.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Геральт может встретить гаргулий, например, в Новом Могильнике или в лаборатории Таинственного эльфа.

Запись в бестиарии

Мне кажется, или статуя за нами смотрит?
— взломщица Лара Эстеванн в Лок Муинне
Гаргyльи – каменные статуи, оживленные с помощью магии, чтобы защищать лаборатории и жилища чародеев от вторжения незваных гостей. Один только их облик отпугивает большую часть взломщиков. Те же, кто не пугается при виде этих рогатых и крылатых чудовищ, обычно умирают вскоре после, разорванные каменными костями.

Тактика

Это достаточно опасный противник для ведьмака. Гаргулья наносит большой физический урон и обладает огромной устойчивостью к физическим атакам и магии. Лучше всего бороться с бестией в средних доспехах, а также использовать другие способности, ускоряющие восстановление энергии.

Также против неё действенен Игни на ослабление брони, другие же знаки здесь почти бесполезны. Тактика проста: уклонение от прыжков и мощных атак монстра под защитой Квена, лучше всего использовать силовые атаки.

Дополнительно

Несмотря на то, что в описании гаргулий в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей сказано, что их нельзя оглушить, при помощи прокачанного знака Аард это можно сделать и быстро добить гаргулью – павшие так гаргульи в отличие от просто зарубленных собратьев не взрываются.

Примечания

  1. Гаргульи и сливы. Руководство по эксплуатации.
  2. Технически гаргульи, как и големы, не имеют никакого отношения к стихиям, а потому являются Магическими созданиями.
Монстры в игре Ведьмак 2
Колоссальные монстры Дракон • Драуг • Кейран
Огромные монстры Тролль (Тролль из Флотзама • Тролль из-под Вергена • Троллиха из-под Вергена) • Элементаль Земли • Элементаль Огня
Инсектоиды Главоглаз • Эндриага (Королева эндриаг • Эндриага-воин • Эндриага-работница • Эндриага-страж)
Призраки Брукса • Драугир • Призрак
Трупоеды Гнилец • Утковол • Утопец (Топляк)
Другие Волколак • Гаргулья • Гарпия (Королева гарпий • Гарпии келайно) • Голем-автомат • Зомби • Накер (Накер-воин) • Эриния

Описание[]

Магические создания, которые создаются магами для защиты своих жилищ и лабораторий. Гаргульи являются неким подвидом голема, однако существуют и другие точки зрения на их природу. Тем не менее в отличие от големов гаргульи имеют более-менее одинаковый вид и всегда изготавливаются в виде статуй – возможно, это часть традиций или необходимая для работы заклинания или рун геометрическая форма.

Они также не способны выполнять никакие сложные задания и создаются, чаще всего, для охраны. Они способны летать благодаря каменным крыльям, хотя, скорее, благодаря магии, а также могут телепортироваться, что активно применяют в бою.

Как уничтожить крысиные норы

Из главной комнаты идите направо, и в итоге окажетесь на уровень ниже. Вы можете побродить здесь, чтобы собрать разные очень полезные и нет вещи, разбросанные в сундуках. Либо можете идти прямо, никуда не сворачивая, пока не войдете в коридор. У него полностью отсутствуют какие-либо ответвления, поэтому Геральт в конце него найдет чародейку.

Спаси меня, ведьмак!

В момент воссоединения чародейка будет находится в окружении толпы крыс. Магию от грызунов еще не придумали, ультразвук тоже, поэтому спасает ее от “покусания” только щит. Мышовур бы с крысами еще и в гвинт сыграл, но не о нем сейчас речь.

Они будут обозначены на мини карте в виде голов чудовищ, поэтому проблем не должно возникнуть, но если все-таки возникли, то оба гнезда находятся на небольших возвышениях по обе стороны от Кейры.

Так выглядят гнезда

Кейра объяснит, что что-то искажает ее телепортацию, и потребует, чтобы они покинули пещеры. Но  Геральт стоит на своем, ведь  цель близка и Охота их уже опережает. После небольшой перепалки, вынужденные напарники продолжат свой путь.

Игра «Ведьмак»[]

Глава I

После нападения на Каэр Морхен разбойников Геральт из Ривии отправляется в Темерию и прибывает в Предместья Вызимы. В это время женщина с ребенком идут к трактиру, как вдруг мальчик замечает «злых собак». Они бегут со всех ног к двору таверны, но живым до туда удается добежать лишь мальчику, вслед за ним стражники затворяют ворота огораживающего двор частокола. После некоторых кратких препираний с местными жителями стража открывает ворота, чтобы Геральт смог спасти женщину — правда уже оказывается слишком поздно. В этот момент баргесты, собаки-призраки, вбегают во двор, где благополучно умирают от рук Белого Волка. Как только бой заканчивается, мальчик Альвин, бежавший от призраков, взмывает в воздух, озаряется светом и декламирует потусторонним голосом древнее предсказание Итлины, эльфской пророчицы. Все это происходит на глазах у старой знакомой Геральта, целительницы Шани, которая берется некоторое время присматривать за ребенком в надежде, что кто-нибудь из местных позаботится о нем.

Вскоре Ведьмак встречается с Преподобным, который является если не главой деревни, то во всяком случае крайне уважаемым лицом. Люди Предместий явно страдают от нападений баргестов, Преподобный хочет от них избавиться, а Геральту в свою очередь нужно попасть в город, ворота которого закрыты на карантин. Пройти через ворота можно имея пропуск, и у священника как раз один имеется. Задача ведьмака ясна: он должен покончить с псами-призраками, которых возглавляет один особо сильный дух — местные прозвали его просто и со вкусом: «Зверь». К тому же, чтобы заслужить доверие старейшины, а также разузнать о разбойниках, следующие несколько дней ведьмаку предстоит помогать уважаемым селянам: Одо, Микуле, Харену (каждый из них имеет за душой свои грехи).

Преподобный поручает ведьмаку задание, которое по его мнению должно заставить призраков уйти: необходимо зажечь ночью пять часовен Вечного Огня. Геральт совершает паломничество по местным святыням, но результата это не приносит.

Как только он закончит с проблемами местных важных шишек, Преподобный отправит Белого Волка к ведьме Абигайл, поскольку убежден, что именно она виновна во всех бедах деревни. Придя к ней, Геральт обнаруживает, что она приютила Альвина, что очень кстати, ведь мальчик оказывается сильным «истоком». Абигайл предлагает сварить Альвину чай из лепестков игольчатого мирта, чтобы ввести его в транс, и отправляет Ведьмака за ними. Собрать эти травы можно своими руками (для этого, правда, понадобится навык «Травничество» и определенные ботанические знания, которые можно почерпнуть из книг), либо же можно сходить к травнику во двор корчмы и купить лепестки игольчатого мирта. Выпив напиток, Альвин «вводит нас в курс дела», объясняя зловещим голосом, что в деревни живут в основном негодяи и похотливые ничтожества, чьи злодеяния привели Зверя и псов-призраков.  

Немного позже ведьмак оказывается в пещере-убежище Саламандр, где устраивает зачистку и пробивает проход в другой грот, где засела Абигайл, на которую ополчилась вся деревня. Она рассказывает Геральту о делах жителей деревни, о убийствах, изнасилованиях и торговле с белками. Выйдя из пещеры, Ведьмаку предстоит выбрать: защитить ли Абигайл от или же оставить ее на растерзание толпе. Далее следует битва со Зверем. Он выглядит как обычный баргест, однако немного больше размером и имеет красный окрас, в то время как обычные псы-призраки зеленоватого цвета. В битве против него может помочь знак Аард. Как только битва завершится, имеет смысл осмотреть труп чудовища. Там можно найти ингредиент Душу пса-призрака. 

1 вариант: если Белый Волк спас ведьму она поможет ему в бою. Как только битва окончится, жители деревни попытаются убить Геральта, но их затея с треском провалится. Пропуск в этом случае можно забрать с трупа Преподобного. Также Абигайл появится в IV Главе как знахарка в деревне Темноводье, а также в замерзших пустошах в Эпилоге, где она вручит ведьмаку парочку «Ласточек».

2 вариант: если позволить сельчанам свершить самосуд, то они помогут охотнику на чудовищ уничтожить Зверя, и после боя Преподобный добровольно отдаст пропуск (хотя ежели Волка мучает совесть, он может убить его). В этом варианте в четвертой главе знахаркой будет простая старуха. Абигайл появится в эпилоге, в замерзших пустошах, но с другим набором фраз, и будет вести себя не очень-то дружелюбно.

Теперь ведьмак сможет попасть в город, пусть и немного не так, как предполагал.

Описание колонок[]

  • Иконка — изображение предмета в игре.
  • Название — название предмета в игре (в разделе «Снаряжение»).
  • Ингредиенты — наименование, количество и порядок размещения компонентов, требуемых для создания эликсира в меню алхимии.
  • Эффект — краткое описание действия эликсира.
  • Длительность — продолжительность действия эликсира в игровых часах (1 игровой час равен 4 минутам настоящего времени).
  • Токсичность — значение, на которое повышается уровень соответствующей шкалы (при достижении 100 Геральт погибает). Разделяется игрой на четыре уровня:

    • низкая (10—14);
    • средняя (15—20);
    • высокая (21—25);
    • очень высокая (26—30).

Эликсиры с добавочным свойством альбедо обладают примерно вдвое меньшей токсичностью.

Описание[]

Голем — огромное создание, оживленное магическим образом при помощи специальной инвокации, ритуала или заклинания. Лишенный разума, он слепо повинуется воле своего создателя – этим голем в том числе отличается от элементалей, которые обладают самосознанием, хотя всегда полностью подавленным заклинаниями чародея.

Голем часто выглядит как неуклюжая, безликая гуманоидная фигура. Он кусок грубо отёсанного камня, глины и раствора, одушевленный силой магии через его обсидиановое сердце, которое помещается чародеем-создателем внутри грудной клетки голема. Маги, создающие таких существ, редко обладают талантом скульптора и вообще мало заботятся об эстетических аспектах своего творения, полностью сосредотачиваясь на функциональности, ведь, в первую очередь, голем обязан работать и защищать своего хозяина и его имущество. Обычно такое создание справляется со своими задачами с безукоризненной точностью, поскольку чародеи программируют с помощью неких алгоритмов, которые и заменяют големам интеллект. Големы двигаются замедленно, неестественно и одеревенело, но обладают огромной силой и являются страшными противниками.

Помимо того, что голема может легко остановить его создатель, сильный электрический заряд также может оказаться губительным для этого существа, как и использоваться для приведения его в движение.

Описание[]

Гуль является обыкновенным падальщиком, разорителем могил, пожирающим разлагающиеся останки, не гнушаясь, однако, и какой-либо «свежатинки»: например, он не прочь полакомиться странниками из торгового каравана, забредшего в посещаемые гулями местности. На живых гуль нападает только тогда, когда очень голоден, разъярен или охотится в стае. Излюбленными районами проживания гулей, а значит и особо опасными, считаются некрополи, кладбища, руины, подземелья и лабиринты, а также колодцы и оазисы в пустынях. В особо больших количествах гулей можно встретить на местах схваток, недавних побоищ. В книге герои встречают висельников, у которых содраны пятки. Геральт делает предположение, что это гули.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector