Прохождение игры sherlock holmes: crimes & punishments. часть 1
Содержание:
- Мельница. В логове анархистов
- Пристань. Собаки умеют открывать двери и нажимать рычаги
- Глава 1. Судьба Чёрного Питера
- Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
- Прохождение игры — Страница 4
- Весь мир в кармане
- Тюрьма Уэстгейт. Знакомство с Гансом Шильманом
- Бейкер-стрит-2. Ватсон демонстрирует свои дедуктивные способности
- Редакция. И у журналистов бывают тайные комнаты
- Последний свидетель
Мельница. В логове анархистов
Холмс и Ватсон разделятся (Холмс пойдёт на чердак, а Ватсон – в дом).
Теперь вам доступна функция переключения с одного персонажа на другой.
Играем за Ватсона.
Когда вы откроете дверь мельницы, то увидите трёх изуродованных людей в ушанках (один слеп, другой нем, а третий глухой). Возьмите со стола бутылку водки и газету, осмотрите всех трёх бандитов. Автоматически вы поговорите с главарём шайки и получите награду «Анархия в Великобритании». Пока здесь больше делать нечего.
Играем за Холмса.
Откройте сундук у левой стены и достаньте костюм фокусника.
Если вы хотите получить награду «Внимание к мелочам», достаньте из петлицы монету-талисман, из обшлагов рукавов – платок и карты. Проверьте оба кармана (там наручники и птичка)
Поверните костюм зажатой левой кнопкой мыши и из фалды заберите дневник фокусника и отмычку.
В полу за шкафом с костюмами есть люк. Рядом у столба – мешки с мукой. Разрежьте пару мешков ножом и достаньте два документа и шестерню. Развернитесь и осмотрите механизм жёрнова – здесь не хватает двух шестерен. Пройдите дальше к стене у двери – под ногами трещат доски. Попробуйте оторвать доску ножом, но Холмс его сломает. Постучите по стене – внутри есть полость. Выйдите на улицу.
Спуститесь к сараю, откройте его отмычками и из ящика на одной из полок достаньте отвёртку. На другой полке стоит лопата без ручки. Выйдите на улицу, пройдите к лестнице и посмотрите на метлу. Отвёрткой снимите с неё верёвку и заберите палку. Вернитесь в сарай и соберите лопату (не забудьте отвёрткой закрутить два болта).
Идите на чердак и лопатой разбейте доски. В тайнике спрятан целый арсенал оружия. С одного из ящиков снимите цепь.
Лопатой разбейте стену – внутри есть железный брусок. С левой стены (где стоит зелёная фляжка) снимите верёвку и привяжите к бруску. Пройдите к жёрнову и прицепите на него цепь. Свяжите верёвку и цепь. Постучите в люк и поговорите с Ватсоном.
Играем за Ватсона.
Вы увидите, как через потолок сыплется мука, – это подсказка.
Рядом с лестницей на лавке под рогожкой стоит ящик, из которого нужно взять кисть. Осмотрите огромный сундук рядом с бандитами.
Окуните кисть в муку. Проведите кисточкой по всем кнопкам – три кнопки испачканы. Подсказка написана на сундуке: »
Ватсон обнаружит часовой механизм и заговорит с бандитами. Те объяснят, что делают здесь бомбы, и дадут ключ от медицинского шкафчика. Откройте шкафчик, заберите бинт и перекись. Скомбинируйте бинт, перекись и водку и примените на глухого террориста.
Спросите у главаря, нет ли здесь ещё каких-нибудь шестерен, и идите после его ответа к печке, где под брёвнами лежит недостающая шестерня. Передайте её через люк Холмсу.
Играем за Холмса.
Поставьте обе шестерни на жёрнов.
Играем за Ватсона.
Пройдите к большой шестерне у входа, слева подберите ещё одну шестерёнку и посадите на ось.
Холмс сломает стену и обнаружит скелет фокусника. Достаньте бумажку из руки скелета, затем пройдите к зелёной бутылке и нажмите на неё.
События начнут разворачиваться с большой скоростью: Холмс решит сжечь мельницу, но в это время появится инспектор Бэйнс и пойдёт на чердак. Пока Ватсон ведёт светскую беседу с одним из полисменов, из окна вылетит Бэйнс и разобьёт голову о камень. Ватсону ничего не останется, как констатировать смерть инспектора. Холмс скроется в клубах дыма, а Ватсон вернётся на Бейкер-стрит.
Играем за Ватсона.
Пройдите к правому столу и прочитайте газету. Ватсон сядет писать рассказ, а затем услышит шум. Идите в гостиную и нажмите на дверь комнаты Холмса.
Сначала вы увидите оживший сон Ватсона, а затем станете свидетелем смерти Холмса. После похорон Ватсон решит продолжить расследование и отправится в канализацию.
Пристань. Собаки умеют открывать двери и нажимать рычаги
Играем за Тоби.
Поднимитесь по лестнице и осмотрите следы (курсор примет вид носа). Идите налево, по доске поднимитесь на мостки перед салуном, немного пройдите вперёд и напротив дверей спуститесь по ящикам. Идите к лесам – здесь есть следы. Если дальше пройти по лесам и понюхать, Холмс заметит, что человек не мог здесь пройти, так как леса ведут в пропасть, а он ранен. Развернитесь и идите ко второй по счету двери – на ней курсор примет вид лапы.
Откройте дверь и пройдите здание насквозь. Около поднятого моста – опять следы. Вернитесь в здание и по следам пройдите в комнату управления на первом этаже. Обнюхайте рычаг – его заклинило. Выйдите во двор на сторону с поднятым мостом, пройдите направо и за бочками найдите маслёнку.
Нажмите на маслёнку (Холмс её заберёт), вернитесь в комнату управления и нажмите рычаг. Вы увидите, что вместо моста поднимется ступенька. Идите во двор и нажмите на ступеньку.
Вам нужно провести Тоби по столбам на другую сторону. Прыгать нужно только по высоким столбам.
На другой стороне повернитесь налево и нажмите лапой рычаг, опускающий мост. Холмс перейдёт к вам.
Идите вперёд, пока не найдёте дверь со ступеньками, а рядом – следы.
Нажав на дверь, вы выясните, что она заперта изнутри. Слева от двери – большие двери склада, в свою очередь, слева от них – верёвка, удерживающая лифт. Нажмите на верёвку – лифт опустится. Залезьте в кабину – Холмс поднимет Тоби к окну второго этажа. Спуститесь вниз и изнутри откройте засов на двери (не двери склада, а той двери, которую запер Генри). Холмс войдёт внутрь.
Нажмите на запертую дверь склада – её можно выломать. Вернитесь к двери, через которую вошёл Холмс, и нажмите на прут, который служил в качестве засова. Пройдите к двери склада и нажмите на засов – Холмс откроет дверь.
Выйдите на улицу и дальше через пути направо. За телегой и ящиками вы найдёте следы, ворота и кабину. Обнюхайте ворота – Генри ушёл туда. Попробуйте пройти по рельсам, а затем нажмите рычаги около кабины. Холмс переправит Тоби на другую сторону пропасти.
Пройдите к стоящей на путях платформе и вытащите из-под неё стопор. Платформа покатится и создаст переправу для Холмса.
Повернитесь направо, по ящикам, телеге и мешкам заберитесь к окну второго этажа здания. Холмс запретит прыгать в окно. Спуститесь, обойдите ящики и лапой отодвиньте мешки, которые закрывают проход вниз. Вы окажетесь внутри сталелитейного завода и автоматически заработаете награду «Ищейка».
На полу найдите верёвку и нажмите на неё лапой – Холмс спустится. Откройте ближайшую дверь. Поверните налево в комнату с красным освещением, пройдите через неё в следующую комнату, и дальше вы увидите лестницу из ящиков.
Залезьте по ним на трубу и идите по трубе до упора. Там есть другие ящики, а слева – каменная лестница. Спуститесь по ящикам и поднимитесь по лестнице. Идите по крыше до тех пор, пока Тоби не увидит кошку.
Играем за Холмса.
Идите вперёд и откройте дверь. Вы окажетесь на сетчатом балконе и увидите внизу Генри. Спуститесь к нему и попробуйте поговорить. После того как Генри погибнет, Холмс и присоединившийся к нему Ватсон отправятся на Бейкер-стрит.
Глава 1. Судьба Чёрного Питера
Бейкер-стрит
Доктор Ватсон находится в своей комнате и занят прочтением книг, но вдруг его идиллию нарушают звуки выстрелов, доносящиеся из гостиной. Испугавшись, он вбегает в гостиную и перед ним разворачивается следующая картина: Шерлок Холмс завязал глаза и пытается из своего револьвера расстрелять коллекцию ваз. Чтобы немного успокоится, отправляемся посидеть на диван – нажав на него курсором. Шерлок Холмс предлагаем выпить чаю, Ватсон соглашается. Проходим к столу, активировав его курсором. К чаепитию подоспевает и инспектор Лестрейд, который приносит печальные новости – убит Питер Кери, бывалый моряк, которого многие знали под прозвищем «Черный Питер».
Шерлок решает взяться за работу. Переходим в «Журнал расследований», где по очереди изучаем вкладки «Карта», «Улики» и «Задания». Отправляемся в свою комнату, чтобы захватить из шкафа костюм. Открываем карту, находим «Вудманс-Ли» и активируем с помощью курсора.
Видео прохождение игры Шерлок Холмс: Преступление и Наказание
Вудманс-Ли
Прибыв на место, знакомимся с вдовой убитого, внимательно изучаем ее, присматриваемся к медальону на ее шее, книгам на столе. Расспрашиваем ее о произошедшем, не заметила ли она чего-нибудь подозрительного. Как только вдова даст ответ на последний вопрос, появиться кнопка, которую нужно быстро нажать и выбрать реплику «Паломничество». Отправляемся в сад, где спрашиваем у жены убитого о наличии в их доме садовника. Отправляемся в хижину, где произошло убийство. Подойдя к двери, инспектор Лестрейд замечает следы ее взлома — множество царапин на замке. Кликаем на них, дверь открывается и мы внутри.
Прохождение игры Sherlock Holmes: Crimes & Punishments подскажет Вам, что в хижине находится тело убитого, осматриваем его, рану на груди, обращаем внимание на гарпун, которое, вероятно, является орудием убийства. Подходим к столу и внимательно осматриваем лежащие на нем предметы
Берем табачный кисет, вертим его в руках, открываем, вдыхаем запах табака. Принимаемся за судовые журналы. В углу находим сундук, в котором оказываются ботинки Питера. Изучив все предметы в хижине, делаем дедуктивный анализ, для этого нажимаем на соответствующий значок, который мигает в правом углу, открываем записную книжку и выбираем «Попытка взлома». Нажимаем на элемент с восклицательным знаком.
Выходим с хижины, беседуем с Лестрейдом. Подходим к полицейским и рядом с тачкой на которой лежат тыквы в режиме концентрации замечаем следы на земле. Внимательно их изучаем.
Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
Сегодня в разговорах о сыщике Холмсе если и вспоминают изначальные сюжеты Конан Дойла, то скорее ради культурного приличия, а не из искреннего интереса к теме. Гораздо чаще в них фигурируют детали популярных образов: кепка героя Василия Ливанова, мимика Дауни-младшего и никотиновый пластырь Шерлока.
Впрочем, в Crimes & Punishments яркого образа, по которому вздыхали бы пятнадцатилетние девочки, вы не найдете — подзаголовок в честь романа Достоевского честно объясняет, чем вы будете плотно заняты все пятнадцать часов игры. Тут вам серьезный классический детектив, а не бенефис эксцентричного любителя скрипки и опиатов!
Прохождение игры — Страница 4
Спускаемся вниз, открываем Ватсону дверь. Осматриваем пирамиду, саркофаг рядом.
Примечаем отверстие на барельефе. На столе видим футляр от ножа. Получаем задание «Выковать нож». Спускаемся вниз, к наковальне, выковываем нож. Возвращаемся и вставляем нож в отверстие. Входим в открывшийся проход. Рассматриваем автоматон, решаем головоломку.
Видеофрагмент «Решение головоломки на автоматоне»
Рассматриваем сейф на столе, и ящик, пробитый копьем. При помощи «Т» находим ключ. Открываем сейф. Забираем блокнот и фрагмент глобуса, лежащий за ним, рассматриваем его со всех сторон. Изучаем статуэтку со всех сторон.
Открываем окно дедукции:
«Суеверие» + «Календарь майя», делаем вывод «Страх»
Выходим из плавильни и отправляемся в клуб.
Боулинг – Клуб
Следуем в гостиную. Вставляем найденный фрагмент в глобус и неожиданно оказываемся внутри храма и проделываем путь, полный опасностей и головоломок.
Видеофрагмент «Путь в храме»
Открываем окно дедукции:
«Альбейт остался позади» + «Болезнь Альбейта», делаем вывод «Озлобленность», затем делаем моральный вывод о виновности Альбейта
Беседуем с Альбейтом, успеваем снять шляпу с пигмея. Подтверждаем выбор. Завершаем дело.
Можно сделать еще два вывода из имеющихся улик. Первый из них – это о виновности Бернарда Марли, второй – о виновности Чарльза Йеллингейма.
Дело № 3. Бесчестие
Бейкер-Стрит 221-Б
После видеоролика выбираем любой вариант ответа.
Составляем портрет Орсона Уальда:
- Шейный платок
- Значок на лацкане (из предложенного списка выбираем «Гордится Америкой»)
- Пачку табака в кармане
- Сапоги
- Зеркальце на поясе (из предложенного списка выбираем «Самовлюблен»)
Идем в комнату Орсона, видим чемодан, и коробку с гримом на столике. Изучаем грим, пудру, кисти (повернуть кисть, увидев логотип. Беседуем с Орсоном.
Разговариваем с Мэри Сазерленд, затем составляем ее портрет:
- След от очков на переносице
- Камею на воротничке (из предложенного списка выбираем «Богатая»)
- Кольцо на пальце (из предложенного списка выбираем «Помолвлена»)
- Разные ботинки на ногах.
Продолжаем беседу, берем со стола газету, читаем статью в ней. Читаем лежащее под газетой письмо Хосмера Энджела, изучаем его и второе письмо, отданное Мэри.
Видеофрагмент «Письмо Мэри»
Открываем окно дедукции:
- «Письмо отчима» + «Письмо Хосмера Энджела», делаем вывод Однамашинка»
- «Поездки по работе» + «Держать дома»
- «Доходы Мэри» + «Держать дома», делаем вывод «Выгода»
- «Скрытый характер» + «Поездки по работе», делаем вывод «Странноеповедение» и «Лжец»
- «Следы» + «Разная обувь»
Делаем вывод о том, что отчим и был Хосмером Энджелом.
Разговариваем с Мэри, выбрав вариант «Солгать» или «Сказать правду».
Из найденных улик можно сделать выводы, что «Хосмер Энджел – жулик» или «Хосмер Энджел бросил Мэри»
Ночь
Выходим из комнаты, идем к окну и обезвреживаем бомбу.
Видеофрагмент «Обезвреживание бомбы»
Разговариваем с Уиггинсом, затем разглядываем куртку, нож в кармане, песню в портмоне. В архивах открываем вкладку история в Энциклопедиях и читаем статью «Таверна«Зеленый дракон».
Открываем окно дедукции:
«Улики уничтожены» + «Лабораторный стол», делаем вывод «Случайность»
На следующий день
Разговариваем с Кейтлин, выбираем любой из вариантов в разговоре. Следуем в спальню, выходим на балкон и перебираемся на балкон квартиры Элис.
Квартира Элис де Бувье
Открываем замок при помощи отмычек.
Видеофрагмент «Открытие замка»
Рассматриваем кровать, кресло, на столике примечаем подарок для Кейт (поворачиваем его), флакон с валерианой, флакон без этикетки (нюхаем его содержимое и пробуем на вкус). Изучаем столик со швейной машинкой, читаем письмо. Со стола забираем восковой звуковой цилиндр.
Открываем шкатулку: вращаем второй диск 1 раз и третий диск 2 раза. Читаем находящиеся там письма и забираем ключ. Проходим в соседнюю комнату.
Рассматриваем предметы, находящиеся на столе: фотографию матери Элис, книгу, читаем письмо и чек. Видим пианино и кушетку, на которой спит Кейт.
Спускаемся вниз по лестнице, ключом открываем дверь справа. Рассматриваем инвалидное кресло, фотографии на стенах.
На столике слева видим фотографии Гамильтона и Горация Верне. Открываем ящики, и в правом ящике находим газетную статью. Слушаем на фонографе цилиндры (найденный в спальне и стоящий рядом). Возвращаемся в свою спальню через балкон. Переодеваемся в костюм бандита, гримируемся и отправляемся в таверну «Зеленый дракон».
Страница 4 из 7
- …
- 4
- …
Весь мир в кармане
Общение со свидетелями обставлено канонично. Стоит Холмсу взглянуть на человека, и у него в мыслях сразу вырисовывается портрет личности. Одежда, украшения, шрамы, религиозные символы — все это помогает вычислить массу полезных деталей, от социального статуса и рода деятельности до значимых подробностей прошлого. Эти знания пригодятся на допросе: ловить человека на лжи всегда очень весело! А заодно помогают понять, какую роль играет допрашиваемый в преступлении.
Система допроса без собственно допроса не на шутку увлекает и помогает вжиться в роль знаменитого сыщика. Но есть и существенный минус: на этом этапе от вас ничего не зависит, прямо как в The Wolf Among Us
Вы не можете упустить ничего важного (игра подсказывает, сколько еще «улик» вам надо найти на собеседнике), а в диалогах нельзя ошибиться — при выборе неверной реплики вас просто заставят переиграть момент
Когда все улики будут собраны, а свидетели допрошены, наступит вторая и самая интересная часть игры — определение логических связей и выбор виновного. И Холмс тут предстает уже не столько сыщиком, сколько судьей. Полиция беспрекословно принимает любые его вердикты. В финале каждого эпизода вы выбираете, кого из подозреваемых отправить за решетку. Но никто не мешает солгать полиции, если вы сочувствуете преступнику.
Однако до возможности морального выбора нужно еще добраться сквозь череду взаимоисключающих догадок. На месте происшествия обнаружены капли воды — это из-за пара (дело происходит в бане) или по некой оплошности убийцы? Жертву пригвоздили к стене — преступник настолько физически развит или ему просто повезло? И так далее. В зависимости от ваших решений на экране дедуктивного анализа улик вы строите ту или иную цепочку из фактов, которая приводит вас к одному из финалов запутанного дела. Определиться почти всегда неимоверно сложно.
К основной, и без того довольно сложной и неоднородной, механике авторы добавили мини-игры. Есть и взлом замков, и армрестлинг, и метание гарпуна в свиную тушу (в рамках следственного эксперимента, конечно же!), и складывание мозаики, и еще с десяток развлечений. А еще герою нередко приходится работать с реактивами в домашней лаборатории — и это тоже своего рода мини-испытание.
Но все-таки надо признать, что заслуга Crimes & Punishments примерно на 70% — в сценарии: именно великолепные истории, а не поиск частиц грязи на чьих-либо руках и не изучение лужиц крови, держат у экрана. И форму для сюжета авторы подобрали достойную: наконец-то получается ассоциировать себя с Шерлоком Холмсом именно как с гениальным сыщиком, а не просто с популярным медиа-героем. Crimes & Punishments — отличный детектив, и никакие политические скандалы этого не изменят.
Тюрьма Уэстгейт. Знакомство с Гансом Шильманом
После разговора с дежурным пройдите до конца по центральному коридору и дальше налево. Последняя дверь по правой стене – приёмная директора тюрьмы. Поговорив с секретаршей, осмотрите табличку с её именем на столе, а затем – табличку на кабинете директора (выяснится, что секретарша – дочь директора).
Получив у директора пароль для охранников, идите назад к входу. Развернитесь, выделите в инвентаре пропуск и войдите в комнату, где сидят два охранника. Поговорив с ними, спуститесь в подвал и пообщайтесь с третьим охранником. Идите по коридору и поговорите с Шильманом, который сидит в дальней камере слева. Тот будет отвечать на вопросы Холмса только после того, как получит своё перо.
Сходите к директору и заберите ключи от ячейки с вещами Шильмана. Заодно вы узнаете, что секретарша должна отдать охранникам график дежурств, но он заперт в её ячейке, а ключ потерян.
Выйдите в коридор и найдите камеру хранения. Ключами откройте дверь, затем найдите ячейку Шильмана. В ней лежит нож, промокашка, какое-то стихотворение и шкатулка.
Положите промокашку на стихотворение и осмотрите лупой – вы должны найти четыре маленькие дырочки. Проковыряйте их ножом – вы увидите названия химических элементов «H», «Ca», «Br», «S». Нажмите на шкатулке эти кнопки и достаньте перо.
Вернитесь ко входу. Дежурный у входа попросит отнести его парадную униформу и даст ключи от гардероба охранников (дверь напротив камеры хранения). В инвентаре появится форма и два ключа – от гардероба и ячейки дежурного.
Отправьтесь в гардероб и откройте ближайшую к окну левую ячейку. Повесьте на вешалку костюм, осмотрите банку с содой и из книжки заберите ключ от ячейки секретарши. Её ячейка находится на противоположной стене. Достаньте шкатулку с разноцветными фишками.
Вам нужно сложить фишки так, чтобы совпадали цвета на соседних гранях.
Заберите из шкатулки график дежурств, осмотрите медальон и прочитайте письмо. Вы получите награду «Красивый роман» за раскрытие тайны секретарши.
Загляните в приёмную, успокойте девушку и идите к охранникам. После обмена любезностями и предъявления списка дежурств вы, наконец, сможете спуститься в подвал.
Выделите перо в инвентаре и поговорите с Шильманом. Поднимитесь к директору, понаблюдайте за семейной сценой и попросите директора проверить камеру Шильмана. Затем Холмс и Ватсон разделятся. Ватсон останется с охранниками, которые пойдут в подвал, но окажутся заблокированными вместе с преступниками.
Играем за Ватсона. Нажмите кнопку сигнализации рядом с дверью – не работает. Поговорите через решётку со старшим надзирателем, развернитесь к столу и рядом с телефонным аппаратом возьмите связку ключей. Выйдите в коридор, поверните налево и идите ко второй решётке в подвал. Внизу стоит Шильман и требует ключи. Вам ничего не останется кроме как бросить их Шильману. В коридоре появится Холмс и отведёт Ватсона в комнату охраны к неработающей сигнализации.
На экране появится замок с пятью кольцами, по каждому из которых с разной скоростью движутся золотые фишки. Вы играете треугольником, который нужно переместить в центр замка. Это задание на реакцию, так как если ваш треугольник встретится с золотой фишкой, головоломку придётся решать заново. Смотрите за фишками и быстро перебирайтесь из кольца в кольцо, щёлкая мышкой по кольцам (по очереди от внешнего к внутреннему) и передвигая стрелками треугольник.
Холмс и Ватсон откроют дверь и спустятся в подвал. Проверьте камеру Шильмана и нажмите фигуру на кровати (вы получите награду «Побег из тюрьмы»). Поднимитесь к входу и поговорите с Холмсом.
Встретившись с Шильманом, вы можете выбрать любую из двух оставшихся локаций – Уайтчепел или Кенсингтон.
Бейкер-стрит-2. Ватсон демонстрирует свои дедуктивные способности
Играем за Ватсона.
Чтобы он лёг спать, нужно осмотреть газету на обеденном столе, перо на правом столе, трубку на столике около окна, где лежит Тоби, и бумагу на диване, в которую была завёрнута бомба Холмса. Обязательно осмотрите письма на каминной полке, которые Холмс накалывает на штырь. Нажмите на дверь комнаты Холмса – заперто. Ватсон захочет спать, нажмите на дверь его комнаты. После кошмарного сна в квартиру придёт Бэйнс и уведёт Ватсона на допрос. Когда вы вернётесь назад, увидите полностью разгромленную квартиру.
Если вы хотите получить награду «Всё о Холмсе», осмотрите в комнате Ватсона пишущую машинку, над дверью комнаты Ватсона – гарпун, в комнате Холмса – бюст на тумбочке (четвёртая активная точка, необходимая для получения этой награды, – письма на каминной полке, – уже неактивна).
Пройдите в комнату Холмса, откройте тумбочку у окна, отодвиньте коробку сигар и возьмите гвоздь. Подденьте двойное дно ящика и достаньте фотографию Ирэн Адлер, орден и четыре визитки. Осмотрите пиджак Холмса на поваленном около туалетного столика манекене, чтобы Ватсон решил выяснить, в каком костюме ушёл Холмс.
Теперь вам нужно по всей квартире найти три комплекта одежды: три шляпы, три пары ботинок, три пары брюк и три пиджака. Откройте шкаф в гостиной.
На экране появятся три комплекта одежды, расставьте на полочки три визитки (священник, судейский, моряк). Через лупу рассматривайте одежду, так как можно разглядеть подсказки.
С образом моряка справиться проще всего: на пиджаке есть значок с якорем, он носит цилиндр и блестящие ботинки (невозможно представить себе пастора или судейского в блестящих ботинках и цилиндре). В брюки вдет блестящий ремень для завершения образа.
У пастора самая большая шляпа, короткий пиджак с пятнами грязи и чистые брюки.
У судейского брюки испачканы чернилами.
В итоге, шкаф выглядит так:
Вы выясните, где скрывается Холмс, и получите награду «В поисках Холмса» (выдаётся автоматически). Ватсон решит отправиться в Уайтчепел, но сначала взять с собой немного денег (это последний шанс обыскать квартиру и получить награду «Всё о Холмсе», так как больше на Бейкер-стрит вы не вернётесь). Деньги должны лежать в открытом ящике стола в комнате Ватсона, но их там нет.
Нажмите на карте на Уайтчепел и отправляйтесь искать Бакс-роу, дом 6.
Редакция. И у журналистов бывают тайные комнаты
На следующее утро Холмс решит навестить репортёра, который очень хорошо осведомлён о ходе следствия. Выберите на карте «редакцию».
В коридоре осмотрите пальто на вешалке. Во внутреннем кармане лежит визитка Фарли, а во внешнем кармане – портсигар с дешёвыми сигаретами. После краткого разговора с вышедшим в коридор Фарли нажмите на дверь его кабинета. Холмсу придёт в голову выманить из кабинета секретаршу.
Около противоположной двери висит щиток. Снимите с вешалки плечики и откройте ими щиток. Вам нужно соединить два верхних контакта с нижним в одно целое, а затем дёрнуть рычаг. Все части поворачиваются, но не все из них нужно использовать. Не нужно пытаться собрать все части в одно целое, задача обратная – разомкнуть цепь и сделать короткое замыкание.
Произойдёт короткое замыкание, и секретарша уйдёт. Теперь можно идти в редакцию.
Открыв дверь, вы автоматически получите награду «Свобода печати».
Пройдите к столу секретарши и осмотрите мусорную урну, в которой лежит лента от печатной машинки. Осмотрите дверь с ключом в замке. Пройдите в кабинет Фарли.
Осмотрите стоящее не на месте кресло и пепельницу на столе (нужно изучить пепел и кончик сигары). Подойдите к книжному шкафу и осмотрите упавшую на пол книгу. Загляните в камин и достаньте обгоревшую бумажку. Осмотрите задёрнутые шторы и подойдите к телефону. Возьмите ключи от шкафа с документами и позвоните по телефону. Вернитесь в кабинет секретарши и подойдите к её столу. Изучите блокнот со стенограммой, возьмите из шкатулки для макияжа кисть и нажмите на блокнот в левом верхнем углу экрана.
Осмотрите листок через лупу – Холмс обнаружит невнятный текст, отпечатавшийся с предыдущего листа. Посыпьте лист пеплом, затем сметите кисточкой. Теперь вы знаете, что в шкафу с документами Фарли вам нужен ящик DEF.
Вернитесь в кабинет Фарли, откройте шкаф и нажмите на листок с синими разводами.
Прочитайте информацию о принце Вудвилле.
Осмотрите стенд на стене рядом со столом и прочитайте пару заметок о массовых отравлениях, а также возьмите фотографию принца Вудвилла. Наконец, ещё раз взгляните на сигару в пепельнице, чтобы Холмс сделал вывод, что сигару курил посетитель.
На экране появится карта редакции. Вам нужно в хронологическом порядке восстановить события перед появлением Холмса и найти тайную дверь, через которую вышел таинственный посетитель.
