Квест «мышиная башня» в игре ведьмак 3 — прохождение и хорошая концовка
Содержание:
- Прохождение
- Роща Фрейи
- Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»
- Приглашение от Кейры Мец
- Прохождение
- Как спасти Анну и детей в задании «Шепчущий холм»
- Задачи
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Остров Коломница
- Братья по оружию: Скеллиге
- Баг в миссии вечный покой
- Разговор с Анной-Генриеттой
- Участие в литературной саге[]
- Участие в литературной саге
- Семейный склеп
- Делай семейные: Медвежатник
Прохождение
Это обучающий квест, в котором вам предстоит научится управлению и базовым приёмам Геральта. Никаких дополнительных приготовлений и никаких опасностей в данном квесте не будет.
Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё
Как только управление Геральтом перешло к игроку, вам поставлена первая задача — найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё. Ключ лежит на столе, на открытой книге около большого подсвечника. Помимо ключа, в комнате находятся одежда Йеннифер, её духи, шкатула с серебром и ваза с выпитым соком. Так же вы можете вступить в диалог с самой чародейкой, но на любой выбор вашего ответа в диалоге, она неизменно отправляет вас упражняться к Весемиру и Цири.
Спуститься на нижний этаж крепости
После того как вы спустились вниз, вы увидите спящего старого ведьмака Весемира, а совсем юная Цири вместо чтения литературы в одиночку тренируется с маятником. Ваш выбор в диалогах не повлияет на сюжетную линию игры.
Поговорить с Цири
После непродолжительной беседы с Весемиром, Геральт спускается к Цири и недовольно указывает ей на её ошибки. Признав свою неправоту, Цири предлагает Геральту спустится во двор по стенам крепости. Вы можете пропустить данный момент игры, он нужен лишь для обучения управления ведьмаком в динамике.
Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.
Ваша задача просто добежать до двора крепости, но будьте осторожней при прыжках, можно не рассчитать силы и улететь за пределы крепости или разбиться при падении с высоты. Во дворе Геральта встречает Весемир в компании еще двух ведьмаков Ламберта и Эскеля. После краткого диалога с Цири и Весемиром, последний спрашивает, приступить ли сразу к спаррингу или повторить основы? Выбор за вами, если вы новичок — лучше конечно начать с основ.
Отметить Весемира как цель
Геральт может фокусироваться на определённой цели, для этого используется клавиша «Z» на клавиатуре. При этом около полосы жизней вашей цели, появится желтая подсветка, она и укажет вам на вашу текущую цель.
Роща Фрейи
Как стало известно Трус отправился в Рощу Фрейи с желанием «отмыться» от позора (с которым всё не так просто), разобравшись с чудовищным, бессмертным волколаком — Моркваргом.
Дойдя до отмеченной области, ведьмак и чародейка сталкиваются с закрытой дверью, за которой видно, что некое чудовище (очевидно, что это Моркварг) занят поглощением пиши, при этом ругаясь как последний сапожник.
Посмотрев данную любопытную сцену проследуйте по указателям на карте, и заберитесь на выступ. Дойдите до дома, исследуйте его, и активировав ведьмачье чутье найдите следы, которые видимо и оставил Трус.
Продвигайтесь вперёд, ориентируясь на оставленный след и дойдите до высокого ритуального дерева, где каждый пришедший должен пожертвовать свою кровь в качестве доказательства преданности богам.
Начнётся разговор с Йеннифер, в котором она расскажет известную ей информацию. В итоге Геральт снова отправится на поиски, оставив чародейку в стороне.
Рядом с алтарём у дерева ведьмак обнаружит следы крови Труса, после изучения которого можно будет снова «взять след».
Изучайте все имеющиеся улики и продвигайтесь вглубь рощи. В итоге вы попадёте в то самое место, где в начале квеста бранился волколак.
Будьте готовы к нападению трёх волков 14 уровня, нанеся эликсир от зверей на меч, и используйте комбинации знаков «Квен» и «Игни».
Такое количество крови логично наталкивает на мысль, что Трус серьёзно ранен, но каким-то образом смог скрыться от преследователя.
В итоге следы приведут вас к небольшой постройке с закрытой дверью. Ориентируюсь по оставленным следам чудовища найдите обходной путь.
Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»
Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти
Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.
Что будет если убить ведьму
Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.
Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.
Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.
Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана
Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.
Что будет, если освободить Мару
Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.
Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.
Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.
Приглашение от Кейры Мец
Для выполнения квеста ничего особого делать не нужно. Просто заглядываем к чародейке в любое удобное время. Так мы сможем выполнить побочную ветку квестов, в процессе которой есть возможность соблазнить Кейру Мец и переспать с ней.
Посетив чародейку, Геральт узнает о том, что она работает над загадочным проклятием острова Коломница. Соглашаемся помочь и получаем от Кейры квест «Мышиная башня». Вдогонку нам достанется магический светильник, найденный в эльфийских руинах, а также ксеновокс — магический артефакт, позволяющий вести переговоры на расстоянии. Сама волшебница с нами не пойдёт, однако даст несколько советов по использованию выданных устройств.
Не забудьте сварганить эликсир «Кошка» перед походом по квесту — в башне довольно темно в любое время суток. Обойтись без него можно, но с «Кошкой» прохождение будет более комфортным.
Прохождение
Квест автоматически активируется после прочтения Геральтом записок Гендрика, при выполнении задания «Нильфгаардский связной». В зависимости от пути решения конфликта с людьми барона в корчме «На распутье», прохождение данного квеста делится на два варианта.
Геральт убивает людей барона:
После прочтения записок Гендрика, Геральт направляется к Кровавому Барону, чтобы разузнать у него подробности о пропавшей Цири. Однако конфликт и последующее убийство ведьмаком людей барона не остается незамеченным. Прибыв в деревню, Геральта встречают в страхе убегающие местные жители и пара солдат барона (3 уровень), Геральту приходится их убить. Стражники не пропускают ведьмака в замок и ему приходится искать иной путь.
К счастью около входа в деревню Геральт встречает старика, который за 15 Крон соглашается помочь ведьмаку и рассказывает историю про утонувшего мальчика. Из этой истории Геральт узнает что между колодцем во дворе и речкой, которая проходит вокруг замка, существует подземный тоннель. Вход находится возле небольшой часовни, нужно будет найти её.
Вход в пещеру будет напротив часовни, прямо в речке. Внутри пещеры очень темно, лучше использовать зелье «Кошка», т. к. ведьмаку придется сразиться с Водной Бабой (6 уровень). Убив чудище, взбираемся по утесу наверх и оказываемся во внутреннем дворике, там мы и встречаем барона.
Геральт не убивает людей барона:
После прочтения записок Гендрика, Геральт направляется к Кровавому Барону, чтобы разузнать у него подробности о пропавшей Цири. Деревня встречает ведьмака довольно приветливо, стражники очень легко пропускают ведьмака внутрь замка и местный сержант сопровождает Геральта к Кровавому Барону.
Аудиенция Кровавого Барона
Так или иначе, Геральт попадает к Кровавому Барону. Даже не смотря на резню его солдат, он благосклонен к ведьмаку и предлагает ему некую работу. Принять её или нет — ваш выбор. Если же вы не убивали солдат барона, то предложения о работе вам не поступает. Решение пить водку или нет, не влияет на сюжет, лишь добавляет немного диалога. Барон рассказывает ведьмаку всё что знает о Цири и о том, как они встретились.
Далее к игроку переходит управление персонажем Цири и начинается сюжетная миссия «История Цири. Король Волков».
Остановив рассказал про Цири, барон говорит ведьмаку о своих пропавших накануне жене и дочке. Он просит найти их и после этого, он продолжит свой рассказ про Цири. Не имея возможности отказать, Геральт принимает предложение и отправляется на поиски жены и дочки барона.
После диалога автоматически активируется сюжетное задание «Дела Семейные» и дополнительное — «Комната Цири».
Как спасти Анну и детей в задании «Шепчущий холм»
Для этого следует выполнять прохождение правильно, на что влияет порядок сдачи заданий:
- Найти на карте Шепчущий холм еще до знакомства с Хозяйками леса. В ответ на предложение Мары освободить ее пообещать подумать .
- После просьбы жителей Штейгеров разобраться с проклятием отправиться к Маре и согласиться провести ритуал.
- Встретиться с ведьмами и рассказать, как вы поступили с Черной Марой.
- Рассказать Кровавому барону, что вы обнаружили Анну, и отправиться на Кривоуховы топи освобождать ее.
Важное условие: найти Тамару в Оксенфурте следует до начала квеста «Возвращение на Кривоуховы топи». В этом случае девушка появится вместе отрядом Охотников на колдуний и поможет людям Кровавого Барона сражаться с утопцами, водяными бабами и бесом, которых призовут Хозяйки леса
Во время финального диалога нужно поддерживать Барона или занимать нейтральную позицию. Только в этом случае Тамара и Анна смогут простить его.
Учитывайте, что такой благоприятный вариант концовки сами разработчики признали багом и пофиксили в одном из патчей. Удастся ли вам отыграть такую концовку, зависит от версии игрового клиента.
Задачи
- Встретиться с Кейрой у пещеры.
- Следовать за Кейрой Мец.
- Пройти через портал Кейры Мец.
- Отыскать Кейру Мец, используя ведьмачье чутье.
- Уничтожить крысиные норы знаками или бомбами (2/2).
- Осмотреть эльфские руины в поисках сведений о маге.
- Исследовать руины, используя ведьмачье чутье.
- Используя ведьмачье чутье, найти что-нибудь, связанное с Кэльпи — лошадью Цири.
- Вернуться к Кейре.
- Обыскать помещение вместе с Кейрой Мец.
- Пройти через портал.
- Осмотреть следующее помещение, используя ведьмачье чутье.
- Победить стража.
- Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки.
- Найти способ активировать портал, используя ведьмачье чутье.
- Пройти через портал.
- Последовать за воинами Дикой Охоты.
- Держаться рядом с Кейрой Мец, не выходя из-под магического щита.
- Одолеть тварей выходящих из разрывов (3 раза).
- Следовать за Кейрой Мец.
- Идти за воинами Дикой Охоты.
- Одолеть воина Дикой Охоты.
- Отыскать сведения, касающиеся Цири.
- Использовать «Глаз Нехалены», чтобы развеять иллюзию.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Расследуя в Велене трагические события на Коломнице, Геральт сталкивается с моровой девой, которой стала Анабелль. В зависимости от решений ведьмака pestae может упокоиться, или же сковывающие ее перемещения чары рассеятся, что выпустит моровую деву в мир. Во втором случае принесенная чудовищем чума опустошает впоследствии Керак.
Запись в Бестиарии
- Больные бредили что-то о покрытой паршой и лишаями женщине, вокруг которой бегали обезумевшие крысы. Они успокоились только после того, как им дали экстракт белены с маком.
- — записки Иоахима фон Гратца, госпиталь Вильмериуса в Новиграде
- Согласно некоторым преданиям, в местах, охваченных эпидемией, иногда появляется дух, по виду напоминающий тяжело больную женщину с разлагающимся телом, которую сопровождает свита крыс. Неизвестно, разносят ли эти крысы заразу или просто тянутся к ней, как мотыльки к свету. Зато они совершенно определенно наслаждаются причинением боли и страданий, людскими стонами и криками.
- Многие сомневаются в самом существовании моровых дев (или же pestae). Существует лишь два задокументированных свидетельства о встрече с такими существами, и оба раза этих созданий видели во время эпидемии.
- Как следует из их названия, эти духи всегда имеют женское обличье, хотя неизвестно, в чем причина такого положения вещей. Говорят, как и в случае с другими призраками, возникновение моровой девы вызывается мощным эмоциональным грузом лица, связанного с долгой и исключительно мучительной болезнью.
- О приемах боя с моровой девой известно мало, однако можно предположить, что она обладает множеством черт, свойственных другим привидениям и призракам. Опасность, которую она собой представляет, вероятно, значительна, хотя ведьмачий иммунитет должен по крайней мере защитить от переносимой призраком болезни.
Тактика
Моровая дева — один из самых коварных противников, с которыми может столкнуться ведьмак. Когда её провоцируют, она вызывает облака зараженных чумой насекомых, которые обрушиваются на врага. Облака насекомых можно уничтожить или развеять Игни или Аардом, соответственно, либо же рассеять при помощи серебрянного меча.
Моровые девы имеют меньше явных слабостей по сравнению с другими призраками, но все же уязвимы для знака Ирден, область которого поможет удержать чудовище в неподвижности, пока ведьмак атакует его, но это вынуждает его самого находиться в чумном облаке, окружающем духа.
Остров Коломница
В самом начале придется добраться до острова Коломница, воспользовавшись лодкой Кейры. Использовать ее необязательно – можно и вплавь, хотя грести придется дольше. На самом острове есть множество утопцев, а также гулей и гнильцов. Справиться с ними несложно, однако если возникнут трудности, поможет масло от трупоедов. Впрочем, сражаться с ними тоже необязательно – можно просто пробежать мимо по пути к башне. Возле башни героя будет ждать еще один противник – водяная баба.
При прохождении задании Кейра будет общаться с Геральтом помощью ксеновокса – специального устройства связи. Хотя оно и работает в одну сторону, девушка будет интуитивно угадывать следующую реплику ведьмака.
В окрестностях и в самой Мышиной башне по квесту необходимо подслушать разговоры неупокоенных призраков, воспользовавшись магическим светильником, обнаруженным Геральтом ранее в лаборатории Александера. Активируется он просто: помещается в свободный карман и включается нажатием на среднюю кнопку мыши. Во время использования артефакта персонаж не может бегать – только медленно ходить. За каждый подслушанный разговор персонаж получает 50 опыта.
На последнем этаже расположен вход в лабораторию. Чтобы открыть его, нужно найти с помощью ведьмачьего чутья рычаг и активировать его.
В лаборатории Геральта будет поджидать призрак Аннабель, дочери местного помещика. Она, в отличие от прочих духов, может видеть героя и вступит с ним в диалог, рассказав свою не очень веселую историю. Мышиная башня была разграблена крестьянами, которые рассчитывали найти здесь еду. Саму девушку чуть не изнасиловали, но Александер дал ей сильное снотворное. Видимо, ученый не рассчитал с дозировкой, так как после пробуждения девушка не могла пошевелиться и ее заживо съели крысы.
Аннабель – причина того, что и остальные духи не могут обрести покой. Теоретически помочь может Грахам, возлюбленный девушки.
Братья по оружию: Скеллиге
Острова Скеллиге – это средоточие силы и воли, где Геральта ждут верные друзья и братья по оружию.
Для того чтобы заручиться их поддержкой в обороне Каэр Морхена предстоит выполнить серию квестов:
- «Король умер — Да здравствует король» — где предстоит узнать о сложных характерах и проблемах детей Краха ан Крайта;
- «Избранник богов» — где ведьмаку необходимо помочь Керис в снятие проклятия с ярла;
- «Владыка Ундвика» — где Геральт отправляется по следам Хъялмара и убивает великана;
- «Королевский гамбит» — где в руках ведьмака будет судьба всех островов;
- «Коронация» — где предстоит оценить последствия принятых ранее решений.
Завершив данную серию заданий и обратившись к Краху ан Крайту за помощью, Геральт поведает о том, что нашёл Цири. Крах предложит привести ведьмачку на Острова и обещает полную защиту, но не может оставить свою страну без воинов.
Несмотря на это, Крах за помощь Геральта предложит забрать легендарный меч Зимы, который, по его мнению, поможет ведьмаку в битве с Дикой Охотой.
Также можно поговорить с Керис, но даже невзирая на то, стала она королевой или нет, на её помощь рассчитывать не стоит по вполне понятным причинам, о которых она и расскажет за разговором.
А вот на помощь Хьялмара можно и нужно рассчитывать. Он сразу же согласиться оказать поддержку, и в зависимости от того, сколько его людей вы смогли спасти в квесте «Владыка Ундвика», приплывёт один или в компании братьев по оружию.
Мышовур – это старый друг Геральта, для которого Цири также важна, ведь он знал и заботился о ней буквально с пелёнок.
Друид бросит все заботы и отправиться в Каэр Морхен.
Баг в миссии вечный покой
В самых ранних патчах некоторые игроки натыкались на баг, в котором дверь в клуб гвинта была закрыта. Все что им оставалось, это загружаться назад и переносить Марго. Сейчас баг уже исправили.
Воришки вооружены кинжалами и совсем не носят броню, поэтому Геральт разделается с ними в считанные секунды даже на высоких сложностях. Теперь нужно только поставить Луи на надгробную плиту (на ту, на которой лежит книга “Оды гвинту”) и всё, можно возвращаться к Марго за обещанными картишками.
Жена, в отличие от мужа, нам не соврала и на самом деле расскажет о картах. Карточное сокровище закопано возле старого дома супругов, в саду, сразу под розовым кустом. Дом Корентенов, а сейчас уже школа, находится недалеко от Бочарных ворот. Ориентируемся по метке на карте и добираемся в необходимое место. Но в саду нас будет ждать неприятный сюрприз — археспора.
Мы их уже встречали, так что тактика знакома — Игни, яд против проклятых, Квен для защиты, да и всё, чудовище должно быстро умереть. Далее используем ведьмачье чутье и находим необходимый куст и откапываем тайник. Спрятанная шкатулка содержит в себе две карты — “Барклай Эльс” из колоды эльфов и “Вампиры: Брукса” из колоды монстров. Чтобы снова не карабкаться по крышам, находим ключ от сада, которые лежит в сундуке возле закрой решетки.
Независимо от того, какой путь вы выбрали, Шарль Ланзано заплатит ведьмаку за избавление от источников шума. Услышав радостную новость о том, что теперь он сможет высыпаться по ночам, Шарль очень обрадуется. В конец диалога заказчик поинтересуется, что за чудище сильно шумело на кладбище. От вашего ответа зависит дополнительная награда:
- Да нет, семейная ссора. Если признаетесь честно, то никакой дополнительной награды не получите, только оговоренные 50-58 крон, которые выторговали в начале. Но вместе с этим зачтется пункт “Проявить добродетель” для побочного задания “Путь предназначения”.
- Очень трудное было задание. Заказчик поверит Геральту и решит наградить ведьмака премией в виде 100 крон.
На этом миссия “Вечный покой” завершится.
Разговор с Анной-Генриеттой
Туссентская княжна Анна-Генриетта собственной персоной
В конце концов, Геральту всё же удастся обмолвиться парой слов с Аннариеттой. Ведьмак попытается объяснить княгине, что подобные развлечения с шарлеем — затея опасная, но та даже не захочет слушать седоволосого, считая, что забава вышла славная, да и Гильом отделался лишь парой ушибов. Когда же речь зайдёт о Бестии, Аннариетта предложит немного пройтись и найти Дамьена де ла Тура, капитана боклерской гвардии. Во время прогулки Анна-Генриетта поинтересуется у Геральта, прибыл ли они в Туссент один? Как вы помните из предыдущего прохождения, речь идёт о том, не увязался ли вслед за ведьмаком бард Лютик, который однажды крутил с княжной роман, но был застукан с другой и навеки изгнан из «Винного края». Аннариентта также добавит, что сильно жалеет о своём решении отменить смертную князь песнотворца Юлиана Альфреда Панкраца.
Жадность вместо щедрости, трусость вместо храбрости…
Княгиня представит ведьмака Дамьену. Тот решит сходу проявить своё холодное, и даже отрицательное мнение о Геральте. Тур считает, что его гвардейцы справились бы и сами, а появление убийцы чудовищ лишь сулит лишние проблемы. Но ослушаться Аннариетту Дамьен не смеет, посему смиренно расскажет ведьмаку о жертвах Бестии. Первым от её лап пострадал граф Владимир Креспи. Свидетели утверждают, что он, как и обычно, сидел на пиру и в ус не дул, но потом внезапно исчез. Его тело нашли в ту же ночь на городской площади, привязанное к позорному столбу. Вторым же погиб Рамон лю Лак, о кончине которого гвардейцам сообщили местные разбойники — так уж повелось, что даже отъявленные мерзавцы страшатся Бестии и желают поскорее от неё избавиться. На голову Рамона была натянута шутовская шляпа, но сам Дамьен де ла Тур сомневается, что это работа убийцы. А вот Луи де ла Круа при жизни был очень жадным, хоть это и противоречит пяти добродетелям. Секундочку! Позор вместо чести, шутовство вместо мудрости, жадность вместо щедрости… Всё сходится! По всей видимости, Бестия убивает бывших рыцарей, коими и были Креспи, дю Лак и де ла Круа, отошедших от каноничных добродетелей. Остаются только храбрость и милосердие… А Мильтон, когда-то состоявший в одной дружине с нынче покойными, как раз сейчас находится в замке и примеряет на себе костюм Зайца.
Это мой замок и я не допущу, чтобы в нём кого-то убивали
Анна-Генриетта согласится с ведьмаком — Мильтон должен стать следующей жертвой Бестии из Туссента, став примером для рыцарей, желающих отступить от добродетели храбрости. Княгиня заявит, что не допустит смерти одного из поданных, да ещё и в своих садах, и, оседлав удачно подвернувшуюся под руку лошадь, устремится в сторону замка.
Ключ от винодельни Корво Бьянко
…Но попридержите коней. Думаю, стоит упомянуть о том, что ещё до начала формального расследования Геральта Анна-Генриетта спросит у ведьмака, правда ли это, что они требуют у своих клиентов в качестве «то, о чём не знаешь, но дома застанешь»? Независимо от ответа, выбранного игроком, княгиня дарует седоволосому ключ от винодельни Корво Бьянко, которая с этого момента переходит в собственность ведьмака. Геральт, удивится тому, что ему пытаются всучить мертвецкую, но Аннариетта скажет, что не знала об этом и, скорее всего, такая оплошность возникла в результате бардака в канцелярии. Кажется, у человека без дома впервые в жизни появилась достойная обитель.
Участие в литературной саге[]
Впервые Кейра появляется в книге «Час Презрения» как участница собрания чародеев на Танедде. На банкете она знакомится с Геральтом из Ривии, который сопровождал Йеннифер из Венгерберга, флиртует с ведьмаком и оказывает ему знаки внимания.
Следующей ночью в ходе Танеддского бунта участвует в разоблачении заговорщиков вместе с другими магами, поддержавшими Север. В завязавшемся затем сражении Кейра противостоит Артауду Терранове, который выбрасывает её из окна прямо на голову Геральту. При падении чародейка получает открытый перелом ноги, а потому ведьмак несёт её какое-то время на руках, пока Кейра не теряет сознание от потери крови, успев указать Белому Волку дорогу к Йеннифер.
После бунта присоединяется к Ложе Чародеек и присутствует на их собраниях. Когда встаёт вопрос о том, чтобы отпустить Цири в последний раз встретиться с Геральтом, Кейра высказывается против «чисто из практических соображений».
Участие в литературной саге
Как известно, события игры Ведьмак 3: Дикая Охота разворачиваются после завершения истории основных книг, написанных паном Сапковским.
Игровая история во многом продолжает сюжетные линии книг, изменяя их и адаптируя под собственное развитие.
Впервые на страницах книг Кейра встречается нам в книге «Час презрения», так как является участницей судьбоносного собрания чародеев на Танедде.
В ходе бунта, который потряс весь чародейский мир, Кейра была серьёзно ранена при падении с башни, в ходе боя с «бывшим коллегой по цеху» Артаудой Террановой.
Именно Геральт становится свидетелем этих событий и старается оказать помощь чародейки, и именно Кейра указывает ведьмаку, где стоит искать Йеннифер.
Семейный склеп
Если игрок пришел к Шарлю Ланзано, он пожалуется на громкий шум из кладбища. При этом заказчик скажет, что никаких трупов или раненных людей там не обнаружено, поэтому представители закона отказывают ему в помощи. В качестве награды предложено 50 крон, которые можно увеличить до 58, поторговавшись.
Необходимо прийти на кладбище и активировать ведьмачье чутье в площади поиска.
Если на улице день, беловолосый найдет 3 активности в местности:
- Чаще всего игроки сначала обнаруживают следы, которые приводят к нижнему белью.
- Неподалеку находится раскопанная могила с предметами внутри.
- Чуть поодаль лежит еда, оставшаяся после пикника.
Ведьмак решит подождать до наступления темноты. Проще всего это сделать медитируя.
Ночью Геральт услышит шум, который приведет его в склеп (идти нужно с включенным ведьмачьем чутьем). Придя в помещение Белый Волк отметит, что внутри никого нет. Необходимо осмотреть комнату:
- Лева чаша принадлежит Луи де Корентену.
- Правая чаша является обиталищем Марго де Корентена.
- Разбитая посуда, которая, скорее всего, и была источником грохота.
- Позолоченный подсвечник.
Понятно, что это семейный склеп мужа и жены, но ничего подозрительного ведьмак не находит. Стоит выйти из помещения, чтобы услышать пронзительный женский крик за спиной. Беловолосый взглянет внутрь, и вновь никого не увидит. В этот раз он решит спрятаться за стеной, чтобы выявить источник шума.
Вскоре объявится причина грохота — супруги Луи и Марго, которые спорят даже будучи призраками. Жена обвиняет супруга в любви к карточной игре, из-за которой он проиграл состояние, а затем был убит, потому что не смог рассчитаться по долгам. В ответ муж винит ее в том, что она спрятала его карты, отсутствие которых и помешало выиграть. Луи уверен, что Марго стала причиной его смерти. Также ему не нравится религиозность жены.
Став свидетелем такого яростного спора, Геральт придет к выводу, что призраков нужно разделить. Для этого один из прахов понадобится вынести.
Делай семейные: Медвежатник
Квинто находится ближе к дому травника, чем второй кандидат (Казимир), поэтому отправимся сначала с нему. Прибыв в нужное место, мы обнаруживаем, что лучшего медвежатника на Севере постигла неудача — во время очередной кражи его поймали и сейчас он сидит за решеткой. У нас есть 3 способа, как его вызволить:
- Первый способ — заплатить выкуп. Сумма за воришку будет составлять 200-400 крон, в зависимости от того, выполняли ли вы задание “Бестия из оксенфуртской чащи”.
- Второй способ — выиграть у Ганса в гвинт. Играть он будет Скоя’таэлями с довольно сильной колодой.
- Последний способ — кулачный бой. После того, как Геральт раздаст люлей наёмнику, Ганс согласится отпустить Квинто.
После любого из способов подходим к Квинто, который уже и сам открыл замок клетки, и просто ждал удобного момента, чтобы сбежать.
Важно! Если вы сейчас предложите Квинто поучаствовать в ограблении, то наведаться ко второму медвежатнику уже не получится. Если хотите посмотреть и вторую кандидатуру, то пусть Квинто пока подождет (выбор диалога “Пока что ни за чем”)
Теперь отправляемся к краснолюду — Казимиру Басси, который живет в деревушки Альнесс. Его мы застанем при очень необычных обстоятельствах — на крыше дома, с факелом и бочками.
От жителей мы узнаем, что Казимиру изменила жена, и он решил покончить с жизнью. Чтобы все закончилось мирно, нужно как-то успокоить буйного краснолюда. Самый простой способ — Аксий 2 уровня. Если у вас знак не прокачен, то диалогами нужно как можно сильнее разозлить подрывника — выбираем реплику “Ты жалок” и последующие обидные выражения. Казимир разозлится и слезет с крыши, чтобы набить Геральту морду. После драки появится возможность рассказать Казимиру о плане ограбления и позвать в команду.