Warhammer: kill team против “большой” вахи
Содержание:
- The Threat Within
- Overview
- Scions of the Machine God
- The Great Devourer
- Dawn of Waaagh!
- Gynophobia [RePack от R.G. GAMES] (2014)
- Arrogance. Elegance. Firepower.
- Determine and Set Up. Рекомендации.
- For the Greater Good!
- Warhammer 40,000: Kill Team
- Специфичные для фракций
- Датакарты
- Киллзона
- Общие правила
- Heretic Astartes
- Chaos Daemons
The Threat Within
Genestealers are the pioneers of Tyranid invasions, infecting human cultures and, over generations, turning them into mutant insurrectionists known as the Genestealer Cults. Blessed with alien cunning and strange “gifts”, these worshippers of the Tyranids bring entire worlds down from within, turning the implements they once used to build the Imperium to its ultimate ruin in carefully planned insurrections that see even the military might of the Astra Militarum humbled.
Genestealer Cult forces let you take command of an insurrection, combining a scrappy, rugged array of civilian vehicles and weapons with nifty alien tricks. Capable of pouncing on enemies from anywhere in hit-and-run attacks, Genestealer Cult armies boast versatile infantry and terrifying close-combat brutes. Rewarding to careful planners, Genestealer Cults allow you to punch way above your weight through sheer cunning, while for painters and collectors, the army offers a glimpse at the “ordinary” civilians of the 41st Millennium – give or take a few arms…
Overview
These Teams are organized to hunt down and kill Xenos and consist of Battle-Brothers from many different Chapters. Kill Teams are often temporary units, with a team being disbanded and its members spread to other teams in order to disseminate knowledge on fighting certain types of xenos.
The basic organizational structure of a Kill-Team consists of one Captain and between four and nine Deathwatch Marines. Deathwatch officers invariably choose their members of their Kill Team in order to draw on as much relevant experience as possible. With different Chapters having long-standing specializations, it is easy to identify those who will have the most relevant insights in a given circumstance. Long-standing rivalries between certain chapters, such as the Dark Angels and Space Wolves, can effect the capabilities of Kill-Teams but more often than not members of these squads will eventually establish bonds of firm friendship.
Scions of the Machine God
The Adeptus Mechanicus prize knowledge above all things, and without a second thought they will shed oceans of blood – both the enemy’s and their own – in their endless crusade for its acquisition. Such is the will of the Omnissiah, and his priests will stop at nothing to see that will done. It is not uncommon for forge worlds to launch vast, interstellar crusades in order to recover some lost repository of scientific knowledge or weapons technology, should such a prize present itself.
An Adeptus Mechanicus army in the field resembles a bizarre and grotesque religious procession. Rank upon rank of cyborg Skitarii march tirelessly into the teeth of rival guns, or ride to battle aboard Skorpius Duneriders, raising binharic hymns to the glory of the Omnissiah as their radium carbines and galvanic rifles howl and crack. You can support your masses of augmetic soldiers with maniples of battle robots – ancient Cybernetica war constructs driven by clattering difference engines – as well as insectoid walking tanks, Kataphron servitors or other lethal war machines.
The Great Devourer
They came from outside of our galaxy – a predator from some distant, forsaken place. Part of a unknowable vast gestalt consciousness known as the Hive Mind, the Tyranids are bio-adapted monstrosities who endlessly travel the stars in search of biomass, consuming entire planets in order to grow and adapt, falling upon worlds in waves until nothing remains but ash and acid-scarred rock. They cannot be bargained with. They cannot be stopped. They are the Tyranids, and they will not cease until they have devoured the universe.
Tyranids offer you a seemingly endless horde of single-minded beasts and hulking monsters armed with claws, talons and bio-weapons. Tyranid armies are incredibly distinctive, using alien creatures where other armies might have tanks and planes! A vast range of models means your choice of tactics is up to you – maybe you’ll take an elite force of armoured, towering brutes, or perhaps a devastating line of bio-artillery backed up by nightmarish alien psykers. After all, to adapt is to survive!
Dawn of Waaagh!
Orks are hulking creatures quite literally born to fight, a deadly alien race that loves nothing more than a good scrap. Led into battle by hulking Warbosses, Ork hordes known as Waaaghs! leave utter ruin in their wake, as roiling, seemingly endless hordes of Boyz cause merry havoc with scavenged weapons and wargear. To the Orks, might makes right – and few are as mighty as they.
Ork armies are as diverse, punchy, and bonkers as Orks themselves! From the nigh-legendary “green tide” of choppy Boyz, to rumbling armoured columns, to Dread Mobs of clanking walkers, Ork armies are generally characterised by devastating (and inaccurate) firepower and bruising melee skills. Orks are wildly unpredictable to both you and your foe, ensuring no two games are the same and offering all sorts of hilarious moments, while for painters and collectors, the range is a playground for vivid paint jobs and crazy conversions.
Gynophobia [RePack от R.G. GAMES] (2014)
Gynophobia — занятная смесь хоррора и экшена, в которой главный герой по имени Марк страдает от патологической боязни женщин! Игра поведает вам о парне по имени Марк, а так же о его странных видения. Что касается игрового процесса, так здесь можно наблюдать классический шутер, в котором вы от локации к локации будете сталкиваться с новыми …
Год выпуска: 2014Жанр: Action (shooter), horror, 3D, 1st personРазработчик: GuaИздательство: Creashock-studiosСайт разработчика: Creashock-studiosЯзык интерфейса: АнглийскийПлатформа: PCОперационная система: Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8Процессор: 2.0 GHz or higherОперативная память: 2 ГБ
PC игры / Action
Подробнее
Arrogance. Elegance. Firepower.
The craftworlds are great planet ships that sail the stars, bearing with them the remnants of the once-glorious Aeldari empire. Battered, broken but still unbowed, the craftworlders live lives of ruthless discipline and asceticism, mastering arts both aesthetic and martial over millennia-spanning lifespans. When roused to war, they shred their enemies with contemptuous fusillades backed up by the blades of carefully trained Aspect Warriors and the guns of swift grav-tanks and skimmers.
Craftworlds armies are highly focused warhosts where every unit fulfils a specific role, each utterly deadly when used in its proper place. Excelling at mid-range, these forces use speed to dictate the pace of battle, keeping their shooting units just out of reach while melee specialists cause carnage on the front lines. Collecting such a force offers the chance to paint and play with a huge variety of models, with incredible colour schemes to choose from and a diverse spread of Aspect Warriors, wraith constructs, and more to demonstrate your skills.
Determine and Set Up. Рекомендации.
Вернемся к рекомендациям по расстановке террейна. На этапе определения киллзоны, составляя набор для игры из случайного террейна, что нашелся на полке, оба игрока должны выбрать то, что им нравится. В спорной ситуации, совершить ролл-офф. При наборе элементов террейна (features) в пул , для комфортной игры, придерживайтесь следующих правил:
от трех до шести, в зависимости от размеров, элементов Heavy-террейна: руины, здания и прочее. Heavy-террейн необходим, чтобы комфортно чувствовать себя в своей зоне расстановки (drop zone), а также иметь возможность совершать хитрые фланговые обходы.
не меньше половины Heavy-террейна – с Vantage Point (т.е. c плоской крышей или вторым этажом). Vantage Point – это не только ценные виктори поинты за некоторые вторичные миссии, но и отличный способ выцелить врагов, засевших в Conceal.
до десятка элементов Light-террейна, размером с баррикаду (длинную миниатюру можно посчитать за несколько). Основная рабочая лошадка геймплея
Дает возможность лучше защититься от огня противника, или вовсе от него укрыться.Обратите внимание! Это примерные значения, призванные показать, какую загруженность поля можно считать достаточной.
После маркировки точек миссии, устанавливая террейн из своего набора на стол, придерживайтесь таких принципов:
- чередуясь, выставляйте элементы по одному, начиная с Heavy;
- старайтесь сохранять расстояние между Heavy-террейном не меньше 3-4 дюймов;
- чем больше террейна расположено вне drop-зон, тем интереснее будет игра;
- если не можете договориться, кто первым ставит элемент террейна, сделайте ролл-офф на Attacker-Defender, атакующий начинает выставлять.
For the Greater Good!
The T’au Empire are a recent contender in the great game of the 41st Millennium, rising among fallen empires and intergalactic predators through diplomacy, unity and a simply terrifying amount of firepower. Optimistic and forward-looking, they push the borders of their fledgling dominion ever forward with well-trained and superbly armed cadres made up of infantry, alien auxiliaries and super-advanced battlesuits. Woe betide those that see the T’au Empire as naive, for this young faction will stop at nothing to bring the “Greater Good” to the galaxy.
The T’au Empire offers nigh-unmatched shooting, boasting firepower few forces can dream of. T’au armies eschew the monsters, madmen and magi used by other armies, instead giving you access to towering battlesuits and bizarre alien auxiliaries. Maybe you’ll field a fast-moving strike force of rapid assault mechs, or create a defensive line of Fire Warriors capable of obliterating anyone who dares get close. T’au models have a high-tech aesthetic and super-modular kits that let you customise your battlesuits to meet any battlefield need – or just what you think looks the coolest!
Warhammer 40,000: Kill Team
В роли одного из членов Элитного подразделения Космодесантов Императора вы отправляетесь на жизненно важную миссию по нападению на гигантский космический корабль Орков, направляющийся в сторону Империи. Для выполнения поставленной задачи по истреблению Орков и Тиранидов на борту звездолета.Империум, Нургл, Слаанеш, цепной меч и силовой доспех… Для некоторых это покажется бессвязной тарабарщиной и бессмысленным набором слов, но другие наверняка уронят ностальгическую слезу на свеженький томик Дэна Абнетта о Ереси Хоруса. Или нарисуют в воздухе знак «аквилы». И вправду, вселенная Боевого Молота — это гораздо больше, чем просто интересные книги о мрачном будущем, в котором человечество противостоит ужасным пришельцам и демонам из параллельных миров. Это ещё и интересные компьютерные игры, вроде Kill Team, перед грядущей эпичностью Space Marine.В роли одного из членов Элитного подразделения Космодесантов Императора вы отправляетесь на жизненно важную миссию по нападению на гигантский космический корабль Орков, направляющийся в сторону Империи. Для выполнения поставленной задачи по истреблению Орков и Тиранидов на борту звездолета, вам предоставляется выбор из четырех классов и возможность играть в кооперативном режиме на одном экране. Бонусом за прохождение первой миссии в Warhammer 40000: Kill Team является оружие Power Sword для использования в многопользовательском режиме в Warhammer 40000: Space Marine.Окунитесь в богатый мир Warhammer 40000 в этом стремительном шутере от третьего лица. Как один из элитных космических десантников Императора, вас отправили на миссию по нападению на гигантского Орка Крузера, направляющегося в Имперский Мир Кузницы. Выберите главу «Космический десант» и класс оружия и начните чистку жестоких орков и злобных тиранидов на борту. Объединитесь, чтобы сформировать команду из 2 человек в одном и том же режиме для совместной игры на экране, и получите выгоду от нескольких командных пикапов, чтобы помочь пережить натиск.Минимальные системные требования игрыWarhammer 40,000: Kill Team:- ОС: Windows 7 / Windows 8- Процессор: 2.0GHz Dual Core processor- Оперативная память: 2 GB ОЗУ- Видеокарта: Nvidia 8800 GTS or Radeon HD 4770 or Intel HD 4200 512MB- DirectX: Версии 10- Место на диске: 2 GB
Жанр: Экшн / АркадаЯзык интерфейса: Английский / Multi 5Инсталлятор. Версия игры: 1.0Размер: 1,19 ГбСкачать с Облака:пароль на архив: igrozoom.ru
Жанр: Аркады / Физические / Экшн / Шутеры
+8
Специфичные для фракций
Могу ли я взять в турнирный ростер разные сабфракции Astartes? Например, киллтим Deathwatch veteran и Скаутов под знаком Salamanders?При составлении ростера для matched play необходимо, чтобы для каждого ‘selectable keyword’ был выбран только один ‘chosen keyword’. В фракции Space Marines есть только один selectable keyword – <CHAPTER>. Для ветеранов Deathwatch чаптер уже предопределен, поэтому в один ростер с ними можно набирать фаертимы только с таким же chosen keyword. Скауты для этого совсем не подойдут, т.к. они не могут быть Deathwatch, а с другой сабфракцией (или ее отсутствием) в этот ростер нельзя.Другой пример. Commorite kill team (Drukhari) имеет фаертимы с разными selectable keyword: Кабалиты с <KABAL> и Вичи с <WYCH CULT>. Это разные selectable keyword и их можно совмещать в ростере.
Как работает такплой Supporting Fire у килл-тима Тау Hunter Cadre?Оперативник может выбрать целью противника в и находящегося в Engagement Range с дружественными моделями. Противник не получит статус ‘in Cover’ от баз дружественных оперативников.После выбора цели и выстрела, при броске кубов защиты, противник снова может быть ‘in Cover’ по обычным правилам.
Датакарты
Каждый оперативник имеет свой набор правил – датакарту. Она состоит из следующих секций:
Профиль оперативника
Movement (M) – расстояние, доступное для движения. Action Point Limit (APL) – очки действий, которые можно тратить во время активации оперативника. Group Activation (GA) – значение показывает, сколько оперативников этого типа будут активированы одновременно. Defence (Df) – как много стрелковых атак оперативник может попытаться заблокировать. Save (Sv) – значение брони, которое нужно выбросить на кубах, чтобы успешно защититься от стрелковой атаки. Wounds (W) – как много урона может пережить оперативник перед тем, как будет выведен из строя.
Профиль оружия
Attacks (A) – кол-во ”атакующих бросков” кубиков, которое можно совершить при использовании оружия. Ballistic Skill / Weapon Skill (BS/WS) – показывает значение, которое необходимо получить на кубах при ”атакующем броске”. Damage (Dmg) – кол-во урона, которое наносит противнику каждый успешный ”атакующий бросок”. Второе значение используется при критическом успехе броска. Special Rules (SR) – специальные правила, которые применяются при использовании оружия. Critical Hit Rules (!) – дополнительные эффекты, применяемые при критическом успехе броска.
Способности и уникальные действия
Уникальные способности и действия, доступные оперативнику, помимо универсальных. Важно заметить, оперативник не подвергается действию одной способности дважды
Ключевые слова
Некоторые правила применяются только к оперативникам, имеющих определенный кейворд. Здесь перечислены все, относящиеся к этому типу оперативника. Число, в котором указан кейворд, не имеет значения (например, ORK/ORKS).
Киллзона
В правилах подготовки к миссии есть два этапа, связанных с игровым полем: ‘determine killzone’ и ‘set up killzone’, то есть ‘определить киллзону’ и ‘установить террейн’. Сначала разберемся в терминах.
Киллзоной Games Workshop называет набор террейна, который игроки будут выставлять на стол, вероятно, подразумевая выбор между наборами из коробок различных секторов: например, Sector Imperialis, Sector Mechanicus и подобные.Если у вас есть эти наборы, то они содержат все необходимое для расстановки на столе, ни больше ни меньше.
Однако, играя в клубе, нам придется использовать случайные элементы террейна, найденные на полках. В этом случае, для определения киллзоны, стоит придерживаться каких-то правил, чтобы не построить город-улей в полметра высотой или не остаться в голом поле с тремя бочками (такие варианты расстановки приемлемы для нарративных игр, но могут быть непригодны во многих случаях). Вернемся к рекомендациям после разбора типов террейна.
Light
Легкий террейн:1. дает ‘Cover’ оперативнику в от него, отменяемый за Vantage Point;2. режет дальность движения на при прохождении насквозь (легкий террейн всегда Traversable).Проще всего к этому типу относить модели террейна, средняя высота которых – около 1,5 дюймов и ниже: бочки, трубы, обломки стены.Баррикады, расставляемые игроками, это тоже Light-террейн.
Heavy
Тяжелый террейн:1. дает ‘Cover’ оперативнику в от него, который не отменяется VP;2. дает ‘Obscured’ оперативнику, находящемуся дальше от него;3. вынуждает применять CLIMB* и DROP* для движения через него.Рекомендуем заявлять такой тип всему высокому террейну, превышающему Легкий: руины, стены с окнами, стены под вторым этажом, памятники.По желанию, оконный проем в стене можно заявить Traversable.
Vantage Point
Выгодная позиция, поверхность выше игрового поля:1. на любой поверхности террейна, кроме Vantage Point, оперативник не может завершить движение;2. позволяет выбрать целью оперативника с приказом Conceal и получившего ‘Cover’ от Light или другого оперативника;3. оперативник, стоя на VP, не получает ‘Cover’ и ‘Obscured’ от пола этого VP и террейна непосредственно под ним.Не стоит заявлять “Вантажом” совсем мелкие поверхности, на которых не поместится пара оперативников.
Insignificant – незначительная часть декораций, которую можно игнорировать. Если террейн имеет базу или очень низкие выступы на уровне поля, просто игнорируйте их.*CLIMB, DROP – правила, применяющиеся при движении, когда оперативник должен преодолеть вертикальную дистанцию вверх или вниз.
Общие правила
Как собирать отряд?Отряд, которым вы играете на столе, называется kill team.В начале раздела каждой фракции в Компедиуме (и расширениях, вроде Октариуса) указано из каких fire team можно составить ваш отряд. Fire team – это отделение пехоты одного типа: например, семь гвардейцев, пять риверов или восемь поксволкеров. Обычно, можно выбрать один или два фаер-тима из нескольких доступных, а также определить модели, которые будут нести специальное вооружение.
Как выбирать экипировку?Также, как и набор фаертимов, в описании каждой фракции есть раздел Equipment с набором экипировки и ее стоимостью. В matched play каждому игроку доступно 10 очков экипировки, которые можно потратить прямо перед началом миссии.Каждая вещь может быть у оперативника только в одном экземпляре, а вещи со звездочкой* можно покупать не более 1 раза на весь киллтим.
Я запутался в правилах Line of Sight. Можно попроще?Вот три блокирующих условия, проверяем по порядку:1. Стрелок не видит цель. Цель не получила статус ‘Visible’, стрелять нельзя.2. Стрелок и цель находятся далеко от преграды между ними. Цель стала ‘Obscured’, стрелять нельзя.3. Цель получила приказ Conceal и стоит рядом с преградой. Цель ‘in Cover’ и невидима, пока стрелок не подойдет к этой преграде.
Чем отличаются спецправила Blast и Torrent?Оба эти правила позволяют дополнительно атаковать модели, находящиеся рядом с целью. Главное их различие заключается в том, что LoS дополнительных целей для Torrent определяется из глаз вашего оперативника, а для Blast – из глаз первичной цели.Также, доп.целями Torrent могут стать не все модели рядом с первичной, т.к. все цели стрельбы должны быть в радиусе друг от друга. А Blast запрещает выполнять Overwatch этим оружием.
У моего оперативника есть способность, действующая на все видимые дружественные модели. Она действует на него самого?У подобных способностей, обычно, три требования: чтобы цель воздействия была видимой (Visible), в радиусе действия (in range) и дружественной (friendly). По порядку:1. ‘Visible’ модель является для самой себя по определению этого статуса: можно провести воображаемую линию от головы активного оперативника до любой части миниатюры цели.2. Оперативник всегда находится в ренже от самого себя: An operative is always wholly whithin range of itself.3. ‘Friendly’ являются все модели игрока, а не только дружественные по отношению к активному оперативнику. Если в правиле явно не указано “other friendly”, то, учитывая (1) и (2), оперативник может получить эффект своей способности.
Heretic Astartes
Having gone this far without a box set (with custom tactics) or an update to their basic squads to reflect their new range following the Codex release in April, Chaos Space Marines were due for an update. We’ve covered Chaos Space Marines before in our in-depth review here, but the annual gives the Chaos Space Marines unit a new datasheet, which is a mixed bag:
- A single Chaos Space Marine Gunner can now take a heavy bolter, missile launcher (5), or autocannon (3 points). The missile launcher is a bit pricey (though versatile), but the autocannon is very reasonably priced, and as a S7 AP-1, 2-damage weapon with 48” range, it’s worth consideration on a Sniper, Demolitions, or Heavy specialist.
- Aspiring Champions can now take Chainaxes (1 point) or Power Mauls (1 point). Note that power mauls and chainaxes cost the same points-wise, but power mauls are S+2 and so better 100% of the time.
- On the “What the hell are you thinking?” side of things, they didn’t add the Combat Specialism as an option to the Chaos Space Marine datasheet, so now Chaos Space Marines have lost that specialism previously granted in an FAQ. Thanks, guys.
New Tactics
Additionally, Heretic Astartes kill teams get a bunch of new Tactics to play with. This is a massive improvement, because they functionally only had five before this release, and only two of them were any good. The annual gives them a whopping 11 new Tactics, including one that’s potentially a game-changer for Chaos Space Marines. They also give you a reason to run marks other than Khorne. Let’s run through the new ones:
- Temptations of Power (1 CP) – Use at the start of a battle round to give all of the models in your team that don’t have a mark a single mark of your choosing. This would be a lot more useful if it last until the end of the battle but as is, it’s very situational. D
- Blessed With Resilience (1 CP) – Use at the start of the Movement phase to give a NURGLE model +1 Toughness for the rest of the turn. Very helpful for making a key model tougher to kill and a compelling reason to use the Nurgle keyword on your Plasma gun or Autocannon gunners. A
- Endless Cacophony (2 CP) – Use in the shooting phase to shoot a second time with a model with the SLAANESH keyword. This is amazingly good. The only thing holding it back is the Chaos armory but autocannons, plasma guns, and combi-weapons make fine targets for it. A+
- Grisly Trophy (1 CP) – Use in the Fight phase when your Commander kills an enemy model. For the rest of the phase you can re-roll wound rolls for friendly models within 6” of your commander. This is solid in games of Commander. B
- Desperate Pact (1 CP) – Use at the start of your Movement phase to do 1 mortal wound to your Commander. If they don’t die from this, they get +1 Strength, Toughness, and Attacks for the rest of the battle. You can only do this once. This a fine trade-off to use at the start of the battle when you’re likely to survive. B
- The Price of Heresy (3 CP) – Use in the morale phase to kill a Chaos Cultist within 3” of an unshaken Chaos Space Marine. Every other Cultist on your team that can see that Chaos Space Marine automatically passes its Nerve tests. This is a great way to keep a Cultist-heavy kill team (so, all of them) in line with minimal cost, if you can use it to get rid of an injured Cultist. The LOS specification gives it a lot of value in non-Arena games. The biggest downside is how expensive it is, but it can keep you around after a real bad turn. B
- Path to Glory (3 CP) – Use when your level 1/2/3 Commander kills an enemy commander. Your Commander immediately goes up a level and gets a new ability. This is absurdly expensive for a power that you only get to use when you’ve essentially already won. Hell, half the Commander missions end when a Commander dies, so you can’t even use this. Not a fan. D
- Daemonic Attack (3 CP) – Use when the enemy suffers a perils to give them 3 mortal wounds instead of D3. This is straight nasty and will kill most non-commander psykers. It’s pricey and situational, but when it comes up, you’ll want ot use this 100% of the time. B+
- Let the Galaxy Burn! (2 CP) – Use in the shooting phase to give models within 3” of an objective of your choice the ability to re-roll wound rolls of 1. Strong in standard games, especially if you can stack multiple models on an objective and combos well with a Cultist flamer. Shame it won’t help you with Overwatch though, and does nothing for you in some Arena missions. B+
- Guided By Fate (1 CP) – Use at the start of the Movement phase to give a TZEENTCH model a 5+ invulnerable save. Like Blessed with Resilience, this is a great addition that finally gives you a reason to use marks other than Khorne. Helpful when you know a meltagun or Frag Cannon might be around the corner. A
Credit: Tom “Zero” Song
Chaos Daemons
Chaos Daemon kill teams were first introduced in White Dwarf a few months ago and overall they’re an interesting faction, albeit one that doesn’t quite feel fully fleshed out. They consist of the four basic troop daemons – Bloodletters, Horrors, Plaguebeaerers, and Daemonettes, though you can take champions, banners, and instruments for each as well.
Units
Each of the Daemons is specialized and competent at a role, and there’s no incentive or reason to go mono-god so you’ll be taking mixed teams. All Daemons have a 5+ invulnerable save, which makes them reasonably tough for the cost, and they can take an Instrument (+1 to charge or advance for same god Daemons within 6” of the icon) and an Icon (unique for every god). The Instruments and icon bearers give you access to four different options for a Comms specialist.
Bloodletters
The close combat killer daemons. They’re T3 with no special defensive or ranged abilities, so you need to do the work to set up charges, but they are blenders in melee. They come with power swords that do 2 damage on a 6 to wound and if they charge they get +1S and +1A. They fight like a melee-equipped veteran Marine for half the points. Their icon lets Bloodletters re-roll charges.
Daemonettes
Weaker than Bloodletters in melee but they have an additional inch of movement and they always fight as if they charged. They can be good against some of the armies where Bloodletters are overkill or you can’t guarantee a charge, like Harlequins or Orks. Fighting as if they charged changes a lot of combat math against aggressive teams. Their Icon lets them inflict mortal wounds on a 6 to wound.
Horrors
Probably the most unique Daemon. They lack a powerful melee attack, but they have Psychic powers and an 18” S3 assault 2 ranged attack. Their gimmick is that when a Pink Horror is reduced to 0 wounds it doesn’t take an injury roll, it’s just removed from play and replaced with two Blue Horrors, and when a Blue Horror dies it’s just replaced with a Pair of Brimstone Horrors. In order to fully clear a Pink Horror out you need to kill 5 models, which can be difficult even if they get progressively more and more useless, and the increase in model count can make them a nightmare to deal with when they’re holding an objective. Horror Icon Bearers have a chance to do a mortal wound to a nearby enemy.
Plaguebearers
These Nurgly Bois are the tanks of the Daemon army. They’re only mediocre in melee with a single S4 attack that re-rolls 1’s to wound, but they’re 3 points less than a Marine scout and at T4 with a 5+ invulnerable save and a 5+ Disgustingly Resilient roll they’re quite a bit tougher. They can tarpit a lot of armies and help you play the objective game. Their Icon Bearer reduces the leadership of nearby enemies.
Tactics
Being new, Chaos Daemons get the short end of the stick with regard to Tactics.
- Reality Blinks (3 CP) – When a non-Horror Daemon is taken out of action roll a dice. On a 4+ that model is restored to 1 wound. They don’t take a flesh wound or go out of action, but 3 CP is a lot to spend on a 50/50. D
- Pestilential Aura (1 CP) – Pick a Plaguebearer. If it’s obscured, enemy attacks get an additional -1 to hit. This fits in with what Plaguebearers do and is reasonably priced. A
- Deadly Dance (1 CP) – A Daemonette rolls a 3d6 to charge. This lets it comfortably charge 10+ inches. A
- Mutating Fire (1 CP) – A Horror’s shooting attack becomes AP-3. The attack’s strength isn’t high enough to make great use of it but for 1 CP it’s a reasonable effect. B
- Cleaving Blow (1 CP) – A Bloodletter’s melee weapon gains an additional point of damage until the end of the Fight Phase. Multi-damage weapons are much more likely to take enemies out of action and a combat specc’d Blood Reaper with this active can threaten elite models. A
- Warp-spawned Terror (2 CP) – Add 1 to nerve tests for enemy models within 3” of any Daemons from your Kill Team. This is conditional but if you have injured enemies in melee range it can help you chain-route the enemy team. C
Credit: Zuul the Cat