Активные точки – дверь, книга, кресло, пепельница, камин и шкаф.
Правильные ответы (надо выбирать в предложенных вариантах): шкаф – 1, кресло – 2, дверь – 3, пепельница – 4, книга – 5, камин – 6.
Дедуктивная схема выглядит так.
Затем нажмите на схеме на упавшую книгу и осмотрите полку, с которой она упала. Внутри окажется очередной замок. Подсказка написана на самом замке – «+6».
На каждом из трёх активных колёсиков замка – цифры от 1 до 20 и английский алфавит.
Если к первой цифре 4 прибавить 6, получится 10. Значит, вам нужно отсчитать шесть букв после D (это J), затем шесть цифр от 10 (это 16), шесть букв от J (P).
Код замка – J-16-P. Не забудьте нажать рычажок справа от замка.
Откроется потайная дверь. Идите к ней и подберите цилиндр. Автоматически вы получите награду «Мастер дедукции». Вернитесь по карте на Бейкер-стрит.
Положите цилиндр на стол Холмса. Нажмите на него и найдите улики, поворачивая цилиндр зажатой левой кнопкой мыши:
- волосы (седеют);
- бирку (сделана в мастерской около суда);
- подпалины (владелец цилиндра курит);
- потёртости (Холмс должен сказать про очки);
- ленту (владелец цилиндра женат).
Пройдите к шкафу около комнаты Холмса и найдите справочник судей. Положите его на стол. Перед вами появится страница с фотографиями трёх судей. Рассматривайте фотографии через лупу и отмечайте галочками правильные замечания. Должно получиться так.
Выяснится, что к Фарли приходил судья Беккет. По карте отправляйтесь в дом судьи.
Последний свидетель
Двенадцать лет студия Frogwares культивировала тему приключений Холмса, подчас приходя к важным промежуточным итогам: мало кто два года назад не признал в The Testament of Sherlock Holmes в общем-то хороший классический квест (правда, с хоррор-элементами из-за телепортирующегося Ватсона, но это мелочи). Но все же наблюдать хищное упорство авторов до недавних пор было немного интереснее, чем проходить их игры. С Crimes & Punishments, по счастью, все иначе.
Главная прелесть новой работы Frogwares — в повествовательной структуре: это шесть почти не связанных друг с другом новелл. И если первая история — это классический рассказ про Черного Питера (не все сценарии в Crimes & Punishment взяты из книг), то вторая посвящена уже мистическому исчезновению поезда, а третья — хладнокровному убийству в римской бане. Любопытный контраст.
Перво-наперво детектив исследует место преступления и опрашивает свидетелей. Благодаря обостренному восприятию Холмс видит на почве еле заметные отпечатки ботинок, неочевидные следы на теле жертвы или, скажем, отсутствие пыли на прямоугольном участке полки (значит, здесь недавно стояла коробка). Но держать в памяти кучу подробностей не придется: Холмс письменно фиксирует все — от показаний причастных до описания улик. После раскрытия дела страницы записной книжки обновляются.
Иногда сыщику приходится мысленно воссоздавать прошедшие события, и это одна из самых замечательных его способностей. Нажимаете кнопку — и вот уже на рельсах возникает воображаемая копия исчезнувшего накануне поезда. Не «Чертоги разума», но очень похоже.
Каждую локацию придется излазить вдоль и поперек, иначе верной картины происшествия вам не видать. С одной стороны, настоящие сыщики так и работают. Но с другой — это оборачивается досадными просчетами. Можно, к примеру, взять чей-то кисет, но забыть осмотреть его со всех сторон и не увидеть инициалы, а потом бессильно мотаться между домом на Бейкер-стрит и Скотланд-Ярдом, пытаясь отыскать хоть какую-то зацепку.
Зато такой подход воспитывает в нас дотошность и внимательность, так что как только привыкнете — тут же забудете об этой маленькой проблеме. Здорово выручает и знание исходного материала — часть дел ценителям Конан Дойла даже не придется распутывать, они смогут играючи собрать улики и быстро назначить преступника. А вот остальные наверняка будут регулярно утыкаться в тупик. Всего минуту назад казалось, что ты точно знаешь виновного, а потом вся теория рушится прямо на глазах!