Эра хаоса

Великий Альянс Разрушения

Орруки

Ранее известные как орки, зеленокожие орруки очень агрессивны и непредсказуемы. Они рассеяны по всем Владения множеством племен, воюющих друг с другом и остальными смертными и не смертными. Власть, право сильного и наслаждение от битвы. Их армии собраны не только из самих орруков, но и из разделяющего их «философию» сброда из мелких рас.

Зеленокожие поклоняются куче мелких божков и Горкаморке. Горкаморка состоит из двух сущностей – яростного Горка и коварного Морка. Во время Вааагх! они объединяются и выходят на поле боя. Вааагх! – суть магии орруков и гротов, основанной на массовом сознании этих рас. Чем больше орруков сражаются рядом, движимые жестокостью, тем сильнее магия их шаманов.

Железные Челюсти

Самые крупные и подлые из орруков, их условные лидеры. Они носят кованую броню и живут только сражениями. Они сражаются со всеми без разбору: с животными, людьми, силами Хаоса. Где Вааагх! – там всегда они. С началом ответных атак Сигмара в последнюю эпоху, орруки объединились под началом Гордрака Кулак Горка для Великого Вааагх!, чтобы снести все на своем пути.

Гроты

В старом мире они назывались гоблины. Зеленокожие, мельче орроков, они часто находятся у них в подчинении. Такие же варвары, они воинственны и неуправляемы, разбиты на мелкие племена, поклоняются тем же богам. Например, гроты Паучьего Клыка верят в паучью сущность Горкаморки и идут в бой на огромных ядовитых пауках. Их владения затянуты паутиной.

Огоры

К оррукам часто примыкают огоры (огры) – человекообразные громилы с дом величиной, живущие в пещерах и развалинах. У них всего два интереса в жизни: еда и насилие. Они довольно неуклюжи и тупы, но огромны и очень сильны. Толпа огоров может снести целый город и пообедать его жителями.

Разрушитель миров[]

Сохранились немногие краткие записи, повествующие об истории Архаона перед началом Эпохи Мифов, о крови и завоеваниях, которые известны благодаря рассказам тёмных жрецов и бессвязной речи демонов. То было время дикости, выходящей за пределы понимания человека, эпоха, когда Всеизбранный путешествовал между мирами в поисках резни.

Несчетные эпохи странствовал Архаон по Владению Хаоса. Ни один мир не находился в безопасности, когда Архаон выходил из невозможных земель этого проклятого измерения, целые империи умывались кровью и были сожжены во имя власти Тёмных Богов. Каждая победа в очередной раз доказывала воинское мастерство Архаона. Всё новые и новые трофеи валились к подножиям идолов Губительных Сил. Целые миры были сожжены по его приказу. В то время возникло огромное количество легенд, и Владение Хаоса до сих пор полнится тёмными преданиями о крестовом походе Всеизбранного.

При свете лун Жнеца Архаон карал королевства Йорндиша и их так называемых «Неукротимых родословных» во имя Кхорна. Тысячи завывающих кровопускателей смотрели, как Архаон демонстрирует свое неистовство, за одну ночь кровавой резни добыв головы всех трёх сотен членов королевской семьи Йорндиша. К тому времени, как взошли луны, Архаон стоял по колено в реке крови, текущей из разрушенных ворот. Династия королей и королев, правившая на протяжении тысяч лет, была безжалостно уничтожена.

Семь поветрий Нургла принес Архаон островам Шантора и его непоколебимым защитникам, бессмертной Страже глубин. После того, как скавены из клана Мора прогрызли пути в реальность, через эти пути на островное королевство хлынула орда демонов, заражённых смертных и крысолюдов. Всеизбранный повёл свои порченые легионы сквозь коралловые храмы Шантора, принеся в их залы черноту разложения. Когда они пали, отчаявшиеся шанторианские священники призвали свою стражу, которая славилась устойчивостью к болезням и ядам. Однако Архаон пользовался особой милостью Нургла, и когда шантарийская Стража глубин наконец, пошатываясь, вышла навстречу армии Архаона, их суставы опухли от флюидов, а глаза выделяли гной.

Когда триединый бог-змей Й’улэ создал Звёздное Горнило, Архаон заключил союз с тзинчитскими колдунами Зира и слаанешитским кабалом Чаро-сирен, объединив их силы для получения небесного артефакта. С телами из света и огня Й’улэ не могли навредить не клинок, ни чары, магия была бессильна против него, словно ветер, проходящий сквозь ветви древа. Во время боя Архаон раззадорил это создание, использовав непомерное высокомерие Й’улэ против его самого, он принёс в жертву его гневу десятки вопящих ведьм и колдунов. Когда все его последователи погибли, Архаон вырвал их души из эфира и использовал их, дабы сплести магическую клетку из призматических зеркал вокруг зверя. Сверкающее в ярости ярчайшим светом тело Й’улэ распалось на тысячи оттенков света, когда призмы уловили и рассеяли его бестелесную форму. Когда предсмертные стоны твари затихли, Архаон присвоил Звёздное Горнило себе для своих тёмных целей.

Также Архаон развязал долгую войну против императоров Гедонши, демонов-подданных Слаанеша. Невероятно массивные и раздутые, Гедонши не страшились ни одного из видов оружия смертных, и правили сотнями раболепствующих королевств из башен своих золотых дворцов. Применив хитрость, Архаон принёс Гедонши дань — целую армию рабов, предназначенных для использования в садистских ритуалах. Архаон с мрачным удовольствием наблюдал, как прожорливые лорды-демоны обжираются душами и ароматной плотью. За шестьсот шестьдесят шесть ночей все испуганные рабы были загнаны в дворец, и «дары» Архаона сделали то, чего не смогли бы ни мечи, ни заклинания — демоны бесконтрольно насыщались до тех пор, пока не лопнули, утопив собственных подданных в потоке ядовитой розовой слизи.

Beliefs

«I am Sigmar. I am Golden. I am God. Harken for my name, for it will echo redoubled through the ages. It will strike down my enemies wherever they may hide. It will be heard when the need is greatest.»

Deus Sigmar.

Like most Empire folk, Sigmarites are insular, superstitious, and suspicious, but they view this as a sensible reaction to the corrupt world in which they live. Their self-appointed duty as guardians of the Empire and its people has brought them into contact with all manner of evil, which they have dutifully recorded in a sealed library found deep within the cult’s high temple. Thus, much like the Dwarfs, a race they revere as Sigmar’s strongest allies, Sigmarites never forget, and fully trust none. This, they claim, is a paranoia not born of fear or ignorance, but of experience.

Mental fortitude and defensive tactics are of paramount importance to Sigmarites, who view open assault or loose thinking as open gates for corruption and heresy. However, nothing is more important that defending the Empire Sigmar created, and they are willing to go to almost any length, even open, blind assault, to ensure this. To the cult, Sigmar was a leader and warrior, but not a universal saviour. He is not expected to take care of the woes of all his worshippers, but instead serves as an encouragement for Man to stand up for themselves in the face of adversity.

The cult also prizes strength and strong leadership, qualities they associate with Sigmar himself. They use these traits to promote the same strength amongst the folk of the Empire, and strike at the heart of heresy, the influence of the Dark Gods, wherever it may lie. War in itself, however, is merely a means to an end, a sombre affair designed to protect civilization from its numerous enemies. In this, the philosophy on war differs from the Cult of Ulric, for whom war needs no excuse and is treated as a natural force.

In the most devoutly Sigmarite provinces, such as Reikland, nearly every citizen attends a weekly «throng,» a temple service with a sermon. Sigmar worshippers also go to the temple for confession, advice, purification, and training as part of the local militia.

Strictures

Obey your orders.

Aid Dwarf-folk.

Work to promote the unity of the Empire, even at the cost of individual liberty.

Bear true allegiance to His Imperial Majesty the Emperor.

Root out and destroy Greenskins, the servants of Chaos, and those who use corrupt magic, wherever they may hide.

Penances

Penances from Sigmar fall into one of two categories: destruction of one of his enemies, such as greenskins and chaos cults, and strengthening of the Empire. An example of the latter category would be rebuilding a rural Imperial community.

Почему игра изменилась так существенно?

Также как видео игры порождают бесконечное число сиквелов, это свойственно и для настольных игр всех видов меняться со временем.  Как игроки совершенствуют свои армии и находят оптимальные стратегии, так и дизайнеры вводят новые элементы для свежих испытаний и новых сюжетных линий.

Но Games Workshop крайне необходимо омолодить игру. После долгого периода успеха продажи и прибыль фирмы резко упали в 2014 году, так как игроки озлобились из-за повышения цен. Компания также пострадала от падения интереса к игре «Lord of the Rings» , которая изначально формировала значительные доходы, но не сохранила позиции после окончания трилогии Питера Джексона.

Cultists

No two cultists of Sigmar are the same. The varying orders, individual temples, and widely divergent, local traditions demand Sigmar’s representatives wear a broad array of different ceremonial outfits and cultivate some truly bizarre hairstyles.

The Order of the Silver Hammer includes both warrior priests and witch hunters. Its warrior priests are almost always found wearing yellow-detailed black robes over protective leathers. Sacred breastplates—emblazoned with griffons, comets or crosses—and wide, high-necked gorgets are the preferred choices for armour, but cheaper chainmail is often worn in their stead. Hair is commonly shaved when a novitiate is elevated to the order, although some priests allow patches to grow back, where they carefully shave holy symbols or solemn liturgies.

The Order of the Anvil is the Cult’s monastic wing, whose members live in worldly isolation and preserve Sigmar’s deeds and law. Its different monasteries vary in their required garb and hairstyles. Simple grey or black habits are common, although brown is known in the east of the Empire, and green or orange are worn in some isolated monasteries of Talabecland and Reikland. Hair is usually shaved, with novitiates tonsured, but this again varies, with some monasteries demanding that hair grow wild, have stripes shaved through it, or be caught in hundreds of tight braids. Wide, high-necked collars are also common, mirroring the gorgets of the warrior priests.

The massive Order of the Torch, the largest of the Cult’s orders, comprises the local Sigmarite clergymen all across the Empire. In terms of vestment, is even more diverse. Black robes may be the standard, with brown and grey also common, but some temples wear white, orange, red or even purple robes, as dictated by local traditions and superstitions—although each variance requires, at some point, permission from the Grand Theogonist. High, wide collars are again common, although far from universal, as are shaved heads. The typical hammers, comets, griffons, holy seals and prayer parchments are usually displayed in one fashion or another, although some temples teach that such open displays of faith idolise the objects rather than glorifying Sigmar. Another common tradition is to wear holy books, sometimes at the waist, sometimes upon the back, as a symbolic burden. This is taken to extremes by some priests, who wear miniature holy texts on their foreheads to protect their minds from heresy, tying them in place with strips of leather.

The smaller Order of the Cleansing Flame is made up of inquisitors and witch hunters. It tightly controls its ceremonial dress in the same way it carefully monitors its members. Robes are black, detailed in red, and hair is cropped close to the skull, with elaborate tonsures sported by ranking members of the order. Floor-length, hooded, black cloaks are also worn, although novitiates may not raise the hood. Unlike the other primary orders, this ceremonial garb is normally only worn on important occasions. When travelling, Cleansing Flames wear whatever clothes allow them to fulfil their order’s purpose, which include dressing in the garb of other orders, or disguising themselves as peasants or travelling merchants. No matter what they wear, all members of the order own a holy amulet with a single flame in its centre; this is the badge of their order, used to prove they are on Sigmar’s business.

The Cult of Sigmar also includes orders of military Templars, such as the Knights of the Fiery Heart, Knights of Sigmar’s Blood, and Knights Griffon.

Signs of Sigmar

Cultists of Sigmar have two primary salutes. The first is the “V” finger salute, representing the twin-tailed comet. The cultists hold their left hand on their chest, right arm thrust to the front, hand raised to head level with the fist clenched, and the first and second fingers extended. This sign is reversed (palm facing the face, rather than facing the person saluted) to be used as a taunt and insult to Sigmar’s enemies. This salute is very popular with insolent children.

Sigmar’s second sign is a ward, and involves making a hammer shape on the trunk. The cultist’s forefinger touches the navel, the “V” of the collarbone, the right chest, and the left chest. It is commonly employed as a shield against the forces of Chaos.

When seeking the guidance of Sigmar, the cultist will take the same “V” finger salute and run it across his eyes in the hopes of seeing something he missed the first time around. When a Sigmarite slaps his fist, it’s an invocation of anger, but when he pounds his fist in his palm, he’s urging restraint.

Могу ли я и дальше использовать мои старые миниатюры?

Если вы собирали войска прежних редакций Warhammer, ничто не помешает вам и вашим друзьям играть старыми моделями и по знакомым наборам правил. Games Workshop опубликовали правила преобразования для существующих уже миниатюр, что позволяет использовать ваши армии в рамках новой редакции.

Некоторые правила преобразований имеют слегка ироничный тон, правила включают в себя бонусы для игроков, которые носят усы, или которые предпочитают играть сидя верхом на лошади, и это говорит в целом о несерьёзном отношении студии.

Не ожидайте, что Games Workshop и дальше будет поддерживать старые редакции. Если вы хотите расширить свою существующую армию, вам придётся брать поддержанные миниатюрки.

Создание Великого Союза[]

Пробудившись после блуждания в пустоте, Зигмар отправился в великое странствие, исследуя каждое из Восьми Владений. Он странствовал во все концы света, находя поселения примитивных людей и охотясь на чудовищных зверей. Зигмар многому учил людей, и они начинали поклоняться ему. Возвышались цивилизации, и уже через несколько поколений бывшие охотники с кремневым оружием прекратили скитания и возвели шпили великих городов. Направляемый тайным знанием и самой судьбой Зигмар находил и пробуждал других богов, что приводило к самым разным последствиям.

После долгих лет странствий Зигмар вернулся на Небеса Азира. Там он призвал могущественнейших из встреченных им в путешествиях. То было собрание сил, невиданных прежде, ведь Зигмар созвал пантеон, в который входили боги, полубоги и даже зодиакальные чудовища. Для такого конклава Зигмар сравнял вершину горы Небесной, величайшей во всех мирах. Приглашённые заняли места в свете звёзд, и так начался великий совет.

Несмотря на все свои различия – и то, что многие из богов в прошлом были архиврагами – они заключили соглашение. Совет избрал защитников каждого из Восьми Владений, установил границы царств, а затем все принесли клятвы верности. Так начался золотой век.

С помощью богов по всем Восьми Владениям росли поселения. Грунгни учил людей обрабатывать металл, а Нагаш наводил порядок среди духов умерших, пока его неразумные ходячие мертвецы помогали возводить защитные сооружения. Города быстро росли, раскинувшись от разрытых пустошей Хамона до суровых степей Гура. Между владениями развивалась торговля и могущественный союз преодолевал даже самые страшные и невообразимые из обнаруженных опасностей.

Параметр

Действие Age of Sigmar происходит в Царствах Смертных, системе из восьми взаимосвязанных миров, порожденных Ветрами Магии. Второе издание принесло с собой правила для каждого из миров, добавив заклинания, артефакты и характеристики царства.

  • Азир, Царство Небес: клубок комет, астероидов, планетоидов и суши, некоторые из которых усеяны большими городами, такими как Азирхейм — столица Зигмара. Царством управляет Зигмар, и, как следствие того, что он закрыл свои ворота в начале Эры Хаоса, это единственное царство, которое полностью не затронуто Хаосом. Азир — это дом Грозовых Вечных и Храмовых Кораблей Серафона, а также разнообразного населения людей, эльфов, дуардин и других рас.
  • Акши, Царство Огня: суровая засушливая земля, в которой преобладают вулканы, пустыни и поля лавы. Это прародина Огненных убийц, так как именно здесь погиб их бог Гримнир. В Царстве было значительное присутствие Хорнатов до прибытия Грозовых Вечных, и первая битва Войн Врат Царств произошла в Акши. С тех пор он стал более широко оккупирован силами Ордена, в которых разместились многие из крупнейших городов Зигмара — Хаммерхал Акша, Наковальня, Тыквенное Сердце и Глаз Бури, являющиеся яркими примерами.
  • Гур, Царство Зверей: Царство необузданной дикости, Гхур — это земля титанических зверей, в которой все — деревья, горы и даже сами континенты — живо и отдельно от пищевой цепи. Дикая природа королевств делает их де-факто королевством Горкаморка, где силы Разрушения в основном занимают это королевство. Однако некоторая цивилизация все же существует — вольный город Эксельсис и Легион из слоновой кости оссиархов-косторезов — главные из них.
  • Гиран, Царство Жизни: Гиран отличается чрезвычайной плодовитостью, он наполнен самыми зелеными видами жизни — пышными лесами, сверкающими горами и чистыми ручьями, которые являются обычным явлением. На него претендует Алариэль, богиня Сильванет, и здесь также проживает значительная часть людей. Царство было в центре внимания Нургла, поскольку до возрождения Алариэль оно было почти полностью поглощено Богом Чумы.
  • Чамон, Царство Металла: Царство, состоящее из металлических континентов, постоянно меняющихся друг с другом. Первоначально он был колонизирован богом Дуардин Грунгни, который уехал в Азир, будучи удовлетворенным своей работой. Из-за непостоянной и постоянно меняющейся природы Царства особенно ценится Тзинч. Это место рождения Харадронских Повелителей, первые из которых пришли из трюмов в Чамоне во время Эры Хаоса. Все Врата Царств в Чамоне были разрушены Бе’лакором в событиях серии Broken Realms , и над царством образовалась буря хаотической энергии.
  • Шииш, Царство Смерти: Шайш — это каждый подземный мир и загробная жизнь в Царствах, причем самые древние и забытые из них затягиваются в центр Царства пулем магии смерти, известной как Шиш Надир . Это почти неоспоримое владение Нагаша, который убил и поглотил сущность всех остальных богов смерти в этих мирах. Вампиры, упыри, нежить, ночные охотники и оссиархи — все это здесь в наибольшем количестве, хотя в нем действительно существуют смертные, такие как Города Летис и Ульфенкарн.
  • Хиш, Царство Света: владения богов-близнецов Тириона и Теклиса. Хиш — это царство просвещения и знания, разделенное на десять наций, восемь из которых находятся под властью лордов Царства Люминет, одна находится под контролем неэльфов, а одна полностью непригодна для проживания. Царство было сильно повреждено высокомерием этих Эльфов в событии, известном как Шпикопад во время Эпохи Хаоса. Он служит «солнцем» миров.
  • Ульгу, Царство Теней: земля изменчивых иллюзий и непроницаемого тумана, на которую претендуют Малерион и его мать Морати. Мало что известно об Улгу, кроме того, что это дом фракции Дочерей Кхаина и города Мистхавн.
  • Восемь точек: в Эпохе мифов известная как Точка отсчета, это суб-царство, которое находится в центре Царств, служа способом связи и перемещения между ними всеми. Когда пришла Эпоха Хаоса, они были захвачены Архаоном Всевышним и переименовали Восьмиточки в честь Богов Хаоса.
  • Царство Хаоса: Псевдо-миры, которые пронизывают пустоту между Царствами. Это дом Богов Хаоса. Из первых четырех Богов Хаоса Слаанеш в настоящее время пропал без вести, заключенный между царствами Хиш и Улгу. Рогатая Крыса поднялась в пантеон Хаоса и теперь является Великой Рогатой Крысой.

Initiation

«No man can be judged until he stands before his god.»

Alaric, High Theogonist of Sigmar.

Although every temple has its own traditions for initiating new members into the cult, the general process varies little. First, the novitiates (the Sigmarite term for initiates) is accepted into an order by a priest, an event that is often marked with ritual shaving. Next, they are taught the ways of Sigmar. Finally, when the training is completed, the novitiate is tested by a ranking member of the cult.

Most temples only accept novitiates when young; but, theoretically, anyone called to Sigmar, regardless of age, can join the cult. Those temples that practise ritual shaving have many different traditions, but hammer or comet-shaped tonsures are common.

Novitiates rarely have any free time between the daily prayers and degrading chores they perform. What little they do have is often spent in contemplation of sacred texts. Many temples have a master of novitiates who leads weekly lessons in history, theology, literacy and Dwarf lore, but it is also common to attach novitiates to a priest who acts as their “Father,” and teaches them what they need to know using whatever, often brutal, methods he prefers.

Eventually, when their superiors deem the time is right, novitiates are tested. Common tests included perfectly reciting the Twelve Prayers of Righteousness, or singing the Canticles of Sigmar without error, followed by intensive questioning by ranking members of the cult. However, there is no standard, and tests can take many forms. Some temples in southern Averland demand novitiates kill a Greenskin and carve the “Litany of Great Deeds” into its chest. And one Stirlander flagellant order subjects all novitiates to the “Rite of the Three Brothers” after a three-day fast, which is considerably more painful than it sounds.

Cult of Sigmar

It is now the foremost religion in the Empire and is inextricably intertwined with the political, cultural, and national identity of the Empire and its people. Interestingly, Sigmar never claimed to be a deity and his own religious beliefs while alive are subject to conjecture, although tradition dictates that he was crowned Emperor by the High Priest of the cult of Ulric, the northern god of winter, wolves, and war. However, the priests and worshippers of Sigmar often receive measurable and often positive answers to their entreaties and petitions, suggesting that something with some measure of power is answering them. Many take this as a sign that Sigmar indeed is a god, and watches over the Empire.Needs Citation

The cults of Sigmar and Ulric do not get along well. The Ar-Ulric and the two Arch-Lectors of the Sigmarite faith, as well as the Grand Theogonist (the current one being Volkmar the Grim), all maintain a vote in the election of the Emperors. While the cult and its leaders are often corrupt and hip-deep in the Byzantine politics of the Empire, it is a faith that preaches courage, justice, honour, and the protection of the weak and innocent from evil. It is also nationalistic and sees the preservation of Sigmar’s original holdings as a sacred duty. The church’s iconography primarily centres around images directly connected to Sigmar himself: the comet and the hammer are the foremost of these. Also a popular national and religious symbol is the griffon, the personal heraldry of Emperor Magnus the Pious, who saved the Empire from disaster during the Great War Against Chaos in 2302-2303 IC. It is likely that Magnus will be canonised as a saint within the next century.Needs Citation

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector