Режим разработчика
Содержание:
- Товары торговцев[]
- Строительство[]
- По инвентарю[]
- Дальнейшее развитие[]
- Взаимоотношения с фракциями[]
- Проблемы с комплексами
- Черты характера и отношения[]
- Торговля и фермерство
- Качество лечения[]
- Выберите место посадки в качестве вашей сложности
- Потребности людей[]
- Виды животных[]
- Сложность игры[]
- Основные функции[]
- Сыворотки[]
- Оказывать первую помощь при необходимости
- Характеристики комнаты[]
Товары торговцев[]
Поселение чужеземцев
Название | Множитель цены | Минимальное количество | Максимальное количество |
---|---|---|---|
Серебро | — | 800 | 3000 |
Компоненты | x1 | 20 | 70 |
Сталь | x1 | 300 | 600 |
Древесина | x1 | 200 | 400 |
Пласталь | x1 | -50 | 200 |
Ткань | x1 | 100 | 300 |
Золото | x1 | -50 | 200 |
Нейтроамин | x1 | 50 | 200 |
Химическое топливо | x1 | 300 | 500 |
Шоколад | x1 | -30 | 70 |
Пиво | x1 | -40 | 100 |
Медикаменты | x1 | 25 | 50 |
Телескоп | x1 | 1 |
Виды предметов:
Группа | Множитель цены | Виды | Минимальное количество | Максимальное количество | Товары |
---|---|---|---|---|---|
Рабы | x1 | -1 — 2 | 1 каждого | 1 каждого | — |
Снаряды | x1 | 1 — 2 вида | 20 каждого | 40 каждого | Все снаряды, кроме гранульного снаряда |
Текстиль | x1 | 1 — 2 вида | 400 серебра | 800 серебра | Весь текстиль |
Мясо | x1 | 1 — 2 вида | 12 каждого | 50 каждого | Всё мясо |
Телевизоры | x1 | 1 — 2 вида | 1 каждого | 2 каждого | ЭЛТ телевизор, Плазменный телевизор, Ультрателевизор |
Экзотичные товары | x1 | 1 — 4 вида | 1 каждого | 2 каждого | Редкие товары |
Артефакты | x1 | 1 — 4 вида | 1 каждого | 1 каждого | Все артефакты |
Одежда | x1 | 10 — 16 видов | 1 каждой | 1 каждой | Вся одежда |
Ресурсы | x1 | 2 — 4 вида | 400 серебра | 800 серебра | Все ресурсы, кроме серебра |
Сырая пища | x1 | 2 — 4 вида | 400 серебра | 800 серебра | Вся сырая пища, за исключением оплодотворённых |
Животные | x1 | 2 — 4 вида каждого | 3 каждого | 8 каждого | Большинство животных |
Броня | x1 | 2 — 4 вида | 1 каждой | 1 каждой | Вся броня |
Части тел\Импланты | x1 | 2 — 4 вида | 1 каждой | 1 каждой | Все части тел или имплантов |
Мебель | x1 | 3 — 4 вида | 1 каждой | 2 каждой | Вся мебель |
Наркотики | x1 | 3 — 4 вида | 750 серебра | 1500 серебра | Все наркотики |
Оружие ближнего боя | x1 | 3 — 4 вида | 1 каждого | 2 каждого | Всё оружие ближнего боя |
Оружие дальнего боя | x1 | 3 — 6 видов | 1 каждого | 1 каждого | Всё оружие дальнего боя |
Одежда | x1 | 3 — 6 видов | 1 каждой | 10 каждой | Вся одежда |
Искусство | x1 | 5 — 10 видов | 1 каждого | 1 каждого | Скульптуры |
Племя
Название | Множитель цены | Минимальное количество | Максимальное количество |
---|---|---|---|
Серебро | — | 800 | 3000 |
Компоненты | x2 | 3 | 10 |
Сталь | x1 | 200 | 300 |
Древесина | x1 | 500 | 600 |
Ткань | x1 | 200 | 300 |
Золото | x1 | -40 | 120 |
Пеммикан | x1 | 500 | 1000 |
Лекарственные травы | x1 | 15 | 30 |
Виды предметов:
Группа | Множитель цены | Виды | Минимальное количество | Максимальное количество | Товары |
---|---|---|---|---|---|
Текстиль | x1 | 1 — 2 вида | 300 серебра | 700 серебра | Весь текстиль |
Ресурсы | x1 | 3 вида | 200 серебра | 600 серебра | Все ресурсы, кроме серебра |
Сырая пища | x1 | 3 — 5 видов | 300 серебра | 800 серебра | Вся сырая пища, кроме оплодотворённых яиц |
Одежда | x1 | 4 — 12 видов | 1 каждой | 1 каждой | Неолитическая одежда |
Животные | x1 | 2 — 4 вида | 1 каждого | 5 каждого | Дикость ниже 70% |
Животные | 1 — 2 вида | x1 | 1 каждого | 4 каждого | Мощные животные |
Наркотики | x1 | 1 — 2 вида | 400 серебра | 1000 серебра | Пиво, косяки дымлиста, психиновый чай |
Оружие дальнего боя | x1 | 2 — 4 вида | 1 каждого | 1 каждого | Неолитическое оружие дальнего боя |
Оружия ближнего боя | x1 | 2 — 4 вида | 1 каждого | 2 каждого | Неолитическое оружие ближнего боя |
Рабы | x1 | -1 — 2 | 1 каждого | 1 каждого | — |
Артефакты | x1 | 0 — 3 вида | 1 каждого | 1 каждого | Все артефакты |
Строительство[]
С самого начала стройте хотя бы небольшие отдельные комнаты для поселенцев, если есть доступные ресурсы (они получают сразу два «дебаффа» к настроению, если спят все в одной комнате). Только следите за любовниками, которые хотят спать вместе, иначе у них наоборот будет «дебафф» к настроению.
Если у вас мало еды, но есть возможность сделать раздатчик питательной пасты, то стройте его обязательно. Во-первых, он всегда вырабатывает огромное количество пищи, во-вторых, не нужно тратить время на готовку пищи, так как дозатор создаёт её сам, ему нужно лишь электричество. Единственная проблема лишь в том, что пасту никто не любит(-4 к настроению).
При строительстве больших проектов располагайте склады важных ресурсов поблизости. Колонисты и вьючные животные будут переносить ресурсы и вашим строителям не придётся далеко ходить за материалами.
Вы можете построить теплицу, обнеся стенами плодородную почву и поставив солнечную лампу внутри. Кондиционер/обогреватель поможет поддержать нужную температуру.
Вы можете построить печь, построив полностью каменную комнату. Кладите туда тела либо не нужные сгораемые предметы и поджигайте коктейлем Молотова.
Нагревайте/охлаждайте коридоры и соединяйте их вентиляцией с др. комнатами. Дешево и эффективно. В холодных биомах можно отапливать помещения от выхлопа ваших кондиционеров.
Солнечные батареи и ваши посадки не блокируют ветрогенераторы. Поэтому их можно размещать вплотную к вашим полям или батареям.
Постройте парочку аккумуляторов, изолированных от общей сети: при коротком замыкании у вас останутся заряженными запасные аккумуляторы.
Столовая и исследовательская комната может быть в одном месте: так бонусы комнат будут совмещены.
Прокладывайте электрические кабели под стенами. Если они проложены на полу, то они дают красоту -2.
Можно иметь в колонии сразу несколько исследовательских столов.
Старайтесь убирать потолок над местами, где любят сидеть поселенцы, если это возможно
Важно заметить, что скорость работы на освещённых местах будет самой высокой, а у поселенцев — всегда полный запас свежего воздуха, что поможет сохранить настроение поселенцев и энергию на освещение рабочих мест в дневную смену. Убедитесь, что после манипуляций комната имеет статус «Внутри (Без крыши Х)».
Старайтесь строить двери, через которые колонисты часто проходят, из дерева
Такой материал ускорит открывание двери на целых 40%. Это поможет ускорить перемещение колонистов по базе и не позволит холоду или теплу гулять по помещениям также быстро, как с остальными дверьми. Однако из камня строить дверь не стоит в любом случае, так как это уменьшит скорость открывания на целых 55%.
По инвентарю[]
- Оптовый торговец. Торгует едой и основными материалами, такими как: сталь; дерево; компоненты; золото; текстиль. Также одеждой, мебелью и домашними животными.
- Торговец оружием. Торгует оружием, бронёй, снарядами и медикаментами.
- Торговец экзотикой. Торгует редкими и ценными предметами, такими как: артефакты; телевизоры; телескопы; одежда; импланты и протезы; нейротрейнеры; некоторая мебель; пласталь; золото; уран; продвинутые медикаменты; и животные, зависящие от дикости.
- Торговец контрабандой. Торгует: рабами; оружием; частями тел; медикаментами; и наркотиками. Шанс наличия рабов зависит от населения колонии.
Дальнейшее развитие[]
Ну вот, поселенцы уже наверняка построили всё необходимое — теперь посмотрите на панель быстрого доступа, ячейка «Фракции» — там Вы сможете увидеть текущие отношения с местными фракциями (падают на десять пунктов каждый год, поддерживаются при помощи подарков, торговли и квестов). Фракции всегда появляются по шесть штук, это:
одна из развитых цивилизаций не будут проявлять к Вам агрессии, но вторая агрессивна, хоть посредством подарков может стать вашим союзником.
- группировки аборигенов (племена) — хоть название и не внушительное, племена верные союзники и опасные враги. В начале вооружены короткими луками, дубинами, иквами; чуть позже — средневековым оружием по типу длинных луков. Во время прибытия на планету они могут как враждовать с Вами, так и относится нейтрально/позитивно;
- Одна или две банды пиратов — враждебны ко всем, подружиться с ними не представляется возможности. Единственное, что можно предпринять — уничтожить все их лагеря. Сначала приходят в малом количестве со слабым вооружением, позже могут представлять серьёзную угрозу.
Если на колонию нападают люди из этих фракций, они будут убегать при потере 2/3 команды.
Теперь Вы знаете, как к Вам настроены другие фракции.
Сталь — очень важный ресурс, есть много способов получить её. Как вариант, это добывание стали из залежей, разборка космических кораблей, обмен с другими фракциями — главное не забыть назначить склад и вовремя перенести её туда.
Внутри кухни сделайте склад с оптимальной для хранения еды температурой (холодную струю воздуха(синий квадратик) требуется направить внутрь помещения, горячую (красный) получать с противоположной стороны), постройте плиту и разделочный стол. Для добычи туш необходимо назначить охотниками колонистов-стрелков. Животных, которых планируется убить, выделите левой кнопкой мыши и нажмите клавишу «O». Альтернативные источники пищи — сельскохозяйственные культуры, закалывание приручённых животных.
Красивые комнаты повышают настроение персонажей. Если колонист назначен уборщиком, в свободное время он автоматически будет убирать здание, тем самым делать его привлекательнее.
Постройте консоль связи и торговый маяк, вокруг них разложите всё серебро для покупки и вещи на продажу. Таким образом, у Вас всегда будет доступ к нужным предметам и возможность избавиться от хлама. Продавайте ненужную одежду и дорогие статуи — это хорошая возможность подзаработать.
Взаимоотношения с фракциями[]
С генерацией мира генерируются и различные фракции. И каждые из них уже со старта будут иметь какой-либо статус отношений с Вашей колонией.
Статусы отношений:
- Враждебные фракции будут отправлять рейды на Вашу колонию.
- С нейтральными фракциями можно торговать. Иногда будут приходить их торговые караваны.
- Союзные фракции будут не только торговать и присылать караваны, но и ещё будут иногда посылать помощь при рейдах; иногда оставлять подарки после ухода.
Враждебная фракция станет нейтральной после того, как отношения с ней будут более 0.
Нейтральная фракция станет союзной после того, как отношения с ней будут более 75.
Союзная фракция станет нейтральной после того, как отношения с ней станут 0.
Проблемы с комплексами
Ну и последний момент, который я хотел разобрать, связан с заброшенными комплексами. Это различные рабочие посёлки, из которых можно вывезти немало ресурсов. Нужны они в первую очередь идеологии рейдеров для регулярных набегов. Для других идеологий могут быть полезны только в редких случаях, когда там есть тот ресурс, которого тебе не хватает (например, древесина или сталь).
Заброшенные комплексы после появления не пропадают, пока вы их не зачистите. Они появляются или сами, или через некоторые праздники. Если 1 комплекс уже есть на карте, вызвать ещё один через праздник не получится, хотя при этом у меня накапливалось до 3-х комплексов одновременно.
Первый – тот, что появился у меня на самом старте. Внутри были контейнеры с лутом и взрывающиеся ловушки. По факту тушить здесь ничего не нужно, важные элементы не сгорят. Я этого не знал и пытался всё спасти, сначала получая ожоги, а потом уже через разбор стен. В этом месте можно находиться 4 дня, после чего начнутся налёты.
Если у вас сильная нехватка ресурсов, например, вы играете на морских льдах, то можно тут остаться, чтобы всё разобрать, но в остальных случаях быстро лутайте и уходите. Ну и лут соответственно слабый, хотя кое-что я все же пропустил.
Во втором комплексе меня сразу же встретили жуки, далее сентипеда со жнецом, которые могли доставить мне немало проблем, немного ловушек и вдобавок ко всему механойды. Тут я отправлялся в первую очередь на зачистку кластера механойдов, так что пришлось взять с собой половину колонии. С самого начала стало понятно, что соваться сюда без хорошего вооружения, без эми-гранат, или сильных боевых животных не стоит.
Также советую захватывать двери, если собираетесь отступить — незахваченные двери враги могут открывать, а вот захваченные придётся ломать. Даже н смотря на то, что я опять кое-что упустил, качество лута уже выросло — передовые медикаменты и немного люциферия.
В третьем комплексе я уже встретил целый улей жуков, который для меня оказался опасней гусениц, так как я рассредоточил армию. В целом, сила этого комплекса была примерно такой же как и других, просто некому было принимать урон жуков. Ну и тут я заметил, что некоторые предметы в комплексе являются не просто декорациями. Это компьютеры, которые можно взломать и получить дополнительный лут
Отвечает за это навык исследования, но это происходит настолько быстро, что даже неважно
Консоль связи стригирела транспортные капсулы с лутом, а вот вторая консоль уже начала на меня рейд. Даже два рейда враждующих между собой фракций. Не знаю к чему это всё было: может это норма и с каким-то шансом вместо лута ты получаешь рейд, а может я не получил награду, так как не победил. После враги решили украсть мой шикарный двуместный спальник и свалить. Пришлось удрать с этой карты на челноке.
Черты характера и отношения[]
Некоторые поселенцы имеют интересные особенности. Вот к примеру людей с параметром «Мазохизм» бывает иногда полезно нежно… бить кулаками. Особенно, если имеется два мазохиста.
«Садовод» получает бонус к настроению за каждое посаженное растение (не больше +20) на 12 часов.
«Сова» получает бонус к работе в период с 23 до 6 и штраф к настроению с 11 до 18.
«Подземник» предпочитает не видеть небо.
Любовники должны спать на двойной кровати, иначе получат штраф к настроению
Также рекомендую смотреть за муже/жено ненависниками. Они часто портят настроение противоположному полу от чего возникает мысль «оскорбление». Тот же случай с , например, трудоголиками и лентяями.
Бороться с чертами характера можно распределением на «ночную» и «дневную» смену, не давая времени на контакт противоположностям и в крайних случаях отправляя неугодных на вторую базу.
При продаже животных убедитесь, что кто-то не привязался к нему, такой поселенец не обрадуется продаже/смерти своего любимчика.
ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ уделяйте родственникам и знакомым поселенцев, пока они на вашей территории. Если они умрут — это очень сильно и надолго снизит настроение персонажа
А если ваш поселенец убьет такого «знакомого» из враждебной фракции во время рейда , например сестру, то брат надолго обидится на первого, что сулит только проблемами вплоть до драк и нервных срывов.
Торговля и фермерство
Вам придется регулярно иметь дело с торговцами, причем как с планетарными, так и с орбитальными. Существует несколько разновидностей торгашей, предлагающих разнообразные виды товаров. К примеру, оружейник будет продавать различные типы оружия, а контрабандист – редкие вещицы.
Торговцы более охотно приобретают предметы, которых у них нет, то есть вы вряд ли сможете задорого продать оружейнику новую пушку, зато контрабандист заплатит за нее втридорога. Учитывайте этот нюанс при совершении сделок.
Первые посадки
При подборе колонистов стоит обязательно убедиться в том, что один из них имеет Уровень фермерства не менее 8 единиц (низкий интерес) или 3-х единиц (высокий интерес).
Уже на ранней стадии игры вам потребуются лекарства, а наиболее доступными из них считаются лечебные травы, которые можно выращивать на чужой планете. Поэтому как можно скорее создайте зону посадок, а потом посадите Хилруты (название лечебных трав).
Теперь у вас есть нужное количество медикаментов, поэтому можете перейти к выращиванию съедобных растений. Вариантов очень много и все они отличаются друг от друга различными параметрами. Наиболее удобными для посадки и ухода считаются кукуруза и картошка. Дело в том, что вторая обладает высокой устойчивостью к температурным перепадам, а первая имеет высокий срок годности, плюс, ее можно употреблять даже не в приготовленном виде.
Если же вам требуется большое количество пищи, причем в кратчайшие сроки, то обратите внимание на рис
Качество лечения[]
Каждая вылеченная травма/болезнь имеет своё качество лечения от 0 %-100 %. Более высокое качество увеличивает скорость излечения ран и скорость развития иммунитета к болезням, а также уменьшает шанс заражения и замедляет развитие болезней.
После каждой вылеченной травмы/болезни появится сообщение о том, что она залечена и качество её лечения (за один раз генерируется только одно сообщение, даже если вылечено сразу несколько увечий).
Для повышения качества лечения оборудуйте больницу больничными кроватями и мониторами жизненных показателей, развлекайте пациентов телевизорами. Для уменьшения шанса заражения рекомендуется уложить пол из стерильной плитки и проводить регулярные уборки.
Выберите место посадки в качестве вашей сложности
Есть несколько биомов в RimWorld который может служить посадочной площадкой для вашей колонии кроме океанического биома, который не может быть выгружен. Все эти биомы предлагают разные условия — некоторые из них более благоприятные, а другие довольно экстремальные. Эти разные биомы влияют на сложность игрового процесса, поэтому выбирайте место посадки в соответствии со своими навыками.
-
Умеренный лес — самый легкий и самый выгодный биом в игре.
Он обеспечит вас тоннами материалов, а климат подходит для долгосрочного сельского хозяйства.
-
Горы и равнины считаются обычными биомами сложности поскольку их условия не являются полностью благоприятными, но все еще очень пригодны для колонизации.
Например, горы полны ресурсов, а на равнинах достаточно плоских площадок для строительства, хотя они не могут защитить вас от врагов слишком хорошо.
-
Ледяной покров и Экстремальные пустыни — самые сложные виды биомов.
Условия там крайне неблагоприятные и могут привести к быстрой смерти всей колонии, если вы не сможете вовремя обеспечить своих людей.
Потребности людей[]
Сытость
Человек, как и любое другое живое существо в первую очередь нуждается в пище. Если персонаж длительное время голодает, то он может упасть без сознания и вследствие умереть. Люди относятся к классу всеядных и способны употреблять любую органическую пищу. На панели нужд голод показывается на индикаторе «Сытость». Голод сильно понижает настроение персонажа, так что рекомендуется запасать еду в больших количествах.
Настроение
Второй важный фактор для людей — настроение. Настроение способно изменятся в соответствие реакции персонажа на всё, что происходит вокруг него. Отслеживается индикатором «Настроение». При низких значениях настроения персонажи склонны к нервным срывам, которые обычно ни к чему хорошему не приводят. Под индикатором указаны факторы, которые влияют на настроение персонажа и их сила. Помните — каждый персонаж по-своему реагирует на некоторые события, соответственно если одно действие кого-то радует, другой может огорчиться. Если навести на индикатор указателем — появится окно, в котором будет описываются значения порогов нервного срыва для конкретного персонажа.
Отдых
Всем животным нужен отдых. Если персонаж длительное время не спит он получает штраф к настроению, а если усталость доходит к изнеможению — персонаж засыпает на ходу. Рекомендуется строить для поселенцев кровати получше. Так они будут лучше высыпаться и соответственно смогут дольше работать.
Удовлетворённость
Вашим поселенцам нужно время от времени развлекаться. Если поселенец доволен — он получает бонус к настроению, если нет — штрафы могут быть весьма весомыми. Поселенцы могут развлекаться, взаимодействуя с объектами из вкладки «Развлечения», употребляя «химию» (кроме персонажей с чертой «Трезвенник»), гуляя в свободное время, наблюдая за рассветами/закатами, выполняя работу, которая им нравится и др.
Дополнительная информация тут.
Красота окружения
Люди любят, когда все вокруг них сияет, блестит, красиво выглядит и главное, когда чисто. Параметр красоты окружения отображается на индикаторе «Красота окружения». При высоких значениях настроение персонажа растет, при низких — падает. Повышается путём установки скульптур, поддержания чистоты, установки хорошей мебели, заменой природных стен на искусственные пр. Падает, когда персонажи наблюдают грязь, предметы на полу, трупы и пр.
Комфорт
Показатель комфорта показывает то, на сколько удобную мебель использует персонаж. Он повышается, если спать в комфортной кровати и работать на удобном стуле.
«Химия»
Когда персонаж или животное получают зависимость от химических веществ на вкладке «Нужды» появляется индикатор, отображающий текущую потребность в веществе
Если данный индикатор падает до нуля — поселенцы или животные могут получить нервный срыв и начинают злоупотреблять веществом, в котором нуждаются (важно отличать нервный срыв от зависимости и срыв от черты «Интерес к «химии» или «Страсть к «химии»). Если персонаж или животное перестают получать «химию», у них начинается ломка (синдром отмены)
Для людей это значит очень сильное понижение настроения с последующими нервными срывами.
Свежий воздух
Этот параметр отображает потребность персонажа в солнечном свете и свежем воздухе. Он будет падать, если долгое время пешка будет находиться в помещении (особенно под землей). А будет расти, когда пешка будет находится снаружи под открытым воздухом. Для любителей жить в горах это будет серьёзным испытанием.
Виды животных[]
Примечание: помогать переносить ресурсы могут одновременно только три питомца.
Если начать обучать животное, оно перестанет питаться травой и будет есть запасы игрока.
Животное | Дикость | Рацион | Уровень голода | Скорость | Урон | Мясо | Кожа | Продолж. жизни | Необх. навык | Покорность | Спуститьс поводка | Спасение | Переноска | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Альпака | 25% | 0.5 | 3.8 | 7 | 90 | 20 | 15 | |||||||
Альфабобер | 75% | 10 | 3.5 | 6.33 | 54 | 12 | 12 | 6 | ||||||
Белка | 75% | 0.15 | 6 | 4 | 14 | 3 | 8 | 6 | ||||||
Белый медведь | 85% | 0.35 | 4.30 | 8.5 | 194 | 43 | 22 | 6 | ||||||
Беляк | 75% | 0.23 | 5.5 | 3 | 18 | 4 | 8 | 6 | ||||||
Бумалопа | 60% | 1 | 2.15 | 9 | 135 | 30 | 15 | 4 | ||||||
Бумкрыса | 75% | 0.35 | 5.5 | 5.33 | 18 | 4 | 8 | 6 | ||||||
Варг | 80% | 0.6 | 5 | 10.66 | 90 | 20 | 15 | 6 | ||||||
Верблюд | 25% | 0.95 | 3.40 | 6.5 | 171 | 39 | 45 | |||||||
Волк | 75% | 0.20 | 5.25 | 5.2 | 76 | 23 | 12 | 6 | ||||||
Газель | 75% | 0.35 | 6.2 | 6 | 63 | 14 | 12 | 6 | ||||||
Гризли | 80% | 0.35 | 4.30 | 8.5 | 194 | 43 | 22 | 6 | ||||||
Енот | 75% | 0.35 | 4.00 | 3.2 | 24 | 11 | 8 | 6 | ||||||
Заяц | 75% | 0.12 | 5.5 | 3 | 18 | 4 | 8 | 6 | ||||||
Игуана | 75% | 0.2 | 3.23 | 7.33 | 25 | 6 | 12 | 3 | ||||||
Йоркширский терьер | 0% | 0.15 | 3.1 | 3.33 | 27 | 6 | 15 | |||||||
Индейка | 45% | 0.3 | 3.50 | 3.1 | 63 | 21 | 9 | 2 | ||||||
Кабан | 50% | 0.35 | 5 | 9 | 63 | 14 | 12 | 3 | ||||||
Казуар | 80% | 0.3 | 4.50 | 4.5 | 81 | 24 | 45 | 6 | ||||||
Капибара | 75% | 0.27 | 2.15 | 7.33 | 50 | 11 | 12 | 6 | ||||||
Карибу | 75% | 0.95 | 4.84 | 5.9 | 171 | 39 | 18 | 6 | ||||||
Кобра | 75% | 0.125 | 4.84 | 10 | 23 | 5 | 20 | 6 | ||||||
Горный козёл | 55% | 4.40 | 4.1 | 76 | 23 | 15 | 3 | |||||||
Корова | 5% | 0.9 | 3.15 | 6 | 162 | 36 | 22 | |||||||
Кот | 20% | 0.1 | 4.5 | 6 | 23 | 5 | 10 | |||||||
Крыса | 50% | 0.2 | 3.60 | 2.6 | 20 | 8 | 8 | 3 | ||||||
Курица | 0% | 0.125 | 2.1 | 3 | 23 | — | 6 | |||||||
Лабрадор ретривер | 0% | 0.5 | 5 | 7.66 | 90 | 20 | 12 | |||||||
Лисица | 75% | 0.12 | 5 | 3.9 | 50 | 18 | 9 | 6 | ||||||
Лось | 75% | 0.95 | 4.84 | 12 | 171 | 38 | 18 | 6 | ||||||
Мегапаук | 95% | 0.35 | 3.85 | 6.78 | 108 | — | 6 | 8 | ||||||
Мегаскарабей | 95% | 0.2 | 3.7 | 7 | 18 | — | 10 | 8 | ||||||
Мегатериум | 75% | 2.0 | 3.5 | 9.43 | 360 | 80 | 20 | 9 | ||||||
Муффало | 60% | 1 | 3.6 | 10 | 180 | 40 | 15 | 3 | ||||||
Носорог | 90% | 1.5 | 3.8 | 16 | 270 | 60 | 45 | 8 | ||||||
Обезьяна | 60% | 0.25 | 4.84 | 4 | 32 | 7 | 30 | 4 | ||||||
Олень | 75% | 0.45 | 4.84 | 7 | 81 | 18 | 15 | 6 | ||||||
Пантера | 80% | 0.3 | 6.50 | 7.6 | 126 | 31 | 13 | 6 | ||||||
Полярный волк | 75% | 0.2 | 5.25 | 5.2 | 76 | 23 | 12 | 6 | ||||||
Полярная лисица | 75% | 0.12 | 5 | 3.9 | 50 | 18 | 9 | 6 | ||||||
Пума | 80% | 0.3 | 6.5 | 15 | 126 | 28 | 13 | 6 | ||||||
Рысь | 80% | 0.19 | 6.5 | 7 | 72 | 16 | 9 | 6 | ||||||
Свинья | 7% | 0.4 | 3.6 | 7 | 72 | 16 | 12 | |||||||
Слон | 75% | 2 | 3.8 | 18 | 360 | 80 | 17 | 6 | ||||||
Страус | 95% | 0.5 | 6.00 | 6.2 | 108 | 28 | 45 | 8 | ||||||
Страус Эму | 95% | 0.3 | 4.25 | 4.8 | 90 | 25 | 45 | 8 | ||||||
Трумбо | 98.5% | 4.5 | 4.5 | 20 | 261 | 58 | 220 | 9 | ||||||
Фенек | 75% | 0.12 | 5 | 3.9 | 50 | 18 | 9 | 6 | ||||||
Хаски | 0% | 0.5 | 5.2 | 9.33 | 90 | 20 | 12 | |||||||
Черепаха | 75% | 0.3 | 1 | 10 | 45 | 10 | 180 | 6 | ||||||
Шиншилла | 60% | 0.12 | 4.84 | 4.33 | 21 | 5 | 19 | 4 | ||||||
Осёл | 3% | 1.2 | 5.3 | 2.49 | 135 | 45 | 24 | |||||||
Селезень | 0% | 0.56 | 2.10 | 1.23 | 16 | 5 | 8 | |||||||
Козёл | 7% | 0.72 | 3.9 | 2.2 | 68 | 27 | 12 | |||||||
Гусь | 60% | 0.72 | 2.3 | 1.64 | 37 | 21 | 8 | 5 | ||||||
Морская свинка | 60% | 0.54 | 5 | 1.64 | 29 | 17 | 4 | 5 | ||||||
Конь | 50% | 1.36 | 5.8 | 2.13 | 180 | 60 | 30 | 4 | ||||||
Баран | 0% | 0.72 | 4.8 | 2.6 | 180 | 68 | 27 | |||||||
Як | 11% | 1.36 | 3.2 | 2.42 | 171 | 57 | 22 | |||||||
Зубр | 60% | 1.36 | 4.7 | 3.14 | 189 | 63 | 15 | 5 |
Сложность игры[]
Сложность игры задается отдельно. Рассказчики лишь задают базовые значения вероятности событий и количество нападающих.
На данный момент предоставлено 6 уровней сложности:
- Безмятежность — песочница. Угрозы появляются редко и очень слабы.
- Строительство — стиль игры, сфокусированный, в основном, на строительстве базы. Уровень угроз несколько уменьшен.
- Приключенческий рассказ — это грубая и неприветливая планета. Угрозы могут быть довольно опасны. Отсутствуют бонусы к настроению поселенцев и темпу роста урожая.
- Борьба за выживание — игра бросает вам вызов. Здесь, чтобы выжить, нужна стратегия, тактика и удача — так, как и было задумано в игре изначально.
- Кровь и прах — Дамоклов меч будет постоянно висеть над поселением. Противники сильны, цены невыгодны, количество пропитания скудно, а поселенцы угрюмы. Это самый настоящий цифровой ад.
- Проигрывать — весело — особый режим игры, при котором сложность любого испытания выкручена на максимум.
Также можно включить «ответственный» режим — в нём доступна лишь одна ячейка сохранения, а сохраняться возможно только при выходе из игры. Нельзя перезагружаться, чтобы исправить свои ошибки. Если во время игры в этом режиме ваше поселение погибает, это конец и придётся начать всё сначала. Изначально его хотели сделать стандартным режимом, где поворот судьбы, печальный или удачный, сказывается на жизни поселения в полную силу.
Токсичные осадки, вулканические зимы и грозовые шторма отключены на сложности «безмятежность».
Основные функции[]
Open the debug log (Открыть журнал отладки) — открывает интерфейс для просмотра лога всех действий в игре. С помощью этого меню можно выявить ошибки или другие тонкости, при возникновении ошибок.
Open tweak values menu (Открыть меню значений настроек) — Открывает меню значений настроек. Это позволит вам изменить внутренние значения.
Open the view settings (Открыть настройки просмотра) — открывает интерфейс, где можно настроить вывод разной информации и интерфейсных элементов в игре.
- Под тегом «Gameplay» вы можете изменить основные функции игры: запрет урона или исключить появление животных на карте. Также под тегом «View» вы можете выводить различную информацию касательно игры.
- Под тегом «View» можно включить / выключить вывод различных данных. «Draw Region» — показывает текущий обрабатываемый регион.
Open the debug action menu (Открыть меню действий отладки) — Открывает меню действий при откладке. Это позволит создавать предметы и вызывать различные события. (подробнее о многих действиях вы можете почитать в следующем заголовке)
Open the debug logging menu (Открыть меню журнала отладки) — разрешает проверить все логи игры.
Open the inspector (Открыть инспектор) — Опция, разрешающая смотреть все параметры каждого объекта при выделении. К примеру: позиция на карте, жизни, возраст, название и тд.
Toggle god mode (Переключить режим бога) — позволяет строить все объекты сразу без участия колонистов.
Pause the game whenan error is logged (Приостановить игру при регистрации ошибки) — останавливает игру, если происходит какая-то ошибка.
Далее представлены различные действия из вкладки Open the debug action menu (Открыть меню действий отладки)
Внимание! Могут не совпадать с разными версиями игры
Сыворотки[]
Сыворотка исцеления
Сыворотка исцеления получается только по ходу выполнения заданий (иногда является наградой). Можно сразу же приказать пешкам использовать её или назначить в меню «Здоровье» > «Операции». Моментально исцеляет самое опасное заболевание/травму (с несколькими исключениями). Если колонист не имеет отклонений здоровья, сыворотка используется впустую.
При лечении парных органов (почки, глаза, уши) будут вылечены сразу оба органа. Пример: сыворотка вылечит катаракту сразу в 2 глазах, но при потере 2 глаз будет «отращен» лишь 1 из них.
Не может вылечить: зависимость от люциферия, отрастить потерянные конечности, если на их месте установлены протезы, избавить от толерантности к наркотикам (хотя зависимость от наркотиков лечит).
От всего остального, включая кровотечение, недоедание, гипотермию и тепловой удар, травмы от токсичных осадков, слабость, психоз воскрешения, сыворотка исцеляет.
Советы:
Лучше всего при повреждении/деменции мозга или слабости.
Восстанавливает позвоночник или таз, что важно по многим факторам.
Выводит из состояния шока. Полезно, если на поле боя погибает важный персонаж.. Порядок лечения состояний:
Порядок лечения состояний:
Сыворотка будет лечить состояния в зависимости от их опасности в этом порядке:
- Отсутствующие конечности
- Отравление токсинами
- Болезни, в порядке их опасности
- Слабость
- Болезнь Альцгеймера
- Деменция
- Шрамы мозга
- Отсутствующие органы
- Наркотическая зависимость
- Шрамы в других местах
Примечания:
- Игра не обязательно определяет опасность состояний также, как и игрок. Это может привести к лечению «не нужного» состояния (т.к. сыворотка лечит лишь что-то одно). Пример: сильно развившаяся болезнь с развитым иммунитетом к ней определяется игрой более опасным состоянием, чем Болезнь Альцгеймера в начальной стадии, не смотря на то, что последнее не излечимо, а к болезни уже развит иммунитет и она уже не представляет какой-либо опасности. Всегда стоит внимательно проверять состояние здоровья пешки перед применением сыворотки.
- (Royalty) Так же проверяйте состояние колониста на предмет пси-воздействий, даже положительных. Сыворотка исцеления может «исцелить» колониста от активированного пси-рассеивания нейроперегрева, к примеру, в то время как ожидалось исцеление от деменции.
Сыворотка воскрешения
Получается тем же способом, что и сыворотка исцеления. Может воскресить даже гниющие трупы, но не скелеты. Активируется следующим алгоритмом: выберите поселенца, который будет воскрешать труп > кликните правой кнопкой мыши на сыворотке > выберите цель. Колонист использует сыворотку, вернув к жизни, восстановив недостающие органы и убрав все проблемы со здоровьем (кроме травм мозга и зависимости от люциферия). Заменённые части тел под действие не попадают. Помните, что использование могил или саркофага не предотвратит разложение трупа, сохранить труп в целости возможно только путем заморозки ниже 0.
Использование на вражеском персонаже не сделает его дружелюбным к поселению. Он останется враждебен, но вернётся к жизни без сознания, и его будет просто арестовать.
Использование сыворотки не всегда проходит без последствий. После воскрешения пешки будут без сознания из-за «синдрома воскрешения». Возможны и другие последствия. Их шанс намного меньше, если сыворотка использована на свежем/хорошо сохранившемся трупе.
Возможные последствия сыворотки:
- Деменция
- Слепота
- Психоз воскрешения (становится видимым через 10 дней после воскрешения)
Для всего вышеперечисленного начальная вероятность появления 2%, постепенно увеличивающаяся до 80% после 5 дней гниения.
Важно: животные (питомцы в том числе) могут съесть труп. Важно ограничить их от этого.
Оказывать первую помощь при необходимости
Травмы во время рейдов неизбежны. Существуют различные виды травм в RimWorld: простые царапины, глубокие порезы и огнестрельные ранения.
Простая царапина не нуждается в лечении и сытый персонаж излечится автоматически. Тем не мение, глубокие раны нужно вылечить как можно скорееиначе персонаж скорее всего заразится и умрет. Вот почему вам придется построить медицинскую кровать в отдельной комнате для этих целей.
Также, не забывайте о психическом здоровье ваших колонистовТак как их перепады настроения могут повредить успеху вашей кампании так же, как и их физические раны
Итак, обратите внимание на некоторые изобразительные искусства во всех видах форм, такие как красивые полы и скульптуры
Вернись скорее для большего RimWorld гиды на GameSkinny!
Характеристики комнаты[]
Подробное рассмотрение вычисления значений характеристик можно найти тут.
Чтобы посмотреть характеристики комнаты, надо включить режим «отображение параметров окружения», который можно найти в нижнем правом углу экрана или выбрать предмет в ней.
Впечатление
Является итоговым и важным показателем, как поселенцы будут воспринимать комнату. От него зависит степень бонуса или штрафа к настроению у поселенцев. Рассчитывается как сумма всех остальных характеристик и представляется числом.
Имеет несколько степеней:
- Омерзительно — накладывает дебаф «Омерзительно место!» (настроение -10) при нахождении в ней или «Отвратительная спальня» (настроение -5) во время сна.
- Ужасно — накладывает дебаф «Ужасное место!» (настроение -5) при нахождении в ней или «Ужасная спальня» (настроение -5) во время сна.
- Посредственно
- Неплохо
- Хорошо
- Прекрасно
- Восхитительно
- Чудесно
Богатство
Сумма всех предметов в комнате, а также стен, но не дверей. Имеет девять степеней:
0 — 499 — очень бедно;
500—699 — бедно;
700—1999 — посредственно;
2000 — 3999 — почти богато;
4000 — 9999 — богато;
10000 — 39999 — роскошно;
40000 — 99999 — очень роскошно;
100000 — 999999 — невероятно роскошно;
1000000 + — невообразимо роскошно.
Красота
Повышается установкой скульптур, цветочных горшков и прочей мебели с показателями «привлекательность».
Имеет несколько степеней:
- Отвратительно
- Безобразно
- Красиво
- Очень красиво
- Невообразимо красиво
- Прекрасно
Пространство
Определяется количеством «клеток», по которым поселенец может ходить. Свободное место определяется по формуле K*количество клеток в комнате (где K — это коэффициент занятого/незанятого пространства, составляет 1,4 для полностью свободных клеток, и 0,5 для занятых). Таким образом, мебель (кровати, столы, лампы за исключением стульев и табуреток) и постройки уменьшают пространство комнаты: непроходимый объект уменьшает коэффициент свободного пространства 1,4 на 0,9 пунктов, и итоговый показатель пространства для занятой клетки выглядит так: 0,5*количество клеток, занимаемых объектом.
Итоговая формула для расчета пространства выглядит так:
1,4*количество свободных клеток+0,5*количество занятых объектами клеток
Уровни оценки пространства:
Пространство | Оценка |
---|---|
< 12,5 | Тесная |
>= 12,5…< 29 | Маленькая |
>= 29…< 55 | Средняя |
>= 55…< 70 | Несколько просторная |
>= 70…< 130 | Довольно просторная |
>= 130…< 349,5 | Очень просторная |
>= 349,5 | Огромная |
Чистота
Стандартное значение равно нулю. Улучшается установкой стерильной плитки и регулярными уборками в комнате, ухудшается любой грязью на полу (земля, рвота, кровь, слизь, строительный мусор и так далее). Обязательно нужно назначать уборщика, который будет убираться в домашней области.