Как стать разработчиком игр: подборка курсов по созданию игр

AR и VR

Технологии дополненной и виртуальной реальности все активнее внедряются в различные сферы — от рекламы и развлечений до научных исследований и медицины. Большинство технологических гигантов включились в формирование нового рынка в качестве производителей специализированного оборудования и софта.

Однако на сегодня основное применение технологии достраивания и моделирования окружения пока что находят именно в области игр. Можно в этом увидеть печальную тенденцию — AR и VR пригодны только для развлечений. Но на самом деле все не так пессимистично. Дело в том, что в других областях, например в науке, такие сложные технологии требуют значительно более тщательной проработки и тестирования. Вероятно, уже в ближайшие годы опыт, накопленный разработчиками AR- и VR-игр, будет эффективно перениматься и в других сферах.

Одна из наиболее популярных AR-игр, Pokémon Go, привлекла более 100 миллионов игроков по всему миру и принесла создателям несколько сотен миллионов долларов.

Разработка компьютерных игр

Разработка игр — это процедура создания игр, которая включает в себя работу над платформой и созданием специализированного программного обеспечения. Разработка осуществляется разработчиком игры, который может быть одним человеком или командой разработчиков (для создания общей структуры и игрового процесса), дизайнерами (для разработки объектов и анимации), кодерами (для программирования и оживления сцен), менеджерами проектов (для управления и продвижения игры), тестировщиками (которые будут тестировать игру после того, как она будет разработана, чтобы найти в ней ошибки, если таковые имеются). Все эти человеческие ресурсы принадлежат разработчикам игр, и процесс разработки полной игры называется геймдевом.

Первые видеоигры были разработаны и выпущены еще в 1960 году. Но для их запуска требовались мэйнфреймы, поэтому они были недоступны (в то время) для широкой публики. Позже коммерческие игры стали появляться в 1970-х годах с появлением консолей и домашними компьютерами.

Проблема нехватки опыта

Огромное количество игроков, сделав несколько попыток по созданию своих игр, отказываются от этой безумной идеи. Ведь сразу ничего не получается, сказывается нехватка необходимого опыта. Это неправильный подход к делу.

Отсутствие должных навыков и знаний – не причина для того, чтобы забрасывать свою мечту.

Главное – чувствовать в себе талант — неугасаемое и жгучее желание создать что-то своё, задать свои правила игры, посвятить этому занятию всю свою жизнь.

Благодаря таланту рано или поздно улучшатся необходимые навыки, накопится требуемый уровень опыта, появится художественный вкус, интуитивное ощущение того, что и как нужно делать. Нужно лишь время и настойчивость. Только благодаря богатому практическому опыту появится возможность создать настоящий шедевр. Это действительно возможно.

В итоге, чтобы стать разработчиком игр, нужно:

Как и когда появилась индустрия компьютерных игр?

Двадцать-двадцать пять лет назад любая команда энтузиастов (при этом ни один из участников мог не быть гейм-дизайнером), имела возможность просто создать свою студию разработки и придумать крутую RPG (как это было с BioWare). В наше время сделать это сложнее, и даже инди-студии часто состоят из разработчиков, которые покинули большого издателя и ушли в независимое плавание.

Экшн Anthem от компании BioWare

Создаётся впечатление, что из индустрии уходит “творчество”. Потому, что с точки зрения прибыли выгоднее выпустить очередную FIFA или бесконечную Assassin’s Creed, чем рисковать и делать ставку на действительно стоящий проект, который может не понять и не оценить аудитория.

Но популярность игр растёт. Так, согласно прогнозам Newzoo, к 2021 году количество людей, так или иначе интересующихся видеоиграми, достигнет 2 миллиардов – это четверть населения планеты. В Америке 64% семей владеют каким-то игровым устройством, и как минимум двое человек в таких семьях – геймеры. Средний возраст игрока – 34 года, а 60% жителей Америки играют ежедневно – чаще всего на компьютере. Смартфоны и консоли на втором и, соответственно, третьем месте по популярности.

Как игра попадает на рынок?

Издатель – тот, кто выводит игру на рынок, а также решает, какой проект будет разрабатываться, выделяет финансирование и занимается маркетинговым продвижением игр и исследованием рынка. Оплачивает любые лицензии, локализации (переводы), макеты, печать и написание руководства пользователя, дизайны коробок и рекламных постеров, фанатскую продукцию вроде фигурок и комиксов по вселенной игры.

Если игра выпускается не indoor (то есть разработчик и издатель – разные компании), то издатель также платит девелоперу процент роялти: сделки часто включают повышение ставок в зависимости от достижения определённых целей продаж или “вех”. Типовой роялти составляет от 10% до 20%.

Этапы, помимо самой разработки и оплаты роялти, через которые проходит команда издателя, включают в себя:

  1. Лицензирование– процесс покупки прав на публикацию игры, например, на консолях типа Xbox 360, PS4 или Revolutio. Чтобы выпустить игру на любой из этих приставок, издатель должен заплатить изготовителю (Microsoft, Sony или Nintendo) роялти за распространение игры в своей системе. Другая форма лицензирования связана с покупкой или оплатой права на использование интеллектуальной собственности: истории, персонажи, музыка или личности. Например, спортивные симуляторы платят футболистам и хоккеистам за использование их имён и внешности.

  1. Маркетинг – один из самых дорогих этапов выпуска игры. Маркетинговая кампания начинается с решения о разработке и продолжается даже после выхода видеоигры. Рекламные акции, съёмка кинематографичных трейлеров, оплата работы журналистов, размещение рекламы на телевидении или популярных сайтах, ответы на вопросы игроков – всё это входит в маркетинговую кампанию. Маркетинговый бюджет игры обычно равен или даже удваивает фактическую стоимость её создания.

  1. Дистрибуция– на этом этапе магазины и сервисы цифрового распространения покупают игры оптом. Например, если игра стоит 30 долларов, издатель получает 16 долларов за каждую проданную единицу. У некоторых компаний есть собственные площадки, например, Steam принадлежит Valve, GOG – CD Project Red, которые решили составить конкуренцию первым, у EA есть Origin, а Blizzard продаёт и выпускает игры с собственным клиентом Battle.net.

Успех игры зависит от множества факторов – как от авторитета разработчиков и издателя, успеха других проектов студии (как минимум дадут ли очередному проекту больше времени на разработку или попытаются поскорее закрыть им “дыры”, созданные предыдущим провалившимся проектом), маркетинга, сезона, конкуренции с другими играми этого же жанра – и даже от финансового года.

Например, в марте каждого нового года издателю необходимо закрыть финансовый отчёт за год – и именно поэтому весной выходит так много новых игр. Рынок и огромные финансирования проектов позволяют создавать игры с потрясающе сложной графикой, привлекать сотни тысяч людей для развития проекта – и точно так же очень ограничивают команду в творчестве.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Экономика образования

Геймификация в образовании: когда обычный курс становится квестом

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Взаимное расположение профессий

Сфера \ Этап
Идея
Реализация
Компоновка
Доработка
Выпуск игры
Контроль
Менеджер
Оформление Геймдизайнер Художник Программист Тестер Пиарщик
Механика Геймдизайнер Программист Программист
Геймдизайнер Дизайнер карт Программист

Игры состоят из трех основных сущностей: оформление (графика, музыка, звук, интерфейс), механика (правила игры, режимы игры, внутренняя логика), содержание (персонажи, сюжет, диалоги). Каждый специалист занимается своей частью игры. Художники — рисуют; программисты — реализуют механику игры; дизайнеры карт, сценаристы, актеры – наполняют игру смыслом

Но всё это разделение важно только на этапе реализации. Этап придумывания и проектирования полностью лежит на плечах геймдизайнера

Этап компоновки полностью на ответственности программистов. Все прочие специалисты напрямую не участвуют в разработке, а лишь помогают непосредственным участникам. Тестеры выявляют ошибки в пробных рабочих версиях игры, пиарщики занимаются подготовкой аудитории к встрече с игрой. Всеми этими процессами сверху управляют менеджеры: продюсеры, директора, начальники отделов.

Как видно, для разработки игры нужна как минимум связка из геймдизайнера и программиста, все прочие профессии – излишество для инди разработчиков, но уже давным-давно насущная необходимость для больших игровых студий.

Теперь рассмотрим каждую профессию по отдельности. Каковы их задачи, права и обязанности, предпочтительные личные качества. Кроме сухих формулировок так же постараемся создать образы типичных геймдизайнеров, программистов, художников, отразив известных представителей, их рабочие места, примеры готовых работ.

Принципы разработки программного обеспечения

  1. Ориентация на качество. Мы прилагаем все усилия, чтобы это было не избитым маркетинговым клише, а объективной реальностью. Бесперебойность работы и удовлетворенность конечным результатом обеспечивают:
    • следование ГОСТам, лучшим практикам и методологиям качественной разработки (RUP, Agile),
    • лучшие спецы, четкое разделение труда и хорошая мотивация срок+качество,
    • отлаженная и мощная система тестирования продуктов,
    • качественное и прозрачное планирование и выполнение задач, система управления разработкой и обязательность грамотного технического задания,
    • документирование процесса и результата,
    • гарантии на разработанные продукты, техническая поддержка и обучение пользователей,
    • понятная и удобная система оплаты за разработку ПО.
  2. Адаптивность и гибкость. В некоторых проектах нет возможности четкой формулировки требований на этапе составления ТЗ, а иногда у клиента уже на этапе разработки программного обеспечения появляется потребность в изменениях, — мы с пониманием относимся к таким ситуациям и заранее предусматриваем их вероятность и согласовываем с клиентом условия работы при прецеденте.

Construct 2

Проекты на этом движке: Insanity’s Blade, Mortal Melon, DinoSystem.
Construct 2

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Разбор всех этапов разработки видеоигр начиная от цели будущего проекта и заканчивая старатом продаж….

Плюсы Construct 2:

  • Не нужно писать код, идеально подойдет новичку;
  • Множество инструментов для простой разработки 2D игр;
  • Интуитивно понятный интерфейс, легко разобраться с тем, как создавать игры.
  • Неудобно использовать для 3D игр;
  • Чтобы сделать игру более проработанной, придется платить;
  • Редко появляются обновления движка с новыми возможностями. Как правило, просто шлифуется готовое.

Средство

Цель игрового проекта задана, теперь нам нужно выбрать средства (материалы и инструменты) для её достижения. И тут мы сталкиваемся с необычным феноменом компьютерного мира – и материалом, и инструментом игрового проекта является одна и та же сущность – программный код. Код как строительный материал – это цифровые изображения, трехмерные модели, звуки и тексты в виде последовательностей единиц и нулей. Код как инструмент – это команды в строчках программного кода, управляющие игровыми объектами всех перечисленных типов.

Программный код

Создание игрового материала (наполнения, контента) – это чисто творческая часть процесса, рассмотрим её чуть позже, а пока разберём программный код только в роли инструмента. В таком случае программный код представляет собой каркас (скелет), на который будут нанизываться результаты всех последующих этапов разработки.

Этим этапом занимаются программисты.

Прежде всего мы должны выбрать язык программирования, который нам наиболее подходит. После этого предстоит тяжелая и кропотливая работа по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой изображений и звуков. Для создания виртуального трехмерного пространства придется использовать сложные геометрические формулы для построения проекции 3D-объектов на плоскость (в уме компьютера объекты существуют в настоящем трёхмерном пространстве, но для вывода их изображения на плоский двухмерный экран приходится делать пересчеты). По ходу разработки придётся изучить все форматы изображений и аудиофайлов, всевозможные кодеки и кодировки.

Игровой движок

Благо, в наше время можно долго не возиться с написанием низкоуровневой программной части, а сразу же воспользоваться готовым программным модулем (игровым движком), где уже реализованы базовые функции, способные связать воедино графику, звук, объекты и их движения. Таким образом выбор языка программирования заменяется другой дилеммой – выбором готового игрового движка (подробнее о игровых движках, доступных на рынке в настоящее время, можно узнать в статье «Бесплатные игровые движки»).

Применение игровых движков ещё не освобождает нас полностью от использования услуг программистов, но сводит их к минимуму. Стандартный программный модуль ещё придётся настроить под себя, добавить в него что-то своё, чтобы игровой проект получился более уникальным.

Чем занимаются разработчики игр?

Когда игры были простыми, их самостоятельно писали программисты. Например, игру «Змейка» разработал финский программист Танели Арманто, а пасьянс «Косынка» — стажер Microsoft Уэс Черри.

Со временем игры стали сложнее, и в их разработке теперь участвует много разных специалистов: гейм-дизайнеры, 2D-3D артисты, художники и дизайнеры, композиторы и саунд-дизайнеры, сценаристы и другие. Но именно программисты создают из отдельных ассетов (моделей, звуков, анимаций, сценариев и т. д.) целый мир со своими правилами и законами. Они делают это c помощью игрового движка и языка программирования: самые популярные — Unity (C#) и Unreal Engine (C++).

Электронные игры

Некоторые игровые установки были разработаны даже до появления полноценных вычислительных машин и работали на аналоговых элементах. По сути, инженеры в компьютерных лабораториях собирали развлекательные аппараты из тех приборов, которые использовали в исследованиях и для других разработок.

В 1947 году появился первый ракетный симулятор, который состоял из осциллографа, электронно-лучевой трубки и элементов управления. Впоследствии симулятор вдохновил разработчиков таких популярных видеоигр, как Spacewar! и Computer Space.

В 1958 году появилась еще одна известная игра — Tennis for Two, сделанная из осциллографа и аналогового компьютера. Инженеры Брукхейвенской национальной лаборатории собрали ее, чтобы развлекать посетителей игрой в виртуальный тетрис. Однако уже через год установку пришлось разобрать, так как компьютер и осциллограф были нужны для других, более важных дел.

Совет №3. Соберите прототип и покажите его друзьям

«Не откладывайте на потом практическую часть», — рекомендует Кирилл Золовкин. Как только вы немного разобрались в движке, пришло время делать прототип — модель будущей игры, предназначенную для тестирования игровых механик.

Опирайтесь на те навыки, которые вы получили при знакомстве с движком, — так вы не загоните себя в тупик. Соберите что-нибудь небольшое — один уровень платформера или трассу в гоночной игре. Главное, чтобы в это можно было играть.

Замечательная серия видео от Extra Credits по теме

Такое самоограничение поможет за неделю-две собрать прототип, который затем следует показать друзьям.

UNITY

Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Unity Technologies. Он использовался для таких игр, как Untitled Goose Game, Ori and Will of the Wisps и Hollow Knight.

Фото: epicgames.com

Для разработки: 2D- и 3D-игр.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: C#.

Стоимость: Бесплатно для личного пользования предоставляется студентам и любителям, а также небольшим компаниям, которые зарабатывают менее 100 000 долларов в год. Помимо этого, существуют годовые планы, начинающиеся с 399 долларов в год или 40 долларов в месяц.

Обучение: Unity предоставляет некоторые бесплатные ресурсы, чтобы помочь новичкам начать работу с движком. Но в рамках программы Unity Learn Premium она предоставляет гораздо больше возможностей, включая курсы, учебные пособия и даже сертификаты. Unity Learn Premium в настоящее время бесплатна до 10 июня 2020 года, но обычно стоит 15 долларов в месяц.

Начало работы: https://learn.unity.com/tutorial/create-your-first-unity-project

Отшлифовка

Процесс разработки большой игры построен таким образом, что различными её элементами занимаются различные специалисты. На начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.

Сведение материала (a-версия)

При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно с самого начала процесса. Пока игра не собрана до конца, её называют альфа версией. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и прочих механизмов.

На этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или хотя бы видеоролик с игровым процессом, чтобы заранее привлечь игроков к своему проекту.

