Total war: warhammer 2-10 самых мощных пехотных юнитов и способы борьбы с ними

Магия

Не буду отнимать хлеб у несравненной aracnophobia, загляните в соответствующий раздел.

Вкратце — доступны Свет и Смерть. Позже — Тени, после получения соответствующей книги Нагаша. Ну и фракционная школа Нехекары, конечно.

От себя добавлю: не любите сложностей с магией — возьмите пассивку на лечение у Нехекары и по кд активируйте базовое «Заклятье проклятых клинков Джафа», этим вы поможете своей армии продержаться дольше.

Upd. По совету aracnophobia пассивка была протестирована более детально — действительно, можно отлечить и воскресить юниты в каждом отряде на 1200 хп (используется только базовое заклинание Нехекары «Заклятие проклятых клиников Джафа» за 3, при 60 ветрах). В кампании будет ещё лучше, но в поздних этапах этого всё же не хватает.

Список вестников (каждое по 150 каноп)

  1. Вестник Расетры (способность «Неистовство» для ушебти (и лучных, и обычных))
  2. Вестник Джафа (способность «Смертельный удар» для скелетной пехоты (и лучной тоже))
  3. Вестник Маграка (+ к доспехам и силе оружия стражи гробниц)
  4. Вестник сфинкса (+ против крупных для обоих видов сфинксов)
  5. Вестник Зандри (передовое развёртывание колесниц скелетов)
  6. Вестник Хемри (способность «Ястребиная меткость» для всех дальнобойных неартиллерийских отрядов)
  7. Вестник скорпиона (+ против пехоты для скорпионов)

Когда все вестники будут получены, станет доступно изучение ещё одной технологии — «Вестники усилены», которая увеличивает лимит армий, общий резерв найма и уменьшает общую длительность найма для всех отрядов

Небольшой чит — если не хотите большой просадки по скорости изучения технологий — поставьте изучаться доступ династии, за ход до готовности — поменяйте исследование на другое (например, другую династию). Так будет проще и быстрее получить доступ ко всем династиям и их технологиям.

Первобытные инстинкты и буйство

Большинство «хищных» отрядов людоящеров (завровая пехота и кавалерия, кроксигоры, саламандры и разордоны) обладают уникальной фракционной способностью – первобытные инстинкты. Когда здоровье отряда падает ниже 20%, отряд впадает в буйство (атакует вражеские отряды, переставая подчиняться приказам), но его боевые характеристики повышаются (+ 16 к натиску, + 8 к атаке в бб).

Дикие чудовища (не только «хищные») людоящеров не имеют этой способности. Они просто склонны впадать в буйство при получении урона.

 Первобытные инстинкты  Усиление натиска: +16% Атака в ближнем бою: +8 БуйствоАктивируется только при падении уровня здоровья ниже 20%
 Буйство Отряд неуправляемБез первобытных инстинктов активируется при получении некоторого урона

Лорды и герои людоящеров обладают способностью, позволяющей успокоить разбушевавшиеся отряды.

Также большинство «хищных» отрядов имеют способность «Инстинкты хищника», которые значительно затрудняют скрытное нападение на войска людоящеров на тактической карте игры.

Магия и заклинания

Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу — «главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний».

Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.

Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.

В армии должен быть один маг и один дуэлист.

Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии… в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.

Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель — охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии… интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.

Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.

Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.

Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное — эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.

10 черных орков (зеленокожих)

  • Здоровье: 135
  • Лидерство: 72
  • Скорость: 29
  • Атака в ближнем бою: 36
  • Защита в ближнем бою: 26

Для многих поклонников Warhammer Fantasy это уже само собой разумеющееся. Черные орки — самые подлые, отвратительные и самые неприятные из всех зеленокожих. Фактически, они могут даже сражаться лицом к лицу с некоторыми из лучших отрядов Воинов Хаоса.

Единственная проблема в том, что они довольно медленные , что делает их легко кайтить быстрыми стрелками. В сочетании с тем фактом, что у Зеленокожих нет хороших стрелковых юнитов, игроки, вероятно, могут догадаться, как бороться с этими зверями. Бронебойный дальние атаки наносят им большой урон, а иногда и более крупная и бронированная пехота.

Именные драконы Имрика

Доступно только при игре за фракцию Рыцари Каледора после выполнения специальных заданий на карте кампании.

Вид
Название
Описание

Гординар Воитель Пламени (солнечный дракон) 1900 1

+ Высокие боевые характеристики+ Высокое сопротивление огню+ Передовое развёртывание+ Перерождение феникса+ Повышенная дальность дыхания+ Очень мощное дыханиеДракон с невероятно мощным дыханием, превосходящим дыхание любого другого дракона в игре

Обратите на него особое внимание.

Брювор Защитник Жизни (лесной дракон) 2000 1

+ Высокие боевые характеристики+ Преимущество против пехоты+ Может прятаться в лесу

Ламоро Ледяное Дыхание (лунный дракон) 2200 1

+ Высокие боевые характеристики+ Замораживающая атака+ Ледяное дыхание+ Ледяная аура+ Аура поддержки боевого духа союзников

Шаколот Погибель (чёрный дракон) 2300 1

+ Высокие боевые характеристики

Имврат Вечный (звёздный дракон) 2600 1

+ Высокие боевые характеристики+ Дикая ярость (увеличивает урон в течение битвы)+ Преимущество против крупных врагов+ Несокрушимость

Пехота

Вид Название Описание
Воины-скелеты 325 160 Самая дешёвая пехота, доступна Царям гробниц. Из плюсов: они сильнее, чем зомби, вызывают страх и могут закрываться от стрелков огромными ростовыми щитами. В остальном это копеечная пехота, задача которой в том, чтобы связать боем врага и продержаться как можно дольше.
Скелеты-копейщики 350 160 Вариант того же отряда с копьями. Лучше стоит против крупных врагов, но по-прежнему не обладает бронейбойностью.
Воины Нехекары 575 120 Воины Нехекары обладают неплохой атакой и уроном, но при этом имеют низкую защиту в ближнем бою и невысокий боевой дух.
Стража гробниц 750 120 Стража гробниц — хорошая пехота с какой-никакой бронёй, большими ростовыми щитами, отличной защитой в ближнем бою и неплохим боевым духом. Может выступать в роли основного отряда для вашего авангарда, однако вы должны понимать, что против элитной пехоты противника они не выстоят, поскольку сами не обладают бронебойностью.
Стража гробниц (алебарды) 850 120 Единственный пехотный отряд Царей гробниц, способный пробивать броню. Очевидно, что лучшее его применение — сдерживание вражеской кавалерии и чудовищ.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных — двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Лорд Маздамунди — маг и предводитель фракции ГексоатльЛорд Маздамунди — маг и предводитель фракции Гексоатль

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

Лорд Крок-Гар — воин и предводитель фракции Последний БастионЛорд Крок-Гар — воин и предводитель фракции Последний Бастион

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.Благословенные выводки — это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Знаменитые отряды

Вид Название Описание
Скорпионий легион царя Нехеша (скелеты-копейщики) 600 160 + Ядовитые атаки+ Повышенная броня
Благословенный легион Фахта (лучники-скелеты) 700 120 + Пробитие брони+ Увеличенная дистанция стрельбыОтличный отряд, который поможет сделать вашу цель более уязвимой для атак остальных стрелков.
Стража Хепры (стража гробниц) 1050 120 + Повышенная атака+ Повышенный урон+ Магическая атака+ Регенерация− Нет щитовНеплохой ударный отряд против лёгкой пехоты противника. Но по-прежнему без бронебойности.
Избранные богами (ушебти с большими луками) 1250 12 + Щитолом: атаки этого отряда ломают щиты, значительно снижая способность врага блокировать выстрелы.− Пониженный уронИзбранные богами — элитный отряд ушебти с луками.  Они наносят меньший урон, чем обычный вариант этого отряда, однако имеют свойство Щитолом, которое позволяет им при попадании значительно снижать способность врага отражать выстрелы с помощью щита. Кроме того, стрелы этих Ушебти в полёте распадаются на множество меньших стрел, ранящих врага, что позволяет покрывать противника мощным обстрелом.
Глаза пустыни (могильные лазутчики) 1350 16 + Маскировка на ходуГлаза пустыни получают возможность маскировки на ходу, что в связке с передовым развёртыванием позволяет вам устраивать лёгкие засады на вражеских чудовищ (вражескую кавалерию они могут попросту не догнать).
Сфинкс Усекфа (некросфинкс) 2350 1 + Сопротивление огню+ Огненная атака+ Магическая атакаЕсли обычные Некросфинксы кажутся вам недостаточно смертоносными, присмотритесь к Сфинксу Усекфа, особенно против фракций, уязвимых к магических и огненным атакам.

Типы альянсов в Total War: Warhammer 2

Существует сразу несколько типов альянсов, которые вы можете сформировать с другими фракциями:

  • Пакт о ненападении. Это самый простой тип альянса. Подписывая данное соглашение, обе стороны соглашаются о ненападении друг на друга. Фракция, которая пренебрежет данным договором, получит отрицательный эффект к репутации. За счет этого данной фракции будет сложнее в будущем войти в доверие остальных государств.
  • Торговый союз. С этим союзом обе фракции начинают друг с другом торговлю дополнительными товарами, получая дополнительный доход.
  • Военный доступ. Данный альянс позволяет обеим фракциям свободно перемещаться по территориям друг друга, что при его отсутствии привело бы к существенным штрафам и объявлению войны.
  • Оборонительный союз. Этот союз подразумевает взаимовыручку двух фракций в случае нападения на одну из них. Требуется высокий уровень дружбы между обеими фракциями.
  • Военный альянс. Этот договор является более продвинутой версией «Оборонительного союза». Обе фракции будут не просто защищать друг друга, но также вместе атаковать своих врагов. Требуется куда более высокий уровень дипломатических отношений.
  • Присоединение к конфедерации. Это конечная форма альянса, которая подразумевает ассимиляцию фракции со стороны другой. Вы в полном объеме наследуете армию, экономику и население данной фракции.

Нежить Архана Чёрного

Доступно только при игре за фракцию Последователи Нагаша.

Вид Название Описание
Лютые волки 525 80 Очень быстрый отряд преследования, предназначенный в том числе для отвлечения внимания вражеских стрелков.
Проклятые нетопыри 375 60 Мобильный летающий отряд с невысокой атакой и высокой защитой, перешедший из армии Графств вампиров. Нетопыри не состоянии нанести большое количество урона за короткий промежуток времени, но и уничтожить их в ближнем бою вовсе не так просто. Они созданы для нападения на стрелков и артиллерию противника. Очень уязвимы к выстрелам и магии ввиду своего невысокого здоровья и отсутствия какой-либо брони.
Упыри из склепа 525 120 Пехота поддержки с хорошей скоростью и ядовитой атакой, доставшаяся Архану от Графств вампиров.
Духи сглаза 1475 60 Астральная кавалерия нежити, очень устойчивая к обычным физическим атакам.

О графике

Графическая составляющая не вызывает почти никаких нареканий. Что в боях, что на карте кампании, эффекты просто поражают. Иной раз вообще забываешь, что ты играешь не в экшен.

Впервые открыв стратегическую карту, я поразился открывшейся красоте. Горы с которых спускаются потоки холодного воздуха, завихрения облаков, бескрайние моря и в центре всего этого могучий «Магический вихрь». Я очень долго не мог оторваться от того, чтобы просто водить камерой по карте и любоваться ей.

Заставляет расчувствоватьсяЗаставляет расчувствоваться

Во время сражений, графика снова поразила. Модели персонажей проработаны до мелких деталей, а эффекты от магии и выстрелов артиллерии просто эпичны. Даже человек очень придирчивый к графике будет рад. Но, не без ложки дёгтя. В игре полностью отсутствует кровь, что создаёт впечатление, будто солдаты сделаны из пластмассы. Конечно, возможно, что её добавят с будущими дополнениями, но это «кромсание на DLC», отнюдь не добавляет уважения разработчикам.

Красиво, но не кровавоКрасиво, но не кроваво

Всадники и колесницы

Вид Название Описание
Рыцари Империи 850 60 Конница начального уровня со щитами и тяжёлой бронёй.
Рейксгвардия 1150 60 Рейксгвардия ещё более бронированна, чем рыцари империи, и обладает хорошим натиском.
Рыцари Пылающего солнца 1200 60 Рыцари Пылающего солнца обладают высокой атакой с огненным уроном по противнику, и превосходным натиском. Стоит использовать их в качестве шоковой кавалерии.
Рыцари на демигрифах 1450 32 Рыцари на демигрифах облачены в крепкую броню, живучи и хороши даже в затяжном в бою, в том числе против вражеской тяжёлой пехоты, и в целом составляют один из лучших кавалерийских отрядов в игре. Рекомендуется использовать их в качестве универсальной конницы.
Рыцари на демигрифах (алебарды) 1500 32 Рыцари на демигрифах с алебардами обладают сокрушительной атакой против крупных целей, особенно тяжелобронированных. Способны разнести практически любую вражескую кавалерию, в том числе бретонскую (за исключением рыцарей на королевских гиппогрифах). Используйте этот отряд для победы на флангах и против вражеских чудовищ.

Авто бой

О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.

Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?

Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине — сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.

Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.

Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.

Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.

Всадники и колесницы дальнего боя

Вид Название Описание
Всадники полян 725 60 Классическая стрелковая кавалерия: быстрая и надоедливая (для ваших врагов).
Всадники полян (стрелы ведьминой погибели) 800 60 Всадники полян, вооруженные ядовитыми стрелами, являются отличной альтернативой аналогичному пешему отряду, поскольку их мобильность поможет вам быстро менять цель атаки.
Ястребиные наездники 950 24 Летучая кавалерия, очень быстрая, с хорошим уроном как в дальнем, так и в ближнем бою. Защитные характеристики ожидают желать лучшего, поэтому долго в ближнем бою этот отряд не протянет. Слишком большой эффективности в дальнем бою ждать тоже не стоит, поскольку наездников в отряде достаточно немного.
Сестры терновника 1050 48 Магические всадники, обладающие 50-процентной защитой от физического урона; вооружены ядовитыми стрелами и заклинаниями сглаза и защиты. Один такой отряд может оказаться весьма полезным приобретением для вашей армии, однако остерегайтесь всех видов нефизического урона.

Пехота

Вид Название Описание
Грабители 405120 Базовая пехота Норски. Обладает типичной для норскийской армии механикой Ярости, улучшающей эффективность воинов в бою с течением времени.
Грабители-копейщики 455120 Грабители-копейщики — классическая пехота, созданная для борьбы с крупными целями. Не пробивает доспехи.
Грабители (тяжёлое оружие) 530120 Ещё одна разновидность грабителей, предназначенная для боя с вражеской тяжёлой пехотой. Против лёгкой пехоты этот отряд менее эффективен, чем обычные Грабители.
Грабители-берсерки 750100 Грабители-берсерки отличаются очень высокими атакой и уроном, особенно против целей без брони, и низкой защитой. Обладают усиленной вдвое механикой Ярости, которая носит название Берсерки. Также они находятся в состоянии неистовства при высоком боевом духе и невосприимчивы к психологии. Созданы для стремительных наступлений и нападений из засад.
Грабители-воины 1000100 Хорошая пехота с неплохими характеристиками по всем категориям, в том числе высокой защитой в ближнем бою, и хорошей для армии Норски бронёй. Используйте этот отряд против лёгкой пехоты противника.
Грабители-воины (тяжёлое оружие) 1100100 Лучшая тяжёлая пехота, доступная Норске. Может на равных бороться с элитной пехотой прочих рас.

Overview[]

The faction summary screen for Itza faction of the Lizardmen race.

Most factions may be seen in the campaign, though which factions appear will differ depending on the campaign. A few factions (such as Warherd of the Shadowgave) only appear in multiplayer.

On the campaign map, players can click the button in the top right corner of to view the faction summary screen which displays information about their faction.

Here on Total War: Warhammer Wiki, each faction’s page has an infobox on the right hand side, showing key information.

In the campaign, factions raise armies of units, which move around the campaign map and battle other armies, or take settlements. Faction may engage in diplomacy with one another, and can even confederate with other factions of the same race if conditions are right. A faction is destroyed when it controls no more armies or settlements.

A faction is served by characters such as Lords (who lead armies) and Heroes (who have a variety of uses both in battle and out of it).

Камни стада

А вот и то самое обещанное «но!». Зверолюды действительно не могут возводить полноценный поселений, но они могут устанавливать на месте разрушенных поселений так называемые Камни стада. На это расходуется ресурс, называемый осколки камня стада, численность которого увеличивается при достижении определенных уровней разорения и восполняется после проведения ритуала разрушения или в случае уничтожения камня стада до проведения ритуала. Регион, в котором устанавливается Камень и соседние с ним регионы становятся т. н. Землями крови. Изначально доступен только один осколок.

В этих поселениях можно возводить вспомогательные постройки:

Название Описание
Камень стада – I тирПокрытый рунами камень стада – II тирУсеянный костями камень стада – III тирОстроконечный камень – IV тирВеликий камень стада – V тир Центральная постройка. Дает неплохой (а на высших уровнях – внушительный) гарнизон и открывает доступ к найму некоторых юнитов соответствующего тира. Увеличивает дальность перемещения местных союзных армий (до + 15%), а вражеских – снижает (до – 10%). Увеличивает местный резерв найма (до +5) и шанс на успех засады местных армий (до + 25%). Улучшается в Наградах ужаса.В некоторых городах ставятся уникальные Камни, дающие дополнительные бонусы всей фракции.
Подношения падальщиков – I тирПривязанные кишками пленные – II тирПокров раздора – III тир Увеличивает скорость восполнения потерь (до +15%) и резерв найма (до +3) для союзных армий в регионе. Увеличивает распространение скверны хаоса (до +5). На улучшение расходуются деньги.
Испытания шаманов – I тирРазрушительные сеансы – II тирЖуткие шаманские ритуалы – III тир Увеличивает Силу Ветров Магии на 20 во всех регионах земель крови. Открывает обзор на все регионы в землях крови. Увеличивает количество ужаса, получаемого во время битв для всей фракции (до + 20%). На улучшение расходуются деньги.
Ямы раздора – I тирВраждебные крики – II тирЗвериное столкновение – III тир В режиме осады дает дополнительные осадные башни за каждое построенное осадное орудие (до +3). Увеличивает число боеприпасов для всех союзных Хаоситов (не только Зверолюдов) (до +30%). Вражеским башням замедляет перезарядку и уменьшает урон от выстрелов (до – 50%). На улучшение расходуются деньги.
Моровые ветры – I тирДождь скверны – II тирБуря страданий – III тир Уменьшает вражеским армиям дальность перемещения (до – 30%) и запас сил до «измотанные» для всех не-хаоситов. Кроме того, данная постройка распространяет чуму, к которой имунны все фракции Хаоса. На улучшение расходуются деньги.

Можно возвести максимум две постройки улучшения в каждом камне.

Особенности фракций

 Хемри

Эффекты фракции — + к общественному порядку, приросту, уменьшает срок строительства зданий

Лорд фракции —  Сеттра Бессмертный (большая аура дисциплины, увеличение скорости восполнения колесниц и стражей гробниц)

Начинает на севере Африки, наверху Узлы-на-башке (дикие орки), внизу Стражи в Чёрной пирамиде Нагаша (ЦГ) и армия с книгой (сборная солянка ЛЭ и ящеров), справа Нумас (ЦГ), слева бретонские туристы . Отпинаете орков — -можете понемногу в экспансию.

 Двор Либараса

Эффекты фракции — могут жить в джунглях, + к отношениям со всеми ЦГ, + к боеприпасам всех армий

Лорд фракции —  Верховная царица Халида (ядовитые атаки армии, уменьшение небоевых потерь, + к незапятнанности провинции)

Начинает на востоке Африки, сверху и слева Серебряная орда (вампиры), снизу ящеры с Крок-Гаром, справа море (и, возможно, Малус). Сначала вампиры и захват стартовой провинции, потом — на юг. Поглядывайте на запад, там резвятся скавены клана Морс с Головогрызом.

 Изгнанники Нехека

Эффекты фракции — могут жить в горах, + к приросту каноп, увеличение дальности перемещения, минус к отношениям с тёмными эльфами

Лорд фракции —  Верховный жрец Хатеп (+ к численности жрецов-личей и к их рангу)

Зачем-то приплыл в Северную Америку, недалеко от стартовых позиций Нагарронда и Клана Риктус. Сначала крысы, потом — ТЭ.

 Последователи Нагаша

Эффекты фракции — возможность найма некоторых отрядов графов (девятая книга?), улучшенные отношения с графами вампиров, ухудшенные — с ЦГ,увеличенная сила Ветров Магии, вампирская скверна не влияет на общ. порядок.

Лорд фракции —  Архан Чёрный (+ АББ, +ЗББ для героев)

Начинает на западе Африки, где его никто не любит — ни бретонцы сверху, ни гномы справа. Не верьте никому, даже пакты не спасут вас от внезапного нападения. Если вам повезёт — вы постепенно захватите власть над стартовой провинцией и не поругаетесь при этом с гномами. Если нет — будет сложно, плющить гномов и бретонцев одновременно с одной армией, мягко говоря, проблематично.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector