Learning supcom
Содержание:
- firey explosion mod
- supreme mech commander
- The FAF Guide
- Normal factories[]
- Basic examples
- Интерфейс
- Artillery[]
- Геймплей
- Issues with the game
- Серафимы
- Послесловие
- Aeon Illuminate[]
- Появляется чёрный экран в Supreme Commander: Forged Alliance
- richard addons
- the nomads
- Weapon Bonuses
- Supreme Commander: Forged Alliance вылетает. В определенный или случайный момент. Решение
- Overview:
- Factional differences[]
- Build speeds[]
firey explosion mod
Создатель: Luxor144
Мод Firey Explosion предназначен специально для Forged Alliance и для любителей пиротехнического реализма. Автор пытался сделать взрывы более привлекательными, сохраняя при этом некоторый реализм. Как он утверждает, это его первая попытка сделать мод, поэтому он хотел бы добавить еще некоторые функции, но поток вдохновения исчерпался. В любом случае, этот мод только изменяет эффекты, поэтому он не должен сильно конфликтовать с геймплейными модами, такими как например Battletech или ему подобными.
Новая версия мода, вышедшая совсем недавно, содержит несколько новых функций, таких как модифицированные следы от ракет, улучшенную систему взрывов у покореженных субмарин, а также несколько эффектов оружия. Помимо этого, также включены ранее обещанные характеристики (взрывы конструкций, воздушный мусор и несколько улучшенное воздействие на окружающую среду). Имейте в виду, что эти функции все еще находятся на довольно ранней стадии, и вероятно, будут улучшены в следующем выпуске. Некоторые, более сложные функции, такие как расчленение, были исключены из этого выпуска, в основном потому, что эти эффекты вызывали множество багов.
supreme mech commander
Создатель: MechCommander Mod Team
Supreme Mech Commander — это тотальная конверсия для Supreme Commander FA, основанная на вселенной Battletech. На бескрайних полях сражений сошлись между собой три могущественных империи из одноимённого сеттинга. Хотите увидеть юниты Mechwarrior во всей красе? Тогда этот мод создан для вас! В своем нынешнем состоянии были реализованы Дом Дэвион, Наёмники Чёрного Крыла и Кланы Звёздной Лиги с уникальными фабриками и подразделениями.
Боевые юниты сбалансированы друг с другом. Стоит также отметить, что каждая новая моделька была сделана с невероятным уровнем качества. В кампанию здесь рубиться конечно же нельзя, но это не так страшно, так как у Supreme Commander всегда был развитый мультиплеер, да и режим Схватки пользовался популярностью у игроков. Новые эффекты, звуки и способности также не заставили себя ждать. Без сомнения, Mech Commander стоит назвать одним из самых глобальных проектов для Supreme Commander.
The FAF Guide
This wiki contains one complete guide to playing Forged Alliance, with the FAF client. The guide in this wiki is split into different sections, which are constantly being worked on and should provide a comprehensive coverage of the game and its various aspects.
Setting up Supreme Commander: Forged Alliance and the FAF client
If you need information on how to setup Supreme Commander: Forged Alliance and the FAF client, please read Setting Up FAF.
Introduction and Basic Game Mechanics
This is intended for players new to Supreme Commander, but if you are a returning player this could be useful as it provides a sound knowledge base and encourages good habits.
Beginner’s Guide to Forged Alliance
Here is a guide for new players who want to improve and compete within the community.
Three Essential Habits for the New Player
Microing units effectively can be a difficult task, but with the right knowledge it can give you a huge advantage.
Unit Micro
In depth 1v1 Guide
This section covers everything you need to know about playing ladder matches and 1v1 games. This part is split into 5 guides: a general guide for 1v1, and 4 faction specific guides, designed to be read after the general guide.
General 1v1 Guide
In order to minimize overlap between the faction specific guides, the common information has been gathered into this general purpose guide.
These guides are here to show you specific strategies, and help you play to their strengths:
- Aeon 1v1 Guide
- Cybran 1v1 Guide
- Seraphim 1v1 Guide
- UEF 1v1 Guide
Reference materials and detailed game mechanics
This section is for specific information on units, game mechanics and other facts and numbers which are useful to know when playing Forged Alliance.
- For an overview of the factions in Supreme Commander visit: Faction Information
- To learn more about the specific economy of Supreme Commander visit: Adjacency Bonus
- For specific Information regarding the Engy mod patch visit:
- To view unit stats, anc compare units with each other, visit: Unit Database
- To see unit stats and calculations visit: FA Stats And Calculations
- To view specific info about tactical and strategic missiles, visit: Missiles
- Capacity of several air transports: Air Transport
Normal factories[]
Land, air and naval factories are constructed by engineers, ACUs or SCUs. They always start out as Tech 1 factories, and are capable of building all Tech 1 mobile units of their type (land, air or naval). They can also upgrade to Tech 2.
Once upgraded to Tech 2 a factory can build all Tech 1 or Tech 2 mobile units of their type, or an upgrade to Tech 3. Similarly, Tech 3 factories can build Tech 1, 2 and 3 units of their type. Factories cannot build experimental units
Upgrading a factory changes its physical appearance. It usually becomes bigger, acquires more health, and an extra build arm.
Higher Tech factories build units faster than lower Tech factories, and they use resources at a correspondingly higher rate. Tech 2 factories build twice as fast as Tech 1 factories, and Tech 3 factories, three times as fast.
Variation between domains
Land factories cost the least overall. Air factories cost the most power. Naval factories cost more mass but the a similar amount of power as land.
Constructable units
Factories can construct almost each and every mobile unit in this game. The only exceptions are ACUs, experimental units and the UEF T1 Engineering Drones. Except for sACUs, each unit can be built by the corresponding factory type (Land Factory builds land units), provided that factory is at least of the required tech level (a tech 2 factory can build tech 2 units as well as tech 1, but not tech 3).
For a full list of units, see the complete unit list.
Strategy and build order
Usually a land factory is built at the start of a multiplayer match, as it is the cheapest in terms of overall resources. This factory is typically used to build engineers to capture mass deposits, although rarely a direct fire unit such as a light assault bot or T1 mobile anti-air gun is used. Factories may build a few more for reclaim and then switch into land spam as required.
In some less common cases an air factory may be used for a T1 attack bomber or T1 light air transport instead. Rarely if ever is it wise to get a naval factory. Air units are always useful because they are fast, and the ACU starts on land. However, naval units are not as threatening until later when they can bombard the shoreline. They are also much more expensive, at up to 5x the cost, and slower. Therefore air first can at times make sense strategically for flexibility even if it is more expensive than land, while naval does not make it worth it.
Basic examples
A simple mod_info.lua
Explanation
Filled example
name = "Tutorial Mod Info" uid = "431a0114-92a0-11e5-8994-feff819cdc9f" version = 1 copyright = "nah, just copy it" description = "A new description" author = "Myxir" url = "" selectable = true enabled = true exclusive = false ui_only = true requires = {} conflicts = {} before = {} after = {}
Understanding Hooking
Our way into modding the game is hooking.
Hooking in FA is basically file concatenation, that means that the file we’re hooking to will be extended by our file.
Paths:
\lua\ui\game\selection.lua is a UI side file handling what happens when we (de)select units C:\Users\%USERNAME%\Documents\My Games\Gas Powered Games\Supreme Commander Forged Alliance\Mods\examplemod\hook\lua\ui\game\selection.lua is the full path to my own file, how i hook it "/mods/examplemod/" is the path the mod can find its own files later
Ok so now i want to hook that file, i have created an empty selection.lua in the path as mentioned above. As said, hooking is file concatenation, so my empty file will be added at the bottom of the original selection.lua.
Now i can overwrite a function, let’s take PlaySelectionSound, which is playing the sounds of a selection when you select something.
-- original selection.lua file function PlaySelectionSound(newSelection) -- the newSelection parameter is the table of units -- original code not displayed end
Let’s say i want it to do nothing, so i can just destructively hook (overwrite) it completely in my own selection.lua:
-- my own selection.lua file in /mods/examplemod/hook/lua/ui/game function PlaySelectionSound(newSelection) end
As this is simple file concatenation, my own function has the exact same name of the original function, but is mentioned later and is thus overwriting it.
In result, nothing happens, no sound is played.
If i want to add something, instead of overwrite, i can construtively hook the function by saving a reference and calling the «old» function via that
-- my own selection.lua file in /mods/examplemod/hook/lua/ui/game local oldPlaySelectionSound = PlaySelectionSound function PlaySelectionSound(newSelection) oldPlaySelectionSound(newSelection) -- here i can execute my own code end
Интерфейс
Управление армией изменилось не только внешне, но и внутренне: исчезли отдельные области нападения и защиты, зато появилась возможность настройки отображаемых областей. Указать необходимые данные можно при помощи кнопок в левой верхней области экрана, но помните: увлечение этой информацией снижает производительность игры. Там же можно включить мини-экран.
Это важно: старайтесь не оставлять отряды неподвижными — лучше отправлять их в короткое патрулирование. Такой подход позволяет им активнее реагировать на происходящее и не дает прицелиться артиллерии и тактическим ракетам
Это вдвойне верно для командующих роботов (ACU): при патрулировании базы этот отряд будет активно участвовать в текущих работах и ремонте.
Изменились и многие «горячие клавиши», особенно в области управления камерой. Не буду подробно описывать эти мелкие, но важные мутации: вместо этого вашему вниманию предлагается обновленная таблица важнейших комбинаций. Учтите, что в таблице указаны лишь важнейшие функции, упрощающие микроконтроль: полный список значительно длиннее.
Красные кнопки | |
Клавиша | Ожидаемый результат |
Управление камерой | |
Shift+Tab | Назначить позицию камеры |
Tab | Следующая позиция камеры |
Control+Tab | Удалить позицию камеры |
Q | Приблизить экран |
W | Отдалить экран |
V | Камера по умолчанию |
T | Следить за отрядом |
Home | Разделить экран |
End | Соединить экран |
Control+W | Радиусы действия оружия |
Control+R | Экономическая информация |
Alt+L | Индикаторы жизни |
Управление временем | |
Pause | Пауза |
+ / — | Ускорить / замедлить игру |
* | Скорость по умолчанию |
Команды | |
P | Патрулировать |
Z | Приостановить строительство |
D | Нырнуть |
F | Организовать маршрут |
S | Остановиться |
L | Тактическая ракета |
Уровень агрессивности | |
Control+K | Уничтожить отряды |
Строительные отряды | |
Точка | Инженер |
Alt+точка | Ближайший инженер |
Control+точка | Все инженеры на экране |
Control+B | Все инженеры |
Запятая | Перенестись к командиру |
Alt+запятая | Выбрать командира |
H | Ближайшая фабрика |
Control+H | Все фабрики на экране |
Control+Shift+L | Фабрика сухопутных сил |
Control+Shift+A | Фабрика воздушных сил |
Control+Shift+S | Фабрика морских сил |
Shift+T | Создать шаблон строительства |
Групповой выбор | |
Control+Z | Все отряды выбранного типа |
Двойной щелчок | То же, но в рамках экрана |
Control+A | Все воздушные силы |
Control+S | Весь флот |
Control+L | Все сухопутные силы |
Control+X | Все отряды и здания |
Цифра | Выбрать группу |
Control+Цифра | Назначить группу |
Shift+Цифра | Добавить в группу |
Примечание: левая кнопка мыши на панели выбранных войск исключает тип войск из группы |
Artillery[]
Generators will only increase the Rate of Fire for T2 Artillery Installations and T3 Heavy Artillery Installations .
An interesting note about T3 Heavy Artillery Installations is that their Rate of Fire Bonus is indicated by an increased Energy Usage which occurs when an odd number of Generators are built next to them. The Energy Usage returns to normal if there are an even number of Generators.
UEF T2 Artillery Installation
T1 Generator | Consumption/Reload Time | T2 Generator | Consumption/Reload Time | T3 Generator | Consumption/Reload Time |
---|---|---|---|---|---|
-100/20s | |||||
1 | -100 | 1 | — | 1 | — |
2 | -100 | 2 | — | 2 | — |
3 | -100 | 3 | — | 3 | — |
4 | -100 | 4 | -100 | 4 | — |
Cybran T2 Artillery Installation
T1 Generator | Consumption/Reload Time | T2 Generator | Consumption/Reload Time | T3 Generator | Consumption/Reload Time |
---|---|---|---|---|---|
-115/20s | |||||
1 | -115 | 1 | -115 | 1 | -115/18s |
2 | -115 | 2 | -115 | 2 | -115 |
3 | -115 | 3 | -115 | 3 | -115 |
4 | -115 | 4 | -115 | 4 | -115 |
Aeon T2 Artillery Installation
T1 Generator | Consumption/Reload Time | T2 Generator | Consumption/Reload Time | T3 Generator | Consumption/Reload Time |
---|---|---|---|---|---|
-145 | |||||
1 | -145 | 1 | -145 | 1 | -145 |
2 | -145 | 2 | -145 | 2 | -145 |
3 | -145 | 3 | -145 | 3 | -145 |
4 | -145 | 4 | -145 | 4 | -145 |
Seraphim T2 Artillery Installation
T1 Generator | Consumption/Reload Time | T2 Generator | Consumption/Reload Time | T3 Generator | Consumption/Reload Time |
---|---|---|---|---|---|
— | |||||
1 | — | 1 | — | 1 | — |
2 | — | 2 | — | 2 | — |
3 | — | 3 | — | 3 | — |
4 | — | 4 | — | 4 | — |
UEF T3 Heavy Artillery Installation
T1 Generator | Consumption/Reload Time | T2 Generator | Consumption/Reload Time | T3 Generator | Consumption/Reload Time |
---|---|---|---|---|---|
-4000/10s | |||||
1 | — | 1 | — | 1 | -4111 |
2 | — | 2 | — | 2 | -4000 |
3 | — | 3 | — | 3 | -4133 |
4 | — | 4 | — | 4 | -4000 |
5 | — | ||||
6 | — | ||||
7 | — | ||||
8 | — | ||||
9 | — | ||||
10 | — | ||||
11 | — | ||||
12 | — | ||||
13 | — | ||||
14 | — | ||||
15 | — | ||||
16 | — |
Cybran T3 Heavy Artillery Installation
T1 Generator | Consumption/Reload Time | T2 Generator | Consumption/Reload Time | T3 Generator | Consumption/Reload Time |
---|---|---|---|---|---|
-3500/10s | |||||
1 | -3661 | 1 | -3500 | 1 | -3597 |
2 | -3638 | 2 | -3500 | 2 | -3500 |
3 | -3615 | 3 | -3500 | 3 | -3616 |
4 | -3592 | 4 | -3500 | 4 | -3500 |
5 | -3569 | ||||
6 | -3546 | ||||
7 | -3523 | ||||
8 | -3500 | ||||
9 | -3670 | ||||
10 | -3645 | ||||
11 | -3621 | ||||
12 | -3597 | ||||
13 | -3572 | ||||
14 | -3548 | ||||
15 | -3524 | ||||
16 | -3500 |
Aeon T3 Heavy Artillery Installation
T1 Generator | Consumption/Reload Time | T2 Generator | Consumption/Reload Time | T3 Generator | Consumption/Reload Time |
---|---|---|---|---|---|
-4250/20s | |||||
1 | -4445 | 1 | -4250 | 1 | -4368 |
2 | -4417 | 2 | -4250 | 2 | -4250 |
3 | -4389 | 3 | -4250 | 3 | -4391 |
4 | -4361 | 4 | -4250 | 4 | -4250 |
5 | -4333 | ||||
6 | -4305 | ||||
7 | -4277 | ||||
8 | -4250 | ||||
9 | -4456 | ||||
10 | -4427 | ||||
11 | -4397 | ||||
12 | -4368 | ||||
13 | -4338 | ||||
14 | -4309 | ||||
15 | -4279 | ||||
16 | -4250 |
Aeon T3 Rapid-Fire Artillery Installation
T1 Generator | Consumption/Reload Time | T2 Generator | Consumption/Reload Time | T3 Generator | Consumption/Reload Time |
---|---|---|---|---|---|
-7500/3.1s | |||||
1 | -7697 | 1 | -7500 | 1 | -7708 |
2 | -7500 | 2 | -7500 | 2 | -7500 |
3 | -7708 | 3 | -7500 | 3 | -7750 |
4 | -7500 | 4 | -7500 | 4 | -7500 |
5 | -7720 | ||||
6 | -7500 | ||||
7 | -7734 | ||||
8 | -7500 | ||||
9 | -7750 | ||||
10 | -7500 | ||||
11 | -7767 | ||||
12 | -7500 | ||||
13 | -7788 | ||||
14 | -7500 | ||||
15 | -7812 | ||||
16 | -7500 | ||||
17 | -7840 | ||||
18 | -8249 | ||||
19 | -7874 | ||||
20 | -7500 |
Seraphim T3 Heavy Artillery Installation
T1 Generator | Consumption/Reload Time | T2 Generator | Consumption/Reload Time | T3 Generator | Consumption/Reload Time |
---|---|---|---|---|---|
-3750/10s | |||||
1 | — | 1 | — | 1 | — |
2 | — | 2 | — | 2 | — |
3 | — | 3 | — | 3 | — |
4 | — | 4 | — | 4 | — |
5 | — | ||||
6 | — | ||||
7 | — | ||||
8 | — | ||||
9 | — | ||||
10 | — | ||||
11 | — | ||||
12 | — | ||||
13 | — | ||||
14 | — | ||||
15 | — | ||||
16 | — |
UEF Experimental Artillery
T1 Generator | Consumption/Reload Time | T2 Generator | Consumption/Reload Time | T3 Generator | Consumption/Reload Time |
---|---|---|---|---|---|
-7500/8s | |||||
1 | — | 1 | — | 1 | -7500 |
2 | — | 2 | — | 2 | -7500 |
3 | — | 3 | — | 3 | -7500 |
4 | — | 4 | — | 4 | -7500 |
5 | — | ||||
6 | — | ||||
7 | — | ||||
8 | — | ||||
9 | — | ||||
10 | — | ||||
11 | — | ||||
12 | — | ||||
13 | — | ||||
14 | — | ||||
15 | — | ||||
16 | — |
Геймплей
Геймплей в Forged Alliance во многом такой же, как и в оригинальном Supreme Commander . Игрок использует гигантского двуногого меха, называемого бронированным командным отрядом (или ACU), чтобы построить армию, с помощью которой он сможет победить своих противников. Forged Alliance расширяет оригинальную игровую механику, добавляя новые юниты, изменяя старые и вводя другие улучшения в пользовательский интерфейс. Самым заметным дополнением к этому расширению является добавление новой фракции, Серафимов. Кроме того, три исходные фракции — United Earth Federation (UEF), Cybran Nation и Aeon Illuminate — также получат ряд новых юнитов. Другой новый контент включает новые карты. Также были внесены некоторые улучшения в элементы управления и закулисную механику. Обновлен интерфейс, улучшена навигация по траектории и динамика полета самолета.
Первоначальный Supreme Commander позволял игроку использовать все четыре традиционных боевых пространства — воздух , информацию , сушу и море . Forged Alliance добавляет возможность фракции UEF создавать орбитальное оружие, которым может управлять игрок. Этим спутникам невозможно нанести прямой вред, вынуждая противников находить и уничтожать поддерживающие их центры управления.
Issues with the game
The FAF client doesn’t launch the game
When you double click on lobbies in the Java FAF client, the game doesn’t start.
If you installed the game using Steam then you need to have Steam running in the background. Just open Steam and try again.
When Steam is not running then you get this error in the terminal:
SteamAPI_Init(): SteamAPI_IsSteamRunning() did not locate a running instance of Steam. SteamAPI_Init() failed
No sound when the game is minimized
No sound when the game is minimized or running in the background.
- Solution
- Run winecfg and configure your Proton/wine or vanilla Wine.
export WINEPREFIX="/home/your_linux_user_name/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/9420/pfx/" winecfg
- Graphics -> «Emulate a virtual desktop» -> Desktop Size: your native resolution
Mouse cursor flickering
The mouse cursor flickers/disappears.
- Solution
- Enable vertical sync (on/off) in the game’s settings
- Run the game, open the game’s console and issue command: d3d_WindowsCursor. This command has to be executed every time you start a game. You can automate this with the «console++ 1.01» mod.
You don’t have to do every of these, just try, see what is working for you.
Performance issues
Low FPS and 45+ min crashes.
- Solution 1
Use Proton 5.xx. It has Directx9 -> Vulkan translation enabled by default.
If you have no Vulkan support, it will revert back to Directx9 -> opengl translation which is slow.
You can use DXVK_HUD=1 option to see whether the Vulkan translation is working or not for Proton 5.xx too. See below.
- Solution 2
Proton 4.11 has D9VK built in so you can use that as well if for some reason Proton 5.xx doesn’t work for you. To enable D9VK set Launch options in Steam to:
PROTON_USE_D9VK=1 DXVK_HUD=1 PROTON_NO_ESYNC=1 PROTON_DUMP_DEBUG_COMMANDS=1 PROTON_LOG=1 %command%
Start the game from Steam, copy the Run file then start the client with the following terminal commands:
export DXVK_HUD=devinfo,fps export PROTON_USE_D9VK=1 export INSTALL4J_JAVA_HOME=/usr/lib/jvm/java-14-openjdk-amd64 ./downlords-faf-client
Note: DXVK_HUD will display FPS numbers in the upper left corner of the screen in lobbies and in games. You can remove that if you want. It only works when D9VK is active.
The game crashes at ~45min in game time
The game crashes at ~45min in game time.
- Solution
- Turn off the minimap and don’t use split view.
- Use Proton 5.xx
- Use the the Vulkan translation layer (Directx9 to Vulkan) for Proton/Wine or vanilla Wine (see the previous one, Solution 1 and Solution 2).
Desync issues
The desync window appears during gameplay.
- Solution
- Turn off mods and use appropriate Proton/Wine and vanilla Wine versions. See:
Note: Don’t forget to create and copy your Steam RUN file again if you change the version of Proton.
Game starts but the screen is black
The game starts, sound ok, but the screen is black.
- Solution
- Use appropriate Proton/Wine and vanilla Wine versions. See:
Серафимы
На сегодняшний день новички-серафимы остаются наименее выразительной расой с минимумом особенностей. Стратегии для них еще предстоит разработать, но некоторые особенности видны уже сейчас. Особенности командующих роботов обсуждались выше, а сейчас выделим несколько наиболее интересных отрядов.
Послесловие
Итак, что же получилось в результате? Новая раса и кампания стали фоном для значительных изменений в игровом процессе. Возросла роль микроконтроля, и в целом Supreme Commander заметно мигрировал в сторону киберспортивной дисциплины. Сложность игры возросла (хотя и до того была значительна), да и высокие требования к компьютеру не добавят стратегии широкой популярности. В то же время «Главнокомандующий», похоже, нашел свою нишу среди стратегий.
Выводы сделаны и утверждены? Как бы не так! Не успел в магазинах появиться Forged Alliance, как главный вдохновитель игры обмолвился о втором дополнении к Supreme Commander. Одновременно Gas Powered Games адаптирует игру для приставок нового поколения. Похоже, они не собираются останавливаться!
Aeon Illuminate[]
Aeon units are the most effective in an even fight between equivalent units. Their HP, construction costs, speed and abilities are average, but their weapons are particularly effective. For instance, their tech 2 tanks do more DPS, their tech 3 bombers drop smartbombs that track their targets, and their tech 3 artillery does not stop to deploy stabilizers in order to fire, but also lets them have very good accuracy. The trajectories of their weapons often give them the best effective DPS and initial shot damage.
The Aeon also have the best shields after the Seraphim but the highest shield density as the seraphim shields have a very large radius. Their T2 mobile shield generators have the highest shield points. This allows for a task force to be protected whilst engaging the enemy.
The Aeon is widely considered to have the best navy. Aeon T1 Light Tanks: Auroras are amphibious giving the Aeon an early naval advantage, Aeon mobile shield generators are also amphibious to support the navy, and Aeon naval units are nearly all more hardy and powerful than the other factions’ naval units. They also have the only submersible battleship.
Weapons
The Aeon tend to utilize weapons with long range, high DPS, low firing randomness, and extremely high initial shot damage. Most of them have a small damage radius and low ROF. Examples of weapons technologies the Aeon Illuminate employs are the Oblivion Cannon, the Fizz Launcher, and the Quantum Cannon.
Unique units
The Aeon navy is the only one that has a T1 Attack Boat: Shard, though this is considered a disadvantage, because it only makes up for the notable lack of anti-air capabilities of the Aeon frigate. However, it does allow for quicker deployment of anti-air when needed. The Aeon use a lot of hover units which make them faster, such as the Aurora, their T1 tank. It is very different from the other factions’ main combat units at T1. It has a far lower health and is slower, but it also hovers over terrain, and has longer weapon range and damage. Overall, Aeon should be handled very differently to the other factions at T1. Their hover units are impossible to hit with torpedoes, and can move across the map freely, traversing both land and sea easily. Their T2 mobile shield generator: Asylum can rush into units, stopping them from firing, but leaving friendly units open to attack. It can also support naval units.
Their unique units are the T2 Guided Missile: Mercy, T3 Shield Disruptor: Absolver, T3 Torpedo Bomber: Solace, T3 AA Gunship: Restorer, T1 Attack Boat: Shard, T3 Missile Ship: Torrent Class, T3 Rapid-Fire Artillery Installation: Salvation, T3 Quantum Optics Facility: Eye of Rhianne and their experimental units: the sacred assault bot Galactic Colossus, the flying fortress: CZAR, the submersible battleship Tempest, and the resource generator Paragon.
Появляется чёрный экран в Supreme Commander: Forged Alliance
-
Драйверы установлены/обновлены, но Supreme Commander: Forged Alliance всё равно отказывается работать
нормально? Тогда нужно проверить ПО, установлены ли вообще необходимые библиотеки? В
первую очередь проверьте наличие библиотек
Microsoft Visual C++
и
.Net
Framework
, а также наличие «свежего»
DirectX
. -
Если ничего из вышеописанного не дало нужного результата, тогда пора прибегнуть к
радикальному способу решения проблемы: запускаете Supreme Commander: Forged Alliance и при появлении
чёрного экрана нажимаете сочетание клавиш «Alt+Enter», чтобы игра переключилась на
оконный режим. Так, возможно, откроется главное меню игры и удастся определить
проблема в игре или нет. Если удалось перейти в оконный режим, тогда переходите в
игровые настройки Supreme Commander: Forged Alliance и меняйте разрешение (часто получается так, что
несоответствие разрешения игры и рабочего стола приводит к конфликту, из-за которого
появляется чёрный экран). -
Причиной этой ошибки также могут послужить различные программы, предназначенные для
захвата видео и другие приложения, связанные с видеоэффектами. А причина простая –
появляются конфликты. -
И напоследок – проблема, вероятнее всего, может быть связана с технической
составляющей «железа». Видеоадаптер может перегреваться, как и мосты на материнской
плате, что влечёт за собой уменьшенное энергопотребление видеокарты. Мы не будем
вдаваться в детальные технические подробности, поэтому просто рекомендуем в
обязательном порядке почистить свою машину от пыли и также поменять термопасту!
richard addons
Создатель: Ticondriuz
Эта компиляция включает в себя несколько минорных модов для Supreme Commander — Forged Alliance, которые созданы для того, чтобы сделать сражения более интересными, а заодно и ввести те элементы, которые отсутствовали в самом оригинале. Существует множество модификаций, нацеленных на новые оружие, фракции, юниты или экономическую систему. Этот сборник совершенно другой. Его основными целями является устранение таких ненужных элементов, как «Битва героев».
Больше нет ситуаций, когда один юнит четвертого уровня технологий появляется из ниоткуда и разрушает всю тяжело защищенную базу. Больше не нужно читерить полчищами солдат и запускать ядерные ракеты на низких уровнях технологий. Больше уже не будет никаких глобальных атомных войн, тупого ИИ и беспорядочных наступлений! Никогда больше! Изготовление супероружия теперь идёт намного менее эффективно, артиллерия T3 стала более уязвимой, ядерные шахты могут содержать только одну ракету, в то время как ИИ наоборот, получает бонусы к фабрикам и ресурсам. Хотите хардкорного противостояния? Тогда эта компиляция просто создана для вас!
the nomads
Создатель: Mushroomwars
Мод Nomads постоянно разрабатывается и обзаводится контентом. В настоящее время разработчики планируют выпустить его в ближайшие несколько месяцев, возможно, к концу года. Развитию мешает раздражающая вещь, которую разработчики называют «реальная жизнь». Однако авторы продолжают работать над модом, когда могут, и они продвинулись довольно далеко по сравнению с тем, с чего начали. Они уже создали 3D-контент, проработали весь основной код, как и большинство эффектов от снарядов. Текстуры еще нужно сделать для довольно многих моделей, но они будут выполнены уже совсем скоро. Поначалу планируется только версия для Схватки. Вся кампания будет позже.
Напомним, что так называемые Кочевники — это космическое воинственное общество, происходящее из военных Земного Альянса. Они возникли задолго до Бесконечной войны, и с тех пор боролись за выживание на своей родной планете. В какой-то момент кочевники улетели в космос, окончательно отделившись от земных формирований. Подразделения кочевников обладают уникальными характеристиками, тем самым имея дешевые отряды с общим меньшим количеством здоровья, но превосходной огневой мощью. Их армия включает в себя разнообразную коллекцию очень причудливых юнитов. Сухопутные войска, военно-морские силы и военно-воздушные силы имеют свои причуды с сильными и слабыми сторонами. Одним словом, мод придётся по душе любителям чего-то реально нового.
Weapon Bonuses
Placing Power Generators next to energy-consuming weapons will reduce the reload time of the weapon, the duration of energy consumption as a result, and the energy consumption itself. All static artilleries benefit from the rate of fire bonus and energy drain reduction. UEF T3 Point Defense is an exception and only gains a reduction in energy drain.
The values in the following tables are given when a unit is completely surrounded by a specific power generator.
Rate Of Fire Bonus
When placed next to power generators, static artillery units gain a rate of fire bonus which can be very significant, especially when considering that a 60% reload time can be achieved, and how much cheaper 4 T3 power generators are than a T3 artillery installation.
The reduction of a reload time can be calculated with the following scheme if a unit is fully surrounded with the same type of power generators:
- 10% discount for T1 power generators.
- 20% discount for T2 power generators/hydrocarbon power plant.
- 40% discount for T3 Power generators.
The Aeon T3 Rapid-fire Artillery can achieve the maximum possible reload time discount (42%) because you can place a T1 power generator on each side in addition to a T3 power generator.
This table shows all possible time values:
Artillery Unit | T1 Power Generator | Hydrocarbon Power plant | T2 Power Generator | T3 Power Generator | Comments |
---|---|---|---|---|---|
T2 Artillery | 2s | 5s | 5s | 8s | T1 pgens useful, especially with multiple artillery structures. |
T3 Artillery | 1s | 2.5s | 2.5s | 4s | Very useful with T3 pgens, or any pgens. Note: Aeon artillery has twice the reload time, and so twice the discount. |
T3 Rapid-fire Artillery | 0.31s | 0.775s | 0.775s | 1.24s | The size allows you to surround it with a T3 and T1 pgen. Reload time discount: 1.302s. |
T4 Artillery | 0.8s | 2s | 2s | 3.2s | Very useful with T3 pgens, or any pgens. |
T3 Ravager | 0s | 0s | 0s | 0s | Only profits from energy consumption reduction (see table below). Quite useless. |
Energy Consumption Reduction
The rate of fire bonus reduces the time structures consume energy, but will also increase the frequency of energy consumption as a result of the increased fire rate. But in addition to that, powergenerators give a general discount on energy consumption to static artilleries. Making decisions around this behaviour is not recommended as the energy reduction is very low compared to the resources invested. This table is mostly to provide you information of how it works.
Energy Producing Structures | Discount Percentage | Typical Discount value | Comments |
---|---|---|---|
T1 Power Generator | 10% | 15-750 | Useful next to all static artillery, especially T2, when safety is important |
T1 Hydrocarbon Power Plant | 20% | 30-1500 | Useful next to T2/T3 static artillery |
T2 Power Generator | 20% | 30-1500 | Useful next to T2/T3 static artillery |
T3 Power Generator | 30% | 60-3000 | Useful next to T3/T4 static artillery |
Supreme Commander: Forged Alliance вылетает. В определенный или случайный момент. Решение
Играете вы себе, играете и тут — бац! — все гаснет, и вот уже перед вами рабочий стол без какого-либо намека на игру. Почему так происходит? Для решения проблемы стоит попробовать разобраться, какой характер имеет проблема.
Если вылет происходит в случайный момент времени без какой-то закономерности, то с вероятностью в 99% можно сказать, что это ошибка самой игры. В таком случае исправить что-то очень трудно, и лучше всего просто отложить Supreme Commander: Forged Alliance в сторону и дождаться патча.
Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой.
Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой. Кроме того, можно скачать сохранение Supreme Commander: Forged Alliance в нашем файловом архиве и обойти место вылета.
Overview:
Everything on FAF is subject to the Terms of Service here: TOS
This is a short overview of the rules. For any moderating purpose, only the complete rules will be taken into account : this summary is for your information only.
- Do not harass, defame, or discriminate other players based on their sexual orientation, gender, race, culture, religion, nationality.
- Do not invade other people’s privacy.
- Do not use FAF to violate any laws.
- Do not abuse by using multiple accounts.
- Do not manipulate your account information.
- Do not abuse any game bugs and/or exploits. Exploits are listed here
- Do not discuss drugs, illegal content or pornography.
- Do not spam nor impersonate any other user, or take bots names.
- Do not friendly fire, reclaim or teamkill allies.
You are responsible for everything you do!
By using FAF services you agree to the rules detailed in this post.
If you don’t comply with the FAF rules, the moderation team can and will warn, kick, or/and ban you from using FAF services.
Factional differences[]
Factories of all 4 factions cost the same, build at the same speed and are overall equal. Their Hp does differ slightly.
The two only notable differences are the naval factory’s build layout: While all other faction’s naval factories build on the left, the Seraphim naval factory builds on the right. Also, when creating an engineer from an air factory, the factory is stalled while it lowers the unit to ground level.
As a synergy, note that Aeon are unique in that they can sacrifice old engineers to units or buildings, this is better than the alternative of self destructing and reclaiming them, as you get the resources and can put it to use immediately.
UEF T3 Land Factory
UEF T3 Air Factory
UEF T3 Naval Factory
Cybran T3 Land Factory
Cybran T3 Air Factory
Cybran T3 Naval Factory
Aeon T3 Land Factory
Aeon T3 Air Factory
Aeon T3 Naval Factory
Seraphim T3 Land Factory
Seraphim T3 Air Factory
Seraphim T3 Naval Factory
Build speeds[]
In absolute terms, all factories have a build rate of their tech level multiplied by 20: Tech 1, 20; Tech 2, 40; or Tech 3, 60. Quantum Gateways double that again at 120/sec. As with any other construction project, divide the build-time value for a unit by the factory’s build rate to get the actual in-game time (unassisted) required to build that unit.
To calculate resource drain, one method is to divide the resource costs by the in-game time to get the resource drain produced. For example, a MA12 Striker built by a T1 land factory will cost 56 mass. This is spent over a build-time value of 280 at a build rate of 20. This works out to 14s of construction. Dividing 56 by 14 leads to 4 mass/sec. Alternatively in one step, divide cost by build-time value and multiply by build rate (this may make it easier to calculate when assisting the factory). For a Percival’s energy drain, 14000/4800 = 2.9 energy per buildrate, or 175 unassisted and 14.6 per assisting T1 engineer.
In relative terms, this is four times faster than an engineer of the corresponding tech level. This means it takes no more than 4 engineers (of the corresponding tech) to double a factory’s build rate. Because of this, it is much more time and resource efficient to assist a factory at T2 and T3 levels, and quantum gateways, rather than building more. However it is slightly more resource and time efficient to build a multitude of T1 factories, rather than assisting them with T1 engineers (the mass cost is similar, at 208 mass for the four engineers against 210-300 mass for the factory; however the cost difference is particularly in terms of energy which nearly doubles for the factory).
Note that whilst it is most cost effective to assist factories with T1 engineers, their weak hp make them a prime target for bomber strafing runs, and having too many can create large amounts of congestion around a factory, resulting in a delay for the finished unit to enter the field, and in extreme cases actually increase the delay before another unit may be built. In addition, the more engineers assisting a factory, effectively the less efficient each engineer becomes due to the time delay of the exiting unit. This can be reduced by having a line of engineers assist parrallel factories (by patrolling between the factories), or simply by building more factories, and is also mitigated at air factories due to the extremely small takeoff time of constructed aircraft.
While it is tempting to assist a Quantum Gateway with the same sACUs it produces, those sACUs are often better purposed at the front line, where they can use their health and weaponry advantage. Even light artillery is enough to deter regular engineers, but is a moot threat to sACUs.