Для новичков
Содержание:
Usage
The Refinery takes raw ores and turns them into refined materials, which the Assembler can use to create components and tools. To begin the process, simply place the ores into its input (top) inventory slot.
Much like the Medical Room, the Refinery is another key raid target of an enemy vessel or station, due to the immense amount of Steel Plates required to build it, and its likelihood of containing valuable minerals inside of it, like Platinum or Uranium Ore.
The Refinery works at maximum speed when supplied with 560 kW of power. Supplying it with less will cause it to stutter and process ores slower, but it will still be functional.
Refineries will allow ammunition, components, hydrogen gas, ice, ingots, oxygen gas, scrap, and tools to pass through them. This means there is no worry about connecting them to a conveyor system.
Inventory
With Realistic settings, the Refinery has two inventories, both with a capacity of 7,500 L on large ships and stations. The input inventory accepts ore type items. The output inventory accepts material type items, typically ones that have just been processed.
If attached to a conveyor system or directly to other inventories, the input container is flagged to receive pushed items from other inventories. The output inventory is flagged to send pulled items to other blocks. It will automatically issue pull requests if it is running out of ores to refine. If its output is getting full, it will automatically issue push requests.
Electricity fundamentals & Terminology
In Space Engineers the rate of energy transfer and energy conversion is expressed in watt (W). The unit watt comes commonly prefixed to kW or MW, as seen in the table. An amount of stored electricity is expressed in watt hours (Wh), which can be thought of as the product of a rate of energy transfer and a time this rate was sustained. If, for example, you need 500 W for 5 hours, a battery storing electricity to the amount of 500W*5h = 2500 Wh = 2.5 kWh will suffice. Typically you will encounter Wh, kWh, and MWh units in the game referring to stored energy in a charged battery or in fuel like uranium ingots. Conversely, W, kW, and MW units describe a rate consumers (e.g. refineries) and producers (e.g. reactors) of electricity work at.
Conversion Table | Watt (W) | Kilo-Watt (kW) | Mega-Watt (MW) |
---|---|---|---|
Mega-Watt (MW) | 1 000 000 W | 1 000 kW | 1 MW |
Kilo-Watt (kW) | 1 000 W | 1 kW | 0.001 MW |
Watt (W) | 1 W | 0.001 kW | 0.000 001 MW |
Reactors are the main source of reliable electricity, and they require Uranium ingots as fuel. 1 kg of uranium ingots will be exploited for 1 MWh of power. That is the equivalent of a reactor being drawn on to supply 1 MW for 1 hour, or 2 MW for half an hour and so on.
A large block Small Reactor generating electricity at its maximum rate of 15 MW to supply a large ship’s total electrical needs (such as refineries, thrusters at full capacity, etc), will consume 1 kg of uranium in 4 minutes, while a large block Large Reactor will consume 1 kg of uranium ingots in as little as 12 seconds at its full output of 300 MW. Consumption of Uranium is solely decided by your current energy demand. There is no difference in efficiency between large and small reactors per uranium ingot, so a large reactor doesn’t use uranium or extract any more energy out of uranium ingots than any small one would. It also makes no difference how many reactors you have online, reactors that are not needed will not draw any unnecessary power or use any uranium within them until required.
A Battery is special in that it doesn’t generate electricity, it merely stores it for later use. It’s wise to combine renewable electrical generation from solar panels with batteries and not reactors since a battery charging from the latter is only 80% efficient. This efficiency penalty means that a battery needs 20% more power (Wh) for the energy it will store and return. That is while it will return 3 MWh (for large batteries) charging at a maximum rate of 12 MW, the battery will require 3.6 MWh for a full charge, thus 600 kWh will be wasted. A Large Ship battery continuously drawn on at its maximum output rate of 12 MW, beginning at full charge of 3 MWh, will deplete in 15 minutes.
Power System Priorities
In the event of power failure or a power deficit, the grid will also prioritize what receives power.
In Space Engineers, electricity sources are ranked in order of which of them will be used first to fulfill electrical demand as a sort of automatic intelligent power management sub-system. The purpose of this is to utilise power sources intelligently, for example if there is both a Solar Panel and a Large Reactor available to use. Instead of equally distributing a load across them the grid will attempt to utilise all of the output of a solar panel, before using the reactor and use the reactor to make up any difference in demand that the solar panel cannot provide. Thereby saving Uranium, instead of needlessly letting solar power go to waste.
In addition to this the electrical system will also prioritize certain sub-systems over others in the event of a power deficit, that is, insufficient output available to meet demand. Most of the lower ranked ones such as Batteries, Thrust and Charging are adaptable meaning they automatically handle reduced input but function with lesser effect for thrusters this means they still provide thrust but not as much as they could at full power, while batteries simply take longer to recharge. Certain systems are not adaptable meaning they either receive power or don’t resulting in blocks shutting off.
Power Sources in order of Priority:
- Solar Panel
- Battery
- Large Reactor / Small Reactor
Power Consumers in order of Priority
- Defense — Interior Turret, Missile Turret, etc
- Conveyors — Conveyor, Conveyor Tube, blocks that make up the Conveyor Network, etc
- Factory — Refinery, Assembler, Oxygen Generator, Air Vent, Oxygen Tank, etc
- Doors — Door, Airtight Hangar Door, etc
- Utility — Communications, Lights, Rotor, Piston, Medical Room, Gravity Generator, the vast majority of electronics, etc
- Charging — Jump drive, specifically players inside cockpits or passenger chairs, recharging their suits.
- Gyro — All Gyroscopes
- Thrust — Standard Thrusters, but not hydrogen based thrusters
- Batteries — Any Batteries attempting to charge themselves.
Список компонентов
Ниже приведён автоматически созданный список всех компонентов из присутствующих в игре, описанных в данной вики.
Наименование | Значок | Масса (кг) | Объем (л) | Описание | |
---|---|---|---|---|---|
Контейнер 200мм ракет | 45 | 60 | Стандартные ракеты с фугасной боевой частью, используемые в ракетных установках и турелях, а также перезаряжаемых ракетницах. Отличный способ испортить кому-нибудь день. | ||
Контейнер 25х184мм НАТО | 35 | 16 | Стандартные патроны для пулемётов и турелей Гатлинга. Хороший выбор, если надо кому-то попортить краску. | ||
Магазин 5.56×45мм патронов НАТО | 0.45 | 0.2 | Стандартные патроны для винтовок. Для тех, кто любит переходить на личности. | ||
Бронированное стекло | 15 | 8 | Множество тонких кремниевых пластин, сложенных в прочные и почти прозрачные листы. Устойчиво к попаданиям большинства существующих калибров. | ||
Компьютер | 0.2 | 1 | Набор высокотехнологичных компьютерных компонентов. Правда, Crysis всё равно не потянет. | ||
Строительный компонент | 8 | 2 | Набор стандартных болтов, гаек и прочей мелюзги, без которой не обойдётся ни одна стройка. | ||
Компоненты детектора | 5 | 6 | Набор сенсоров высокой чувствительности, используемых в различных сканерах широкого диапазона частот. | ||
Экран | 8 | 6 | Стандартный экран для отображения различной информации. | ||
Взрывчатка | 2 | 2 | Прочный сегментированный контейнер для взрывчатых веществ. Использовать на свой страх и риск. | ||
Балка | 6 | 2 | Крепкая балка, подходящая для обрамления или укрепления менее прочных материалов. | ||
Компоненты грав. генератора | 800 | 200 | Новейшее и крайне сложное оборудование, способное создавать вокруг себя управляемое гравитационное поле. | ||
Внутренняя пластина | 3 | 5 | Тонкие стальные пластины для защиты чувствительных компонентов. | ||
Большая стальная труба | 25 | 38 | Крепкая толстостенная труба большого диаметра. Неотъемлемая часть многих конструкций. | ||
Material/ru | |||||
Медицинские компоненты | 150 | 160 | Массивные контейнеры, полные медицинских инструментов и материалов. | ||
Металлическая решётка | 6 | 15 | Прочная стальная решётка, может использоваться в качестве каркаса. | ||
Мотор | 24 | 8 | Стандартный мотор высокой мощности. Преобразует электрический ток во вращательное движение. | ||
Энергоячейка | 25 | 45 | Набор батарей с повышенной плотностью энергии. Может запасать энергию на длительный срок. | ||
Радиокомпоненты | 8 | 140 | Набор модулей для передачи, приёма и шифрования данных, используемых для организации беспроводной связи. | ||
Компоненты реактора | 25 | 8 | Компактная управляющая аппаратура, призванная обуздать энергию атома. | ||
Малая стальная труба | 4 | 2 | Узкая, но довольно прочная труба, используемая в опорных сооружениях. | ||
Солнечная ячейка | 4 | 50 | Небольшой набор светочувствительных пластин, способных вырабатывать электрический ток. | ||
Стальная пластина | 20 | 3 | Базовая деталь для большинства построек. Необходима в огромных количествах. | ||
Детали ускорителя | 40 | 10 | Усиленные механизмы, рассчитанные на работу при высоких температурах. |
Косметические моды
Одна из главных проблем оригинальной игры – серость внешнего вида. Когда игра вмещает в себя пространство целой вселенной – сложно проработать каждый ее уголок. Эти моды немного оживляют мир, добавляют в него красок и графики, добавляют компаньонов. С этими модами от геймплея можно получить еще и эстетическое наслаждение.
Ship ai voice
Когда путешествуешь по бескрайнему космосу – в корабле может стать слишком скучно. Эту проблему решает данный мод, добавляя в корабли голосового ассистента. Хоть мод и не совсем косметический, но он скрасит долгие перелеты.
Диалоги озвучены, но не русифицированы. Впрочем, в зависимости от игровой ситуации легко понять, что пытается доложить голосовой помощник. В остальном, озвучка проведена на высшем уровне, а искусственный интеллект точно определяет ситуации, в которых разумно начать тот, или иной диалог.
Space just got real
Графический пакет, который преображает космическое пространство. Теперь исследование космоса кажется не таким скучным и серым занятием, так как:
- Улучшена графика
- Переработаны все базовые текстуры
- Добавлены новые текстуры и модельки
- Улучшена реалистичность
- Слегка изменена цветовая палитра, космос теперь выглядит более глубоким
Само по себе дополнение хорошо оптимизировано, и может использоваться даже на недорогих сборках ПК. Мод понравится игрокам, ценящим реалистичность, и внешнюю эстетику космоса.
Animated interactions
Тоже косметический мод, но он не изменяет ничего в графическом плане. Он просто добавляет анимации к действиям игрока. Это улучшает погружение в игровой процесс, и в целом, делает игру более «живой».
Hud Colors
Мод, исправляющий еще одну «серость» игры – интерфейс. После установки данного мода, можно будет редактировать цвета меню, и игрового интерфейса, добавляя в них больше цвета, и адаптируя под яркий сеттинг далекого будущего.
Colorful items
Мод, который исправляет иконки в инвентаре. Он делает их более приближенными к игровому формату, и предметы в инвентаре теперь выглядят так же, как и вне его. Это не только приятное улучшение интерфейса, но и полезная надстройка, ведь она экономит время на поиск предмета.
Power Cable block
Косметическое дополнение, которое добавляет возможность собирать, и устанавливать на корабли силовые блоки из аккумуляторов, кабелей, и прочей электроники. Практического применения силовые блоки не имеют, и предназначены только в качестве декоративного элемента.
Мод особенно порадует игроков – конструкторов, так как позволяет кастомизировать корабли, и делать их более реалистичными.
Upgrade Modules
On May 7, 2015, update 1.081 brought upgrade modules to the game in order to improve some of the capabilities of the Refinery. You can attach up to 4 of those modules and in order for them to be active, the attachment points at the bottom of the module must be connected to two of the attachment points on the Refinery.
The Speed Module increases the speed at which the refinery works by 100% but will also increase the power consumption of that Refinery by 100% per module added to it (up to a maximum of 500% increase). This can effectively turn one Refinery into an high-speed processing block but ramping the energy usage up from 560 kW to 2,800 kW. It will, however, save space, building materials and, since Refineries can affect performance when in large numbers, it will also help save CPU power on your machine.
The Yield Module will increase not the speed but rather the efficiency of the refining process up to 200%. Also, it will not increase the power consumption of the Refinery, and will save some trips to your mines. As of 2021, it is possible for certain ores to produce more ingot output mass than inputted ore mass. This means that if you have a 200% boost and you refine Iron Ore, which already has a conversion rate of 70%, you will get a 140% conversion rate to the kilograms of Iron Ingot produced! This applies to Scrap Metal at a max rate of 160%, and Silicon Ore at a max rate of 140%! Outdated: It’s important to note that the effectiveness module affect the conversion rate, which cannot go higher than 100%. This means that if you have a 200% boost and you refine Iron Ore, which already has a conversion rate of 70%, you won’t get 140% conversion rate but it will rather cap at 100% meaning every kg of Iron Ore that you process will result in a kg of Iron Ingots.
The Power Efficiency Module does exactly what it says by reducing the power usage of the Refinery by a certain amount. This can be very useful if you are running on solar power alone, especially at the beginning of the game. But as the game progress, Uranium becomes easier to find and power consumption is no longer an issue, therefore rendering this module a bit obsolete in a regular world. That said, on some servers where the Uranium Ore is extremely hard to get, this module can be a life saver since reduces the power consumption of the Refinery from 560 kW down to a mere 112 kW. But when refining uranium productivity modules provide more power per ore and hour.
Finally, those modules can be mixed and matched any way you want. For instance, you could add 1 Productivity Module, 1 Power Efficiency Module and 2 Effectiveness Module to the Refinery to get 200% increase to the speed while keeping the power consumption low and refining more ores per kg.
Геймплейные моды
Эти моды преображают геймплей, добавляют новые механики, ресурсы, чертежи. Эти дополнения пригодятся игрокам, которые уже освоили все основные механики игры, и ищут в космосе что – то новое.
Surface occupation
Одна из главных проблем игры – пустота на новых планетах. Из – за данного недостатка многие игроки находят проект скучным, а исследование становится душным испытанием.
Мод исправляет эту проблему, добавляя на планеты случайно сгенерированные точки интереса, похожие на попытки колонизации новых планет. Теперь на поверхностях можно найти сторожевые вышки, системы безопасности, исследовательские центры.
Это добавляет, как разнообразия в геймплей, так и делает исследование новых планет не таким скучным – планеты больше не похожи на пустыни, а новые постройки оживляют мир. Мод подойдет любому игроку, так как улучшает геймплей, без добавления особых сложностей, и новых механик.
Smart turrets
Еще один врожденный недостаток игры – слишком широкие возможности для крафта. С одной стороны, можно построить любой корабль, но с другой – можно неправильно рассчитать расположение турелей, и корабль будет небоеспособен.
Проблему исправляет этот мод. Он усовершенствовал систему наведения турелей, чтобы они не могли навредить собственному кораблю. Кроме того, мод модернизировал процесс постройки корабля, что еще больше уменьшает риск неправильного расположения турелей.
Дополнение пригодится игроку – конструктору, который может потратить несколько часов на постройку корабля, и не хочет тратить время на переделывание такой объемной работы.
Exploration enhancement
Мод для игроков – исследователей, который оживляет все космическое пространство. Он добавляет несколько новых точек интереса, и увеличивает количество старых.
Мод вводит в игру новые фракции, такие как, например, космическая полиция, или пираты. С ними будут возможны взаимодействия, а сами точки интереса будут напрямую зависеть от стиля игры конкретного человека.
Кроме того, мод расширяет и старые механики. Например, корабли – торговцы, будут попадаться чаще, а ассортимент товаров будет шире.
Этот мод – мастхев для игрока, которому космос показался слишком пустым.
Better stone
Мод несколько расширяет систему гринда, и делает ее не такой душной. Мод упрощает добычу ресурсов, так как месторождения теперь генерируются группами. Это позволяет игроку не тратить слишком много времени на поиск редких ресурсов, а также собирать ресурсы в больших масштабах.
Кроме того, мод добавляет новые ресурсы и чертежи, что значительно расширяет систему крафта.
Дополнение пригодится игрокам – конструкторам, которые не желают лишний раз отвлекаться на поиск больших объемов стройматериалов.
Star Wars weapons
Мод – отсылка на вселенную звездных войн. Как следует из названия, он добавляет в игру новые виды оружия, которые упоминались в серии фильмов. Новых боевых орудий – более 30 штук, и мод иногда пополняется новыми образцами.
В сами же орудия были добавлены звуки из оригинальной вселенной, они оптимизированы, и не конфликтуют с базовыми механиками игры. Все текстуры для оружия детально проработаны, баги исправлены, а процесс крафта отлажен. Это хорошо собранный мод, расширяющий геймплейные возможности игры.
Мод пригодится игроку – фанату сражений, которому надоел базовый функционал игры. Ну, либо фанату звездных войн.
Инженер-робототехник
Он разрабатывает роботизированные автоматические системы, в том числе с применением технологий искусственного интеллекта — одно из ведущих направлений современной науки. Инженеры-робототехники в космической отрасли создают и программируют аппараты для исследования космоса и космических объектов. Среди последних достижений космической робототехники — робот-помощник астронавта на борту космической станции и робот для переноски тяжестей и помощи в экстремальных ситуациях, которые могут произойти на орбите. Российская робототехника пока отстаёт от зарубежной, но в ближайших планах — выход на мировой уровень.
Где работать: в конструкторских бюро авиации и космонавтики, в научно-исследовательских институтах, предприятиях космической отрасли (НПО им. С.А.Лавочкина, НПО «Андроидная техника», Кластер космических технологий и телекоммуникаций фонда «Сколково», Институт проблем механики РАН, ЦНИИ робототехники и технической кибернетики, Научно-испытательный центр ракетно-космической промышленности, «Объединённая ракетно-космическая корпорация», Ракетно-космическая корпорация «Энергия» им. С. П. Королёва, Центр эксплуатации объектов наземной космической инфраструктуры, АО «Российские космические системы»).
Где учат:
History
Before Update 01.105, Thrusters used to have two specific modes: a normal thrust and the inertial dampening thrust. Normal Thrust that is used when manually piloting with the keys and mouse or using the thrust override slider and an dampening thrust that is automatic providing 10x more force for 50% more electricity consumption. All Thrusters from large to small when inertial dampening is on and the ship is moving, will kick in and attempt to slow the ship to a stop. Due to this, ships were much more able to come to a complete stop than they were able to accelerate before that update.
Before Update 01.107, all Small Ship thrusters would receive a 5x boost to thrust when under the automatic control of inertial dampeners (not the player or ‘thrust override’) attempting to stop the ship, for no increase in both power usage or fuel usage.
Production/Consumption Rates
Refining different materials does not happen at the same rate. For example; Iron Ingots are produced at a much faster rate than Uranium Ingots. The following table presents both the consumption and production of the different
materials through the refinery at «Realistic» speed.
Input (ores) | Consumption | Production | Output (material) | ||
---|---|---|---|---|---|
Kilograms per hour | Seconds per kilogram | Kilograms per hour | Seconds per kilogram | ||
Stone | 468000 | 0.008 | 6552 | 0.55 | Gravel |
14040 | 0.256 | Iron Ingot | |||
1123.2 | 3.205 | Nickel Ingot | |||
1872 | 1.923 | Silicon Wafer | |||
Scrap Metal | 117000 | 0.03 | 93600 | 0.04 | Iron Ingot |
Iron | 93600 | 0.04 | 65520 | 0.055 | Iron Ingot |
Gold | 11700 | 0.31 | 117 | 30.77 | Gold Ingot |
Silicon | 7800 | 0.46 | 5460 | 0.66 | Silicon Wafer |
Magnesium | 9360 | 0.38 | 65.5 | 54.95 | Magnesium Powder |
Silver | 4680 | 0.77 | 468 | 7.69 | Silver Ingot |
Nickel | 7091 | 0.51 | 2836.4 | 1.27 | Nickel Ingot |
Platinum | 1560 | 2.31 | 7.8 | 461.54 | Platinum Ingot |
Cobalt | 1560 | 2.31 | 468 | 7.69 | Cobalt Ingot |
Uranium | 1170 | 3.08 | 11.7 | 307.69 | Uranium Ingot |
Первое появление на нашей первой станции
Вот мы появились на платформе. Наша начальная станция устроена очень просто
Первое, на что надо обратить внимание — маяк
Это вторая по важности вещь нашей станции. Когда мы появляемся в первые в нашем мире, мы видим перед собой приподнятую платформу, на которой висит красный кубик (эта платформа и кубик не так важны)
Итак, для начала поворачиваем голову чуть-чуть правее этой платформы. Видим небольшой стол с компьютером. Это терминал, через которой осуществляется управление всей станцией. На начальных этапах он особой важности не представляет. Через него можно отключить энергию на станции, а также перемещать станцию, но это пока что нам не нужно. Далее, смотрим от этой приподнятой платформы налево. Видим небольшую колонну, на вершине которой стоит маленькая светящаяся желтым светом башенка. Это маяк. Как я уже говорил, маяк отмечен маркером. Если энергия выключится и маяк погаснет, то маркер исчезнет и мы не сможем найти нашу станцию если далеко уйдем.
Под маяком расположено две важные вещи на станции: Очистительный завод и Сборщик. Очистительный завод перерабатывает руду в слитки. Сборщик собирает вещи при условии, что для этого есть необходимые компоненты. Несмотря на название, он так же разбирает вещи. Справа от маяка расположен небольшой кубик. Это, несмотря на размер, важнейшая часть станции. По важности обходит и маяк и Сборщик с Очистительным заводом. Это малый реактор. Без него станция работать не будет, т.к. он обеспечивает электричеством все устройства и механизмы, подключенные к станции. Поэтому за ним надо ухаживать, чтобы он не взорвался и не отключился. Взрыва можно на начальных этапах не бояться, так как взрывается реактор только от перегрева. А вот от отключения его защитить легко. Надо всего лишь заправлять реактор урановыми слитками и всё. Не бойтесь напихивать его под завязку ураном — он от этого не рванет. Ну и третья по важности вещь на станции — это медпункт. В нем вы заряжаете костюм и лечитесь.
Теперь рассмотрим интерфейс игрока.
Когда мы появляемся в первые в нашем мире, мы видим перед собой приподнятую платформу, на которой висит красный кубик (эта платформа и кубик не так важны). Итак, для начала поворачиваем голову чуть-чуть правее этой платформы. Видим небольшой стол с компьютером. Это терминал, через которой осуществляется управление всей станцией
На начальных этапах он особой важности не представляет. Через него можно отключить энергию на станции, а также перемещать станцию, но это пока что нам не нужно
Далее, смотрим от этой приподнятой платформы налево. Видим небольшую колонну, на вершине которой стоит маленькая светящаяся желтым светом башенка. Это маяк. Как я уже говорил, маяк отмечен маркером. Если энергия выключится и маяк погаснет, то маркер исчезнет и мы не сможем найти нашу станцию если далеко уйдем.
Под маяком расположено две важные вещи на станции: Очистительный завод и Сборщик.
Очистительный завод перерабатывает руду в слитки.
Сборщик собирает вещи при условии, что для этого есть необходимые компоненты. Несмотря на название, он так же разбирает вещи. Справа от маяка расположен небольшой кубик. Это, несмотря на размер, важнейшая часть станции. По важности обходит и маяк и Сборщик с Очистительным заводом. Это малый реактор. Без него станция работать не будет, т.к. он обеспечивает электричеством все устройства и механизмы, подключенные к станции. Поэтому за ним надо ухаживать, чтобы он не взорвался и не отключился. Взрыва можно на начальных этапах не бояться, так как взрывается реактор только от перегрева. А вот от отключения его защитить легко. Надо всего лишь заправлять реактор урановыми слитками и всё. Не бойтесь напихивать его под завязку ураном — он от этого не рванет. Ну и третья по важности вещь на станции — это медпункт. В нем вы заряжаете костюм и лечитесь.
Теперь рассмотрим интерфейс игрока.
Tips
Spectator mode can be a confusing perspective if the shortcuts are pressed by accident. If you find yourself suddenly seemingly «stuck in space» or underground, try pressing F6 to return back to a normal perspective.
Spectator can be useful to get the big picture while building. For example, you want to change light or hinge/rotor/piston settings in the control panel, and at the same time watch the effects on the larger scene. So before going into F8 spectator mode, position your engineer with focus on an interactive port of the grid (for example, an inventory or conveyor access port) so that the port is highlighted. When you go into Spectator Mode now, you can press K any time to access that grid’s control panel. If you have set your UI to transparent, you can see the whole scene and the control panel.
Other use cases are recording machinima with different camera angles. For advanced users there is also a Spectator Tool which is used as a «camera man», and a Replay Tool, which is used to manage «actors».
Effectiveness In Natural Gravity
To get an idea how many thrusters are needed to make a ship hover in the air while under the influence of natural gravity,the following calculation should help:
Lift = engine force * effectivity / acceleration due to gravity [m/s²]
Example: 1 Large Atmospheric Thruster on a small ship has a force magnitude of 408,000 N and an effectiveness of 90% at sea level.
So on an earth-like planet on sea level it can lift:
L = (408,000 N * 0.9) / 9.81 m/s² = 37,431
Where 9.81 m/s² = 1.0 g on Earth.
Or to just check if it will fly with 4 thrusters and a mass of 120,000 kg:
F = (4 * 408,000 N * 0.9) m = 120,000 kg a = 9.81 m/s² a = (4 * 408,000 * 0.9) / 120,000 kg = 12.24 m/s² > 9.81 m/s² ===> will fly!
So if the ships downward thrusters total lift is greater than the ships mass,the ship will be able to hover and fly.
This value decreases linearly with the decreasing air density in greater heights.
The air density is different for each planet type.
- Online calculator
- Online calculator to calculate the thrust at planets and moons.
- Note
- One should also keep in mind, that depending on the ships orientation during maneuvering, not all downward thrusters will actually contribute 100% to the ships lift.If the thrusters are angled away from the the planets center of gravity, their effective lift value will decrease accordingly. A thruster angled at 45 degree will only contribute cos(45°) = 70.7% of its total force for lift. If not taken into account, this can make a ship plummet to the ground when not maneuvering it carefullydue to insufficient lateral thruster force when rolling the aircraft too much for example. So this should be calculated or tested before actually finishing a ship design to prevent a bad surprise.
- Note2
- The «x5» / «x10» inventory setting will also have an effect on the calculation.The game will divide the cargo mass by the set inventory multiplier when calculating thruster lift.So a cargo mass of 100,000 kg will only count as 10,000 kg if «x10» inventory multiplier is set.This means, a ship with atmospheric thrusters can potentially lift 10 times more cargo mass with the same thrust than it normally could, if a «x10» inventory multiplier is set.However, the right HUD panel when inside of a ship doesn’t correct the cargo mass to reflect the mass taken into account for lift.So that means, when having a ship with net mass of 100,000 kg and transporting 100,000 kg of cargo with a 10x inventory multiplier,the panel will show 200,000 kg of mass while in reality it will take only 110,000 kg (ship mass + cargo/10) of mass into account for calculation of lift ability.