«королевский гамбит» ведьмак 3: прохождение и все последствия выборов

DLC: «КРОВЬ И ВИНО»

Название

Локация

Уровень

Тип

Посольство из винного края

Поселение каменщиков

34

Основной

Бестия из Туссента

Дворцовые сады
Корво Бьянко

34

Основной

По следу…

Дворцовые сады
Улицы Боклера

36

Основной

Кладбище Мер-Лашез

39

Основной

Логово бестии

Боклерский порт

42

Основной

Вино — это святое

Руины крепости Астре
Кастель Ровелло

42

Основной

Боклер

43

Основной

Мельница графа де ла Круа

47

Основной

Боклер

47

Основной

Страна тысячи сказок

47

Основной

Зов крови

Приют Орианы

47

Основной

Между мирами

Хен Гайдт

47

Основной

Тесхам Мунта

Тесхам Мутна

49

Основной

За железной решеткой

Боклер

49

Основной

Церемония

Боклерский порт

49

Основной

В гостях хорошо…

Корво Бьянко

49

Основной

Дом, милый дом

Корво Бьянко

Дополнительны/ Второстепенный

Песнь рыцарского сердца

Турнирные поля

39

Дополнительны/ Второстепенный

Тайна исчезнувшей ложки

Охотничий домик Трастамары

42

Дополнительны/ Второстепенный

Голодные игры

Корво Бьянко

42

Дополнительны/ Второстепенный

Сокровища тюремной камеры

Туссентская темница

Охота за сокровищами

Винные войны: Бельгаард

Мост Плегмунда
Бельгаард

37/39

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Короната

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Верментино

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Грязная игра

Мост Плегмунда

40

Дополнительны/ Второстепенный

Гвинт: Большой турнир в Боклере

Туссент

38

Охота за сокровищами

Гвинт: Колода Скеллиге

Туссент

Охота за сокровищами

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кулаки ярости: Тусент

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кладбище

36

Дополнительны/ Второстепенный

Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли

36

Дополнительны/ Второстепенный

Портретист

Главный рынок Боклера

43

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды

Статуя Пророка Лебеды
Каменоломня Ардаизо

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Первая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Вторая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Третья группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Пятая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

Заказ: О чем говорят лошади

Пустынь Пинастри

44

Заказ

Дворцовые сады

45

Заказ

Последнее дело банды Селины

Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем

37

Охота за сокровищами

Черная вдова

Берег Сансретура к западу от Фловива

37

Охота за сокровищами

Прикладная эскапология

Излучина Сансретура, Журавлиный остров

40

Охота за сокровищами

Старый амфитеатр

43

Охота за сокровищами

Тюремный эксперимент

Бастой

47

Охота за сокровищами

Страдания юного Франсуа

Подворье Караянов

47

Охота за сокровищами

Никогда не разговаривайте с неизвестными

Туссент

37

Охота за сокровищами

Обреченный на забвение

Сансретур

43

Охота за сокровищами

Проклятие Карнарвона

Берег реки к северу от Кастель Равелло

46

Охота за сокровищами

Вокруг света за… восемь дней

Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда

40

Охота за сокровищами

Деньги не пахнут

Северная часть Туссента

37

Охота за сокровищами

Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз

43

Охота за сокровищами

В ожидании Го и До

Юго-восток Туссента, Пустоши

40

Охота за сокровищами

Филиберт всегда платит по счетам

Юго-восток Туссента

48

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка

Туссент

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Винодельня Туфо

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота

Руины дворца Галлион

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Замок Монкран

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры

Руины тюрьмы Бастой

40

Охота за сокровищами

* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Испытание пути

Дойдя до отмеченной области на карте и посетив деревню, островитянки поведают Геральту, что узнать более подробно о «Пути воина» можно у некого Гуннара, он же «Мастер пути».

Найти его можно неподалёку, и он действительно, хоть и с неохотой расскажет о сути испытания.

Поговорив с Гуннаром и получив от него наставление и едкие насмешки, проследуйте к скале в виде арке, но приготовьтесь к нападению гарпии.

Будьте осторожны, так как противников будет достаточно, а сражаться придётся в стеснённых условиях, но на тот она и проверка навыков воина. Используйте в бою быстрые атаки и ведьмачьи знаки.

Весь путь отмечен факелами и сбиться с него будет проблематично.

Дойдя до разрушенного форта, перепрыгните через провал и найдите дверь, ведущую внутрь.

В итоге, вы найдёте винтовую лестницу вниз, где Геральту вашими руками предстоит сразиться с призраками – используйте знак Ирден, приготовьте соответствующее зелье и нанесите его на меч.

Отправив их наконец-то на тот свет, найдите рычаг, открывающий камеры, а также выпускающий другие неуспокоенные души.

Следуйте в обратную сторону от указателя на карте и в одной из камер по правой стороне вы найдёте спуск на нижние уровни. Приготовьтесь ко встрече с призраками 20 уровня.

Геральт знает своё дело, и с присущим ему мастерством неумолимо продвигается вперёд, где его не останавливает даже завал из камней, с которым он легко справляется с помощью знака Аард.

Попав в некое подобие тронного зала, внимательно осмотритесь и соберите чертежи доспехов Школы Медведя.

Используйте рычаг для того чтобы поднять решётку и выйти через дверь, в которую вошли ранее.

Поднимитесь по развалинам выше и найдите пожилого человека, который сильно удивиться, что чужак смог добраться так далеко.

Появление гарпий себя долго ждать не заставит, а поднявшись на уступ, на самую высокую точку локации, Геральт обнаружит место силы, именуемое «Клыком Ингара», усиливающий знак «Квен».

В центре располагается монумент, где можно найти знак подтверждающий, что ведьмак прошёл испытание ловкости.

Вооруженные силы[]

Основная статья: Войско Ярла Скеллиге

Боевой корабль Скеллиге

У Скеллиге имеется сильный и многочисленный флот, состоящий из боевых драккаров. Воины Скеллиге идут в бой без капли страха и сострадания к противнику. Возможно, армия архипелага не столь многочисленна, но подготовлена точно не хуже (а может, и лучше), чем войска других королевств Севера.

  • «Алкиона» — драккар из эскадры Краха ан Крайта, захвачен Вильгефорцем во время экспедиции Йеннифэр к Бездне Седны.
  • «Анигра» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
  • «Дария» — драккар из эскадры Краха ан Крайта, утонул с экипажем во время налёта на флот империи Нильфгаард.
  • «Драк» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
  • «Рингхорн» — драккар Краха ан Крайта.
  • «Скорпена» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
  • «Тамара» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
  • «Тригля» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
  • «Фенрис» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
  • «Хавфруя» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.

Последствия прохождения

Мужчина такой новости, конечно, не обрадовался. В связи с вновь открывшимися обстоятельствами он предлагает перенести проклятье на девушку. И вот тут у Геральта встает вопрос, как поступить в данной ситуации.

Убить травницу

Если ведьмак примет сторону заказчика (вариант ответа “Да будет так») и убьет травницу, то необходимо будет вернуться назад к ниттингу и произнести имя девушки.

Последствия

  • 25 опыта.
  • 60 золотых.
  • Лотар остается со своей нынешней семьей и продолжает жить в деревне.

Пощадить травницу

Если ведьмак откажется умерщвлять девушку (вариант ответа “Я не сделаю этого”), то мужчина в слезах возвращается к Йоне, чтобы спасти сына.

Последствия

  • Йона продолжит торговать с Геральтом как и раньше.
  • Если долго медитировать, то можно увидеть, что Лотар и его семья исчезли из деревни.
  • 75 опыта.

Зачем они нужны?

Визит к месту силы – отнюдь не бесполезная прогулка. Использовав камень, игрок получит:

• получасовое увеличение мощи знака, изображенного на столбе, примерно на 20%;

• очко умения (единоразово, при первом посещение места).

Для охотников за платиной на PlayStation – от камней зависит получение трофея «Великая Сила» (Power Overwhelming), для которого нужно суметь оказаться под воздействием бонусов для всех знаков, то есть посетить за полчаса 5 мест силы. Аналогичное достижение есть и в Steam.

Узнать какое усиление дает место силы в Ведьмак 3 можно через Инвентарь. Откройте статистику (кнопка «с») и выберите пункт «Мощь знаков». Нужно просто сравнить показатели до посещений Места Силы и после него. Таким образом можно получить точные показатели.

Велен и Новиград

«Аксий» — к юго-востоку от «Деревня Альнесс»

«Игни» — первый – к западу от «Стародавнего Дуба», который посещается при прохождении квета «Шепчущий холм», второй – северо-восточнее «Дворца выборщиков»

«Аард» — Южнее от «Нового Могильника» — внимание: охраняют место призраки 16 уровня!

«Квен» — первый — к северо-востоку от «Одинокой Скалы», второй – также к северо-востоку, но уже от «Дороги на лысую Гору»

«Ирден» — первый — к юго-востоку от «Грота драконобойца» на вершине скалы, второй – севернее от «Деревни Стёжки» — потребуется прохождение дополнительного задания от Кейры Мец «Магический светильник»

Культура и религия[]

Традиция для жителей Туссента — это святое, поэтому все праздники — например, Беллетейн, Йуле или местный Праздник Ковша — всегда отмечаются с большой торжественностью и размахом. Туссент — это вечный праздник, в котором увязнуть легче, чем в топком болоте; это дикая смесь вечного опьянения, любовных интриг и книжно-сказочных понятий о чести и благородстве.

Большинство жителей Туссента глубоко почитают мифическую Владычицу Озера и установленные ею Пять Добродетелей: честь, мудрость, милосердие, доблесть и щедрость. Не чужды южанам и идолы, такие как пророк Лебеда, которому они могут возвести огромную статую.

Варианты прохождения квеста «Шепчущий холм» в «Ведьмак 3»

Это задание — не самое простое в плане морального выбора. Последствия тесно связаны с дальнейшей судьбой ключевых фигур и второстепенных персонажей:

  • Филиппа Стенгера, он же Кровавый Барон;
  • Его жены Анны и дочери Тамары;
  • Детей из приюта на Кривоуховых топях;
  • Жителей деревни Штейгеры, служащих Хозяйкам леса;
  • Черной Мары, могущественной ведьмы.

Отделаться «легким испугом» в этот раз не выйдет – в любом случае кто-то из них погибнет. Существует один вариант прохождения, позволяющий выжить всем положительным персонажем. Однако для успешного его воплощения следует сдавать промежуточные квесты и взаимодействовать с героями в определенной последовательности. Как именно, вы узнаете из этого гайда.

Новиград

№1

Первое место силы в Новиграде в Ведьмаке 3, которое мы посетим, находится далеко на востоке от города, к северу от резиденции Вегельбуда – прямо на перекрестке, на вершине небольшого холма. Использование этого камня увеличивает мощь знака Аксий.

№2

Последняя локация в этом путешествии находится в самом Новиграде. Начните с указательного столба “Дворец Выборщиков” и отправляйтесь на северо-восток. Следуйте по ступенькам рядом с каменной стеной, вверх.

Когда выйдете на открытую площадь перед храмом Вечного огня, направляйтесь к западному краю. Место Силы находится в конце, его использование увеличит интенсивность Игни.

Эйрик

Далее по квесту “Избранник богов” огибаем остров и находим рыбака, спрятавшегося на груде высоких камней, а также  стайку утопцев, ошивающихся рядом. Убиваем чудовищ, после чего радостный Эйрик спускается вниз, говоря, что они с ведьмаком молодцы, так как отогнали монстров.

Тут есть несколько вариантов развития событий:

  1. Можно согласиться и поблагодарить за помощь, тогда он сразу скажет нам куда отправилась девушка.
  2. Можно намекнуть на его трусость, тогда рыбак поможет, только если ведьмак сошлется на помощь ярлу или беспокойство о Керис.
  3. Как вариант, можно применить Аксий, это принесет еще 40 дополнительных очков опыта.

Хорошая концовка DLC Кровь и Вино

Цель: Примирение Анны-Генриетта и Сианны. Высший вампир Детлафф пал от руки Геральта (фактически от зубов Региса). Геральт награждается орденом и получает заслуженную награду. Туссент восстанавливается от нападения вампиров. Наступает мирное время.

Для достижения обозначенных целей Геральту (в вашем лице) предстоит серьёзно поработать, так как оступившись даже в одном шаге, концовка будет испорчена.

Внимательно слушайте диалоги, читайте записи – это не только важно для самих квестов, но и в целом достаточно увлекательно. Обязательные задачи:

Обязательные задачи:

1. В основном квесте «» потребуется:

Согласиться с Регисом отправиться на поиски Сианны;

Прочитать записи о детских годах Анны и Сианны в дневнике гувернантки. Прочитать нужно именно в момент появления списка записей, несмотря на то, что дневник впоследствии окажется в рюкзаке.

2. В основном квесте «Давным давно» потребуется:

Проявить сочувствие и понимание в разговорах с Сианной, необходимо получить полное представление о её жизни и дать ей выговориться;

Выкупить за 500 крон или выиграть в Гвинт магическую ленточку у «Девочки со спичками», она же новоиспечённый дилер, но уже торгует не спичками.

3. В основном квесте «Церемония» потребуется:

Узнав от Региса о возможной пятой цели «Бестии» согласитесь отправиться к чистильщику обуви и расспросите его о письмах.

Не останавливайтесь в своём расследовании пока не обнаружите все улики. Посетите приют бедняков (придётся помахать и кулаками). Получите письмо с пятой жертвой.

До! Начала церемонии необходимо поговорить с Сианной, находящейся под охраной;

Когда приведут Сианну ведите диалог в соответствие со следующими линиями:

  • «Забыла о тебе…»;
  • «Ты не думала её простить?…»;
  • «Она была ребёнком…».

В итоге, Сианна набросится на Анну, но не с целью осуществить свою месть…

Дикая охота и ее полководцы

После расправы над Имлерихом Аваллак’х решает, что следует действовать более радикально и переманить на свою сторону Ге’эльса, одного из самых верных соратников Эредина, короля Дикой Охоты. Для воплощения такого хитрого требуется поддержка сильной онейромантки. Трисс Меригольд в качестве помощницы рекомендует Корину Тили, уже известную нам по прохождении задания «Сон в большом городе».

К моменту прибытия в Новиград Цири в сопровождении Геральта все вопросы улажены, поэтому героям остается только добраться до Ге’эльса, который скрывается в мире называемом Aen Elle. Для этого придется пройти через несколько порталов и посетить разные миры, прорвавшись к цели через пространство и время.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Керис стала королевой Скеллиге

Архипелаг Скеллиге — дом воинственных и отважных моряков, которых на Большой земле обычно зовут пиратами. И не без причины: поскольку острова бесплодны, главным источником дохода их жителей стали морские грабежи. Территория пяти больших островов поделена между кланами, во главе которых стоят ярлы.

Острова являются одной из ключевых локаций в игре. В частности, на острове Ундвик происходит последняя битва против Дикой Охоты. Скеллиге доступен для исследования, как на суше, так и по морю. География островов несколько изменена по сравнению с книжным описанием. Когда Нильфгаард напал на Север, Острова Скеллиге стали участвовать только в защите своих земель и не пришли на помощь северянам.

Во время пребывания Геральта на островах на Скеллиге выбирается новый король. В зависимости от решений Геральта, трон может занять Сванриге, сын покойного короля Брана, Хьялмар ан Крайт, или Керис ан Крайт, которая может стать первой королевой в истории островов.

Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»

Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти

Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.

Что будет если убить ведьму

Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.

Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.

Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.

Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана

Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.

Что будет, если освободить Мару

Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.

Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.

Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.

Скеллиге

Островов тут много, ориентироваться одновременно и просто, и тяжело. В основном из-за долгих перемещений и неровной местности. На Скеллиге мы попадем не сразу, для начала надо пройти определенную ветвь событий в Новиграде. А потом уже отправляйся в веселое приключение в холодный край медведей и берсерков. Всего здесь девять мест и большинство сконцентрированы на Ард Скеллиге.

  1. Очнемся мы после путешествия на берегу. Рядом будет Порт и «Развилка Дорог». На этом же берегу находится знак Аксий под охраной утопцев и сирен.
  2. Второй можно найти в Каэр Трольде. Главной резиденции короля этих островов. Но попасть к самому знаку можно лишь во время выполнения квеста «Королевский гамбит». И только при определенном стечении обстоятельств. Для этого королевой Скеллиге должна стать, по твоему мнению, Керис Ан Крайт. Расследуй с ней преступление во время переворота, сбегите в подвал и не сгорите в нем. За преградой в виде разрушаемых бочек ключ к спасению и к знаку Квен. 
  3. Это место будет доступно тоже лишь под конец игры. Причем в самом-самом конце. Когда до туда доберешься по квесту «Солнечный камень», знай, что твой ориентир эльфийские руины. Там уже, путешествуя с чародейкой, пропустить камень Игни сложно.
  4. В правой части Ард Скеллиге можно найти «Кладбище Великанов».  Оно ровно на противоположной стороне от знака у «Развилки Дорог». Когда доберешься, приготовься сражаться с Циклопом 30-ого уровня. Зато если победишь, в награду два сундука с ценными вещами, среди которых чертеж Грифона. А чуть дальше находиться знак Аксий. На втором этаже разрушенного здания.  
  5. Находится неподалеку от прошлого. Идти надо по дороге через сгоревший лес, мимо Дуба Гединейт, до Лагеря Друидов. Там все просто, знак Ирден не перепутаешь. Можешь и не спешить с ним, ибо сюда заведет задание с Йеннефер.
  6. На противоположном краю острова нужно добраться до Порта Гольмштейна. Или Каэр Мюр. Оттуда двигайся по дороге вдоль горы до «Дикого Берега». На полпути нужно будет свернуть направо, где дремлет магия знака Аксий. 
  7. Перемещаемся до острова в левой части карты. Деревня Сворлаг. Там еще стоит знаменитая арена всех рубак Скеллиге и завершение квеста с кулачными боями. Нам же туда попасть можно только вовремя прохождение ветки Керис ан Крайт. Тогда выйдет добраться до вершины горы, где ждет знак Игни. 
  8. Теперь остров на правой верхней части карты. «Клык Ингвара». Добраться туда сложно, если только ты не взял квест «Избранник богов». Он приведет тебя на вершину горы, к знаку Квен. 
  9. Правая нижняя часть. Деревня Троттхейм. Доходим от нее до отметки «Харвикен» или сразу перемещаемся к ней. Слева есть вопросик, за которым скрыто святилище Ирден. 

Прохождение задания «Сквозь время и пространство»

Для начала необходимо встретиться с самим Аваллак’хом на третьем этаже борделя «Шалфей и розмарин». При встрече эльф выскажет восхищение по поводу того, как Геральт и Цирилла ловко разделались с Имлерихом, смерть которого серьезно ослабила противника, став причиной разброда в рядах Дикой Охоты. Однако Эрендир еще имеет мощную поддержку в лице двух генералов – Карантира, фанатично преданного хозяину и в лояльности которого нет и тени сомнений, и Ге’эльса, некогда служившего прежнему королю, оставленному Эредином. Оказывается, король-то был отравлен теперешним повелителем Дикой охоты, но об этом помнит только горстка приближенных, а также знает Корина Тилли, истина которой открылась в одном из видений.

План прост: нужно доставить Ге’эльса в «Шалфей и розмарин» и показать ему, как все было на самом деле (да, онейромантки и такое умеют), что гарантирует уменьшение количества полководцев Дикой Охоты еще на одного.

Первый портал

Он находится в заброшенном доме Рудольфа де Йонкера – том самом, где мы ранее познакомились с прибожеком Сарой и онейроманткой Кориной. Необходимо будет спуститься в подвал и напротив печи разрушить стену, использовав знак Аард.

Портал переносит героев в мир-пустыню, где потребуется зачистить небольшую площадку о песчаных червей. Противники не слишком сильные, поэтому никакого особо ценного лута вы с них не получите. Придется двигаться дальше, пока не удастся найти следующий переход.

Как пройти облака

Следующий мир наполнен облаками с газом. Здесь нас подстерегает неприятный сюрприз: Аваллак’ху не удается телепортироваться, поэтому далее придется рассчитывать только на собственные силы. Для начала нужно спуститься по тропинке, обойти гору и выйти на местность с газовыми провалами. Повернув направо, пробегите сквозь облако газа и доберитесь до выступа на противоположной стороне. Перебравшись через овраги, вы обнаружите Место силы и сможете зарядиться энергией.

Далее, пробегая сквозь облака, спуститесь в низину, за которой будет холм. Там расположен новый портал. Следующий мир – подводный. Сложностей с его прохождением у вас, скорее всего, не возникнет. Найденный портал перенесет ведьмака в ледяной мир.

Как добраться до маяка

Чтобы выбраться из пещеры, разбейте ледяную стену, использовав знак Ааард. На персонажа действует дебаф в виде урона холодом, поэтому придется быстро добраться до первого из убежищ. Не следует долго задеживаться на открытых местах, так как персонаж при этом теряет здоровье. Также периодически придется драться с гончими Дикой Охоты.

По пути могут попадаться ящики и мешки с разными ценными предметами. Чтобы восстановить запас здоровья, в каждом из убежищ можно развести костер и отогреться. В записках, найденных по пути, рассказывается, что произошло с этим миром и почему он столь недружелюбен.

Таким способом, используя короткие перебежки, можно добраться до маяка, где ведьмака уже ждет Аваллак’х. В диалоге Геральт может получить ответы на все вопросы относитеьно прошлого этого эльфа. Расставив все точки над «і», можно заходить в портал и перенестись в дворец Ге’эльса, который находится в Тир На Лиа.

Экономика[]

В древности в районе нынешнего княжества, располагающегося в гор Амелл, развивалась горнодобывающая промышленность, в глубинах были проложены многочисленные шахты и штреки. Тем не менее, виноградники, благодаря приятным климатическим условиям активно плодящиеся и несущие плоды, впоследствии начали приносить жителям большую прибыль, поэтому шахты были закрыты, а часть выработок переделана в винные погреба, другая же оказалась заселена чудовищами. С тех пор основой экономики Туссента является разведение винной лозы и виноделие — различные бренды вина, производящиеся на многочисленных винодельнях княжества, славятся на весь мир и экспортируются во многие государства. Тем не менее, земли княжества все еще богаты полезными ископаемыми — сланцем и иными ценными минералами, добыча которых продолжает вестись на каменоломне Ардаизо.

В столице княжества, Боклере, активно ведется торговая и финансовая деятельность — имеется большой рынок, филиал банка Чианфаннели, несколько оружейных мастерских с высококлассными мастерами, а также, вероятно, развито ткацкое дело и легкая промышленность. В городе имеется речной порт, позволяющий по Сансретуру и Блессюре осуществлять торговлю с другими странами. Известен Туссент и экспортом овечьей шерсти ценной породы мериносов, производящейся в хозяйстве Базан, а также производством оливок в богатых рощах Дун Тынне.

На вершине горы

Телепортация перенесла парочку на вершину заснеженной горы в Ард Скеллиге, где оказалась вторая часть судна мага Амосе.

Между героями завяжется разговор, который рано или поздно приводит к истинной причине поиска джина — желание Йен разрушить их любовную связь, созданную третьем желанием ведьмака (отсылка к книгам Сапковского). И разрушив понять, есть ли между ними истинные чувства или это просто магия.

Теперь настало время обыскать корабль на предмет второй части печати. По ходу поисков лутаем все, что видим, но главная цель — упавший шкаф в каюте напоминающей лабораторию. К нему ведут кровавые следы, которые можно увидеть применив ведьмачье чутье.

Поднимаем шкаф и находим окровавленные останки мага, на теле которого и лежит нужный предмет.

Поднимаемся на палубу и отдаем вторую часть колдунье. Соединив две половинки, чародейка попытается совладать с силой джина, который вырвется из целой печати, но увы, у нее это плохо получается.  Дело начнет приобретать опасный поворот. В итоге Геральт должен победить джина.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector