Гайд по поиску снаряжения школы волка
Содержание:
- Вербовка Яльмара, Фолана и Виги Гагарана
- Примечания[]
- Начало пути в Каэр Морхен — «Братья по оружию»
- Игра «Ведьмак»[]
- Параллель: Каэр Морхен — Риссберг
- Мастерское снаряжение Школы Волка
- Император
- Сюжет
- Все союзники для битвы с Дикой Охотой в Каэр Морхене
- Галерея[]
- Как развивать мастерство рун?
- Дополнительно[]
- Footnotes[]
- Запись в дневнике[]
- Что такое Каэр Морхен
- Выжившие ведьмаки
- Люди, которые присоединяются независимо от того, что
- Прохождение. Акт II: Великая битва
- “Атропос” и его капитан
- The Price of Neutrality premium module[]
- Заключение
Вербовка Яльмара, Фолана и Виги Гагарана
Единственный член клана Ан Крайт, которого вы можете убедить принять участие в Охоте, — это Ялмар. Прежде чем вы сможете пригласить его, вы должны помочь ему или Керис стать правителем Скеллиге.
Это означает выполнение квестов «Одержимость», «Владыка Ундвика» и «Королевский гамбит». В последнем вам нужно согласиться помочь одному из братьев и сестер Ан Крайта, иначе ни один из них не станет правителем. Позже вы сможете нанять Ялмара как часть «Brothers In Arms: Skellige».
Более того, если вы спасете и защитите Фолана и Виги во время «Повелителя Ундвика», они тоже присоединятся. Для Виги это означает выпустить его из клетки перед битвой с гигантом. Ни Фолан, ни Виги не обязаны получать достижение или трофей «Полный экипаж».
Примечания[]
- Поскольку в книжной саге напрямую не говорится, что Школ ведьмаков действительно было несколько, а в некоторых моментах это косвенно опровергается, фанатами была выработана теория, согласно которой, по канону книжной саги, существует всего одна школа, готовившая ведьмаков — Школа Волка, а представители всех остальных «школ», носящие другие медальоны — своеобразные ренегаты, изгнанники и отступники из числа Волков, а Каэр Морхен — единственное место на Континенте, где создавали ведьмаков. Также данная теория утверждает, что, в свою очередь, концепция существования нескольких ведьмачьих школ была впоследствии выработана лишь в рамках игровой вселенной.
- Такие данные приводит Весемир в прологе игры Ведьмак.
- «Ведьмак»: во 2 сезоне будет бой за Каэр Морхен. Но какой?
Начало пути в Каэр Морхен — «Братья по оружию»
Покорение Цитадели начинается с игрового квеста «Братья по оружия». Во время этого испытания тебе потребуется не только дать ответ за все неправедные поступки прошлого, но и сделать все возможное, чтобы исправить собственные ошибки. Успешное прохождение квеста обеспечит поддержку надежных друзей, так необходимую на следующих этапах «Ведьмака 3».
Миссия «Братья по оружия» далеко не самая сложная в игре, однако на ее прохождение потребуется значительное количество времени: для успешного завершения придется обойти большое количество персонажей и сформировать собственную команду из 8 игроков. Эти союзники вам потребуются во время битвы за крепость.
После успешного прохождения квеста пора приступать к опасному путешествию в Каэр Морхен. Однако для начала следует подготовиться:
- Закончи все игровые миссии, идущие по сюжету раньше покорения Цитадели. В будущем вернуться к ним не получится, так как они будут закрыты;
- Облегчи свои запасы. Продай тот лут, потребности в котором больше нет, только не избавляйся от банок: продукты лучше взять про запас, помня о грядущем сражении «Дикой охоты»;
- Усиль свое вооружение: обзаведись дополнительными доспехами любой школы (отлично подойдет экипировка Школы Кота).
Игра «Ведьмак»[]
Пролог
Все начинается с того, что ведьмак Геральт, главный герой игры, бежит от Дикой Охоты, но в конце концов падает наземь без чувств. Однако его обнаруживают другие ведьмаки и привозят на телеге в крепость Каэр Морхен. К сожалению выясняется, что Геральт ничего не помнит, да еще и как обычно беда не приходит одна: на крепость нападает целое полчище бандитов.
Отстояв ворота, защитники крепости отступают внутрь цитадели и замечают две подозрительные личности, шагающие в направлении к замку. О первой никому ничего не известно, но ясно что это некий чародей, вторая — Профессор, разыскиваемый в трех странах Севера преступник, на чьих руках кровь 17 человек. В это время бандиты пробиваются в крепость с помощью чудовищной химеры (похоже, Весемир был единственным ведьмаком, который когда-либо имел дело с химерами) — тварь сносит стальные ворота не хуже тарана, а те две личности проникают внутрь замка и закрывают за собой ворота. Теперь Геральту предстоит открыть их, в то время как остальным необходимо удерживать проход, убивая бандитов и досаждая чудовищу.
Героически прочистив двор крепости от всякого сброда, Геральт натыкается на лестницу, которую давеча должны были починить Ламберт и Эскель. Весьма скоро Белый Волк понимает, что ребята не слишком радетельно занимались ее ремонтом, поскольку она благополучно обрушивается, низвергая за собой еще и парочку нападавших. Так или иначе Геральт из Ривии добирается до ворот и открывает их своим помощникам, после чего Трисс своими чарами обваливает проход, перекрывая душегубам путь.
Как только ведьмаки на некоторое время остаются в безопасности, Весемир дает Геральту новое поручение и два эликсира: «Ласточка» и «Гром». На этот раз путь Белого Волка лежит в глубины крепости: необходимо разведать обстановку. Попав в замок, ведьмак в компании с новичком Лео бежит в лабораторию, попутно убивая бандитов в залах крепости. В конце пути ведьмаки обнаруживают неприятную картину: грабители беззастенчиво роются в их секретах. Предварительно почерпнув силу из Круга Стихий, разбойный колдун окружает мародерствующих пособников барьером и устраивает обвал, запирая Геральта и Лео между выходом и лабораторией. Ведьмакам в такой ситуации не обойтись без помощи чародейских способностей Трисс, но для начала им нужно выбраться из западни. Товарищи проходят дальше по коридорам, где Геральт по новой изучает забытый знак Аард, дотронувшись до Круга Стихий, а затем разбивает завал. Вернувшись наверх, перед ведьмаком предстает первый выбор в игре: помочь другим охотникам на чудовищ уничтожить Химеру или идти с Трисс спасать ведьмачьи секреты:
1 вариант: Белый Волк бросается с жаркий бой с чудовищем и бандитам, предварительно выпив по совету Весемира эликсир «Филин». С помощью знака Аард он бьет по котлам и колоколу во дворе, разнося громовые шумы. Оглушенная химера становится уязвимой для простых атак. Помимо химеры, однако, под ногами путаются еще и несколько бандитов (лучше позволить другим ведьмакам разобраться с ними). Так или иначе, ведьмакам удается сразить бестию. Выбрав этот путь, Геральт обречет себя увидеть в конце первой главы на мосту у Купеческих ворот пару бандитов (к тому времени он будет знать их имя — Саламандры) в компании с собакой-мутантом. Также после битвы с Химерой Весемир даст Ведьмаку кусок красного метеорита, что позволит уже в первой главе выковать сильнейший из метеоритных мечей.
2 вариант: Геральт возвращается в крепость и натыкается на мага, приведшего химеру, Саволлу. Трисс советует выпить зелье «Филин» перед боем, дабы облегчить себе задачу. Ослабленный телепортацией маг забирает жизненные силы из своих подопечных, тем самым усиливая себя и становясь боеспособным. Впрочем, жертв мага можно убить заблаговременно, а затем без труда расправиться с чародеем. С его трупа можно снять сапфир. На этом пути ведьмак не избавит себя от Саламандр в конце первой главы на мосту, но уже не встретит гончей-мутанта, а также не получит красный метеорит от Весемира.
Что бы ни выбрал ведьмак, Трисс не справляется с задачей и получает ранение. Лео и Геральт спешат в лабораторию и настигают воров, уже готовящихся сбежать с мутагенами. Зерриканец уходит с добычей, а Профессор неожиданно выстреливает из арбалета и убивает Лео, после чего сматывается через портал. На этом штурм крепости заканчивается.
Лео погиб, и ему следует воздать подобающие погребальные почести, но сейчас Трисс на грани смерти, так что Геральт собирает нужные компоненты для зелья и первым делом поднимает чародейку на ноги. Теперь ведьмаку остается поговорить либо с Трисс, либо с Весемиром и отправиться на похороны молодого ведьмака. На этой печальной ноте завершается пролог, а вместе с этим и данный квест.
Параллель: Каэр Морхен — Риссберг
Если идея искусственно созданных монстров кажется вам знакомой, возможно, вы уже читали подобную историю раньше. В романе Анджея Сапковского «Сезон гроз» Геральт вторгается на территорию замка Риссберг, где под руководством архимагистра Ортолана чародеи проводят незаконные эксперименты по созданию гибридов. Сценарист «Кошмара Волка» Бо ДеМайо не отрицает, что эта часть саги послужила основой для истории, показанной в аниме.
Ортолан. Арт из игры «Гвинт».
Также общей является тема предрассудков и страха. В «Сезоне гроз» Братство Чародеев опасается, что действия Ортолана могут настроить общество против них. В «Кошмаре волка» попытка Деглана и чародеев обеспечить выживание ведьмаков за счет создания новых монстров в конечном итоге приводит к воротам крепости разгневанную толпу, и все заканчивается разорением Каэр Морхена.
Мастерское снаряжение Школы Волка
Мастерское снаряжение Школы Волка
- Необходимый уровень: 34
- Местонахождение чертежей: Скеллиге, Велен
- Тип доспеха: средний
- Броня: 205 (Д) + 77 (Ш) + 77 (С) + 73 (П) = 432
- Урон стального меча: 284-348
- Урон серебряного меча: 409-499
Если хотите собирать мастерское снаряжение Школы Волка по заданиям, то необходимо купить карты у кузнеца Хаттори в Новиграде и у бронника на Мосту Каэр Трольдэ (юго-западное побережье центрального острова Скеллиге). Первое задание — «Ведьмачьи древности: улучшение Школы Волка V» (34 уровень) — укажет путь к мастерским мечам и доспеху, а второе — «Ведьмачьи древности: улучшение Школы Волка VI» (34 уровень) — позволит найти мастерские штаны, сапоги и перчатки. По инструкции ниже можно найти все элементы снаряжения не прибегая к заданиям.
Кузнец Хаттори в Новиграде
Бронник на мосту в Каэр Трольдэ. Скеллиге.
P.S.: готовый мастерский доспех Школы волка можно получить в ходе задания «Ведьмачья кузница». Оно появится после прочтения книги «Монструм, или Ведьмака описание. Том 2», которую вы найдете в крепости Каэр Морхен. Войдя в главный зал, пройдите почти до конца, придерживаясь левой стороны. Справа вы найдете дверь, а за ней помещение еще с одной дверью, которая приведет вас на первый этаж башни (той самой, в которой обосновалась Йеннифер). В одной из арок находится деревянный стол, на котором лежит нужная нам книга.
Задание приведет вас в заброшенную шахту, где вы столкнетесь с Элементалем земли 30 уровня. Убив его, положите найденную в крепости книгу на небольшой алтарь — это откроет проход в следующее помещение, где вы побеседует с духом кузницы, который в итоге превратится в Ифрита 30 уровня. Расправившись с ним подойдите к горну и знимите иллюзию с помощью глаза Нехалены. В одном из сундуков вы найдете мастерский доспех Школы Волка.
Мастерский доспех Школы Волка
- Локация: Велен.
- Место: Алтарь на юго-востоке от деревни Стежки.
Алтарь возле деревни Стежки
К юго-востоку от деревни Стежки находим большой алтарь с разрушенной лестницей. По обеим сторонам от входа расположены круглые колодцы. Нужный нам сундук с чертежом мастерского доспеха Школы Волка лежит в левом.
Мастерские штаны Школы Волка
- Локация: Скеллиге.
- Место: Сторожевая башня на северо-западном острове.
Северо-западный остров Скеллиге
Отправляемся в лагерь бандитов, которые обосновались в сторожевой башне на северо-западном острове Скеллиге. Сундук с мастерскими штанами Школы Волка спрятан на стене справа от входа.
Мастерские сапоги Школы Волка
- Локация: Скеллиге.
- Место: Юго-западный остров.
Юго-западный остров Скеллиге
На юго-западном острове Скеллиге, к югу от Набережной марлинов, находятся Руины Дорве. Сундук с чертежом мастерских сапог Школы Волка лежит в углу возле полуразрушенной башни, рядом с которой горит жаровня.
Мастерские перчатки Школы Волка
- Локация: Скеллиге.
- Место: Руины между деревнями Боксхольм и Ферлунд.
Руины между деревнями Боксхольм и Ферлунд
Самый центр главного острова Скеллиге. Идем к руинам, расположенным между деревнями Боксхольм и Ферлунд. Сундук с чертежом мастерских перчаток Школы Волка спрятан на стене у подножия башни. Рядом с этим местом горит жаровня.
Мастерский стальной меч Школы Волка
- Локация: Велен.
- Место: Затопленный корабль к западу от деревни Стежки.
Затопленный корабль возле деревни Стежки
Отправляемся на самый юго-запад локации Велен, в район деревни Стежки. К западу от нее, в море, находим затонувший корабль. Плывем ко входу в трюм — нужный нам сундук с чертежом мастерского стального меча Школы Волка будет сразу под лестницей.
Мастерский серебряный меч Школы Волка
- Локация: Велен.
- Место: Болота к северо-западу от нильфгаардского лагеря.
Болота возле нильфгаардского лагеря
Отправляемся на юго-восток локации Велен. Заметный ориентир — огромный нильфгаардский военный лагерь. К северо-западу от него находим сокровища под охраной, которые стережет бес 22 уровня. Расправившись с ним, забираем ключ у погибшей пары и открываем ворота. Из одного из сундуков забираем мастерский серебряный меч Школы Волка.
Император
Геральт представил Уму и объяснил его роль в расследовании. Эмгыр надеялся, что Белый Волк вернется с кем-то другим, а не с сумасшедшим чудовищем, но в конце концов признал в нем зацепку в поисках дочери Цириллы и передал часть обещанной ведьмаку награды.
Император дает добро на продолжение поисков дочери, обязуя при этом вернуть княжну Цириллу на законное место, на трон Нильфгаарда.
Снять проклятие с Умы ведьмак собирается там, где живут большие знатоки опасной магии, в своей родной крепости – Каэр Морхене. Туда уже телепортировалась из Вызимы Йен вместе с филактерией, сам же Геральт предпочел пойти пешком.
Сюжет
В центре сюжета новое вторжение Империи Нильфгаард, поиски Цири и конфликт с Дикой Охотой. Сюжет не делится на главы, как в предыдущих играх, что стало осуществимым благодаря новому движку.
В игре появляются такие персонажи как Весемир, Ламберт, Эскель, Лютик, Золтан Хивай, Трисс Меригольд, Кейра Мец, Сигизмунд Дийкстра, Вернон Роше, Лето из Гулеты, Цирилла, Йеннифер, Эмгыр вар Эмрейс и многие другие.
Возвращение некоторых персонажей зависит от принятых игроком решений во второй части игры (это можно сделать и не переносив сохранения).
Сюжет предусматривает 36 финальных состояний мира, к которым могут привести действия игрока.
Все союзники для битвы с Дикой Охотой в Каэр Морхене
- Йеннифэр, Весемир, Эскель, Ламберт — приходят на помощь без всяких просьб и уговоров.
- Кейра Мец – откликаемся на просьбу в задании «Приглашение от Кейры Мец» после совместного похода в эльфские руины и возвращения магического светильника. Выполняем и посещаем Коломницы. Во дворе Коломниц и об экспериментах над людьми, а оставляем ей и просим приехать в Каэр Морхен.
- Вернон Роше, Бьянка – выполняем личное задание разведчика «Око за око» после недалеко от Оксенфурта.
- Золтан Хивай – выполняем личное задание «Опасная игра» после .
- Лето – выполняем задание «Падение дома Реардон» с доски объявлений в Залипье, затем личное задание «». В конце предлагаем убийце королей укрыться в Каэр Морхене.
- Дийкстра – выполняем задание «Сокровища графа Ройвена», возвращаем украденную воровскую казну. Перед битвой просим о помощи и получаем деньги, но бывший шпион все равно не захочет ехать за тридевять земель и рисковать своей шкурой.
- Трисс – выполняем личное задание по спасению магов в Новиграде «Вопрос жизни и смерти». Даже если не выполнить задание, она приедет в Каэр Морхен по просьбе Йеннифэр.
- Мышовур – после просим о помощи. Друид согласиться приехать ради Цири.
- Крах ан Крайт – после возвращения Хьялмара и Керис подарит реликтовый серебряный меч «Клинок Зимы», а сам останется на Скеллиге ждать появления нильфгаардского флота.
- Хьялмар, Фолан, Виги Помешанный – выполняем задание «Владыка Ундвика» по просьбе Краха ан Крайта и спасаем всех горе-вояк от циклопа и троллей на Ундвике. Если во время резни в тронном зале крепости Каэр Трольде была выбрана Керис, то сначала обращаемся к ней, а потом возвращаемся к Хьялмару.
- Эмгыр вар Эмрейс – откажется помогать. Императору не понравится то, что сражением будет командовать не генерал нильфгаардской армии.
доп. задание
Галерея[]
Каэр Морхен в трейлере игры Ведьмак 3: Дикая Охота
Верхний двор крепости
Кухня замка
Средний двор крепости
Вид на средний двор с западной стены
Нижний двор крепости
Модель Каэр Морхена
Тренировка ведьмаков во дворе
Ворота крепости
Комната Трисс
Библиотека Каэр Морхена
Лаборатория
Разрушенные ворота, ведущие в верхний двор
Цитадель
Разрушенная лестница в башне, ведущая в верхний двор
Карта Долины Каэр Морхена в третьей части игры
Карта Лаборатории
Двор Каэр Морхена
Первый этаж
Второй этаж
Комната Трисс
Карта Долины Каэр Морхена
Каэр Морхен на карте
Вид с крепости
Каэр Морхен, концепт-арт
Вид на крепость
Комната Трисс, концепт-арт
Концепт-арт к третьей части игры
Как развивать мастерство рун?
Мастер Рун в игре Ведьмак 3
Стройная квестовая цепочка сама подскажет, куда идти и что делать, но стоит заранее подготовиться к трудностям и не следует соваться в приключение на ранних уровнях. Сначала Мастер Рун в Ведьмак 3
попросит вложения в размере пяти тысяч золотых и нефритовый камень, потом десять и пятнадцать тысяч монет и все более редкие материалы. Разумеется, с каждым разом будет возрастать и мощь рун.
Примеры зачарований, добавляемых в игру
Перун, Стрибог и Сварог
Девана, Велеса и Даждь бога
Аксия, связывания и Аарда
большие руны Перуна, Сварога и Марена
В середине прокачки навыка игрок столкнется с забавным зачарованием под названием «Вареники»
, которое позволит восстанавливать в два раза больше очков здоровья при поедании любой пищи, однако она вся будет по вкусу одинаковой. Для этого необычного зачарования геймеру понадобится пирог, творог и еще один пирог.
Глифы не менее полезны, чем обычные руны и также делятся на три размера. К самым полезным зачарованиям из них смело можно отнести «Взрыв»
, благодаря которому после смерти от знака Игний все враги будут взрываться, и поджигать своих собратьев. Для его изготовления необходимы большие глифы Игни, Квена и улучшения.
Чтобы узнать больше и опробовать каждый чар на практике, советуем вам скачать и установить , который и добавит в Ведьмак 3 Мастера Рун
.
При прохождении игры многие новички задаются вопросом ведьмак 3 где найти мастера. Кидаясь по городам и деревням, с локации на локации, они ищут, где и как можно круче одеться и вооружиться, особенно собирая фулл-комплект одной из ведьмовских школ.
Все мастером перечислять сегодня не стоит, так как на это уйдёт уйму времени. Остановимся на самых необходимых.
Одним из таковых является НПС в игре- это мастер-бронник. Где найти мастера бронника ведьмак 3? Нужно отправится в Велен и посетить замок Кровавого Барона, в котором вы найдете Фергюса.
Этот специалист попросит вас раздобыть инструменты для изготовления доспехов на архипелаге Скеллиге. Когда принесете инструменты, а они вам достанутся в пещере после боя с троллем, то Фергюс потребует еще добыть кислоту у грифона, обитающего севернее замка. После этого вам достанется неплохой доспех.
Пригодятся вам также знания мастер рун ведьмак 3 где найти, так как данный матер создает чудодейственные руны, которые накладывают магический эффект на снаряжение героя. Для того, чтобы воспользоваться услугами мастера рун, необходимо заплатить пять тысяч золотых и выполнить задание по поиску нефритового камня. Этот нефрит нужен ему для создания специального аппарата по обработке рун. Отыскать мастера рун совсем нетрудно. Нужно отправиться на восток от Новиграда к озеру, возле которого будет деревушка Броновицы. Обследуйте близлежащую территорию возле деревни, и вы найдете месторасположение специалиста по магическим рунам в шатре.
Информация при прохождении игрового мира ведьмак 3 кузнец мастер где найти тоже сыграет хорошую службу. Без мастера-кузнеца вы не сможете изготовить ни доспехи, ни сапоги, ни перчатки со штанами по найденным чертежам. Ищите мастера-кузнеца возле ворот в Оксенфурте на западе. Он передвигается, потому усядьтесь удобно в медитацию возле его наковальни и ждите возвращения. Еще такие кузнецы трудятся на востоке Новиграда и в Стимкоммунити.
По игре ведьмак 3 где найти мастера оружейника. Вам поможет оружейник из Новиграда по имени Хаттори. Чтобы выйти на него, надо поговорить с любым другим оружейником и попросить выковать клинок лучше, чем у вас имеется в наличии. Он вам ответит, что один из поваров был давным-давно прославленным мастером — изготовителем мечей.
данный момент
Говорят, что слово может ранить. Многие северяне с этим утверждением категорически не согласились бы — ранить может меч, боевой топор, киянка, молот, секира, стрела или арбалетный болт, магический заряд или фисштех, употреблённый в чрезмерных количествах. А вот для путешественника из далёкого Офира, овладевшего знаниями о магических рунах, в этом нет ничего странного. С выходом дополнения «Каменные сердца
» у седоволосого ведьмака школы Волка Геральта из Ривии появилась возможность не только встретиться с заморским мастером рун, но и воспользоваться его услугами по зачарованию оружия и брони, о которых и будет рассказано в этом руководстве
Дополнительно[]
- Название Caer Morhen, так же как и прозвище Геральта Gwynbleidd, придумано на основе валлийского языка. Например, название города Кармартен происходит от бриттского Mori-dunon — «морская крепость», что со временем стало валлийским Caer-Myrddin, что созвучно с названием ведьмачьей крепости.
- В книжной саге упоминается, что ров крепости устлан костями погибших во время резни и осады ведьмаков, однако в играх они отсутствуют.
- В польском сериале Каэр Морхен не замок, а сложный комплекс пещер, которые населяют друиды и другие ведьмаки, а Школа Волка продолжает производить новых убийц чудовищ, что сильно противоречит книжной и игровой сагах. В третьей части игры также есть пещера, где чародеи проводили Испытание Травами до строительства замка, что, вероятно, является отсылкой к сериалу.
- В американском сериал Каэр Морхен появится во втором сезоне, причём в нём произойдёт битва, которой не было в книгах.
- В прологе первой части игры Весемир рассказывает Геральту, что в крепости до сих пор можно найти скелеты с листовками, содержащими призывы об уничтожении ведьмаков. Весемир советует Белому Волку прочесть внимательно такую, если она ему попадётся. И хотя скелетов в крепости ведьмак не находит, он может обнаружить книги, которые Весемир, вероятно, имел в виду.
- Российский рэп-исполнитель Ваня Млечный упоминает Каэр Морхен в своём треке «Ритмиканец».
- Существует песня «Посвящение Каэр Морхену» в исполнении русской фолк-певицы Тэм Гринхилл.
Footnotes[]
- According to The Witcher Role-Playing Game, standing stones at intersections were built by the elves.
- Calculated basing on Blood of Elves info that the pogrom took place half a century before her birth and the date of her birth given in Gwent: The Witcher Card Game
- As in case of other dates mentioned in the first game, 1232 provided in The Price of Neutrality premium module doesn’t match other sources. By the time of the module’s start, the Wolf School is already inactive with only a couple witchers in the keep, which forces to exclude 1232. Vesemir’s model in the module is also the same as in base game, which would put the adventure later than his romance with Mignole, instead of two years earlier as 1232 would suggest.
Запись в дневнике[]
Нападение на Каэр Морхен
Я и другие ведьмаки смогли убить бандитов. Пусть я и потерял память, я уверен в одном: бандиты пришли за мной и моими друзьями. Я должен следовать за Весемиром, самым старшим и мудрым из всех нас. Я должен идти за ведьмаками.
Ворота закрыты!
Бандиты закрыли ворота в Верхний внутренний двор. Мы отрезаны от замка. Мне нужно поднять ворота. Весемир предложил мне пройти к башне через стены крепости. Я должен добраться до внутреннего двора, подняться по лестнице и бежать вдоль стены к башне. Когда я доберусь до Верхнего внутреннего двора, я смогу открыть ворота изнутри.
Подготовка к битве
Пока что мы в безопасности. Весемир сказал мне выпить эликсир, который он дал мне, и проверить крепость. Я должен выпить эликсир Гром и исследовать крепость.
Эликсир
Я выпил эликсир Гром. Теперь мне нужно зайти в крепость и найти подземную лабораторию. Я должен пройти через главный зал перед тем, как спуститься вниз. Я выпил эликсир Гром. Теперь мне нужно зайти в крепость и найти подземную лабораторию.
Знак Аард
Один из бандитов оказался магом. Он отрезал нам путь наружу. Лео отведет меня к Кругу Стихий, где я смогу выучить Знак Аард, телекинетическое заклинание, которое поможет мне расчистить выход. Я должен следовать за Лео и выучить Знак Аард.
Круг Стихий
Я выучил Знак под названием Аард. Я могу использовать его, чтобы убрать камни, блокирующие проход. Я должен использовать Знак Аард на камнях, блокирующих выход.
Внутри Каэр Морхена / Внутренний двор
Внутри Каэр Морхена
- Трисс и Весемир поспорили, и я встал на сторону чародейки — мы должны защитить лабораторию. Мы забежали внутрь Каэр Морхена, чтобы посмотреть, что происходит. Я должен посмотреть, что происходит в Каэр Морхене. (2000 ОО)
Внутренний двор
- Я должен убить химеру на внутреннем дворе. Она уязвима к громким звукам… Эти колокола и осадные котлы должны издать немного шума, если применить на них Знак Аард. Я должен убить химеру на внутреннем дворе. Я могу убить её с помощью громких звуков. (2000 ОО)
В лабораторию! + Трисс ранена / В лабораторию!
(Следующие две записи появляются если Геральт решил пойти в лабораторию вместе с Трисс.)
В лабораторию!
- Я убил Саволлу. Теперь я должен добраться до лаборатории. Я должен бежать в лабораторию.
Трисс ранена
- Очевидно, Трисс проиграла битву. Я нашёл её тяжело раненой возле входа в лабораторию. Я должен остановить грабителей в одиночку. Трисс не смогла остановить грабителей. Я должен спуститься в лабораторию.
(Появляется, если Геральт решил убить химеру вместе с Весемиром.)
В лабораторию!
- Я убил химеру. Я должен бежать в лабораторию, проверить, как Трисс и Эскель справились с грабителями. Я убил химеру. Я должен добраться до лаборатории.
Смерть Лео
- Лео пал от руки Профессора, лидера бандитов. Мне нужно отдохнуть и исследовать крепость. Я должен убедиться в том, что Трисс и другие ведьмаки в порядке. Что до выживших — что ж, я заставлю их пожалеть об убийстве Лео. Я должен исследовать крепость и убедиться, что остальные в порядке!
(Следующие две записи появляются если Геральт решил пойти в лабораторию вместе с Трисс.)
Разговор с Трисс
- Трисс многое мне рассказала… Похороны Лео скоро начнутся. Я должен снова поговорить с Трисс или с Весемиром… Я должен поговорить с Трисс или Весемиром и пойти на похороны Лео.
- Бандиты, которые напали на Каэр Морхен, выкрикивали слово «Саламандра» — вероятно, название их организации. Я не позволю Саламандрам уйти безнаказанными после нападения на ведьмаков. Я и сам ведьмак. Я отомщу за смерть Лео и верну секреты, украденные из Каэр Морхена. Я собираюсь отомстить за смерть Лео и наказать тех воров, называющих себя Саламандрами и укравшими ведьмачьи секреты. (4000 ОО)
(Появляется, если Геральт решил убить химеру вместе с Весемиром.)
Что такое Каэр Морхен
Одно из наиболее мистических мест во вселенной Ведьмака 3 — таинственная и могущественная цитадель Каэр Морхен, надежно спрятанная на одной из вершин Синих гор Каэдвена.
Этот горный хребет является далеким от цивилизации, а также диким и опасным местом. Именно эти причины и позволили Синим горам Каэдвена стать приютом для школы юных ведьмаков.
Название Каэр Морхена, в переводе с эльфийского, только подчеркивает недоступность его расположения: «Крепость старого Моря». На протяжении многих веков в этой цитадели, укрытой от людских глаз, проходило обучение молодых ведьмаков. «Школа Волка» была защищена от незваных гостей не только неприступными горами, но и густым лесом, раскинувшимся у их подножья.
Через непроходимые заросли деревьев есть только одна тропа — «Мучильня», еле заметная дорожка в лесу, полная опасностей и угроз. На этой извилистой тропе молодые ведьмаки обучались ловкости, силе и выносливости, соревнуясь друг с другом в скорости бега.
Со временем, когда чудовища начали переводиться и ведьмакам пришлось переключится на более обыденную добычу, крестьяне близ лежащих поселений ополчились против мутантов.
Они более не считали их спасителями от чудовищ: ведьмаки стали для них бездушными и жестокими убийцами, даже своим естеством противоречащими законам природы.
После чудовищного погрома, во время которого были убиты все проживавшие в крепости ученики и колдуны (22 из 23 обитателей Цитадели), Каэр Морхен опустел, здесь осталось только несколько старых ведьмаков.
Выжившие ведьмаки
В конце мультфильма Весемир берет под свою опеку нескольких мальчиков-ведьмаков, выживших во время разорения Каэр Морхена. Его финальная реплика раскрыла нам Геральта, но и другие уцелевшие мальчики хорошо знакомы поклонникам вселенной «Ведьмака». Один из них — это Ремус, убитый стрыгой в третьем эпизоде первого сезона сериала «Ведьмак», а два оставшихся — не кто иные как Ламберт и Эскель, с которыми мы встретимся во втором сезоне.
Ламберт, Ремус, Геральт и Эскель
Также стоит обратить внимание на маленькую эльфийскую девочку, которую Филавандрель спас от Тетры. Как и Китсу, она подверглась мутациям, но их последствия пока не ясны
Увидим ли мы продолжение ее истории в основном сериале, на данный момент не известно, однако исключать такую вероятность не стоит.
Люди, которые присоединяются независимо от того, что
Некоторые из серий лучшие второстепенные персонажи не требуют выполнения целых цепочек заданий , чтобы протянуть им руку помощи. Эти друзья готовы рискнуть, чтобы помочь Геральту, Йеннифэр и Цири, независимо от того, что вы делаете и говорите. К этим святым относятся:
Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.
- Весемир, Эскель и Ламберт: Ведьмаки уже в замке.
- Золтан: Просто попросите его о помощи во время игры quot; Brothers In Arms: Novigrad quot ;.
- Эрмион: Просто попросите его о помощи в «Brothers In Arms: Skellige».
Прохождение. Акт II: Великая битва
Бой за древнюю цитадель будет проходить в несколько этапов, при этом постарайтесь каждый из них проходить как можно быстрее. В этом квесте нет нужды убивать большое количество противников. Главное – это максимально быстрое и уверенное продвижение к цели, а также быстрая реакция на происходящие события. На каждом чекпоинте вас ждет полное восстановление здоровья, так что в использовании лечебных зелий особой нужды нет.
Двимеритовые бомбы помогут пройти лес перед крепостью. Как только перед вами откроется портал, бросьте в него взрывчатку, и он закроется. Если боеприпасы закончатся, то можно применить знак «Ирден». Трисс будет оказывать поддержку огнем, но в какой-то момент она попадет в западню, после чего вы продолжите прохождение в роли Цири. Истребите врагов на стенах — и чародейка окажется в безопасности.
В следующей части битвы, на внутреннем дворе, игра вновь предоставит вам возможность сражаться за Геральта. Пока Трисс будет атаковать, садитесь на лошадь и скорей отправляйтесь к замку. Ваша задача – закрыть главные ворота. Сделать это можно при помощи рычага, который вы найдете на стене справа. Не забудьте по пути к нему уничтожать порталы – это облегчит прохождение.
В какой-то момент Ламберту потребуется ваша помощь, и если потеря союзника не входит в ваши планы, то быстро прыгайте к нему со стены. Остается пройти последний этап битвы, в котором вам нужно лишь продержаться до того момента, пока Цири не изгонит рыцарей Дикой охоты. На этом квест будет завершен, а вы сможете продолжить свое путешествие по игре «Ведьмак 3».
“Атропос” и его капитан
Чтобы попасть на Скеллиге в Ведьмаке 3, отправляйтесь в ближайший свинарник или в таверну «Золотой осетр», на поиски капитана Волверстона. В трактире он будит бухать прямо у стойки.
Заплатив всю необходимую сумму, ведьмак поднимется на борт.
Секретный квест
Перед трактиром “Золотой осетр” есть шанс выполнить немаркированный квест “Пьяный сброд” (если он еще не встречался ранее). Вы столкнетесь с двумя пьяными мясниками, просящими несколько монет. У вас есть три варианта:
- дать им 25 оренов на опохмел,
- бросить Axii (Уровень 1), чтобы отправить домой,
- отказать в помощи.
Если откажетесь, один из пьяниц рассердится, а другой предупредит товарища, чтобы тот не затевал драку. Затем будет дан еще один шанс выбрать из прежних вариантов. Если все же откажетесь, начнется драка с одним из пьяниц (его товарищ отойдет в сторону). После победы, квеста вершится.
Journal Entry
- Kaer Morhen is an inaccessible mountain stronghold which has been the headquarters of the witchers’ guild for centuries. Its name derives from its original elven appellation — Caer a’Muirehen, meaning Old Sea Fortress. The castle’s times of glory have passed, its battlements and moat have deteriorated, a cold wind blows through its spacious halls. Only a handful of witchers live here now, but in past times droves of young boys underwent gruesome training along the infamous «Gauntlet» near Kaer Morhen.
- Years ago a horde of fanatics, their hatred incited by various publications defamatory of witchers, laid siege to Kaer Morhen. The mob would not have captured the fortress nor later turned it into a ruin without the help of mages. Practically all those who were in the Old Sea Fortress during the assault perished. From among those witchers who called Kaer Morhen home, only a few survived the massacre, merely because they were out on their Paths at the time. The bones of the dead remain at the bottom of the moat surrounding the stronghold, left there as a reminder of the massacre that was born from hatred directed against changelings.
Заключение
Кейра Мец — один из важных персонажей второго плана в игре Ведьмак 3. Сбежав из Темерии после гибели короля Фольтеста, она спряталась посреди болот Велена. Впрочем, упрямый характер волшебницы не позволил её сидеть сложа руки, и она быстро придумала план возвращения «к жизни». Увы, в него никак не укладывался жестокий нрав короля Радовида, и затея подмазаться к нему с помощью лекарства или оружия со стороны бывшей участницы Ложи Чародеек была с самого начала обречена на провал. Ей и в голову не приходила мысль о том, что можно просто укрыться в Каэр Морхене, куда короли не сунут свой нос.
А что вы думаете о Кейре Мец? Заслужила ли она прощение, или же стоит отправить её на верную смерть (или даже убить лично)?