Устранение ошибок (b-версия)

Когда игра полностью собрана, остаётся лишь устранить получившиеся ошибки (bugs). Они появляются в любом случае, так как игра – это система со сложной структурой. Сами элементы игры наглядны и просты, но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени разработки проекта. Полностью собранная, но ещё не проверенная на ошибки игра называется бета версией.

Поиском ошибок в игре занимаются тестеры. Очень часто в качестве тестеров привлекаются группы обычных игроков, и это служит началом их карьеры в игровой индустрии. Проще всего эта проблема решается в онлайн-играх – разработчики организовывают открытые бета-тесты, в которых участвуют вообще все желающие игроки.

CryEngine

Движок, созданный немецкой студией Crytek, автором Far Cry и Crysis. С 2004 года CryEngine обзавёлся несколькими итерациями, и его технические возможности улучшаются до сих пор. Чтобы в этом убедиться, достаточно сравнить первую часть Far Cry и современный MMO-шутер Hunt: Showdown. После выхода Crysis фотореалистичные шутеры от первого лица стали визитной карточкой технологии, однако движок подходит и для разработки игр в других жанрах, а также для неигровых проектов.

Разработчики CryEngine практикуют подход What You See Is What You Get — «что видишь, то и получишь». Когда разработчик создаёт в редакторе CryEngine Sandbox сцену и переносит её в игру, она выглядит и работает так, как задумано, и ей не требуются дополнительные правки. В 2016 году Crytek открыла доступ к исходному коду движка, чем воспользовались многие студии. Например, Warhorse Studios сильно модифицировала CryEngine для разработки ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. Известно, что все актуальные части серии Far Cry, права на которую сейчас принадлежат Ubisoft, сделаны на движке Dunia Engine, а в его основе находится как раз CryEngine.

Презентационный трейлер движка

Скриншот из Hunt: Showdown — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: Hunt: Showdown / Steam

Преимущества:

  • мультиплатформенность (Windows, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Oculus Rift, OSVR, PSVR, HTC Vive), в будущем возможно портирование на Android — сейчас идёт бета-тестирование;
  • огромный выбор инструментов «из коробки»;
  • подходит для масштабных игр AAA-уровня, особенно для игр с видом от первого лица;
  • у перспективных проектов (в том числе неигровых) есть возможность получить кастомную лицензию.

Недостатки:

  • не так популярен, как его конкуренты Unity 3D и UE4;
  • сложно найти специалистов по движку из-за небольшого размера комьюнити;
  • если проекту требуется функциональность, расширенная в сравнении с той, что есть в «коробке», большинство сетевых модулей и инструментов придётся создавать с нуля: по словам разработчиков, то, что представлено в GameSDK, либо устарело, либо перегружено лишними функциями.

Скриншот из Kingdom Come: Deliverance — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: игра Kingdom Come: Deliverance / Steam

Игры на движке: Kingdom Come: Deliverance, Deceit, Evolve, Prey, Hunt: Showdown.

«С CryEngine тяжело работать, если нужно создать динамичный шутер. Его физический движок не подходит для такой концепции. Также не стоит делать на его основе сложные RPG. Инструменты разработки недостаточно гибкие, и вам потребуется много ресурсов, чтобы построить все основные системы с нуля. <…> На данный момент сообщество CryEngine совсем небольшое, но очень отзывчивое. Большинство специалистов хорошо осведомлены о различных аспектах разработки, так как сами знакомы с движком ещё со времён моддинга Crysis. Кроме того, разработчики технологии часто делятся своими знаниями в Discord и тематических статьях

Дмитрий Шевченко, тимлид студии TALLBOYS (Pandemic Express).

«What is the best game engine: is CryEngine right for you?», январь 2020 года

Скриншот из Pandemic Express — Zombie Escape — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: игра Pandemic Express / Steam

«Ключевая механика Deceit — смена дня и ночи в игре. С наступлением тьмы роли игроков меняются: „плохие парни“ становятся ещё ужаснее, что может напугать и ввести в замешательство „хороших“. CryEngine отлично подчёркивает эту атмосферу с помощью освещения и теней. <…> Динамика движка хорошо сочетается с итеративной разработкой, что помогает при нелинейных пайплайнах. В этом плане CryEngine значительно выделяется на фоне конкурентов. Арт-отдел тесно сотрудничает с отделом геймдизайна на всех этапах проекта, чтобы настроить освещение и разместить объекты по ходу разработки. Это преимущество помогает тестировать различные идеи и стирать границы между концепцией, дизайном и фазами препродакшна.

<…> CryEngine отлично работает с рендерингом в реальном времени, позволяя изменять огромное количество визуальных эффектов на лету. Параллельная работа наших технических специалистов со SpatialOS (технология симуляции действий) даёт нам понимание того, что наиболее релевантно для игрока. Всё это помогает добиться в игре детализированности окружения без лишних нагрузок на «железо»».

Сэм Хиллс (Sam Hills), бывший комьюнити-менеджер Automaton Games (Deceit).

«Why Developers Choose CryEngine?», сентябрь 2018 года

Скриншот из Deceit — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: игра Deceit / Steam

2D анимация

У вас есть два варианта для создания 2D анимации:

  • Кадр за кадром. Здесь вам придется рисовать каждый кадр анимации и затем соединять их воедино. Для этого вам следует использовать спрайт- листы вместе с TexturePacker (или, если вы используете Unity — Sprite Packer).
  • Скелетная анимация. Нарисуйте все нужные конечности объекта и затем анимируйте, меняя их положение относительно предыдущего состояния. Этот способ анимации быстрее, проще и сэкономит место на вашем жестком диске, по сравнению с анимацией «кадр за кадром». Если вы решили создать 2D анимацию и используете движок Unity — попробуйте начать с анимации спрайтов или Anima2D.

Новая модель потребления контента

Разница между играми и другими формами развлечения, например, кино, сотрется окончательно. Новый движок Unreal Engine 5 уже выдает картинку, которую тяжело отличить от голливудской. Виртуальные аватары актеров становятся героями Cyberpunk 2077 или Death Stranding: игры — интерактивный способ сторителлинга, который изменит саму драматургию и отношения зрителя и сценариста.

Интерактивность виртуальных вселенных позволит окончательно разрушить четвертую стену. Зритель будет определять развитие сюжета и станет режиссером собственных постановок внутри игрового мира благодаря стримам. Изменится и само определение спорта: миллениалы уже чаще смотрят трансляции игр, чем привычные спортивные матчи. Благодаря взрослению аудитории киберспорт станет привычным видом соревнований — может, даже войдет в олимпийские дисциплины.

Футурология

Илья Карпинский: «Игры будут ключевой индустрией развлечений будущего»

Отсутствие привязки игр к платформе благодаря облачным технологиям тоже повлияет на наше потребление. Пользователи будут платить за игровой контент и за социальную часть игр вроде доступа к сообществу, а не за платформу. Заходить в виртуальный мир можно будет с любого устройства с экраном и подключением к 5G — от умного холодильника до смарт-часов.

Устройство в профессиональную компанию

В-третьих, обладая некоторыми узкоспециализированными умениями и талантами, можно попробовать устроиться в существующую профессиональную игровую компанию. Есть множество самых разношерстных творческих профессий, специалисты которых необходимы в разработке компьютерных игр.

Профессии разработчиков игр:

Но, устроившись в большую компанию, вы не будете придумывать и создавать игры, вы лишь будете участвовать в их разработке, будете помогать реализации чужих игровых идей. Не смотря на это, общение с профессиональными разработчиками может принести вам уникальный бесценный опыт, который позднее можно будет использовать для своих собственных проектов.

Вакансии в существующих игровых компаниях:

Надеюсь, эти советы помогут перейти молодым потенциальным разработчикам игр от мечтаний к реальным делам. Удачи! С нетерпением ждём ваших игр!

Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
Дата создания: 03.07.2012

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector