Ведьмак 2. прохождение игры (3)
Содержание:
- Геймплей[править]
- Персонажи ll Главы[]
- Notable «bad» endings[]
- DLC
- Литературная сага[]
- Комикс «Ведьмак: Угрызения совести»[]
- Запись в дневнике[]
- Дополнительно[]
- Явление дракона
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Места действия[править]
- Личностные данные и репутация[]
- «Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #3» (Цири становится ведьмачкой)
- Участие в литературной cаге[]
Геймплей[править]
По сравнению с первой частью игровой процесс претерпел ряд изменений.
- Сильно изменилась боёвка — теперь не нужно выжидать момент, чтобы кликать мышкой и тем самым поддерживать комбо. Зато появились мощные удары и блоки, требующие ведьмачьей энергии. Также Геральт может использовать в бою метательные орудия и ловушки. В итоге, с одной стороны, боевка стала проще и понятней, с другой — растеряла свои уникальные фишки, отличающие её от других игр.
- В кулачных боях, а также в некоторых других игровых ситуациях появился новомодный QTE.
- В диалогах появилась возможность влиять на собеседников — убеждать, запугивать или очаровывать Аксием.
- Навыки Геральта сгруппировались в три основные ветки — Магия, Алхимия и Бой на мечах. Некоторые из навыков могут быть усилены специальными мутагенами, находимыми в процессе игры. Также появились скрытые навыки, которые ведьмак получает при определенных условиях — почти как достижения.
- Новая мини-игра — армрестлинг.
- Переработан инвентарь. Появилось ограничение по переносимому весу, а доспехи состоят из четырех слотов — торс, перчатки, сапоги и штаны.
- Возможность крафта оружия и доспехов.
Персонажи ll Главы[]
- Адам Пангратт — предводитель наёмников Вольной компании, ветеран битвы при Бренне муж Джулии Абатемарко, борец на руках в лагере Каэдвена.
- Балтимор — краснолюд, мастер рун из Вергена.
- Бьянка — воительница из отряда под командованием Вернона Роше, «Синие Полоски».
- Вангемар — советник посла Нильфгаарда Шилярда Фиц-Эстерлена
- Вдохновенный — бывший солдат Каэдвена по имени Ягон. Проповедует культ мученической смерти и святости Сабрины Глевиссиг, и идеи эти фактически легли в основу местных верований.
- Вернон Роше — командир темерского специального отряда «Синие Полоски».
- Винсон Траут — один из лидеров заговорщиков.
- Геральт — главный протагонист игры.
- Детмольд — маг, советник короля Хенсельта.
- Зельткирк — аэдирнский полководец, брат Зильгарта.
- Зеррит — ведьмак Школы Змеи, брат Эгана, ближайший соратник Лето.
- Золтан Хивай — краснолюд, деловитый предприниматель, наемник, один из лучших друзей Геральта.
- Зывик — каэдвенец, бывший десятник Бурой Хоругви. Участвовал в битве при Бренне и под Вергеном,
- Исидор Кай — краснолюд, ремесленник, специалист по ловушкам в лагере Каэдвена.
- Иорвет — командир скоя’таэлей в Долине Понтара.
- Кальтен — главный требователь выдать Стенниса на расправу крестьянам.
- Лесовик — помощник интенданта в Каэдвенском лагере, игрок в кости.
- Лето из Гулеты — убийца королей, убивший Фольтеста и Демавенда и подставивший Геральта.
- Летанде Авет — знаменитый боец прозванный «Мясником из Цидариса».
- Лива — медсестра из борделя Каэдвенского лагеря.
- Лютик — лучший друг и неизменный спутник Геральта, бабник.
- Маврик — немолодой солдат армии Каэдвена.
- Магнус — кузнец Каэдвенского лагеря, борец на руках.
- Манфред — старый солдат армии Каэдвена, отец Свена.
- Маэль — молчаливый эльф-ремесленник из Вергена.
- Мирон — заведующий лазаретом в Каэдвенском лагере.
- Одрин — солдат каэдвенской армии, главный пьяница в лагере короля Хенсельта
- Ольшан — жрец Кревы из Аэдирна. Очень не любил Деву Аэдирна и пытался склонить Стенниса на свою сторону.
- Проксим — управляющий арены в Каэдвенеском лагере.
- Сабрина Глевиссиг — чародейка, советница Хенсельта, сожжена Хенсельтом после того как уничтожила армию Каэдвена и Аэдирна в Битве под Вергеном.
- Раймунд Гесслер — краснолюд, торговец книгами.
- Самбор — торговец, игрок в кости.
- Саския — предводительница народного аэдирнского сопротивления каэдвенским захватчикам.
- Свен — сын Манфреда, молодой солдат армии Каэдвена.
- Сесиль Бурдон — краснолюдский староста Вергена и дядя Скалена.
- Скален Бурдон — молодой краснолюд, племянник старосты Сесиля.
- Стеннис — принц Аэдирна и сын покойного короля Демавенда.
- Суккуб — существо посещающее ночью молодых мужчин и вызывающая у них сладострастные сны.
- Торак — краснолюд, кузнец рун Вергена. Бывший ученик Балтимора.
- Тролль из-под Вергена — тролль, обитающий в окрестностях Вергена.
- Троллиха из-под Вергена — троллиха, обитающая в окрестностях Вергена.
- Торговец реликвиями — торговец сомнительных товаров «чудодейственного» действия.
- Фелиция Кори — молодая чародейка, студентка Аретузы.
- Филиппа Эйльхарт — чародейка из Редании, основательница и лидер Ложи Чародеек.
- Хенсельт — король Каэдвена.
- Цинтия — чародейка, любовница Филиппы.
- Шеала Де Тансервилль — чародейка изКовира, член Ложи.
- Шелдон Скаггс — краснолюд, друг Золтана и Ярпена.
- Шилярд Фиц-Эстерлен — посол Нильфгаарда.
- Эган — ведьмак Школы Змеи, брат Зеррита, ближайший соратник Лето.
- Эдвин Лейстхем — рыцарь из Каэдвена.
- Элеас — эльф, скоя’таэль из отряда Йорвета.
- Эльтон — странный отшельник, обитающий в окрестностях Вергена.
- Ярпен Зигрин — краснолюд, профессиональный охотник на чудовищ, сторонник людей и хороший друг Геральта.
Notable «bad» endings[]
Endings in which Geralt dies
Prologue
During interrogation Geralt can insult Roche (by calling him a whoreson) then attack him in an attempt to escape; Ves shoots the witcher dead with a crossbow.
Chapter I
- If Geralt loses a fistfight with the executioner during By the Gods — Stringing Up Sods quest, the witcher is hanged along with others.
- If Geralt pulls out his sword at the main square of Flotsam, he will be noticed by the guards, if he doesn’t pay the «donation» he is shot dead by crossbowmen.
- If the talk with Iorveth goes the wrong way. The elf gives an order to shoot both Zoltan and Geralt. The Scoia’tael archers obey his order.
- During the quest Death to the Traitor! When Geralt enters the room to rescue Ves he will be attacked by Loredo. If Geralt fails the quicktime event he will be impaled with his halbert.
- During the quest Death to the Traitor! When Geralt enters the basement where Loredo’s mother is living, he will be attacked by Loredo’s mother. If Geralt fails the quicktime event he will be stabbed by her with a knife.
During the quest Hung Over. If Geralt loses the fist fight with Roche, the game ends.
Chapter II
- (Iorveth path only) If Geralt cannot stay hidden from the guards of King Henselt’s tent and gets into a sword fight. He is shot with several arrows from offscreen.
- (Roche path only) If Geralt loses the fist fight with Roche during the quest Against the Blue Stripes, Roche comments he should stick to monster slaying and the game ends.
Chapter III
- If Geralt pulls out his sword at the market place or in the military camp, he will be noticed by the guards, if he doesn’t pay the fine, or get out of range quickly enough, he is shot dead by crossbowmen.
- During the quest Enter the Dragon. If atop the tower Geralt fails either quicktime event to ride the dragon, he is eaten by the dragon instead, in two different sequences.
- During the quest For a Higher Cause!. If Geralt opts to be captured by soldiers to get to the dungeon to see Philippa, and doesn’t free himself from his binds, then Shilard Fitz-Oesterlen has him executed.
Bugs
- The Witcher 2: Assassins Of Kings
- The Witcher 2: Enhanced Edition
When you complete The Walls Have Ears and Suspect: Thorak and get to chapter 3, one or both of these 2 quests may be marked as Failed. You still get the XP because you completed them so it does not seem to matter.
DLC
Сейчас DLC можно получить, имея любую копию игры. Разработчик игры включил большинство дополнения в патч 1.2, и они стали доступны всем игрокам.
- Беда с троллем (Troll Trouble) Новый побочный квест. Включен в патч 1.1
- «Смерть ведьмака» (Witcher’s Death) В второй части можно выбрать смерть ведьмака ради благополучия всего мира. Скрытый квест, который открывается при достижении определенных условий! Включен в патч 1.2
- Дублет специального отряда Роше (Blue Stripes Jacket) Уникальный предмет снаряжения. Одна из лучших (по характеристикам) курток в игре. Подходит для героя, ориентированного на фехтование. Улучшает мастерство владения мечом. Включен в патч 1.2
- Набор последнего удара (Finisher Pack) Две новые анимации добивающего удара. Приемы, созданные при помощи технологии Motion Capture специально для этого набора. Усовершенствованная техника боя. Включен в патч 1.2
- Таинственный купец (Mysterious Merchant) Разблокирует специального торговца, который появляется в каждой части игры. У него можно будет купить вещи, которые иначе можно получить только за побочные квесты. Включен в патч 1.2
- Исключительный набор алхимика (Ultimate Alchemy Suit) Уникальный предмет снаряжения. Увеличивает количество алхимических ингредиентов, которые можно найти в локациях. Увеличивает время действия эликсиров. Включен в патч 1.2
- Исключительный магический набор (Ultimate Magical Suit) Уникальный предмет снаряжения. Увеличивает эффективность всех знаков, а также добавляет в игру новый знак — Гелиотроп. Подходит для героя, ориентированного на магию. Включен в патч 1.2
- Исключительный набор мечника (Ultimate Swordsman Suit) Набор уникальных предметов. Они увеличивают характеристики и вероятность дополнительных эффектов в ближнем бою. Предназначен для героя, развивающего навыки мечника. Включен в патч 1.2
- Цирюльники и парикмахеры (Barbers and Coiffeuses) Некоторые торговцы теперь будут предоставлять парикмахерские услуги. За небольшую плату, Геральт может изменить у них свою прическу. Ищите доски объявлений для получения информации о парикмахерах и парикмахершах, предлагающих свои услуги в вашем районе. Во Флотзаме, в первой главе, эти услуги доступны в книжной лавке Эйнара Гусселя. Во второй главе, у Самбора в лагере Хенсельта или у Фелиции Кори в Вергене. Эта ученица колдуньи также предоставит нам парикмахерские услуги в Лок-Муинне, в третьей главе. Добавлено с патчем 1.2
- Мешок перьев (A Sackful of Fluff) Новое задание во второй главе игры. Чтобы получить его, загляните к странному человеку по имени Эльтон. Он живёт в уединенной хижине за стенами Вергена, рядом с каменоломней. Самым терпеливым игрокам это задание может принести немалую выгоду. Добавлено с патчем 1.3
Литературная сага[]
Чтобы прокормить своего недавно вылупившегося детеныша на отрогах Пустульских гор, Миргтабракке начинает активно нападать на домашний скот голопольских кметов. Не заметив в очередной жертве ничего подозрительного, она тяжело травится смесью, приготовленной для нее крестьянами.
Понимая, что в таком ослабленном состоянии она не способна защитить свое дитя, Миргтабракке призывает на помощь золотого дракона Виллентретенмерта, стараниями которого обоз драконобойцев оказывается уничтожен и рассеян. Незадолго до непосредственно столкновения Виллентретенмерта и охотников в открытом бою, Миргтабракке оставляет ему дракончика и улетает в неизвестном направлении.
Комикс «Ведьмак: Угрызения совести»[]
Обложка комикса
После снятия осады Хенсельта жизнь в Вергене пошла своим чередом (учитывается вариант развития событий второй части игры, в котором проклятье Шеалы с Саскии так или иначе оказывается снято). Однажды разведчики-краснолюды обнаружили шахту с серебряными жилами близ города, которая бы позволила городу разбогатеть. Хотя король Каэдвена и дал слово, что более не пойдет войной на Свободное государство в долине Понтара, верить ему не стоило, особенно сейчас, когда Верген покинули скоя’таэли во главе с Йорветом. Вергену требовались деньги для строительства укреплений и покупки оружия, в чем отлично бы помогла серебряная шахта. Проблема была одна: единственный путь к шахте в непролазных лесах долины Понтара шел через болота, в которых обитала огромная дракопаха длиной в пять лошадей.
Первая попытка убийства её оказалась неудачной даже при участии Саскии в обличии дракона — чудовище сбежало в глубину болот, более того, из-за прежнего влияния чародеек Шеалы де Тансервилль и Филиппы Эйльхарт драконица потеряла контроль и спалила 12 жителей Вергена. После этого Саския дала слово более никогда не обращаться. Для того, чтобы сплотить жителей города вместе, Ярпен Зигрин предложил должность старосты и позвал из Махакама живую легенду — полковника Барклая Эльса, ветерана Битвы под Бренной.
В свою очередь Барклай выказал недовольство, что краснолюды подчиняются и верят Саскии, а также посоветовал оставить идею с шахтой. Ярпен же предложил нанять профессионала для охоты на чудовище, и так ведьмак Геральт из Ривии был призван в Верген.
Вместе с Саскией, Ярпеном, эльфом Маэваринном и краснолюдом Эггаром ведьмак разрабатывает план, как победить чудовище. В этот момент Барклай сообщает им, что заключил договор с Нильфгаардом: когда армии империи пойдут через Верген, они дадут им пройти. Ярпен, Саския и другие бурно реагируют на это, считая, что Эльс предал идею свободы, которую отстаивают жители Вергена. Староста отвечает, что, хотя это решение не самое благородное, оно позволит сохранить жизни жителям города. Кроме того, Барклай вызывается отправиться за чудовищем вместе с командой.
Охотники прибывают на болота, где выманивают дракопаху взрывами, после чего закидывают на нее магические арканы и зажимают лапы в капканах. Маэваринн бросает ей на спину бомбу, которая пробивает дыру в панцире, в этот же момент Геральт отрубает чудовищу хвост. Монстр приходит в ярость и нападет на Саскию, но её отталкивает эльф, принимая удар на себя. Ведьмак втыкает меч в сердце чудовища, которое стало доступно после взрыва панциря, после чего монстр умирает. При этом оказывается смертельно ранен Барклай Эльс и убит Маэваринн. Саския нарушает своё слово и обращается в дракона, чтобы отнести старосту в лазарет, однако не успевает. На похороны Барклая съезжаются краснолюды, эльфы, люди и гномы. Закипает работа на новом руднике, освобожденном от чудовища.
Считая, что смерть Барклая — её вина, Саския покидает Верген, Геральт отправляется с ней, поскольку не хочет, чтобы Ярпен просил его оборонять город от армии Нильфгаарда. Боится, что не сможет ему отказать. Во время ночёвки в лесу у костра Геральт советует Саскии обратиться за помощью к Виллентретенмерту, её отцу. Саэсентессис благодарит ведьмака за совет и уходит.
Рассказчик упоминает, что впоследствии нильфгаардцы все же напали на Верген. В ходе битвы защитники города были разбиты, даже несмотря на то, что Саэсентессис прилетела на его защиту, после чего Верген сровняли с землей. Дальнейшая судьба Девы Аэдирна неизвестна.
Запись в дневнике[]
Нападение на Каэр Морхен
Я и другие ведьмаки смогли убить бандитов. Пусть я и потерял память, я уверен в одном: бандиты пришли за мной и моими друзьями. Я должен следовать за Весемиром, самым старшим и мудрым из всех нас. Я должен идти за ведьмаками.
Ворота закрыты!
Бандиты закрыли ворота в Верхний внутренний двор. Мы отрезаны от замка. Мне нужно поднять ворота. Весемир предложил мне пройти к башне через стены крепости. Я должен добраться до внутреннего двора, подняться по лестнице и бежать вдоль стены к башне. Когда я доберусь до Верхнего внутреннего двора, я смогу открыть ворота изнутри.
Подготовка к битве
Пока что мы в безопасности. Весемир сказал мне выпить эликсир, который он дал мне, и проверить крепость. Я должен выпить эликсир Гром и исследовать крепость.
Эликсир
Я выпил эликсир Гром. Теперь мне нужно зайти в крепость и найти подземную лабораторию. Я должен пройти через главный зал перед тем, как спуститься вниз. Я выпил эликсир Гром. Теперь мне нужно зайти в крепость и найти подземную лабораторию.
Знак Аард
Один из бандитов оказался магом. Он отрезал нам путь наружу. Лео отведет меня к Кругу Стихий, где я смогу выучить Знак Аард, телекинетическое заклинание, которое поможет мне расчистить выход. Я должен следовать за Лео и выучить Знак Аард.
Круг Стихий
Я выучил Знак под названием Аард. Я могу использовать его, чтобы убрать камни, блокирующие проход. Я должен использовать Знак Аард на камнях, блокирующих выход.
Внутри Каэр Морхена / Внутренний двор
Внутри Каэр Морхена
- Трисс и Весемир поспорили, и я встал на сторону чародейки — мы должны защитить лабораторию. Мы забежали внутрь Каэр Морхена, чтобы посмотреть, что происходит. Я должен посмотреть, что происходит в Каэр Морхене. (2000 ОО)
Внутренний двор
- Я должен убить химеру на внутреннем дворе. Она уязвима к громким звукам… Эти колокола и осадные котлы должны издать немного шума, если применить на них Знак Аард. Я должен убить химеру на внутреннем дворе. Я могу убить её с помощью громких звуков. (2000 ОО)
В лабораторию! + Трисс ранена / В лабораторию!
(Следующие две записи появляются если Геральт решил пойти в лабораторию вместе с Трисс.)
В лабораторию!
- Я убил Саволлу. Теперь я должен добраться до лаборатории. Я должен бежать в лабораторию.
Трисс ранена
- Очевидно, Трисс проиграла битву. Я нашёл её тяжело раненой возле входа в лабораторию. Я должен остановить грабителей в одиночку. Трисс не смогла остановить грабителей. Я должен спуститься в лабораторию.
(Появляется, если Геральт решил убить химеру вместе с Весемиром.)
В лабораторию!
- Я убил химеру. Я должен бежать в лабораторию, проверить, как Трисс и Эскель справились с грабителями. Я убил химеру. Я должен добраться до лаборатории.
Смерть Лео
- Лео пал от руки Профессора, лидера бандитов. Мне нужно отдохнуть и исследовать крепость. Я должен убедиться в том, что Трисс и другие ведьмаки в порядке. Что до выживших — что ж, я заставлю их пожалеть об убийстве Лео. Я должен исследовать крепость и убедиться, что остальные в порядке!
(Следующие две записи появляются если Геральт решил пойти в лабораторию вместе с Трисс.)
Разговор с Трисс
- Трисс многое мне рассказала… Похороны Лео скоро начнутся. Я должен снова поговорить с Трисс или с Весемиром… Я должен поговорить с Трисс или Весемиром и пойти на похороны Лео.
- Бандиты, которые напали на Каэр Морхен, выкрикивали слово «Саламандра» — вероятно, название их организации. Я не позволю Саламандрам уйти безнаказанными после нападения на ведьмаков. Я и сам ведьмак. Я отомщу за смерть Лео и верну секреты, украденные из Каэр Морхена. Я собираюсь отомстить за смерть Лео и наказать тех воров, называющих себя Саламандрами и укравшими ведьмачьи секреты. (4000 ОО)
(Появляется, если Геральт решил убить химеру вместе с Весемиром.)
Дополнительно[]
- Несмотря на то, что Трисс просит Геральта купить маску волка, он может также надеть и другие маски.
- Если Геральт уже расследовал дело серийного убийцы в Новиграде, то он поинтересуется у слуги насчет самочувствия Ингрид после смерти матери. На балу Ингрид узнает ведьмака, после чего утверждает, что более не боится за жизнь сына.
- Если проходить этот квест одновременно с квестом «Смертные грехи» и дойти до убийства у Вегельбудов, этот квест может быть провален.
- На балу Геральт и Трисс могут встретить Морврана Воорхиса в маске льва, Дийкстру в маске свиньи и баронессу Ла Валетт в маске цапли. Ведьмак может поговорить с ними, и, если расскажет Дийкстре, кто он такой, то тот упомянет, что не хочет находиться близко к Геральту на балах, делая отсылку к Танеддским событиям.
- На балу доступен небольшой гвинт-турнир, в котором Геральт может поучаствовать и выиграть карты Лютика, Мильвы и Бруксы. Этот турнир доступен только в ходе квеста и достать эти карты как-либо по-другому невозможно.
- Позже Мориц Дифентель попадает в руки охотников за колдуньями, которые приговорили чародея к прилюдному сожжению около Ворот славы. Геральт волен вмешаться в казнь и убить реданцев, тогда Мориц вместе с другими чародеями под предводительством Трисс покидают Новиград в ходе квеста «Сейчас или никогда». Кроме того, во время сожжения Морица может произойти баг, что на горящем костре мага не будет – в этом случает следует напасть на охотников близ поленницы, чтобы спасти Морица.
Явление дракона
Обратившись в дракона, Саския забирает Шеалу и переносит ее в башню неподалеку от амфитеатра. Пока драконица кружит над городом, нам предстоит
отправиться в эту башню и покончить с чародейкой. Идти можно только к башне все прочие пути отрезаны пламенем…
Мы бежим к башне и по пути стараемся не погибнуть от нападений дракона. Де Тансервилль находится на самом верху. Шеала признается, что за смертью
Демавенда стоит Ложа, а Лето всего лишь удобно попался под руку. Но при этом чародейка считает, будто Ложа не несет ответственности за гибель Фольтеста и покушение
на Хенсельта. Мол, тут Лето всех провел и действовал в интересах императора Нильфгаарда Эмгыра вар Эмрейса. Более того, Шеала рассказывает нам о донесении агента
Ложи в Цинтре: незадолго до начала Встречи имперские войска переправились через реку Яруга. Де Тансервилль делает нам ручкой и исчезает, оставив наедине с очень
злым драконом… Защищаем себя от струй пламени с помощью знака Квен. Нападать лучше в тот момент, когда Саския выдыхает огонь, потому что именно в такие моменты
подобраться к дракону проще всего. Когда наше сопротивление измотает летучую тварь, пол не выдержит веса драконицы и та упадет вниз. Чтобы спастись, нам придется
карабкаться на крышу здания. Но бой продолжится и там: нам все еще предстоит разобраться с Саэсинтессис.
Победить Саскию будет тяжело. Придется уклоняться от атак драконицы и выжидать, пока не представится возможность нанести серию мощных
ударов серебряным мечом. Ближе к концу схватки начинается QTE-сцена, в результате которой мы покидаем город на спине дракона. После следующей QTE-сцены драконица
неудачно опустится на лесную опушку и пропорет себе живот обломанным древесным стволом. Судьба Саскии окажется в наших руках. Если ранее мы освободили
не Трисс, а Филиппу, то в наших вещах лежит разрушающий чары кинжал. С помощью этого зачарованного оружия можно спасти Саскии жизнь. Если мы перебили
нильфгаардцев ради спасения Трисс, спасительного кинжала под рукой не окажется. Останется только бросить драконицу на произвол судьбы или добить.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Глава I
Трисс связывается с Филиппой по мегаскопу Шеалы. Это происходит в случае, если ведьмак отдал меч Йорвету в эльфских руинах. Хозяйка борделя рассказывает Геральту и Лютику о разговоре двух чародеек, в котором упоминаются убийства королей, планы Ложи, Саския, принц Стеннис и король Хенсельт. Если в руинах Геральт помог Роше, собеседником Трисс будет Детмольд, а Филлипу в первой главе мы не увидим.
Путь Иорвета
Филиппа Эйльхарт прибыла в городок Верген и состояла в ближайшем окружении Саскии, дабы противостоять армии Каэдвена. После активации проклятия Сабрины, Филиппа помогла ведьмаку, Иорвету, Саскии и принцу выйти из тумана. Когда во время военного совета Саскию отравили, Филиппа решила использовать это в собственных целях. Чародейка добавила в список ингредиентов для реабилитации Саскии Розу Памяти, которая помогла Эйльхарт подчинить Деву Аэдирна своей воле. После исцеления Саскии и исчезновения проклятия, а также выигранной битвы за Верген, повелела Саскии казнить Детмольда, а затем, вместе с ней отправилась в Лок Муинне.
Сразу же по прибытию в Лок Муинне, Эйльхарт была арестована реданцами и отправлена прямиком в подземелье, где и ожидала приговора Радовида, который приказал ослепить ее при первом же допросе. Позже она покинула темницу и сбежала в облике совы.
Связанные квесты
|
|
Запись в дневнике
- He первый раз мне и Геральту дано было встретиться с Филиппой Эйльхарт, украшением королевского двора в Третогоре, некогда -доверенной чародейкой короля Визимира II. Филиппа была одной из наиболее талантливых волшебниц тех времен: чародеек, овладевших искусством полиморфии можно пересчитать по пальцам. Нельзя также недооценивать ее интеллекта и того влияния, которое она приобрела при реданском дворе. Гордая, независимая и необычайно красивая, она замечательно смотрелась и в элегантном платье, и в мужском дорожном костюме. Без сомнения, она была одной из самых притягательных среди всех известных мне женщин. Впрочем, несмотря на бесспорную красоту, я не отнес бы Филиппу Эйльхарт к числу милых женщин. Одного ее взгляда хватало, чтобы даже самые уверенные в себе мужчины чувствовали, как холод пробегает у них по спине, а колени начинают дрожать при одной лишь мысли о том, чтобы провести с ней ночь.
Места действия[править]
В прологе Геральт вместе с королем Фольтестом принимает участие в штурме замка Ла Валеттов. Высокие толстые стены, извилистые переходы и галереи, мрачные подземелья (куда ведьмак попадает отнюдь не по своей воле) — архитектура замка однозначно впечатляет. Вот только многочисленные противники — защитники крепости — не дают возможности насладиться в полной мере окружающими красотами.
Выбравшись в долину Понтара, Геральт и Трисс попадают во Флотзам. Это небольшой город на берегу реки, со всех сторон окруженный величественным лесом, таящим в себе массу загадок прошлого и настоящего. Да и в самом поселке найдется немало интересного. В особенности примечателен местный комендант, чьи тайны будут раскрываться одна за одной по ходу действия. Именно здесь Геральт встретит своих старых друзей, причем при не самых веселых обстоятельствах. Ведьмаку предстоит распутать не одну головоломку, чтобы преуспеть в своей основной миссии, а также сделать непростой выбор между двумя непримиримыми противниками.
После Флотзама Геральт попадет в Верхний Аэдирн, где в самом разгаре боевые действия между войсками Хенсельта, короля Каэдвена, и принца Стенниса, наследника трона Аэдирна. Ведьмаку придется побывать в рядах обоих армий — в каэдвенском лагере и в осажденном городе Вергене, совершить ряд дерзких, порой граничащих с безумием поступков и, возможно, в одиночку решить исход войны. Кроме того, окрестности поля боя представляют немалый интерес для Геральта — как и в лесах под Флотзамом, эти земли скрывают множество тайн, прикоснуться к которым может быть не только интересно, но и опасно.
Последнее место, которое посетит Геральт — это чародейский город Лок Муинне. Именно здесь собрались все те, от кого в прямом и переносном смысле зависят судьбы мира. Клубок событий постепенно распутывается, персонажи показывают свои истинные лица, и только ведьмак остается самим собой. Помимо самого города с уникальной архитектурой и планировкой (не говоря уже о загадочных подземельях, наполненных древней магией), населенного весьма необычными личностями, Геральт побывает в окрестностях Лок Муинне, и, несмотря на кажущуюся красоту здешних мест, это не будет легкой прогулкой — его ожидает немало коварных ловушек и внезапных столкновений.
А вернувшись в город, ведьмак наконец-то встретится с заклятым врагом… Или со старым другом…
Личностные данные и репутация[]
«Плевать на королей и на их титулы. На востоке есть та, что действительно достойна короны».
— «Гвинт»
Саския — невероятно популярный персонаж в народном фольклоре, героиня множества баек и слухов. Умелая воительница и прирожденный лидер, способный отыскать путь к сердцам людей и поднять на битву даже самых последних трусов. Порой ей не хватает боевого опыта, но лидерские качества зачастую компенсируют недостатки стратегических или тактических планов. Ничто так не побуждает народ на восстание, как подходящий предводитель, и лучше всего на роль эту годится молодая дева, избранница, являющая чудеса мужества на полях сражений. Именно таким символом становится Саския.
«Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #3» (Цири становится ведьмачкой)
Для получения данной концовки вам необходимо выполнить минимум 2 из 4 положительных решений.
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны предложить Цири сыграть в снежки, вместо попойки.
Акт №3: Основной квест: «Последние приготовления» Вы должны позволить Цири пойти одной на совет Ложи Чародеек.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы не должны успокаивать Цири в лабаратории Аваллак’ха, а наоборот позволить ей устроить там погром.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы должны отправиться с Цири на могилу Скьялля.
Вдобавок вы должны выполнить условие:
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы не должны отводить Цири к Императору, а сразу отправиться к Лысой Горе.
Кроме этого существует 3 варианта этой концовки, которые зависят от вашего выбора во время квестов на убийство Радовида.
Для получения #3A и #3B вы должны закончить линию квестов, связанных с покушением на Радовида, а именно: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа»
В третьем акте вам станет доступен квест «Дела Государственной важности». из которого вытечет 3 развития ситуации на войне и всем Севере
Концовка #3A
Вы поддержите Вернона и Тайлера после убийства Радовида, что приведет к «Нильфгаардским условиям». Темерия станет вассальным государством, которой будет позволено заниматься собственной экономикой и развиваться. Эм Гыр захватит весь Север и примится за уничтожение оппозиции на землях Нильфгаарда.
Концовка #3B
Вы поддержите Диийкстру и убьете Радовида, что приведет к «Условиям Диийкстры». Диийкстра станет правителем Севера, путем запугивания и лишения свободы, зато сможет объединить весь Север и отбросить Нильфгаард. Опустевшие районы Севера начнут процветать и развиваться. Эм Гыр будет убит.
Концовка #3C
Эта концовка появится в том случае, если вы не выполните условия выше. Радовид останется жив, он сможет объединить Север и дать отпор Нильфгаарду. После ряда поражений Император Эм Гыр будет убит людьми из оппозиции. Сам же Радовид продолжит волну убийст чародеев и нелюдей.
Пояснение:
Геральт выступает в роли хорошего «отца» и наставника для Цири, который знает к ней подход. Переполненная положительными эмоциями Цири возвращается из Белого Хлада.
В самой игре мы отправляемся к Эм Гыру, которому сообщаем, что Цири мертва и не вернется. После этого мы едем в Нильфгаардский лагерь, который находится в Белых садах и там мы получаем замечательный серебряный меч от мастера. Далее Геральт встречается с Цири в таверне, где дарит ей этот клинок и потом они отправляются вместе на большак.
В данной концовке Цири становится ведьмачкой, что по сути является каноничным, если правильно понять её характер. Она хотела свободы и заниматься тем, чем хочет. После того, как Геральт обучил её всем навыкам , Цири отправляется в вольное плавание, а новость о великой ведьмачке с пепельными волосами разнесутся от берегов Яруги до гор Ковира.
Участие в литературной cаге[]
Прибыв в Вызиму для выполнения заказа на некую упырицу, также называемую стрыгой, ведьмак Геральт из Ривии узнает от городского ипата историю появления чудовища. Он рассказывает, что четырнадцать лет назад сестра молодого короля Темерии Фольтеста по имени Адда забеременела от своего брата. Родившаяся мертвой девочка, также названная Аддой, была захоронена вместе с умершей во время родов матерью в семейной усыпальнице в королевском дворце. Спустя примерно 7 лет девочка стала во время полнолуний выбираться из саркофага в виде стрыги, убивая и пожирая подвернувшихся ей людей.
Король покинул дворец, построив себе новый замок, и собрал консилиум магов и знахарей, которые стали советовать разные способы умерщвления чудовища. Один из них, однако, предложил способ расколдовать девочку — для этого он намеревался провести одну ночь рядом с ее саркофагом, но не справился и был съеден упырицей. Фольтест, чувствовавший вину за смерть сестры и дочери, уцепился за эту идею, установил награду для того, кто расколдует упырицу, запретив её убивать. За следующие примерно 6 лет нашлось предостаточно охотников получить обещанные орены, которых также весьма прельщала мысль о том, что благодарный Фольтест выдаст за них свою единственную дочь, но ни один из желающих не справился с задачей, а большинство из них вообще погибло — убить стрыгу оказалось не так-то просто даже в условиях необходимой обороны. Находились среди смельчаков и ведьмаки. Пару раз приходили они к Фольтесту, но не брали заказ, когда узнавали, что упырицу надобно не убить, а расколдовать.
В то же время принцесса росла, выбираясь из своего саркофага каждое полнолуние и нападая на оказавшихся рядом людей, или убивая приговоренных к смерти преступников, которых иногда привязывали к столбам во дворе старого дворца. Она убивала до полусотни людей в год, но жители города привыкли к ней, стараясь по ночам запирать двери покрепче и не бродить вблизи старого дворца. Чудовище редко выбиралось за пределы самого логова — обычно находился охотник за наградой или преступник, которого она пожирала и отправлялась обратно в саркофаг. При этом она умело обходила капканы, не попадалась в ловушки или под стрелы. Некоторые темерские вельможи, устав от подобного положения дел, в тайне от короля собрали некоторую сумму денег на убийство чудовища.
Выслушав историю, Геральт соглашается взять заказ. Он обсуждает детали с самим королем, а впоследствии, во время личной аудиенции уже сам Фольтест расспрашивает о причинах проклятья, и разрешает ведьмаку в случае крайней необходимости убить упырицу. Геральт сомневается, что Адда родилась такой из-за кровосмешения — она была проклята, а это требует злой сильной и направленной воли, однако считает, что связь Фольтеста с сестрой могла стать причиной наложения чар. Также он дает несколько советов, как избежать рецидива превращения и предупреждает, что умственное развитие расколдованной 14-летней девочки будет на уровне 4-5 летнего ребенка.
Адда: Стрыга, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
На следующую ночь Белый Волк отправляется в развалины старого дворца, в склепе которого днём спит упырица. Там он встречается с одним из вельмож, Остритом, который приносит Геральту оговоренную сумму и приказывает немедленно убраться из города, не объясняя причин своих действий. Ведьмак отказывает Остриту. Тот нападает на охотника, однако Геральту не составляет труда ловко оглушить вельможу. Очнувшись, Острит рассказывает, что был влюблен в сестру короля, и, узнав об их связи с Фольтестом, в гневе проклял их дитя, но также упоминает, что у него нет никаких магических сил, и это, должно быть, королева-мать. После этого ведьмак использует его как приманку для стрыги, и чудовище убивает Острита, а затем нападает на ведьмака, но тому удается успешно противостоять ей. Упырица, испуганная силой Геральта, убегает, а он сам спускается в склеп и ложится в пустой саркофаг дочери Фольтеста, запирает крышку знаком и выпивает снотворное.
На утро Белый Волк обнаруживает рядом со склепом рыжеволосую девочку примерно 14 лет и проверяет её рот на наличие клыков, а руки — когтей, однако не до конца расколдованная принцесса ранит Геральта в шею. Он прижимает ее к полу и ждет, пока заклятье полностью спадёт с криком третьих петухов, затем теряет сознание от потери крови. Через несколько дней, когда Геральт приходит в себя, Велерад рассказывает ему, что девочка расколдована, но отстала в развитии.