Ведьмак 3 все карты для гвинта — полный список

Колоды и карты

В игре есть 5 типов колод, обладающих собственными спецспособностями:

  • Королевства Севера — побеждая в раунде, тянут из колоды еще одну карту;
  • Империя Нильфгаард — в случае ничьей, то есть при равных очках силы, ей засчитывается победа;
  • Скоя’таэли — перед матчем могут решить, кто походит первым, не бросая монету;
  • Чудовища — после раунда на поле остается 1 рандомный отряд, который переходит в следующий;
  • Острова Скеллиге — игрок в третьем раунде возвращает в руку 2 рандомные карты из отбоя.

Последняя колода появилась только в DLC «Кровь и вино». Карты из этой колоды доступны у НПС в Туссенте, больше их нигде не найти. Остальные карты попадаются по всему игровому миру. Самые ходовые отряды и спецкарты продаются у старьевщиков и корчмарей. Более сильные, в том числе уникальные, существующие в единичном экземпляре, можно только забрать у противника, выиграв у него партию, в том числе при участии в турнирах.

Лидер — карта со спецсособностью, которую можно активировать лишь 1 раз за весь матч.  Она используется только один раз за матч, поэтому такой козырь лучше приберечь. В любой момент, кроме самого матча, одну или несколько колод вы можете отредактировать, добавив подходящие отряды. Собранная колода должна иметь в составе не менее 22 карт, при этом количество специальных не должно превышать 10. Колода, не соответствующая таким требованиям, к участию в матче не допускается.

В начале игры Геральт уже имеет в своем распоряжении стоковые стартовые колоды, составленные из слабых отрядов. Более сильные появятся при активной игре с НПС — впервые победив противника, ведьмак забирает у него 1 карту, которую затем может использовать. Дабы увеличить шансы при раздаче в начале раунда получить сильные отряды, стоит удалить из колоды самые слабые, толку от которых мало.

Герои — уникальные и очень сильные отряды, Они могут быть привязанными к определенной колоде (например, нильфгаардские ведьмаки) или использоваться во всех колодах сразу. На героев не распространяются дебафы, накладываемые спецкартами.

Расположение карт для гвинта из колоды «Королевства Севера» в «Ведьмак 3: Дикая Охота»:

Вид Название Сила Кол-во Как получить карту
Фольтест: Король Темерии (Foltest: King of Temeria) 1 Выдается в начале игры.
Фольтест: Предводитель Севера (Foltest: Lord Commander of the North) 1 Белый Сад. Корчма. Купить у Эльзы за 50 оренов.
Фольтест: Завоеватель (Foltest: The Siegemaster) 1 Вызима. Замок. Победить нильфгаардца на лавке в саду после встречи с императором.
Фольтест: Железный Владыка (Foltest: The Steel-Forged) 1 Новиград. Бордель «Пассифлора» у моста св. Григора (северная часть города). Выиграть первый раунд закрытого турнира по гвинту (задание «Высокие ставки»).
Вернон Роше (Vernon Roche) 10 1 Велен. Деревня Подлесье (западная часть земель Темерии). Победить мальчика Гадко (задание «Гвинт: веленские игроки»).
Эстерад Тиссен (Esterad Thyssen) 10 1 Новиград. Бани у моста св. Григора. Выиграть партию в гвинт у Дийкстры (задание «Гвинт: игроки Новиграда»).
Филиппа Эйльхарт (Philippa Eilhart) 10 1 Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Ян Наталис (John Natalis) 10 1 Новиград. Пройти личное задание Золтана Хивая «Опасная игра» после спасения Лютика. Или забрать карты с тела начальника тюрьмы Оксенфурта при освобождении Маргариты из заключения (задание «Последние приготовления»).
Катапульта (Catapult) 8 2
  • Белый Сад. Корчма. Купить у Эльзы за 50 оренов.
  • Новиград. Бордель «Пассифлора» у моста св. Григора (северная часть города). Купить у Маркизы Серенити за 50 оренов.
Требушет (Trebuchet) 6 2 Выдается 2 карты в начале игры.
Баллиста (Ballista) 6 1 Выдается в начале игры.
Осадная башня (Siege Tower) 6 1 Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Детмольд (Dethmold) 6 1 Выдается в начале игры.
Бьянка (Ves) 5 1 Выдается в начале игры.
Зигфрид из Денесле (Sigismund Denesle) 5 1 Выдается в начале игры.
Кейра Мец (Keira Metz) 5 1 Выдается в начале игры.
Шеала де Тансервиль (Síle de Tansarville) 5 1 Выдается в начале игры.
Принц Стеннис (Prince Stennis) 5 1 Выдается в начале игры.
Лекарь Бурой Хоругви (Dun Banner Medic) 5 1 Выдается в начале игры.
Рубайлы из Кринфрида (Crinfrid Reavers Dragon Hunter) 5 3
  • Белый Сад. Корчма. Купить у Эльзы за 20 оренов.
  • Велен. Деревня Подлесье (западная часть земель Темерии). Купить у купца-спонсора за 50 оренов.
  • Велен. Деревня Глинник (западная часть земель Темерии). Купить у купца за 50 оренов. Купец появляется только после освобождения из клетки в лагере бандитов на острове к востоку от деревни.
Сабрина Глевиссиг (Sabrina Glevissig) 4 1 Выдается в начале игры.
Шелдон Скаггс (Sheldon Skaggs) 4 1 Выдается в начале игры.
Боец Синих Полосок (Blue Stripes Commando) 4 3
  • Выдается 2 карты в начале игры.
  • Белый Сад. Корчма. Купить у Эльзы за 20 оренов.
Сигизмунд Дийкстра (Sigismund Dijkstra) 4 1 Велен. Замок Вроницы (северо-западная часть земель Темерии). Выиграть у Кровавого Барона партию в гвинт (задание «Гвинт: веленские игроки»). Кровавый Барон пропадает после прохождения задания «Дела семейные». Карта для гвинта остается лежать в шкатулке на тумбочке в личном кабинете на втором этаже замка.
Ярпен Зигрин (Yarpen Zigrin) 2 1 Выдается в начале игры.
Гребаная пехтура (Poor Fucking Infantry) 1 4
  • Выдается 2 карты в начале игры.
  • Велен. Деревня Подлесье (западная часть земель Темерии). Купить у купца-спонсора за 20 оренов.
  • Велен. Деревня Залипье (центральная часть земель Темерии). Купить у торговца за 20 оренов.
Реданский пехотинец (Redanian Foot Soldier) 1 2 Выдается 2 карты в начале игры.
Каэдвенский осадный мастер (Kaedweni Siege Expert) 1 3 Выдается 3 карты в начале игры.
Талер (Thaler) 1 1 Скеллиге. Ард Скеллиг. Деревня Аринбьорн (западное побережье). Купить у шинкаря в корчме за 20 оренов. Торговец пропадает после прохождения ведьмачьего контракта «Заказ: призрак с Эльдберга». Упущенную карту вернуть нельзя.

Тактика игры

Так как каждая колода имеет сильные и слабые стороны и уникальных лидеров, то и тактики, естественно, отличаются. Давайте рассмотрим каждую из них.

Королевства Севера

Сильная сторона – множество осадных орудий, которые можно укрепить картой лидера Фольтест Завоеватель. Есть несколько шпионов и сильные пехотные отряды с Прочной связью

Важно иметь в запасе Чистое небо. Против этой колоды самая эффективная тактика – использование Ливня и применение Казни в подходящий момент

Нильфгаард

Много слабой пехоты, вызывающей двойников и больше всего шпионов из всех колод. Играя за Нильфгаард, следует аккуратно обращаться со шпионами, так как большое их количество может дать противнику перевес по очкам. Играя против Нильфгаарда, используйте Мороз, Мглу и Чучела, обращая шпионов против противника.

Скоя’таэли

Много отрядов со способностью Проворство и много Медиков. Есть также карты со способностью Двойник. Слабые стороны – полное отсутствие осадных орудий и шпионов. Играя за эту колоду, лучше предоставить противнику право первого хода и «плясать» от его тактики. Играя против Скоя’таэлей, выбивайте войска в последнем раунде, чтобы Медики не смогли призвать их обратно. Нивелировать преимущество по силе можно с помощью Мглы и Мороза.

Чудовища

Колода делает ставку на Двойников и сильные рукопашные отряды, давя противника количеством. Собирая такую колоду, скупайте все карты со способностью Двойник, которые вам попадутся у торговцев. Медиков у этой колоды нет, поэтому при применении противником Казни половина карт оказывается в отбое. Также против Чудовищ крайне эффективен Мороз.

Несмотря на то, что описание правил получилось длинноватое, сам Гвинт не так сложен, как это может показаться. Играть предстоит все-таки не с живыми людьми, а против компьютера. Искусственный интеллект пока далек от совершенства, поэтому всегда остается шанс победить его, даже если у НПС гораздо сильнее колода.

Имение Гарин

По прибытию Геральт обнаружит, что имение заняли разбойники, гордо зовущие себя «кабанами». К счастью, нападать они не станут, а один из них с балкона зазовёт ведьмака внутрь поместья. Тем не менее, Ольгерда ещё придётся поискать, в чём отдыхающие и веселящиеся «кабаны» не поспешат помочь. Наоборот, при виде гостя они примутся подшучивать и насмехаться над ним, поочерёдно представляясь «Ольгердом» и сбивая ведьмака с толку. Седоволосому убийце чудовищ это, разумеется, не очень понравится, и появится возможность выбрать одну из двух реплик:

  • Сборище идиотов. Геральт не станет скрывать своего раздражения, едко отшучиваясь в ответ и настаивая на том, чтобы его отвели к настоящему фон Эвереку. Одному из разбойников такое нахальство не понравится и завяжется бой на кулаках. В целом противник не сложный, и для победы над ним достаточно просто не подставляться под удары, отскакивая и блокируя их, а в подходящий момент контратаковать и идти в наступление. По возможности постарайтесь нанести первый удар, а потом воспользуйтесь ситуацией и просто засыпьте противника шквалом обычных атак. Поверженный «кабан», как и его товарищи, будут даже рады такому развлечению и проведут ведьмака к Ольгерду.
  • Приятно было пообщаться, но я здесь по делу. Геральт не потеряет самообладания, желая избежать конфликта. Повторив, что он приехал сюда из-за заказа, ведьмак тем самым несколько умерит пыл «кабанов», и его также проведут к Ольгерду.

А вот смотрю я на это… И вижу лишь безжизненный кусок камня

Ольгерда фон Эверека Геральт, по ходу прохождения задания «Первые Ростки Зла», застанет за рассматриванием скульптуры в кабинете на втором этаже. Примечательно, что хоть это и не упоминается в игре, но статуя олицетворяет никого иного, как легендарную Владычицу Озера — мифическую деву, почитаемую многими как божество. Ведьмак знаком с ней лично — во время событий оригинальной игры The Witcher, в награду за победу над подводным чудовищем Дагоном, Владычица посвятила Геральта в рыцари и одарила особым серебряным мечом Арондитом. Увы, но даже такой ценный подарок седоволосый умудрился где-то потерять. Обладателям дополнения «Кровь и вино», к слову, ещё выпадет возможность ещё раз встретиться с Владычицей и вернуть Арондит, но это уже совсем другая история. Сейчас же, после небольшого лирического отступления, вернёмся к делам насущным. Ольгерд даёт понять, что хоть он и ведёт разбойнический образ жизни, но совсем не похож на обычных мародёров и бандитов. Фон Эверек, немного порассуждав на тему того, что современное искусство не сравниться с работами былых лет, захочет узнать мнение Геральта относительно скульптуры. Существует четыре варианта ответа.

  • Я не разбираюсь в скульптуре. Геральт честно признается, что далёк от искусства и никогда им особо не интересовался. Ольгерд скажет, что ведьмак не многое потерял.
  • А мне нравится. Геральт заявит, что скульптура ему нравится, особенно «выпуклости». Ольгерд оценит шутку, считая, что с людьми с чувством юмора всегда приятно работать.
  • Предпочитаю работы Гернста. Геральт блеснёт своими познаниями, выразив предпочтение творчеству некого Гернста. Фон Эверек удивиться ширине кругозора ведьмака.
  • Поговорим о заказе. Проигнорировав вопрос Ольгерда, Геральт предпочтёт перейти сразу к делу. Ольгерд отметит, что ведьмак — человек дела, и ему это нравится.

Выбор реплики носит только символическую функцию — в любом случае, Ольгерд разрушит скульптуру, опрокинув её на пол, предложит Геральту спуститься в главный зал, где уже во всю идёт веселье, и уже там обсудить заказ на чудовище из каналов.

Ольгерд фон Эверек расскажет о том, что монстр, которого ведьмаку поручено убить, живёт в канализации под Оксенфуртом и регулярно сжирает женщин, наслушавшихся рассказов о прекрасном принце, обращённым страшным проклятием в жабу, и спускающимся в тёмные каналы в поисках своего счастья. Находят они, увы, лишь погибель. Одной из жертв чудища стала кухарка Ольгерда, и именно поэтому он жаждет смерти так званого «принца-жабы». Согласитесь выполнить заказ и не стесняйтесь попросить у дворянина-разбойника увеличить награду — тот без особых колебаний накинет 50 крон сверху. Также Ольгерда можно расспросить о поводе, по которому устроили пир. Окажется, что таким образом «кабаны» отмечают боевое крещение новой сабли одного из «кабанов», которую нарекли «Традицией». На выходе из поместья ведьмака окликнет «кабаниха» Адель. Она попросит найти убийцу её друга, выследить и отомстить ему. Так начнётся побочное задание «Роза на красном поле».

Быстрый переход к колодам

Для быстрого поиска карт на странице используйте поисковую строку браузера (горячие клавиши + ).

— карта для гвинта не найдена
— карта для гвинта найдена

Ниже на странице перечислены все карты для гвинта, которые нужно найти в «Ведьмаке 3» для получения достижения «Собиратель карт». Список карт — интерактивный. При составлении коллекции вы можете отмечать уже найденные в игре карты кликом по красному кружочку под изображением карты, чтобы они не мелькали перед глазами. После закрытия страницы данные не удаляются и продолжить собирать коллекцию можно будет хоть через месяц. Данные будут храниться до тех пор, пока вы сами специально не очистите историю браузера или не воспользуетесь ссылкой на странице для сброса карт.

Карт найдено 0 из 198 (0%)

Возвращение в поместье

А у вас тут поместье горит

Приближаясь к имению рода Гарин, ведьмак заметит красное зарево на горизонте. По прибытию будет обнаружена причина — поместье объято огнём, а на ступенях над телом мёртвого владельца земель рыдает его дочь. Но вот «кабаны», по всей видимости, не очень этим опечалены или вовсе заинтересованы. Один из уже знакомых разбойников встретит Геральта в добром настроении и скажет, что они немного перебрали на пиру и случилось то, что случилось. Ведьмак спросит, где ему найти Ольгерда? На этот раз «кабан» не станет подшучивать, но проблема в том, что он и сам не знает, где искать атамана.

Внимание ведьмака привлечёт расшумевшийся «кабан», просящий пощадить его, и ещё два товарища приговорённого к смертной казни, готовящихся эту самую казнь осуществить. Геральт не сможет пройти мимо и вмешается в процесс экзекуции

Такой акт благородства палачи воспримут крайне негативно, требуя от седоволосого убраться куда подальше и не мешать им. Ответить можно одной из двух реплик:

  • Поговорим спокойно. Геральт скажет, что хочет лишь спокойно поговорить и не собирается как-либо влиять на происходящее.
  • Не дёргайся. Геральт очень резко обратится к «кабанихе», советуя той не лезть на рожон и не проверять на своём опыте, на что способен ведьмак в гневе.

Какой-бы вариант не выбрал ведьмак, «кабаниха» всё равно не перестанет требовать от седовласого отойти и не мешать им выполнять свою работу. Тут уже появится выбор из трёх реплик:

Не надо нервничать, поговорим спокойно. Ведьмак повторит, что конфликт с «кабанами» ему не нужен и поинтересуется, за что они хотят казнить человека, который ещё сегодня утром делил с ними хлеб? «Кабаниха» скупо ответит, что это приказ Ольгерда, и что приговорённый нарушил «дворянский кодекс»

Вышедший из пылающего поместья Ольгерд на мгновение украдёт внимание Геральта, а за это мгновение «кабан» лишиться головы.

Отпустите его или будете иметь дело со мной. Ведьмак потребует отпустить бедного «кабана», намекая на то, что если они и хотят его крови, то сперва придётся пролить ведьмачью

Появившийся из огня Ольгерд посчитает это вызовом и Геральт скрестит с ним клинки в поединке за жизнь приговорённого «кабана».

Делайте своё дело, меня это не касается. Ведьмак не станет мешать «кабанам», и их бывший соратник лишиться головы.

Учитывая лежащий на ступенях поместья труп хозяина, а также упоминание «кабанихой» нарушения дворянского кодекса, можно сделать вывод, что казнят приговорённого именно за убийство властителя имения Гарин. Другими словами, наказание пусть и жестокое, но справедливое — жизнь за жизнь.

Карты лидера

Карта Название карты Принадлежность к колоде Способ получения карты Особенности карты
Фольтест
Сын Менделла
Королевства Севера Может быть куплена у торговца и заядлого игрока в гвинт, лавка которого расположена в лагере циркачей к западу от поместья Вегельбудов Убирает со стола самый сильный или сильные карты противника, находящиеся в ряду дальнего боя, если общий показатель силы равен или больше десяти
Эмгыр вар Эмрейс
Завоеватель Севера
Нильфгаард Может быть куплена у торговца и заядлого игрока в гвинт, лавка которого расположена в лагере циркачей к западу от поместья Вегельбудов Если игрок или противник разыгрывают карту со способностью «Медик», то на стол будет возвращена не выбранная, а случайная карта
Францеска Финдабаир
Надежда Aen Seidhe
Скоя’таэли Может быть куплена у офирского торговца, палатка которого стоит у Верхней мельницы При применении перемещает все находящиеся на столе карты игрока со способностью «Проворство» в ряд, где они будут наиболее эффективны
Эредин Бреакк Гас
Вероломный
Монстры Может быть куплена у офирского торговца, палатка которого стоит у Верхней мельницы Усиливает карты со способностью «Шпион», удваивая их силу в два раза. Эффект накладывается как на карты игрока, так и на карты противника

Примечание к карте лидера Королевств Севера «Фольтест, Сын Менделла»: в какой-то степени, способность этой карты является аналогом способности карты базовой колоды «Фольтест Король Темерии», накладывающей на стол погодный эффект «Мгла». Как в первом, так и во втором случае, упор делается на ослабление ряда дальнего боя противника, вот только если от «Короля Темерии» страдали также карты игрока, то «Сын Менделла» направлен исключительно на самые сильные вражеские карты.

Примечание к карте лидера Нильфгаарда «Эмгыр вар Эмрейс, Завоеватель Севера»: русская локализация может ввести игрока в заблуждение — в результате неправильного перевода, особой способностью этой карты значится возможность возвращения на стол сразу двух карт при использовании карт-медиков, тогда как на самом деле она отнимает возможность выбирать, какая именно карта будет возвращена? Эта способность — пассивная, и действует как на игрока, так и на противника

Если собираетесь использовать эту карту в качестве лидера колоды, возьмите во внимание, что колода Монстров не имеет медиков вовсе, а Скоя’таэли — наоборот, очень уязвима. Учтите, что карта героя «Йеннифер из Венгерберга», обладающая способностью «Медик», невосприимчива к этому эффекту

Примечание к карте лидера Скоя’таэлей «Францеска Финдабаир, Надежда Aen Seidhe»: способность этой карты лидера позволяет игроку частично избежать последствий накладывания погодного эффекта на ряд дальнего или ближнего боя, перемещая карты-проныры в ряд без дебаффа. Кроме того, если на одном из рядов разыграна карта «Командирский рог», то в него будут перемещены карты из ряда без неё. Так, если на ряду ближнего боя разыграна нейтральная карта с такой же способностью «Лютик», то карты-проныры из ряда дальнего боя переместятся именно в этот ряд. Если ни погодных карт, ни карт со способностями «Командирский рог» или «Прилив сил» на столе нет, то ничего не произойдёт. Способность действует только на те карты, которые уже лежали на столе в момент применения.

Примечание к карте лидера Монстров «Эредин Бреакк Глас, Вероломный»: как и в случае с колодой лидера Нильфгаарда, при переводе описания способности этой карты в русской локализации этой карты была допущена ошибка, пусть и не столь критичная. Дело в том, что изначально колода Монстров вовсе не имеет карт-шпионов, и единственная возможность заполучить её — добыть нейтральную карту героя «Таинственный эльф», невосприимчивой к воздействию способности «Вероломного». Стоит помнить, что упор на карты со способностью «Шпион» делают колоды Королевств Севера и Нильфгаарда. Последние, в свою очередь, итак сильно страдают из-за высокого показателя силы своих шпионов, а находясь под эффектом «Вероломного», розыгрыш одной из таких карт может нанести куда больше вреда любителю играть колодой Нильфгаарда, чем пользы. С другой же стороны, колоды Монстров и Скоя’таэлей по умолчанию не имеют карт шпионов, и против них «Вероломный» бесполезен.

Карты-заклинания

  • Чучело – может заменить карту на поле, после чего она снова может быть использована игроком.
  • Командный рог – увеличивает в два раза силу всего ряда сразу, на каждую линию можно применить только один «Рог».
  • Казнь – уничтожает самую мощную карту (обеих игроков). Если таковых несколько – «казнит» всех.

Фракции карт

  • Нильфгаард – побеждает в случае, когда силы соперников равны.
  • Королевства Севера – при выигрыше раунда выдается дополнительно одна карта.
  • Скоя’таэли – определяют, чей ход первый.
  • Чудовища – по завершению раунда на поле будет оставаться случайная карта.
  • Нейтральные карты – не относятся к фракциям. Обладают эффектами усилений других карт. К ним относятся:

    • Геральт.
    • Йеннифер.
    • Цири.

Хитрости для гвинта

играть в гвинт в Ведьмак 3

  • Требуется сильная колода. Не стоит брать много карт, особенно уровень их силы находится на низком уровне, так как они могут выпасть в самый неудачный момент.
  • Карты погоды действуют на обоих игроков, поэтому используйте их с умом. Лучше подождать, пока соперник выберет свою линию, и тогда использовать. При этом учитывая расположение своего войска, чтобы не снизить собственную силу.
  • При наличии карты «Казнь» у соперника – она выкладывается в первую очередь. Поэтому вначале следует играть более слабыми картами.
  • За счет карты «Шпион» лучше всего в начале игры повысить количество карт, расставшись с минимальной силой.
  • Не стоит брать много карт «Чучело» – силу они не дают.
  • За счет погодных карт можно выманить у соперника более сильные карты.
  • Не нужно выкладывать самые сильные юниты сначала – раундов будет минимум два, не стоит торопиться.
  • В случае если расклад карт неудачный, лучше перезайти.
  • Следите, какие линии использует соперник. В случае проигрыша это поможет в следующий раз подстроиться под него и подобрать соответствующие карты погоды.
  • Не рекомендуется перегружать колоду картами погоды, лучше взять их по минимуму.
  • Не стоит забывать о погодных способностях лидеров.
  • Следить за количеством карт противника.
  • Лучше проиграть раунд, выманив сильные карты, и выиграть игру, чем один раунд.

Колода Королевств Севера | Колода Нильфгаарда | Колода СкеллигеКолода Скоя’таэлей | Колода МонстровНейтральные карты

Если у вас так и не выходит побеждать в гвинт, тогда можете попробовать скачать чит для игры в гвинт.

Если вас интересуют гайды по отдельной игре «Гвинт», то заходите сюда.

Игры на турнире

Когда Геральт поговорит с двумя участниками мероприятия, запустится катсцена с Графом Тибальтом. Он объявит правила, а затем можно договорить с оставшимися противниками.

Первый раунд: Бернард Тулле

Первый противник — низушек Бернард Тулле, сидящий у стола.

Низушек играет за фракцию Королевств Севера, используя четырех мощных шпионов в лице карт «Таинственный эльф», «Принц Стэннис», «Сигизмунд Дийкстра», «Талер». Против них наиболее эффективны «Чучело», «Ясное небо» и хилящие карточки. Кроме шпиков, Бернард имеет другие мощные карты, но не всегда получает их на раздаче. За победу выдается «Фольтест Железный Владыка».

Вне зависимости от результата раунда, к Геральту подойдет мадам Саха и предложит выйти на террасу. Лучше согласиться, ведь после этого контента в задании станет больше.

Мадам предложит распилить призовые за первое место пополам если выиграет Геральт или она. Если согласиться и проиграть, Саха гарантированно станет чемпионом.

Рекомендуется принять предложение мадам, но стоит учесть, что для сбора всех карт фракционных лидеров понадобится выиграть турнир. Конечно, если вы на 100% уверены в своих навыках в Гвинте, то можно отказаться и получить полную сумму, но вместе с этим будет утерян игровой контент и постельная сцена.

Второй раунд: мадам Саха

Второй противник — это уже знакомая заговорщица, которая играет за фракцию Нильфгаарда. У нее есть почти все мощные карты для этой колоды, а также немало больших существ с силой 8 и более. Саха предпочитает использовать «Чучело», «Мороз» и шпионов, поэтому стоит избегать выкладывания карточек в рукопашный ряд.

По мнению многих игроков мадам — самый сильный противник на турнире. Это связано с мощностью фракции, которой она играет

Важно сосредоточиться на партии и использовать уловки с раундами, дабы постараться получить преимущество по картам. После победы Геральт получит «Эмгыр вар Эмрейс: Властелин Юга»

Третий раунд: Финнеас

Неприветливый эльф остается лояльным своей расе и играет за фракцию Скоя’Таэлей. Так как в третьем Ведьмаке карты нелюдей довольно слабые, победить его значительно легче, чем мадам Саху.

Большая часть картонок Финнеаса привязаны к ближнему и дальнему ряду, а значит, “Мороз” и “Мгла” окажутся эффективны. Шпиков использовать не стоит, потому что эльф играет карту воскрешения и обязательно возродит их. Если Геральт выиграет, он получит «Францеску Финдбаир: Королеву Дол Блатанны».

Финнеас не умеет принимать поражения достойно, поэтому завяжет с ведьмаком драку. В разрезе кулачных боев эльф не представляет опасности, победить его не составит труда.

Четвертый раунд: Граф Тибальт

Финальным противником является организатор турнира, который играет на колоде Чудовищ. У него довольно мощные фракционные и нейтральные карты, а самую большую опасность представляют те, которые усиливают весь ряд.

Эта фракция известна привязкой к рукопашному ряду, поэтому “Мороз” проявит себя великолепно. Самый большой юнит Геральта в любом случае будет уничтожен “Казнью”. В качестве награды выдадут карту «Эредин Бреакк Глас: Владыка Тир на Лиа».

Граф Тибальт был последним противником, после победы над ним седовласый ведьмак станет чемпионом Гвинта. Но радость продлится недолго, ведь окажется, что призовой фонд украден.

Геральт сразу подозревает мадам Саху, но она по-прежнему в борделе и утверждает, что не причастна к краже. Более того, заговорщица предложит свою помощь в расследовании. Стоит согласиться, ведь иначе любовной сцены не будет.

Как начать квест, и где получить задание?

Задание начнется автоматически после выполнения трех основных: “Помехи”, “Последнее испытание” и “Дабы вилохвоста приманить…”

Всё задание представляет из себя один большой диалог, но, поверьте, пьяные ведьмаки не дадут вам скучать. Как по мне, это вообще самый угарный квест игры, да и переводчики отлично постарались. Давайте же начнем попойку, платья Йеннифэр сами себя не наденут…

Задание отправляет нас в большой зал Каэр Морхен, где все посетители замка уже собрались возле обеденного стола. Так как все задания Йен выполнены, она тут же начнет командовать Ламберту и Эскелю, что делать дальше, но всё прервет Весемир. Старый ведьмак напомнит чародейке, чей это замок, и что она здесь в гостях. После заявит, что догадывался о планах Йен и считает их крайне опасными, поэтому, прежде чем приступать к снятию проклятия, хочет попробовать собственный способ, менее опасный.

Не имеет значения, что ответит Геральт Весемиру, последствия от этого не изменятся. Весемир заявляет, что проведет с Умой древний обряд, и его мало волнует мнение чародейки по этому поводу. Забрав уродца на ночь, наставник Геральта оставляет весь замок на чародейку и троих ведьмаков. Ну и наша «молодежь», пока «взрослых» нет дома, решает как следует напиться.

Внимание! Если во время прохождения побочного задания “Последнее желание” вы признались Йеннифэр в любви, то сейчас у вас появится возможность провести время вместе и посмотреть любовную кат-сцену. Чародейка сама подойдет к вам и предложит то, от чего обычно не отказываются

Геральт может согласиться (выбор “С удовольствием”) или же отклонить предложение (второй выбор “Не обижайся, но…нет”). Согласившись, ведьмак с чародейкой надолго отлучатся от своих друзей, а отказавшись, вы вернетесь сразу за стол. Правда, кто-то будет явно не в духе. Если вы вообще не проходили побочное задание “Последнее желание”, либо ответили Йеннифэр, что не любите ее, то никакого предложения от Йен не последует. Конечно, кроме предложения выпить как следует.

Чтобы не пить в тишине чародейка предложит поболтать и поделиться новостями.

Можете поинтересоваться последними заказами Эскеля и Ламберта и выслушать, как они прошли. Рассказ Геральта начнется с реплики “Ну я…” и вызовет у Ламберта много вопросов. Сначала про уродца Уму, а после и про чародейку Трисс. На его вопросы можно довольно грубо отреагировать (переводчики постарались), а можно сменить тему. Ламберт поймет, что лучше к Геральту с допросами не лезть, и спросит Йеннифэр про то, что она будет делать с Умой. Ответ про испытание травами шокирует бедолагу, и Ламберт аж встанет от возмущения, спрашивая Йен, не собирается ли та сделать из уродца ведьмака.

Можно вмешаться в разговор или промолчать — дело ваше, да и результат одинаковый. Несмотря на назревающую драму, чародейка терпеливо расскажет, почему решила так поступить. После разговора Эскель в попытках разрядить обстановку попросит Геральта принести еды с кухни. Йеннифэр воспользуется этим моментом и отправится спать под пожелания спокойной ночи от ведьмаков. У которых, тем временем, в ход пойдут куда более крепкие напитки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector