Эволюция графики в играх

CD vs Картриджи 1994.

В Playstation I решили использовать CD, в NES 64 решили продолжать развивать использование картриджей (причем NES 64 вышла на 2 года позже PS I). Многие говорят, что именно ошибка в выборе типа носителя сделала Sony победителем. Но это не так, на самом деле проблема была в том, что делать игры сторонним разработчикам для NES была гораздо труднее.

В самом начале разработчики использовали обычные форматы для саундтреков в своей игре. Можно было вставить диск с игрой в магнитолу авто и слушать музыку. Со временем это стало признаком хорошего тона — делать именно так. Часто туда даже записывались секретные треки, которых не было в игре.

Болота

Идея локации «Дальние болота» была замечательная. В кинематографе, например, топи — очень атмосферные (вспомним хотя бы «Собаку Баскервилей»). Но на компьютерах того времени без непомерной нагрузки на «железо» соорудить что-то помимо бугристой равнины с чахлой и неправдоподобной растительностью было невозможно. Разрушенные мосты и другие развалины ситуацию не спасали. Локацию пришлось отложить.

Через полтора года мы увидели новые болота, уже в «Чистом небе». Они переехали с западной окраины Зоны (левее Мертвого города) на юг, к Кордону, увеличив свою площадь примерно в четыре раза. Асфальтовую дорогу заменили железнодорожной колеей и перенесли на север локации, добавили несколько небольших хуторов, мехдвор, церковь.

И на «старых», и на «новых» болотах в северо-западном углу карты тоннель за рекой венчает надпись «Тузла». Для тех, кто не в курсе, Тузла — небольшой островок, из-за которого несколько лет назад у России и Украины случился пограничный конфликт. Загвоздка в том, что «Зона» находится на севере Украины, а Тузла- совсем наоборот, на юге. И если уж над автомобильным тоннелем это название еще сравнительно объяснимо, то зачем она над тоннелем железнодорожным? Неужели машинистам демонстрировать? Никаких внятных объяснений у разработчиков получить не удалось, они ограничились заявлением: «Это не политика». То же касается и рэп-агитки из архивов «Тени Чернобыля», под названием «Разом нас багато…»

HALF-LIFE 1998. Лучшая игра года по мнению 50 профильных изданий

  • Gabe Newell до Valve работал в Microsoft и занимался Windows. Из Microsoft он ушел — стал скучать.
  • Первая версия HL делалась полтора года. Она понравилась Гейбу, но он не посчитал ее “великой”. Все удалили и начали заново. Примерно в этот момент Гейб понял, что для создания великих игр мало только больших денег. Valve начали нанимать самых лучших и талантливых специалистов из индустрии.
  • Логотип Valve — это аллюзия на то, что они способны контролировать поток игрового и развлекательного опыта.
  • На первой E3 HL не имела шоу или стенда. Игру просто давали всем посмотреть и попробовать. HL выиграла E3, как “Game of the Show” 97 года.

2004

На этот год намечен релиз, а пока игра переезжает на DirectX 9. Что собой представляла игра на начало года? Есть цель — найти семь источников информации, после чего становится понятно, как пройти в центр Зоны. По окрестностям разгуливают мутанты, ведомые исключительно собственными инстинктами (читай — A-Life’ом). Основная «фишка» игры — отсутствие управляющих скриптов, а также взаимодействие сталкеров друг с другом. Фактически эдакая онлайновая игра в офлайне.

Это интересно: отголосок той самой социальной составляющей со всеми ее плюсами и минусами можно найти в «Тени Чернобыля» на карте «Свалка». Двигаясь по северо-востоку локации, вы вдруг обнаруживаете у себя в ПДА отметку неподалеку от выхода в «Темную долину», с пояснением «Призыв о помощи». Подойдя ближе, видите одинокого сталкера-нейтрала. Как только он вас замечает, то тут же открывает огонь по вам, вместе с сидящими по окрестным кустам бандитами. Засада!

Но… год заканчивается, а «Сталкера» не прилавках нет! Причин три. Тестирование финального варианта показало, что искусственный интеллект без управляющих скриптов — очень интересная тема для экспериментов, но совершенно неинтересная игра. Игрокам, привыкшим к линейности, непонятно, куда идти и что делать, события нередко происходили вне поля зрения главного героя, которому оставалось только уныло слоняться по локациям.

Той же осенью появилась на свет Half-Life 2. «Давайте держать S.T.A.L.K.E.R подальше от этого», — прямым текстом заявил глава THQ Брайан Фаррелл, обоснованно опасаясь падения вероятных продаж. Это была вторая причина. Все помнят, каким шедевром художественной и геймдизайнерской мысли была вторая «полужизнь». В сравнении с ней локации «Сталкера» выглядели довольно бледно, так что третьей причиной переноса стал наметившийся масштабный редизайн игры.

Аркадные автоматы

До появления персональных компьютеров большой популярностью пользовались аркадные автоматы. Обычно они представляли собой стойки внушительных размеров, в которые были вмонтированы дисплей, панель управления и приемник монет. Внутри стойки располагались печатные платы — аппаратное обеспечение игры. Обычно внешний дизайн автоматов соответствовал содержанию игры. Корпус автомата мог быть вертикальным или горизонтальным, а некоторые автоматы-симуляторы были выполнены в виде кабины автомобиля или самолета.

Поскольку автомат стоил достаточно дорого, предполагалось, что владельцы смогут окупить его, приглашая игроков. Поэтому в основном такие автоматы располагались в барах или специальных игровых клубах.

С появлением игр для обычных ПК многие автоматы стали просто невыгодны. Владельцам заведений оставалось надеяться на те автоматы, которые требуют специального оборудования. Например, гоночные автоматы, оборудованные рулем и педалями, или стрелялки с физическими ружьями. Особую популярность также завоевали танцевальные автоматы.

Конец 1990-х — 2000-е: моды как самостоятельные игры

Среди тех, кто извлёк выгоду из готовности id Software делиться возможностями своего движка, были основатели Valve — экс-сотрудники Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон. В качестве первых работников в свой штат они наняли людей из сообщества моддеров Quake. Первая игра Valve, Half-Life, сделана на модифицированной версии движка Quake, лицензированном id Software. Valve последовала примеру id Software, сделав моддинг одной из ключевых особенностей игры. В результате Half-Life очень быстро обзавелась творческим сообществом. В 1999 году Valve и Sierra организовали первый шоукейс пользовательских модификаций — Half-Life Mod Expo, который провели в интернет-кафе Сан-Франциско.

На одном из стендов была представлена ранняя версия Counter-Strike — проекта, превратившего Half-Life в многопользовательский шутер с инновационной механикой. В дальнейшем Valve приобрела права на мод, а авторов модификации — Мина Ли и Джесса Клиффа — пригласила на работу в компанию, чтобы те продолжили совершенствовать свой проект. Даже 20 лет спустя франшиза Counter-Strike успешно развивается и привлекает миллионы игроков, что доказывает безграничный потенциал моддинга.

Через два месяца официального релиза Counter-Strike 1.6 (25 января 2001 года) GameSpy зафиксировал 15 611 пользователей, играющих в CS. Для сравнения: в Quake III Arena в тот момент играл 2 931 человек (3 307, если считать с дополнением Team Arena), в Unreal Tournament — 2 774 человека; в Tribes — 1 503 человека, в Team Fortress Classic — 3 272 человека.В 2004 году 86% трафика всех онлайн-шутеров приходилось на Counter-Strike, а продажи игры достигли 3,5 млн копий.Источник этих данных — книга Half-Life 2: Raising the Bar, вышедшая в 2004 году.


Скриншот: игра Counter-Strike / Valve Corporation

История возникновения компьютерных игр

Впервые придать умной технике геймерскую оснастку попытались в 1952 году. Прорывом стала одна из простейших настольных игр – «Крестики-нолики», с минимально возможным полем 3 х 3 клетки. Сейчас это может показаться смешным, но в тот момент это было революционным новшеством.

Спустя 6 лет программисты порадовали пользователей новым опытным образцом. Им стала видеоигра «Теннис на двоих». Управлять виртуальным теннисистом приходилось не пошагово, как в предыдущих аналогах, а в режиме реального времени. Несмотря на простоту функционала, эта игра стала очередным прорывом в нарождающемся мире геймеров.

Однако настоящий виртуальный взрыв произошел в 1962 году. Компания DEC разработала игровой контроллер и вместе с компьютером PDP-1 стала распространять как тестовую программу не имеющую прежде подобий игру SpaceWar! Это была первая компьютерная игра, ставшая по-настоящему популярной.

Однако компьютеры в то время продолжали оставаться громоздкими. До доступной персонализации было еще ох, как далеко… Прошло почти 10 лет до того момента, когда возникли компактные платы на транзисторных схемах. Благодаря этому изобретению игра из ЭВМ переселилась в аркадный автомат с монетоприемником под именем Computer Space. А в мае 1972 года была представлена Magnavox Odissey — первая игровая приставка для телевизора.

С этого момента игровой компьютерный мир стал продвигаться семимильными шагами. Развитие шло в четырех основных направлениях:

  • непосредственно компьютеры;
  • телевизионные игровые приставки;
  • электронные игровые автоматы;
  • карманные электронные игры.

В 1979 году американской компанией Milton Bradley была выпущена первая карманная игровая консоль, в которую было вложено сразу 12 игр. В 1980 году японская Nintendo, модернизировав игры на калькуляторе, осуществила массовый выпуск простейших монохромных консолей с серией игр Game&Watch. В Советском Союзе эти консоли стали прототипом продукции фирмы «Электроника» — игр «Тайны океана» и «Ну, погоди!», которыми были увлечены буквально все.

Следующим этапом стало появление в 1989 году игры «Тетрис». Официально авторство «кубиков» принадлежит корпорации Nintendo, хотя споры о том, кто же истинный создатель, продолжаются.

Серия «Блицкриг»

Блицкриг

Геймплей был приближен к реальности за счет наличия у каждой техники основных характеристик и развитой, по тем временам, физической модели. Вдобавок, приходилось воевать тем, что дает командование и это сильно изменило стиль игры по сравнению с обычными RTS, где можно бесконечно клепать юниты.

Что можно изучить:

  • Три кампании — за СССР, нацистскую Германию и Союзников, построенные на исторических сражениях, отражающих ключевые этапы войны.
  • Перечислим некоторые из них — захват Польши и Франции, контрнаступление под Москвой, Сталинградская битва, Арденнское контрнаступление, Курская битва, Оборона Севастополя, Оборона Филиппин, Рурская и Берлинская операции.
  • Все исторические миссии достоверно перенесены в игру, включая диспозицию сторон, выбор техники и пехоты, а также задачу — атака, оборона или контратака.
  • Выполненные по реальным фотографиям и чертежам 40 видов пехоты и 200 вариантов техники в первой игре и более 60 видов пехоты и 300 вариантов техники в сиквеле.
  • Чтобы разобраться в этом, присутствовала игровая энциклопедия со всей информацией о танках, артиллерии, легкобронированной технике, транспорте и вооружении, имевшихся в игре, позволяя понять роль разных родов войск в бою.
  • Как будто этого мало, высокую образовательную ценность имеют брифинги перед боями и текстовые описания миссий в стратегическом режиме.

Blitzkrieg 2

2000

В офис GSC приходят Олесь Шишковцов и Александр Максимчук и показывают проект AlienLogic (логическая аркада), который был в разработке в WhiteLynx. Сергей Григорович замечает, что хорошо бы боевик. Нет проблем. Через пару месяцев готова новая демоверсия — контент, в основном, из Quake, движок… как бы так сказать… на уровне семплов из DirectX-SDK. Тем не менее Григорович принимает решение взять проект под опеку, а ребят — в штат.

Еще через пару месяцев, когда костяк игрового движка X-Ray был готов, пришла пора ему «обрастать мясом». К программистам добавился художник Сергей Кармальский. Именно ему принадлежит идея создать уровень с ацтекскими пирамидами. Об игровой концепции речь не шла, просто Сергей смоделировал такой уровень и запустил туда роботов. Получилось неплохо, даже по сети побегать можно. Посмотрев на эту фантасмагорию, Антон Большаков предложил сделать игру «ближе к космосу». Без вопросов. Поскрипели мозгами и выдали идею про далекие миры, колонизации, порталы и уберспецназ «Следопыты» посреди всего этого непотребства. Десяток уровней-планет входят в комплект.

World of Warcraft (2004)

Достигнув успеха в жанрах RTS и RPG легендарная команда разработчиков из Blizzard в начале века принялись за покорение новой вершины – создание масштабной онлайн-игры World of Warcraft. Разумеется, Blizzard не были первопроходцами в жанре, но взяв за основу концепт от Ultima Online калифорнийские разработчики смогли вывести на новый уровень многопользовательские механики, квесты и боевую систему. Формула успеха была готова, оставалось лишь облачить игру в приятные глазу пейзажи Азерота и наделить окружающий мир богатой звуковой дорожкой с по традиции эпическим саундтреком.

Итог стараний Blizzard Entertainment вы и сами, возможно, знаете – World of Warcraft обзавелась преданной армией фанатов и из еще одной успешной игры превратилась в настоящий культурный феномен. WoW манил словно наркотик и то и дело заставлял людей бросать семьи ради игры, доводил некоторых геймеров до истощения со смертельным исходом и впоследствии даже был приравнен шведской организацией The Youth Care Foundation до статуса наркотического средства. Признаемся, не самая лучшая репутация, которая тем не менее в лишний раз доказывала, насколько качественная и захватывающая MMORPG получилась у Blizzard.

The Sims (2000)

Наблюдать за другими людьми, как ни странно, одно из самых распространенных человеческих желаний, что хорошо доказано на примере колоссального успеха реалити-шоу на манер «Дома 2» и не менее впечатляющей популярности игр серии The Sims. Вот только в отличие от телевизионных аналогов, позволяющих влиять на жизни людей лишь редкими голосованиями, The Sims предлагал намного большие возможностей – вырастить собственного сима, живущего собственной жизнью. Сим учится, сим общается с соседями, сим ходит на работу, сим влюбляется, симу разбивают сердце. Он такой же, как и вы, только, скорее всего, имеет больше шансов добиться успеха в жизни.

The Sims представлял собой ни что иное, как симулятор по созданию человеческих судеб, полный простора для экспериментов и к тому же достаточно простой в освоении, что тотчас же его сделало одной из самых популярных игровых франших на десятилетия вперед. И пусть в дальнейшем мы не увидели большого количества аналогичных по жанру продуктов, но как вводная ступень в игровую индустрию для людей часто далеких от видеоигр и доказательство того, что экспериментальные продукты могут стать частью мейнстрима – серия The Sims однозначно вошла в историю.

Как и когда появилась индустрия компьютерных игр?

Двадцать-двадцать пять лет назад любая команда энтузиастов (при этом ни один из участников мог не быть гейм-дизайнером), имела возможность просто создать свою студию разработки и придумать крутую RPG (как это было с BioWare). В наше время сделать это сложнее, и даже инди-студии часто состоят из разработчиков, которые покинули большого издателя и ушли в независимое плавание.

Экшн Anthem от компании BioWare

Создаётся впечатление, что из индустрии уходит “творчество”. Потому, что с точки зрения прибыли выгоднее выпустить очередную FIFA или бесконечную Assassin’s Creed, чем рисковать и делать ставку на действительно стоящий проект, который может не понять и не оценить аудитория.

Но популярность игр растёт. Так, согласно прогнозам Newzoo, к 2021 году количество людей, так или иначе интересующихся видеоиграми, достигнет 2 миллиардов – это четверть населения планеты. В Америке 64% семей владеют каким-то игровым устройством, и как минимум двое человек в таких семьях – геймеры. Средний возраст игрока – 34 года, а 60% жителей Америки играют ежедневно – чаще всего на компьютере. Смартфоны и консоли на втором и, соответственно, третьем месте по популярности.

ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА

TIC-TAC-TOE

Самая первая компьютерная игра вышла в 1952 и стала прототипом настольной игры крестики-нолики. Tic-Tac-Toe представляла собой поле размером 3х3 клетки, игрок осуществлял ход, в ответ компьютер тоже делал ход. Она была создана А.С. Дугласом и находилась на большом компьютере. Игра сыграла ключевую роль в истории, но все же полностью не соответствовала определению видеоигры.

ИГРА TENNIS FOR TWO

Спустя несколько лет появилась более известная всему миру игра, которая получила название Tennis for Two (Теннис на двоих). Создателем игры оказался Уильям Хигинботем, величайшим физик и вошедший в состав команды по созданию ядерной бомбы. Именно в Букхейвенской лаборатории автор придумал данную игру.

Таким образом появилась первая компьютерная игра год 1958. Ее продемонстрировали в день открытых дверей и к изумлению создателя, она получила колоссальный успех. Разработка Tennis for Two не заняла много времени, но стала популярной среди участников выставки.

Игроки играли с осциллографом на аналоговом компьютере в реальном времени, надавливая на кнопки и вращая ручки. Несмотря на недостаточную сложность системы и графики, игроки полноценно погружались в игру. Продолжать разработки в направлении игр Уильям Хигинботем не стал и вернулся к проекту ядерного оружия. Компьютер, на котором находилась игра, в последствие был разобран.

ИГРА SPACE WAR

Но прогресс не стоит на месте, и индустрия видеоигр не спеша начала набирать обороты. В 1962 первую компьютерную игру разработали программисты института в Массачусетсе. Первой SpaceWar можно назвать благодаря тому, что она была единственной на тот момент игрой, разработанной непосредственно для компьютера. Написание данной программы происходило на машине PDP-1 и заняло в общей сложности около 200 часов. Именно для данной игры был создан игровой контроллер.

Впервые был воплощен виртуальный мир, не имеющий на тот момент аналогов. А сюжет игры заключался в боевых действиях, которые происходили на фоне ночного неба. Корабли стреляли снарядами и выигрывал тот игрок, который убьет корабль противника, не попав в гравитационный капкан. Игра распространялась совместно с компьютером в качестве тестовой версии SpaceWar и довольно быстро получила распространение по всему миру. Спустя почти 10 лет, игра была перенесена в игровой автомат с монетоприёмником. Он представлял собой устройство, которое состояло из микросхем и диодов, размещенных в корпусе с черно-белым монитором. Но игра не получила особого успеха, так как приходилось читать инструкцию, а людям было это не интересно.

ИГРА PONG

В последствии для автоматов была выпущена простая аркада Pong, которая также имела звуковые эффекты. Она получила особое признание у посетителей баров, а владельцам заведений такой игровой автомат за неделю давал бюджет около 300$.

Плюсы и минусы профессии

Плюсы

  • Интересные творческие задачи — создание персонажей, механик и целых игровых миров.
  • Низкий порог входа — C# на Unity сравнительно легко освоить, есть обучающие материалы и готовые элементы кода игр (ассеты).
  • Возможности для горизонтального развития — в индустрии есть разные профессии, в которые можно перейти, если программирование наскучит, например, можно получить опыт в 3D-дизайне или создании игровых сценариев.
  • Глобальный рынок — можно найти работу в представительстве западной компании в России, а затем переехать за рубеж.

Минусы

Крупных компаний, создающих масштабные игры вроде Dota 2 или FIFA, ограниченное количество, сразу попасть в них на работу не получится. Больше всего на рынке средних и небольших студий, которые создают несложные однотипные мобильные игры.

Высокая конкуренция — из-за низкого порога входа и большого объема рынка игр есть много претендентов на вакансии.

PAC-MAN 1980. Первая сюжетная аркада

Идея игры пришла в 79 году сотруднику Namco Toru Iwatani, когда он уставший сидел и просто пялился на пиццу. В этой легендарной пицце не хватало двух кусков, что и натолкнуло на образ Pac-Man. Механика Pac-Man “скушал еду — стал сильнее” стала одной из самых распространенных.

Главное ноу-хау Pac-Man было в наличии истории в игре, которая рассказывалась через интро-ролик и видео вставки между уровнями. Сам образ героя рисовался с желанием захватить наиболее широкую аудиторию по возрасту и полу. Каждый из 4-х врагов имел свое уникальное имя и характер. Красный “Блинки” и розовый “Пинки” — предсказуемые приведения и атакуют Pac-Man по прямой. Синий “Инки” старался атаковать вас там, где вы были мгновение назад. Оранжевые “Клайд” самый опасный, он атакует рандомно.

Игра вышла в Японии под названием Puck-Man. В США название сменили на Pac-Man, побоявшись плохих ассоциаций со словом puck.

Мобильные игры

С повсеместным распространением смартфонов разработчики стали создавать игры всех разновидностей — от шутеров до головоломок — именно для мобильных платформ.

С технической точки зрения кроме новой архитектуры появились и новые способы управления, такие как сенсорный ввод и гироскоп. Поэтому производители развлекательных приложений стали не только портировать уже существующие, знакомые пользователям игровые миры, но и начали активно создавать новые игры, приспособленные именно для игры на телефоне.

Современные смартфоны на iOS и Android предоставляют пользователям широчайший выбор игр — от бесконечного количества головоломок, адаптаций тетриса и игр вроде 2048 до полноценных шутеров, аркадных танковых симуляторов и таких хитов, как Angry Birds и Fruit Ninja.

В последние годы появляется все больше мобильных игр с поддержкой дополненной реальности, а дополнительные гаджеты позволяют сделать из мобильного телефона игровую приставку нового типа.

Как индустрия видеоигр будет развиваться в ближайшие годы?

Newzoo, портал аналитики и статистики по киберспорту, известный наиболее точными прогнозами, считает, что четверть населения планеты к 2021 году будет знать о существовании киберспорта, а постоянная аудитория вырастет почти до 600 миллионов. Также вероятно, что в 2021 году десять крупнейших городов мира будут иметь стадионы для киберспорта – например, Ибица привлечёт тысячи молодых людей только для киберспортивных состязаний.

Популярность видеоигр с годами будет расти вне зависимости от киберспортивных дисциплин, ведь уже сегодня WarCraft и прочие MMO, а также CS:GO и игры, объединяющие игроков, заменяют людям сайты знакомств и другие способы найти компанию. Все чаще люди находят друзей и любимых в онлайн-играх или вместе с семьями играют на приставках и планшетах.

World of Warcraft – одна из самых популярных ММО RPG в мире

Пятёрка самых популярных онлайн-игр на сегодня – League of Legends, CS:GO, Fortnite, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Minecraft, также большим спросом у игроков пользуются Overwatch и PUBG, но в отличие от того же LoL – для начала игры в эти командные игры нужно иметь определённый уровень скилла (навыка) и готовность вложиться в игру финансово.

Что же касается киберспорта – сегодня самыми просматриваемыми на турнирах и стриминговых сервисах (Twitch, YouTube – некоторые, кто не может или не хочет играть сам, предпочитают смотреть, как играют профессионалы) играми остаются CS: GO, Dota2 и League of Legends. В среднем за месяц зрители “насматривают” от 20 до 100 миллионов часов в каждую из них.

Арт по League of Legends

Самые популярные жанры – это Action и Shooter, в 2018 году также была популярна так называемая “королевская битва” – один из жанров MMO, где в игре сталкивается большое количество игроков, и выжить на карте должен только один. Также из года в год 11-15% от общего числа геймеров продолжают играть в RPG. Ролевые игры много лет не теряют своей актуальности среди устоявшейся и преданной аудитории жанра, но новые игроки чаще предпочитают “экшн”, у которого более низкий уровень вхождения.

Жанров игр много, и каждый из них ориентирован на свою аудиторию. Менее “хардкорные” игроки, которые предпочитают интересный сюжет соревнованию с компьютером или другими игроками, всё чаще выбирают “интерактивное кино”, которое стало популярно в последние годы. Так, лучше всего продававшейся игрой в 2016 была “Life is Strange” (на лучше всего продавалась в Steam), а в 2018 была выпущена нашумевшая “Detroit: Become human”.

Популярные игры уже приносят больше денег, чем большие проекты Голливуда: например, в 2018 году “Мстители: Война Бесконечности” собрал в прокате 257 миллионов долларов и побил рекорды, став самым кассовым фильмом. Но он и близко не сможет подойти к GTA V, которая стала самым продаваемым развлекательным контентом – в 2013 году было продано 11 миллионов копий игры в первые три дня продаж, а прибыль составила 817,5 миллиона долларов. За пять лет с момента выпуска игры было продано 90 миллионов копий общей стоимостью 6 миллиардов долларов.

GTA V

Люди, которые тратятся на платный контент, например, покупают игры, музыку, книги и фильмы, сообщают, что покупка игры приносит им гораздо больше пользы и удовольствия. Можно ли сделать из этого вывод, что игры в ближайшие годы полностью вытеснят другие виды развлечений? Никто не может сказать наверняка, но остаётся неоспоримым фактом то, что аудитория игр растёт с каждым годом и продолжит увеличиваться.

1990-е годы: лояльность разработчиков к модам

Большое влияние на культуру моддинга оказали основатели id Software в 1990-х. После выхода Wolfenstein 3D, разработчики выяснили, что кто-то взломал код игры, а спрайты с нацистами заменил на персонажей из популярного в то время детского шоу «Барни и друзья». Некоторые сотрудники id Software были обеспокоены нарушением авторских прав, но Джон Кармак и Джон Ромеро были рады, что моддерам интересно экспериментировать с их игрой.

«И хотя эти действия поражали и интриговали Ромеро и Кармака, их обуревали сомнения насчёт разрушительного влияния модов. Игрокам приходилось удалять исходный код Wolfenstein и заменять его собственными изображениями; после замены нациста на Барни быстро вернуть фрица уже не получалось».

Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера

Именно поэтому Кармак распределил данные в DOOM, следующем проекте студии, так, чтобы моддеры меняли звуки и графику, не разрушая структуру игры. Все данные, связанные с медиа, помещались во внешние файлы с расширением WAD, которое расшифровывалось как Where’s All the Data? Больше никакой перезаписи данных: основной программе нужно было лишь указать путь к нужному WAD-файлу, и игра загружала необходимый контент, не меняя оригинал. Помимо этого, Кармак выложил в открытый доступ исходный код рабочих инструментов и редактор уровней DOOM, тем самым предоставив моддерам полную свободу для творчества. Это была новая ступень развития модификаций.

«У геймеров не было доступа к графическому движку Кармака, однако своими действиями он не просто передавал им метафорические ключи от машины. Это был не благородный, а идеологический поступок — жест, который воодушевлял людей и тем самым ослаблял хватку корпораций».

Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера

Alien Bastards! — один из примеров современных модификаций DOOM. Скриншот: игра DOOM / id Software

С релиза DOOM прошло уже 28 лет, но огромное сообщество моддеров по этой игре до сих пор существует. В этом сыграл роль удалённый обмен опытом по Сети и неугасающий энтузиазм поклонников, которые и сегодня создают и распространяют многочисленные инструменты для модификаций. Примером может послужить появление неофициальной утилиты Doom Editor Utility, созданной в 1994 году группой геймеров со всего мира во главе с Брендоном Вайбером — студентом из Новой Зеландии. С помощью DEU мод для DOOM мог сделать даже человек без навыков программирования. Позже в 1997 году студент Мичиганского университета Грег Льюис написал программу DeHackEd, которая позволяла модифицировать ядро игры, оно же исполняемый файл, где были прописаны данные о геймплее (как двигаются монстры, как стреляет оружие и так далее). С этого момента кто угодно мог сделать уникальную игру со своими правилами на базе DOOM.

007 Quake II — мод, превращающий Quake II в подобие GoldenEye 007. Скриншот: игра Quake II / id Software

Новый виток в развитии моддинга шёл вразрез с привычным укладом в игровой индустрии. Ещё со времён Atari разработчики очень серьёзно относились ко всему, что связано с авторским правом, патентами и засекреченными данными. Кармак же был адептом той самой хакерской этики, которая в своё время дала энтузиастам из MIT мотивацию улучшить «Spacewars!». Даже в более поздних играх серии Quake лояльность к модификациям осталась, а в дальнейшем исходный код DOOM и Quake и вовсе выложили в открытый доступ.

2005

Этот год команда посвятила переработке всей игры. Полностью убирать симуляцию жизни не стали, но урезали многие функции, постарались вернуть ее работу в управляемое русло при помощи скриптов и «смарт-терранов» (мини-локаций, к которым привязывали существование монстров или сталкеров. Например, АТП на Кордоне). Одновременно с этим переделывают и уменьшают локации.

К концу года игра приобретает примерно тот вид, который известен игрокам. Но в результате масштабной переработки наружу вылезло столько багов, что отловить их все к сроку нереально. Команда информирует общественность, что и в текущем году «Сталкер» не выйдет, издательство THQ командирует в Киев Дина Шарпа, который позже станет продюсером игры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector