Новый патч в доте не стоит ждать раньше сентября. иначе он поломает инт

Каким будет новый герой?

Последнего персонажа Valve пообещали нам в начале осени 2020 года. Тогда команда CQ выдвинула несколько смелых предположений: мы изучали файлы, лор игры, инсайды и намеки от разработчиков. Все оказалось тщетно: авторы смогли удивить нас и выпустили Hoodwink, о которой вообще не было никакой информации.

Есть вероятность, в этот раз Valve воспользуются уже готовыми наработками. Почти готов Puppet Master из HoN, который может ввести в Доту новые интересные механики. Никуда не делись упоминания в файлах игры и репликах Valor, Vampire, Rat King и многих других героях. Подробнее о них можно узнать в нашем ноябрьском материале.

Но с такой же вероятностью 9 апреля игроки в Dota 2 могут познакомиться с совершенно новым персонажем. Никакой новой информации от дата-майнеров пока не поступало, и пока мы остаемся в неведении. Впрочем, как и насчет всего остального.

Опаздывать с патчем тоже нельзя

Если Valve перетянут с выпуском патча, то Инт скатится в безумную рулетку, где все будет зависеть не от скилла и стратегий, а от удачи и скорости адаптации к изменениям. Идеальный Инт – тот, на котором любой может обыграть любого, но мы хотим, чтобы команды были одинаково сильны, а не одинаково слабы.

Вспомните первые дни второго сезона DPC. Патчу меньше недели, и результаты игр были известны только гадалке Светлане: Monaco Gambit чуть не выиграли у Virtus.Pro, 7 из 8 команд Китая шли со счетом 2-2, а топовая команда Азии Т1 отлетела от Omega Esports (6-е место лиги) и Lilgun (8-е место).

Конечно, всем уже надоело удивляться дальности атаки Ланайи и скорости отхила Виверны с 0 до 100%. Но если Айсфрог поспешит с выпуском нового обновления, то мы рискуем получить к Инту такую же устоявшуюся и скучную мету, как и сейчас. Рекомендую всем расслабиться и не надеяться на патч раньше десятых чисел сентября. Это будет идеальное время, чтобы все команды привыкли к изменениям и активно поэкспериментировали со стратегиями. 

Прочие изменения

Больше всего внимания Valve обычно уделяют фишкам, которые появились в игре недавно. Например, Aghanim’s Shard — некоторые бонусы все еще чересчур имбовые, другие, наоборот, бесполезны. Многое зависит от того, как видят Аганим и Шард сами разработчики: или это обязательная вещь, или ситуационные предметы, как было раньше. Кроме того, свои бонусы должна получить Hoodwink (информацию об этом уже нашли в файлах игры).

Вероятно, Valve также изменит баланс нейтральных предметов: как и во всех последних патчах, уберет несколько старых и добавит новые. Стоит разобраться и с обычными айтемами. Внимания авторов все еще ждет Holy Locket, Доминатор покупает только один герой, а Divine Rapier, наоборот, из нишевого предмета почти превратилась в дефолтный предмет в лейте.

Характер игры: лейнинг, пуш и лес

Основная проблема меты — разрушать строения, кроме, быть может, тир-1 вышек крайне сложно. Речь даже не о стратках с фаст-пушем, которые уже давно в прошлом. Игры уходят в лейт, так как атака на башню второго или третьего уровня обходится дорого, а защита почти не требует усилий. 

К этому Valve вела давно — наверное, несколько патчей. Снижение награды за снос вышки, усиление строений и глифа, нерфы пуш-потенциала отдельных героев и, как последний гвоздь, удаление Necronomicon — единственного предмета для пуша. Понятно, почему все просто фармят, атакуя вышки лишь с численным превосходством. Авторам нужно менять направление.

Личная боль автора: из Доты бесследно исчезли лесники, причем довольно давно. Сейчас споты с нейтральными крипами намного удобнее для керри и мидеров, которые из-за этого на линии даже не стараются

Достаточно просто нафармить начальные шмотки, а затем уйти в лес увеличивать отрыв или сокращать, если погиб на линии, это совершенно неважно. 

С одной стороны, значение леса выросло. С другой — пропала гибкость лайнинга, которая позволяла исправлять ошибки в пике или удивлять противника. Нет смысла приходить на центр или сложную вдвоем или втроем, ведь соперник просто уйдет в лес. Глупо пикать лесника, который не сможет раскрыть потенциал после 20 минут и выиграть игру против лейта. Простые решения: ослабление строений и снижение золота/опыта за лесных крипов относительно линии. Более сложные варианты связаны с другими аспектами, но пуш, думаю, имеет тут решающее значение.

Локальные хотелки: герои и предметы

Глобальные изменения наверняка скажутся на популярности и эффективности отдельных персонажей и предметов. Мы вспоминали про строения: именно после укрепления вышек и удаления Некрономикона стали бесполезными Lycan, Nature’s Prophet и другие пуш-герои, хотя их самих затронули не так сильно. 

Но без баланса айтемов и чаров не обходится ни один патч. Чересчур мощными стали Ancient Apparition и Winter Wyvern, без Luna в пике или банах не обходится почти ни одна игра на высоком рейтинге, паблики разрывают Broodmother и Meepo. Слишком слабы Phantom Assassin и Troll Warlord, редко выигрывают Alchemist и Doom, совсем исчезли Enchantress и Lone Druid. 

Конечно, силу или слабость каждого из этих героев можно объяснить нюансами меты, как в абзаце до этого. Совсем необязательно, что они займут такое же место в мете 7.30. Но вряд ли Valve настолько изменит баланс, что все перевернется с ног на голову — каждый чар заслуживает отдельного места в патчноуте, и пока предпочтения игроков вполне понятны.

Отдельно — о предметах. Хочется, чтобы Necronomicon вернули в переработанном виде. Улучшения Blink Dagger выглядят неплохо, но нуждаются в обновлении. Есть проблемы с балансом Aghanim’s Scepter и Aghanim’s Shard. Это имбы для одних и бесполезный слот для других. Запишем сюда Мидас, Black King Bar и другие артефакты, за которыми нужно следить, чтобы они не стали имбой.

Важно соблюдать баланс нейтральных айтемов: их нельзя купить, а выпавшая шмотка (или невыпавшая) иногда может решить исход всей игры. Слишком большой бонус к позиционке дает Spider Legs, крайне сильны на фоне альтернатив Spell Prism и Flicker — и это лишь примеры

Разницу между предметами одного тира обязательно нужно сводить к минимуму.

Глобальные изменения

Патч 7.28 смог удивить появлением Шардов и разочаровать отсутствием других обновлений. В частности, это касается апдейтов карты и экономической модели матча. Возможно, в глазах Valve текущая структура выглядит близкой к идеалу, но игроки ждут крутых обновлений, серьезно меняющих игровой процесс.

Экономика должна вернуться к поощрению активных действий в начале игры. Сейчас убийства на первых минутах почти ничего не значат, в других патчах преимущество на старте означало конец игры — хотелось бы, чтобы разработчики продолжили искать золотую середину. Все это должно стакаться с удачной механикой камбэка. Как думаете, получится?

Вполне возможно, что некоторые сложные механики будут упрощены после наплыва новых игроков и повышения интереса к Dota 2. Не только благодаря аниме: Valve двигает игру от сложного к простому в течение нескольких последних лет. Сначала были убраны модификаторы атаки, затем наступила очередь бесплатных вардов, курьеров и прочих фишек. Что будет теперь?

Очень хочется, чтобы разработчики поработали и с картой. Новый лес и уникальные строения могут подарить нам совершенно новую мету, в которой будет интересно разбираться. Тут все зависит только от полета фантазии, а в крайнем случае можно вернуть что-то из старого, например, святыни для восстановления здоровья. 

Глобально: аванпосты и руны

Прежде всего хотелось бы увидеть нововведения, которые влияют на темп игры в целом, а не просто изменения характеристик отдельных предметов и героев. Это особенно актуально сейчас: после четырех месяцев вскрылись все проблемы современной Доты

С другой стороны, теперь довольно очевидно, на какие элементы геймплея Valve стоит обратить внимание

В последнее время резко снизилось значение аванпостов. В теории это строение должно помогать саппортам получать лишний опыт, чтобы не слишком отставать от кор-персонажей. Но сейчас чужой аванпост можно захватить только после уничтожения тир-2 вышки, а к этому времени экспа-бонус уже не имеет такого значения, как на первых минутах. В итоге это просто лишнее место для телепорта, хотя у авторов Доты явно была иная задумка.

Новые руны, которые появились в 7.29, тоже выглядят неоднозначно. С одной стороны, первые минуты на миде стали честнее, так как вражеский герой не убьет вас с внезапным инвизом или дд, но с другой стороны — смотреть на это уже не так весело. Игроки просто пушат мид каждые две минуты и расходятся за рунами воды, а затем возвращаются назад

Важность скилла растет, но зрелищность и интерес падают. 

Руны богатства тоже оказались не так важны, как раньше. Как и перезахват аванпостов — война за «баунти» не стоит того, чтобы отвлекаться от фарма или контроля карты. Возможно, проблему решило бы увеличение бонусов золота, но у Valve наверняка найдется более изящное решение.

Баланс героев

Определенно нас ждет много изменений персонажей. Каких — в целом выяснить нетрудно. Обычно Valve обращают больше внимания на профессиональные матчи: там слишком силен Puck, есть дисбалансный керри Io, мощный Phoenix и сильный Troll Warlord. Наоборот, следует вернуть в мету таких персонажей как Dazzle, Silencer, Shadow Demon и других.

Если прибавить еще и паблики, выяснится, что Underlord, Juggernaut и Wraith King выглядят имбово. В то же время Tiny или Faceless Void стоит апнуть (хоть немного). Вообще, персонажей для патча можно перечислять долго, но Valve наверняка решат по-своему. Изменены наверняка будут только совсем имбалансные (вроде Io), а судьбу остальных предсказать невероятно сложно.

Ивенты: новый герой, ивент и другое

Кроме самого патча, конечно, хотелось бы увидеть другие фишки, которые заставят игроков вернуться в Dota 2. Да, совсем недавно выходил Battle Pass и аркана на Spectre, но ведь Valve обещала нам целых два летних ивента, из которых пока вышел (и был не очень успешен) лишь один.

«Враждостояние» напоминало обычную катку с некоторыми особенностями, но не снискало популярности у игроков: ивент быстро надоедал и почти не давал каких-нибудь бонусов или плюшек для участников. Возможно, Valve стоит вернуться к другой модели ивентов, где игрок (или группа) ведут борьбу с крипами или Рошаном. Соревновательный элемент может помочь: как пример — все эти поиски имбовых стратегий, таблицы лидеров и эксклюзивные награды лучшим.

Помечтаем о новом персонаже. Да, в апреле была Dawnbreaker, но Valve больше не привязывает выход героев к TI и могла бы удивить игроков. Тем более что в Captains Mode его можно не вводить, чтобы не усложнять подготовку к The International для киберспортсменов.

Докинем в список идей для Valve улучшения для Dota Plus. Есть ощущение, что авторы вновь готовы забросить платную подписку и второй Battle Pass. Учитывая, что они обещали выпустить еше один пропуск до конца года, его вполне можно будет приурочить к перенесенному на октябрь TI.

Патчи Интов всегда выходили незадолго до турнира

Чтобы игры на Инте были максимально разнообразными и зрелищными, нужно большое разнообразие рабочих стратегий. Патч должен выйти не слишком рано, но и не впритык к Инту. Когда выпускались патчи прошлых Интов?

  • 6.88b вышел за 20 дней до TI6;
  • 7.06е вышел ровно за месяц до TI7;
  • 7.19 вышел за 17 дней до TI8;
  • 7.22f тоже вышел за 17 дней до TI9.

Несмотря на то, что это буквенные патчи, они были достаточно масштабными и сильно влияли на мету. А еще перед прошлыми Интами всегда были сезоны, полные огромных турниров и мейджоров с миллионными призовыми, и выпускать очередной цифровой патч перед каждым из них – глупо, поэтому Valve меняла баланс множеством мелких и средних изменений.

В сегодняшнем патче разработчики внесли ряд корректировок в баланс Dota 2. Изменениям подверглись несколько нейтральных артефактов и более тридцати персонажей, включая Clinkz, Dawnbreaker, Broodmother и др.

OVERWHELMING BLINK

Урон изменен с 200 + 100% от силы на 100 + 150 от силы.

ИЗМЕНЕНИЯ НЕЙТРАЛЬНЫХ ПРЕДМЕТОВ

TUMBLER’S TOY

  • Кулдаун уменьшен с 30 до 20 секунд.
  • Теперь нельзя использовать, если владелец предмета находится в корнях или под воздействием другого аналогичного эффекта.

BRIGAND’S BLADE

Бонус атаки за каждые 10% здоровья цели увеличен с 7 до 8.

NETHER SHAWL

  • Эффект к броне уменьшен с -3 до -2.
  • Бонус к сопротивлению магии уменьшен с 25% до 20%.
  • Усиление заклинаний уменьшено с 8% до 6%.

MIRROR SHIELD

Бонус к характеристикам уменьшен с 16 до 10.

EX MACHINA

Броня ослаблена с 25 до 20.

FALLEN SKY

Задержка эффекта увеличена с 0.5 до 1 секунды.

ИЗМЕНЕНИЯ ГЕРОЕВ

 BANE

  • NIGHTMARE

    Урон изменен с 15/20/25/30 на 5/15/25/35.

  • BRAIN SAP

    Время восстановления увеличено с 14/13/12/11 до 17/15/13/11.

 BATRIDER

Базовый урон уменьшен на 2.

 BEASTMASTER

  • CALL OF THE WILD (ЯСТРЕБ)

    Aghanim’s Shard теперь уменьшает кулдаун на 7 секунд вместо 15.

 BRISTLEBACK

  • WARPATH

    Длительность эффекта стаков увеличена с 16 до 16/18/20.

 BROODMOTHER

  • SPIN WEB

    Количество зарядов увеличено с 3/5/7/9 до 4/6/8/10.

  • SPAWN SPIDERLINGS

    Урон увеличен с 240/320/400 до 260/340/420.

 CLINKZ

  • BURNING BARRAGE

    Урон увеличен с 60% урона от атаки до 65%.

  • ТАЛАНТЫ

    Талант на 20 уровне изменен с +2 стрел Burning Barrage до +3.

 CLOCKWERK

Базовая броня увеличена на 1.

 DAWNBREAKER

  • STARBREAKER

    • Бонус к атакам уменьшен с 25/35/45/55 до 20/30/40/50.
    • Бонус к атакам изменен с 40/65/90/115 на 30/60/90/120.
  • CELESTIAL HAMMER

    Бонус к замедлению изменен с 35% на 24/28/32/36%.

 DAZZLE

Базовая броня увеличена на 1.

 DEATH PROPHET

  • SPIRIT SIPHON

    Базовое количество высасывания здоровья в секунду увеличено с 14 до 16.

 GYROCOPTER

  • FLAK CANNON

    Манакост увеличен с 50 до 50/60/70/80.

 MARS

  • GOD’S REBUKE

    Манакост увеличен с 80 до 90.

 MONKEY KING

  • WUKONG’S COMMAND

    Интервал атак солдат увеличен с 1.1 до 1.2.

 NAGA SIREN

  • MIRROR IMAGE

    Кулдаун уменьшен с 40/36/32/28 до 40/35/30/25.

 NIGHT STALKER

  • ТАЛАНТЫ

    Талант 25 уровня изменен с -60 секунд кулдауна Dark Ascension на -50 секунд.

 PANGOLIER

Скорость передвижения уменьшена с 305 до 300.

 PHANTOM ASSASSIN

  • FAN OF KNIVES

    Кулдаун уменьшен с 20 до 15.

 PUGNA

  • NETHER BLAST

    Дальность применения увеличена с 400 до 450.

 RIKI

  • SMOKE SCREEN

    Шанс промаха увеличен с 20/35/50/65% до 30/45/60/75%.

 SILENCER

  • ARCANE CURSE

    Множитель эффекта при безмолвии уменьшен с 2x до 1.7x.

  • LAST WORD

    Радиус с Aghanim’s Shard уменьшен с 650 до 500.

 SVEN

Базовая броня уменьшена на 1.

 TIMBERSAW

  • CHAKRAM

    Моментальный урон увеличен с 100/140/180 до 110/155/200.

 TINKER

  • REARM

    Манакост увеличен со 130/210/290 дo 150/225/300.

  • HEAT-SEEKING MISSILE

    Урон одной ракеты уменьшен с 125/200/275/350 до 115/190/265/340.

 TINY

  • TOSS

    Урон уменьшен с 90/160/230/300 до 80/150/220/290.

  • TREE GRAB

    • Кулдаун увеличен с 16/14/12/10 до 19/16/13/10.
    • Дополнительный урон по существам уменьшен с 25% до 20%.

 UNDYING

  • TOMBSTONE

    Количество атак, которые необходимо нанести для разрушения Tombstone, увеличено с 4/5/6/7 до 5/6/7/8.

 URSA

  • FURY SWIPES

    Урон за стак увеличен с 9/18/27/36 до 10/19/28/37.

 VENGEFUL SPIRIT

Прирост ловкости уменьшен с 3.4 до 3.2.

 WARLOCK

  • FATAL BONDS

    Манакост уменьшен с 140 до 110/120/130/140.

  • CHAOTIC OFFERING

    • Базовое здоровье Golem Base увеличено с 1000/2000/3000 до 1200/2100/3000.
    • Базовое здоровье Scepter Golem увеличено с 750/1500/2250 до 800/1600/2400.

 WEAVER

  • Базовый урон изменен с 53-63 на 54-60.
  • THE SWARM

    Сокращение кулдуна с Aghanim’s Shard уменьшено с 4 до 2 секунд.

 WINTER WYVERN

  • ARCTIC BURN

    Кулдаун уменьшен с 42/36/28/20 до 38/32/26/20.

 WRAITH KING

  • MORTAL STRIKE

    Критический урон увеличен с 140/180/220/260% до 150/190/230/270%.

 ZEUS

  • STATIC FIELD

    Урон больше не работает, как удаление здоровья: теперь прыжок от способности может запустить кулдаун Blink Dagger и влиять на баффы, которые можно отменить с помощью урона (лечение от Healing Salve).

  • THUNDERGOD’S WRATH

    Урон увеличен с 300/400/500 до 300/425/550.

Так можно же выпустить патч прямо сейчас, разве нет?

Если новый патч появится прямо завтра, 29 июля, то многие турнирные операторы быстро подсуетятся и на август наперегонки выкатят свои онлайн-турниры и Ракета-Бомба-Петарда Лиги. Они продадутся за счет нового патча, а топовые команды с радостью попрактикуются на новой версии игры. В итоге за два месяца активных тренировок команды снова наработают стабильную мету из 15 героев и будут ими перекидываться на Инте. Новый патч, те же грабли.

Подобная ситуация случилась в плей-офф АниМейджора, и особо ярко проявилась на ESL One Summer. Команды больше месяца месились в региональных лигах, пробовали новые страты, отсеивали нерабочие и искали самые сильные. А потом приехали в Киев во всеоружии, и в адской кузнице сковали костяк рабочей стратегии с ДК, Ланайями, ТБ, Худвинками и Вивернами. 

На ESL One было два типа команд: те, кто пытался показать свою игру, уступали тем, кто по шаблону набирал героев с мейджора. Сейчас же в Китае прошла очередная i-League, и команды не показали абсолютно ничего нового. А если такой застой даже в регионе, где рождается мета, значит все команды уже все поняли, и для этого понадобилось всего полтора-два месяца активных турнирных игр в DPC-лигах и на мейджоре.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector