Гайд по pillars of eternity 2


Wizards in Pillars of Eternity II: Deadfire are able to choose between six subclasses (or no subclass): , , , , , and .


Conjurers specialize in spells that summon weapons and physical objects, but are unable to cast Evocation or Illusion spells.

Bonus Penalty
  • Gain increased Power Level with Conjuration Spells.
  • Gain «Conjure Familiar» spell: Summons a helpful creature to aid the wizard. Familiars are poor at combat, but provide passive bonuses to their master.
  • Lose access to spells from Evocation and Illusion schools.
  • Increased Recovery Time for Wizard Spells not of the Conjuration School.


Enchanters focus on magic that bedazzles or confuses foes, but are unable to cast Illusion or Transmutation spells.

Bonus Penalty
  • Lose access to spells from Illusion and Transmutation schools.
  • Increased Recovery Time for Wizard Spells not of the Enchanting School.


Evokers devote all of their energy toward destructive energy magic, but are unable to cast Transmutation or Conjuration spells.

Bonus Penalty
  • Gain increased Power Level with Evocation Spells.
  • Your evocation spells have a small chance to «Doublecast», reapplying their damage and effects to their targets again, instantly.
  • Lose access to spells from Transmutation and Conjuration schools.
  • Increased Recovery Time for Wizard Spells not of the Evocation School.


Illusionists master spells that disguise and conceal, but are unable to cast Conjuration or Enchanting spells.

Bonus Penalty
  • Gain increased Power Level with Illusion Spells.
  • Gain «Reflexive Mirror» passive: Once per encounter, when first attacked, automatically gain the effects of the spell «Mirrored Image».
  • Lose access to spells from Conjuration and Enchanting schools.
  • Increased Recovery Time for Wizard Spells not of the Illusion School.


Transmuters excel at all magic that alters the wizard or their enemies, but are unable to cast Enchantment or Evocation spells.

Bonus Penalty
  • Gain increased Power Level with Transmutation Spells.
  • Gain «Form of the Fearsome Brute» spell: Transforms the wizard into an Ogre. While in this form, spells are disabled, but physical attributes are increased.
  • Lose access to spells from Enchanting and Evocation schools.
  • Increased Recovery Time for Wizard Spells not of the Transmutation School.

Blood Mage

Devoted to the belief that blood fuels the power of the soul, Blood Mages walk a painful and self-destructive path to arcane mastery. Though reputable animancers have discredited their beliefs, those few that have witnessed blood magic cannot deny that gratuitous self-harm can indeed preface unbelievable — often terrible — magical events.

Bonus Penalty
  • Gain Blood Sacrifice ability.
  • Gain passive health regeneration.
  • Unable to use Empower
  • All defenses against bloodied attackers are reduced.


Note: Pillars of Eternity only

  • Interdiction – Condemns the priest’s foes, Dazing any enemies in the area of effect.
  • Empowered Interdiction – The priest’s condemnations of an enemy become more apt, increasing the Accuracy of his or her Interdiction ability.
  • Untroubled Faith – The priest’s ability to inspire becomes more than just a sum of his or her actions, negating Reputations that negatively influence Holy Radiance.
  • Painful Interdiction – Priests are able to channel their fury through Interdiction, adding a painful Weakening affliction to the attack.
  • Brilliant Radiance – Enemies take Burn damage from the priest’s Holy Radiance (vessels take increased Burn damage)
  • Inspiring Radiance – Allies gain an Accuracy bonus from the priest’s Holy Radiance.
  • Aggrandizing Radiance – Allies gain less healing from the priest’s Holy Radiance, but the priest gains a bonus to all Attributes and Movement.
  • Bonus 1st Level Spell – Gain an extra spell cast of level 1 spells.
  • Bonus 2nd Level Spell – Gain an extra spell cast of level 2 spells.
  • Bonus 3rd Level Spell – Gain an extra spell cast of level 3 spells.
  • Bonus 4th Level Spell – Gain an extra spell cast of level 4 spells.

The following talents are available only to priests of specific deities:

  • (Berath): The Pallid Hand – Accuracy bonus with Mace and Great sword. Can cast special version of Concelhaut’s Corrosive Siphon.
  • (Magran): Inspired Flame – +10 Accuracy with Sword and Arquebus. Can cast a limited version of Burst of Summer Flame.
  • (Eothas): Hope Eternal – Accuracy bonus with Flail and Morning star. Can cast healing spell that shortens Frightened and Terrified.
  • (Skaen): Prey on the Weak – Accuracy bonus with Stiletto and Club. Adds Baby Sneak Attack.
  • (Wael): Incomprehensible Revelation – Accuracy bonus with Quarterstaff and Rod. Can cast a weaker version of Arkemyr’s Dazzling Lights.


Woedica is usually depicted with burned and withered skin, having been cast from her rightful seat by war and burned in Magran’s fire. Nevertheless, she retains her dignity and plots her «rightful» revenge. She has no allies among the other gods, believing they owe her fealty. However, Skaen is associated with her, though the exact nature of their relationship is unclear.

Woedica manifests in the world as the Strangler, a leathery-skinned old woman, always clad in tattered finery, who appears on an empty road or abandoned alleyway to murder those who break a solemn oath. According to those few that claim to have seen her, she is supernaturally agile and quick while possessing the strength to strangle a full grown aumaua. Woedica’s avatar is believed to have slain several usurpers in Dyrwoodan history, though it is possible that the real murderers merely blamed the goddess. For this reason, oath breaking is punished by strangulation in many cultures.


A steady white-haired elf frowns down at a table covered in coiled copper wires and glimmering shards of adra. Her gloved hands smooth her well-tailored Vailian coat as she mumbles under her breath. Her clothing is spotless and well-tailored in the Old Vailian style, replete with lace, silk velvet, and brocade.

Ydwin was born and raised among a remote pale elf tribe of the White that Wends, where she witnessed cruelties of both kith and nature. She chose to leave when she grew disillusioned with the leadership of the tribal elders and the religious worship of the coming End Times, which seem to be running about ten thousand years late. She focused on unraveling the mysteries of Eora the hard way: Through natural sciences.

Ydwin chose to relocate to the Vailian Republics due to their progressive attitude towards animancy. She greatly enjoys their grand libraries, which she considers to be the republics «true treasures». She left in part due to the tensions between The Dyrwood and the Republics that were caused by the events in Pillars of Eternity, and also needed better access to luminous adra for her studies.

As well as being an animancer she is also a talented seamstress, finding that the two practices have more in common than one might think. She enjoys adopting pieces of culture from other nations and has a near perfect Vailian accent.


After decades of study, Ydwin has became an expert in the metaphysics of Eora and is a skilled practitioner of animancy.

As an apprentice, she focused on discrediting animancy phrenological studies and the idea that some kith are more desirable soul vessels than others. She then became interested in theoretical ideas, before taking an interest in the study of parapsychological inertia — or «the tendency for some souls to gravitate towards familiar locals or engage in behaviors exhibited from past lives.» Following that, she moved on to meta-mortality — or «the scientific study of souls over lifetimes and the cycle of reincarnation.»

She holds a deep interest in the Watcher’s abilities and the hunt for Eothas, which she believes «may be one of the defining events of the age». Apart from doing her own experiments she has a keen interest in unlocking the secrets of luminous adra and its ability to store souls. Following the Watcher out to sea is a good way to ensure that can happen.


Shortly after her recruitment, the Watcher can discover exactly how intense her focus on animancy is: Ydwin performed a successful experiment and removed her soul from the Wheel — becoming, effectively, a fampyr. She keeps herself sustained on the souls of animals.


Rogues in Pillars of Eternity II: Deadfire are able to choose between four subclasses (or no subclass): , , , and .


Assassins train to strike opponents who are completely unaware of their presence, often killing a hapless victim in a single blow. However, assassins are even more fragile than other rogues, making them vulnerable in toe-to-toe fights.

Bonus Penalty


Streetfighters excel when the odds are against them, becoming especially deadly when they are outnumbered and bloodied.

Bonus Penalty
  • Sneak Attack becomes more deadly and Recovery decreases when the street fighter is or .
  • Weapon Crit damage increases when the street fighter is both Flanked and Bloodied.


Tricksters dabble in illusion magic to augment their rogue abilities. Using magic, tricksters can find their way out of almost any situation, but their Sneak Attack is less powerful than other rogues’.

Bonus Penalty
  1. Arkemyr’s Dazzing Lights
  2. Mirrored Image
  3. Ryngrim’s Repulsive Visage
  4. Llengrath’s Displaced Image
  5. Confusion
  6. Arkemyr’s Wondrous Torment
  7. Gaze of the Adragan
  8. Kalakoth’s Freezing Rake
  9. Wall of Many Colors


As charming as they are devious, these rogues use cleverness and diplomacy to achieve their goals. Often acting only in self-interest, they have been known to contract high-society thefts, unveil scandals, or even perform the occasional white-glove assassination.

Bonus Penalty
  • Gain significant Hit to Crit against targets.
  • Gain Roguish Charm ability.
  • Gain Hit to Graze against attacks when not affected by any .
  • Cannot Engage
  • Gain Cowardice ability. (-10 Accuracy, -10 All Defenses if there are no allies nearby)

Notable characters[]

Pillars of Eternity

Aloth Corfiser

Caedman Azo



Harkeen Willthorm

Helig of Thein

High Arcanist Ysly







The White March — Part I




Pillars of Eternity II: Deadfire




Aloth Corfiser





Caedman Azo




Flaune Elette



Handsome Eliam


Ivorr the Bright




Lueva Alvari




Myrlesfen the Truly Insane

Nera Bardatto




Persanale Cianca

Sigilmaster Auranic







Points of interest[]

The White March — Part I
  • You enter the village as it is attacked by a war party of crag ogres. To properly meet the denizens, you need to find Darzir, the leader of the ogres, and turn him into kibble.
  • After the attack, the hut to the west is on fire. You can interact with it for a chance to save two villagers. See Durgan’s Battery for details.
  • To the southwest, just next to the fishery, a villager runs away from a basket full of fish. Interact with it to meet Zahua, one of two companions available in the snowy wastes.
  • To the southeast is the Temple of Ondra. Approaching it will trigger a short cutscene with Ista and Okrun.
  • Yduran and his merchant cart is near the entrance to the village. Just a short way north is Thyrsc’s House.
The White March — Part II
  • The village inherits much of its layout from the previous expansion, as expected. The notable changes are that the Temple of Ondra is replaced by the Temple of Abydon, the ruined houses are replaced with yurts, with the northern of the two becoming Hamond’s Emporium, and that the Stalwart Mines in the northeastern corner are reopened.
  • As you enter the village, you are automatically caught in a cutscene, with Deryan calling upon the people of Stalwart to confront the Iron Flail, a Readceran army massing outside the town. They are, obviously skeptical.


Силант Лиис — древние энгвитанские руины, которым, по словам Калиски, более тысячи лет. Именно возле входа в Силант Лиис, на свою беду, встал лагерем караван Одемы.

Силант Лиис (энгвитанские руины)

Внутрення часть руин состоит из нескольких больших залов и комнат поменьше. Первый поворот в северо-западном направлении приведёт к небольшому заброшенному лагерю с двумя контейнерами. В противоположной стороне будет небольшой зал. На севере от зала будет развилка, на юго-востоке будет маленькая комната, в которой находится ксаурип и урна. Ксаурип сразу проявит свои враждебные намерения, угрожая копьём. Его можно убить, а можно попятиться назад и обойти комнату. Для этого необходимо вернуться в предыдущий зал, пройти вперёд, а после свернуть на восток, в туннель. Там будет лежать труп мужчины, с тела которого можно взять энгвитанскую гемму и истрёпанный журнал. Чуть дальше будет детёныш скульдра и урна. Убив монстра, Хранитель получит мясо скульдра. Теперь можно вернуться к ксаурипу и накормить его. Взамен он даст копьё ксаурипа, а также позволит пройти к урне. Если подойти к ксаурипу с мясом, но не дать его, а попробовать уйти, то он нападёт.

В центре руин находится перекрёсток. В западной части от него будут два зала с колоннами. В первом зале колонны будут активны. Они необходимы для того, чтобы безопасно обойти плиты-ловушки. Необходимо зажечь пламя на каждом из столбов. Для этого можно использовать факел, либо, если протагонист , можно воспользоваться пламенем с его головы. Также, здесь стене есть фреска с процессией энгвитанцев со всеми разумными расами: аумауа, эльфами, гномами, орланами и людьми. Во втором зале будут обитать малые чёрные слизняки, которые охраняют проход к барельефу, покрытому чем-то, напоминающее жидкую смолу. Для того, чтобы её смыть, необходимо использовать бурдюк с водой. Когда герою откроется барельеф в виде мужского лица, в пустую глазницу необходимо вставить энгвитанскую гемму, что откроет тайную комнату, в которой будет поджидать слизняк, а также будет стоять урна.

В самой восточной части руин находится круглый зал, в котором обитают скульдры. Попасть сюда можно либо из коридора, в котором был найден труп мужчины, либо с севера. Для того, чтобы пройти в зал из коридора, необходимо пройти постановочное взаимодействие, чтобы обвалить стену (для этого понадобится молоток и зубило, либо сила в 16 единиц).

В северо-западной части руин находится ещё один круглый зал, а восточнее него — небольшая комната. В этой комнате расположены урна и тело. В зале же обосновались пиковые пауки. Также там можно найти кокон и выход наружу.

Силант Лиис

Силант Лиис представляет собой полуразрушенное строение с каменными арками, стенами и лестницей. В восточной части находится механизм из адры, покрытый сетью металлических трубок. А рядом с ней будут стоять изваяния из людей, с которых можно получить плоть носителя.


Note: Pillars of Eternity only

  • Biting Whip – As long as the cipher’s Focus is below maximum, their Soul Whip deals 20% more damage in melee and ranged combat.
  • Psychic Backlash – Whenever the cipher is attacked, targeting their Will defense, the attacker may get themselves, with the cipher’s Accuracy

    Brutal Backlash – Whenever the cipher’s Psychic Backlash talent strikes, this brutal upgrade adds 20 Raw Damage to the stunned effect.

    -10 counting against their own Will.

  • Draining Whip – As long as the cipher’s focus hasn’t reached its maximum, their Soul Whip will generate 33% more Focus while in combat.
  • Greater Focus – The cipher’s maximum and starting Focus are increased by 10.


«Анимансию как науку и почитают, и ругают. Причём часто эти два мнения уживаются в одной голове. Несмотря на все исследования этой темы, знания наши пока скудны. Контроль над самой жизнью! Это ведь то, к чему анимансеры стремятся уже сотни лет. Никаких подлинных записей о том, как начали практиковать анимансию, не существует. Но как только свеча знания загорелась, вал открытий уже невозможно было остановить.

В 2260 г. по И.К. анимансеры в ходе обширных исследований смогли успешно вычленить и передать душу. Объект эксперимента, чьё имя неизвестно, был молод и богат, но при этом немощен. Идея состояла в том, чтобы перенести его душу из умирающего в тела в тело недавно погибшего из-за несчастного случая. Новое тело, лишь только начавшее разлагаться, стало бы новой оболочкой для души, и мужчина смог бы прожить полноценную жизнь. Результат эксперимента привёл к запрету анимансии во всей Аэдирской империи.

И хотя, опять же, официальных записей того, что произошло, не существует (все документы были уничтожены послезапрета анимансии), удалось найти журнал с личным признанием одного из участников. Далее приведены выдержки из журнала:

2260 г. по И.К., 16 Фонприма
Свершилось. Да простят нас боги за наше высокомерие. Не знаю, чего я ждал, но уж точно не… этого. Но чего мы все ждали?

И всё же, несмотря на отвращение, я в некоторой степени горжусь — не могу не признать. Все исследования. Всё, ради чего мы работали. Нам казалось, мы изменим мир. И как мы его изменили!

Всё было на месте. Скрюченное тело на столе, а рядом — его новая оболочка. Оборудование приготовлено. Настройки и зелья тщательно проверены. Каждая мелочь скрупулёзно проработана — всё ради успеха. И мы уж точно преуспели…

Операция прошла так, как и должна была. Душа… когда её извлекли из старого тела… держалась… на месте, и её трудно было сдвинуть. Следующий шаг — перенос в новую оболочку. И красиво, и ужасающе. Я слушал каждое слово заклинания. Я наблюдал, как душа переходила — не сама душа, разумеется, а пар, с помощью которого мы её видим — и опускалась в оболочку. Тело слегка засветилось, а потом… ничего не произошло.

Тишина. Тьма. Я затаил дыхание, опасаясь, что малейшие помехи уничтожат все наши труды.

Затем движение. Затем… о, боги… затем…


Как я спасся? Я не знаю. Носитель встал с ложа, и вся комната выдохнула. Некоторые даже оживились и захлопали. мы создали живое из мёртвого. Мы стали вечными. Тело закрыло глаза и наклонило голову. Похоже было, будто оно прислушивается к чему-то, или к себе самому. Затем глаза его распахнулись, и оно задвигалось. Зубы его обнажились в выражении жуткой ярости. Оно прыгнуло на ближайшего стоящего рядом , опрокинуло несчастного на землю и разорвало ему глотку. По комнате разнеслись визги и крики. В жуткой суматохе все толкались и давили друг друга, пытаясь убраться подальше от жуткого создания, сидящего на их коллеге.

Но прямо перед тем, как всё это случилось, за долю секунды до того, как комната погрузилась в хаос, пока все потрясённо молчали, я услышал его. Оно сидело на груди несчастного, припав лицом к его шее.


Способности бойца — это сильная защита и надёжная атака. Большинство из них ориентированы на ближний бой.

Начальная способность

Название Описание Подробности
Постоянное восстановление Выносливость бойца, воодушевлённого пылом битвы, будет постоянно восстанавливаться с небольшой скоростью. Пассивная способность

Изучаемые способности

Название Описание Доступно на уровне
1 3 5 7 9 11 13 15
Сбивание с ног С огромной силой толкает врага, сбивая его с ног и нанося дополнительный урон.
Искусный шквал Старательно сосредоточившись, умелый боец увеличивает свою точность на короткий промежуток времени.
Защитник Боец использует более консервативную стратегию боя, концентрируясь на блокировании врагов, которые подходят слишком близко. Боец увеличивает количество втянутых в бой целей до трёх, но при этом снижается отклонение.
Уверенная техника Делает руку бойца более твёрдой, в результате чего часть лёгкий попаданий преобразуется в нормальные попадания, а минимальный урон от оружия ближнего боя увеличивается.
Стойка стража Боец посвящает всю свою энергию защите союзников. Снижает точность, но увеличивает отклонение находящихся поблизости союзников.
Энергичная защита Боец преисполняется яростной решимости отражать все атаки, и на короткое время все типы защиты значительно повышаются.
Специальное оружие: искатель приключений Даёт бонус к урону всем типам оружия в выбранной специализации. Оружие искателя приключений включает эсток, боевой цеп, полэкс, волшебную палочку и боевой лук.
Специальное оружие: рыцарь Даёт бонус к урону всем типам оружия в выбранной специализации. Оружие рыцаря включает боевой топор, арбалет, моргенштерн и меч.
Специальное оружие: дворянин Даёт бонус к урону всем типам оружия в выбранной специализации. Оружие дворянина включает кинжал, булаву, рапиру, жезл и скипетр.
Специальное оружие: крестьянин Даёт бонус к урону всем типам оружия в выбранной специализации. Оружие крестьянина включает топорик, охотничий лук, боевой посох, копьё, а также бонус добавляется при безоружном бое.
Специальное оружие: бандит Даёт бонус к урону всем типам оружия в выбранной специализации. Оружие бандита включает мушкетон, дубину, пистолет, саблю и стилет.
Специальное оружие: солдат Даёт бонус к урону всем типам оружия в выбранной специализации. Оружие солдата включает самострел, аркебузу, двуручный меч, пику и боевой молот.
В драку Боец делает стремительный выпад, вытягивая врага на расстояние ближнего боя, нанося дробящий урон и вызывая ошеломление.
Грация в доспехах Боец отлично приспособлен к ношению даже громоздких и стесняющих движение доспехов — его штраф к восстановлению значительно меньше.
Непреклонность Боец черпает силы в своём собственном неукротимом духе и восстанавливает 50 % выносливости, потерянной от атаки.
Расчистка Боец взмахивает оружием ближнего боя по большой дуге, сбивая врагов с ног и нанося дробящий урон.
Выносливый защитникWMII Атаки бойца при выходе из боя проводятся с увеличенной точностью, уроном и сбивают врагов с ног.
БесстрашиеWMII Боец невосприимчив к испугу и ужасу.
Критическая защита Боец прилагает дополнительные усилия, чтобы отразить самые сильные удары, в результате чего часть вражеских критических попаданий преобразуется в обычные, а часть обычных — в лёгкие.
Несгибаемость Боец отказывается сдаваться. Потеряв сознание, он восстанавливает часть своей выносливости и получает временные бонусы ко всем видам защиты и вычета урона.
Удар на себяWMI Боец встаёт между союзниками, которые находятся поблизости, и противниками, которые их атакуют. Суммарный урон любой атаки против находящегося поблизости союзника уменьшается вдвое, а боец получает вторую половину в виде чистого урона.
Раскалывающий ударWMI Боец совершает основную атаку, которая наносит дополнительный урон и понижает базовый вычет урона цели.
РывокWMII Боец быстро проносится по полю боя, нанося дробящий урон всем на своём пути.
Вызываемая невосприимчивостьWMII Если боец получает урон, отнимающий по меньшей мере 10 % от его суммарной выносливости, он получает невосприимчивость к этому типу урона на непродолжительное время.


Widely respected in most societies, wizards of Pillars of Eternity are men and women of high education and extreme mental discipline, if not always outright intelligence. Wizards are sometimes called navigators of the mortal soul, charting out and practicing the precise ways in which «ordinary» people can unlock the power inside of themselves. Using their knowledge to truly spectacular ends, wizards rely not only on ancient practices but also their own research to propel them forward. Far from being occult or protected knowledge, most wizards’ spells are just so incredibly complex and physically demanding that even practiced wizards cannot invoke them without the use of expensive, specially-enchanted tomes.

And what do the tomes contain? Instructions on ways to use one’s soul to alter reality, to warp time around enemies, to make skin as tough as stone, to counter even the most powerful magic, to invoke balls of flame, bolts of lightning, gouts of acid, to conjure nightmares out of thin air. Truly, the possibilities open to wizards seem to exceed even those of what priests can call upon through their faith. And though any wizard may prepare several tomes, an inexperienced caster is not capable of channeling power through the log-thick, anvil-heavy, dog-eared grimoires of wizened archmagi. Such novices must alternate between more modest selections, relying on their less demanding spells and talents when they are unable to call upon their tomes.

Wizards are often assumed to be masters of occult lore. While this certainly applies to their knowledge of spells, many wizards are so narrowly-focused that they are ignorant of outside culture and history. It is also not uncommon for wizards to delight as much in mechanical curiosities as rogues. Because their powers make them targets in battle, a surprising number of wizards are quite fit, even if they aren’t particularly strong.

Wizards use grimoires, arcane books made with rare materials that can absorb and temporarily hold fragments of ambient soul energy that are in the world all around them and gather them into their grimoires, like a magical capacitor and then redirect that energy. Unlike priests and druids, wizards do not personally shape the magic that is released. Instead, their grimoires’ spell pages do most of the work. The wizard’s specialty is in understanding how to help the magic flow in and out of the grimoire without going haywire. As wizards continue to research, more spells are created every year. Some spells remain in the private collections of individual wizards while others see widespread distribution and can be found in grimoires all over the known world.

2 Обдумайте настройку вечеринки

Во время вашего приключения вы можете выбрать из 11 замечательных товарищей, и вы сможете организовать группу из шести человек, которые присоединятся к вам. У каждого из них есть своя уникальная история, навыки и способности. Этих товарищей можно найти в мире или нанять в зале искателя приключений.

Убедитесь, что у вас есть отличная композиция для вечеринки. Например, если вы, вероятно, захотите, чтобы в вашей команде был Эдер — человек-боец, то играть за бойца самому может быть немного излишним. Во время игры вы столкнетесь с множеством проблем, поэтому убедитесь, что вы готовы ко всем. Убедитесь, что у вас есть кто-то, кто подходит для исцеления, а другой — для того, чтобы принять на себя основную тяжесть урона.

Пользователи Magic тоже всегда жизненно необходимы. Подумайте о группе, которую вы хотели бы иметь, например, от DD party, и помните об этом при создании своей первоначальной роли. Таким образом, вы можете быть уверены, что ваши будущие товарищи хорошо дополнят ваш стиль игры.

Дополнительный совет по созданию персонажа — убедиться, что основные цвета каждого члена группы довольно различны. Это позволит вам выделить ваших персонажей во время битвы и вам будет легче отслеживать их всех.


Студия Obsidian решила обратиться к краудфандингу для игры Project Eternity вместо заключения традиционной договорённости между разработчиком и издателем, так для них оказалось практически невозможно найти финансирование для традиционной фэнтези-RPG через обычные издательства. 16 октября 2012 года кампания по сбору средств была завершена, собрав $3 986 929. Ориентировочно релиз Project Eternity был запланирован на четвёртый квартал 2014 года. 10 декабря 2013 года Obsidian объявила, что официальное название игры будет Pillars of Eternity вместо рабочего Project Eternity.

В марте 2014 было объявлено, что Paradox Interactive взяла на себя роль издателя. В обязанности Paradox входит выпуск и продажа игры на физических носителях, физических бонусов с кампании на Kickstarter, а также локализация. Компания также взяла ответственность за контроль качества. При заключении договора Obsidian сохранила свои права на IP.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *