Стандарт c++20: обзор новых возможностей c++. часть 1 «модули и краткая история c++»

Elm

Elm — функциональный язык программирования, ориентированный на удобство и простоту использования, который компилируется в высокопроизводительный JavaScript-код. Вы можете использовать его, в том числе и совместно с JavaScript, для создания пользовательских интерфейсов в интернете. Основными преимуществами Elm по сравнению с JavaScript являются надёжность, лёгкость в поддержке и нацеленность на удовольствие от программирования. Более конкретно:

  • Нет runtime-исключений: Elm-код имеет репутацию никогда не выбрасывающего исключений во время выполнения. Совсем не то, что «undefined is not a function.»
  • Легендарно любезный компилятор: компилятор Elm часто хвалят за наиболее полезные сообщения об ошибках среди конкурентов. «Если он компилируется, то, как правило, всё просто работает» — это распространённое мнение, даже после серьёзного рефакторинга. Это делает большие проекты на Elm гораздо легче в поддержке, чем соразмерные проекты на JS.
  • Семантическое версионирование: . Если автор пакета пытается сделать ломающие API изменения, не поднимая основной номер версии, обнаружит это и откажет в публикации новой версии пакета. Ни один другой известный менеджер пакетов не обеспечивает соблюдение семантического версионирования настолько надёжно.
  • Быстрый и функциональный: Elm является чистым функциональным языком, который гарантирует отсутствие мутаций и побочных эффектов. Это не только обеспечивает прекрасную масштабируемость Elm-кода, но также помогает ему рендерить UI приложения быстрее, чем React, Angular или Ember.
  • Мощные инструменты: форматирует исходный код в соответствии со стандартом сообщества. Нет больше споров по конвенциям оформления кода. Просто нажимаете кнопку “Сохранить” в вашем редакторе и ваш код становится красивым. поставляется с “батарейками” для поддержки как модульного, так и . позволяет писать Elm-код, который компилируется в css-файл, так что вы можете разделять код между приложением и таблицами стилей, чтобы гарантировать, что ваши константы никогда не рассинхронизируются.

Elm код также может взаимодействовать с JavaScript. То есть вы можете вводить его в малых дозах в ваш JS код, и вы всё ещё можете использовать огромную экосистему JS и не изобретать колесо.

Посмотрите guide.elm-lang.org, чтобы начать, Elm in Action для более глубокого ознакомления и How to Use Elm at Work, если вам интересно, как можно было бы использовать Elm на работе.

Этот раздел написал Richard Feldman — автор Elm in Action и создатель , CSS-препроцессора для Elm.

Оператор остатка %

Оператор остатка вычисляет остаток от деления левого операнда на правый.

Целочисленный остаток

Для целочисленных операндов результатом является значение, произведенное . Знак ненулевого остатка такой же, как и у левого операнда, как показано в следующем примере:

Используйте метод Math.DivRem для вычисления результатов как целочисленного деления, так и определения остатка.

Остаток с плавающей запятой

Для операндов типа и результатом для конечных и будет значение , так что:

  • знак , если отлично от нуля, совпадает со знаком ;
  • абсолютное значение является значением, произведенным , где  — это наибольшее возможное целое число, которое меньше или равно , а и являются абсолютными значениями и , соответственно.

Примечание

Этот метод вычисления остатка аналогичен тому, который использовался для целочисленных операндов, но отличается от спецификации IEEE 754. Если вам нужна операция вычисления остатка, которая соответствует спецификации IEEE 754, используйте метод Math.IEEERemainder.

Сведения о поведение оператора в случае неконечных операндов см. в разделе спецификации языка C#.

Для операндов оператор остатка эквивалентен типа System.Decimal.

В следующем примере показано поведение оператора остатка для операндов с плавающей запятой:

Правила синтаксиса

На вопрос о синтаксисе C ++ и C # нетрудно ответить. Новичкам может быть сложно понять структуру и соглашения C ++. Давайте рассмотрим основное отличие синтаксических правил C # и C ++:

  • C # не имеет глобальных функций. Решением для этого является создание статических классов.
  • В C ++ есть файлы заголовков, а в C # их нет.
  • Вместо заголовка #include в начале кода C ++ C # применяет операторы using (например, using System;).
  • C # поддерживает одиночное наследование, а C ++ поддерживает множественное.
  • Указатели неприменимы в C #. Вместо этого C # использует ссылки в небезопасном коде.
  • C ++ не поддерживает каждый цикл; C # делает.

Выдающиеся подразделения[]

 Стальные когти

Экспериментальный батальон, созданный после Второй тибериевой войны. Эта группа специализировалась на полевых испытаниях технологий ГСБ, до того как командование решило уйти от их традиционной доктрины (превосходящей огневой) мощи к улучшению космических технологий. Стальные когти разрабатывали обновленные версии «Джаггернаута», «Росомахи» и «Титана» для введения их в войну, но проекты были отменены из-за инициативы ГСБ улучшить космические технологии. Также именно Стальные когти разрабатывали орудия Гаусса и улучшенные патроны. После атаки на «Филадельфию» отряд был распущен. Однако их технологии усиленно использовались во времена Третье тибериевой войны.

 Чистильщики

Командование зональных операций — элитное подразделение, созданное после Третьей тибериевой войны, состоящее в основном из опытных бойцов и ветеранов, высокотехнологичных солдат ГСБ, оборудованных для борьбы с планетарным тибериевым заражением и очищением красных зон Земли. Войска Чистильщиков обращаются с технологиями, связанными с последними достижениями в области звукового оружия, особой телесной брони, способной противостоять разрушительному эффекту тиберия, а также тактиками подавления. Эта подфракция заменяет стандартных Штурмовиков ГСБ на Элитных штурмовиков, пехоту в новой противотибериевой броне, вооружённой зенитными ракетами и звуковыми гранатомётами. Их воздушные «Косатки» и «Элитные штурмовики» тренированы в использовании особых звуковых гранат вместо стандартного оборудования. Также, Чистильщики получают мощнейшую версию нововведённой бронетехники класса «Громовержец». Стандартная телесная броня пехоты ГСБ у Чистильщиков заменена на более эффективные полевые тибериевые скафандры. Также есть сведения, что Чистильщиками управляет первая среди командования ГСБ женщина-генерал.

Спецназ ГСБ

Подразделение специального назначения — элита пехотных подразделений ГСБ. В ряды спецназа попадают только самые выдающиеся бойцы, прошедшие усиленные экзаменационные проверки. Проверки и тренировки коммандос проводятся с использованием боевого оружия с боевыми боеприпасами в условиях полной имитации реальных боевых действий, из-за чего только 2% бойцов, проходящих проверку, остаются в живых и попадают в спецназ. Коммандос вооружены самым передовым пехотным вооружением и способны выполнять самые разные боевые задачи диверсионного типа.

Отряд «Dead-6»

Отряд спецназа ГСБ, состоящий из пяти (ранее — шести) разнопрофильных бойцов, возглавляемый Ником «Хэвок» Паркером. В полном составе проводил единичные операции, в том числе операция по извлечению ученых из особняка генерала Рейвшоу.

Выражения constexpr вместо макросов

Макросы в языках C и C++ являются токенами, которые обрабатываются препроцессором перед компиляцией. Перед компиляцией файла каждый экземпляр токена макроса заменяется определенным значением или выражением. Макросы обычно используются в программировании в стиле C для определения значений констант времени компиляции. Однако макросы подвержены ошибкам и их сложно отлаживать. В современном C++ следует отдавать предпочтение переменным для констант времени компиляции.

Унифицированная инициализация

В современном C++ можно использовать инициализацию с помощью фигурных скобок для любого типа. Такая форма инициализации особенно удобна при инициализации массивов, векторов и других контейнеров. В следующем примере инициализируется с тремя экземплярами . инициализируется с тремя экземплярами , которые сами по себе инициализируются с помощью фигурных скобок. Компилятор выводит тип каждого элемента на основе объявленного типа .

Дополнительные сведения см. в разделе Инициализация фигурными скобками.

C# версии 7.0

C# версии 7.0 был выпущен вместе с Visual Studio 2017. В этой версии получили развитие некоторые функции из версии C# 6.0, однако компилятор в виде службы отсутствует. Ниже приведены некоторые из новых функций:

Другие возможности:

Все это предоставляет разработчиком множество новых возможностей и позволяет писать более понятный код. Важным аспектом является доработка объявления переменных путем использования ключевого слова и поддержки нескольких возвращаемых значений благодаря кортежу.

Но при этом сфера применения C# продолжает расширяться. Теперь .NET Core подходит для любой операционной системы, а также уверенно движется в направлении облачных технологий и портативности. Очевидно, что разработчики активно занимаются этими новыми возможностями наравне с добавлением новых функций.

Алгоритмы стандартной библиотеки

Перед принятием решения о том, что вам нужно написать собственный алгоритм для программы, сначала ознакомьтесь с алгоритмами стандартной библиотеки C++. Стандартная библиотека содержит постоянно увеличивающийся набор различных алгоритмов для многих распространенных операций, таких как поиск, сортировка, фильтрация и рандомизация. Имеется обширная математическая библиотека. Начиная с C++ 17 предоставляются параллельные версии многих алгоритмов.

Ниже приведены некоторые важные примеры.

  • , алгоритм обхода по умолчанию (наряду с циклами на основе диапазона).

  • , для изменения элементов контейнера «не на месте».

  • , алгоритм поиска по умолчанию.

  • , и другие алгоритмы сортировки и поиска по умолчанию.

При написании операторов сравнения по возможности используйте строгие выражения и именованные лямбда-выражения.

Command & Conquer (1995)

Вышедшая в 1992 году Dune II не только на долгие годы вперед определила общие очертания RTS как жанра, но и показала Westwood Studios, что на стратегиях можно хорошо зарабатывать. Посмотрев на смету «Дюны» и увидев там графу «лицензионные отчисления», разработчики призадумались – а так ли уж им нужен сеттинг романов Герберта?

Ответом стал разработанный сотрудниками студии концепт сюжета о противостоянии хороших парней из ООН и плохих религиозных фанатиков. В остальном Command & Conquer сильно напоминала Dune II – только вместо спайса был тиберий, энергия производилась привычными генераторами, а не «ловушками для ветра», а вместо далекого и пустынного Арракиса – наша прекрасная Земля.

Задолго до выхода Starcraft в C&C был применен асимметричный дизайн юнитов – регулярные войска GDI рассчитывали в основном на броню и огневую мощь, а Нодовцы полагались на скорость и дешевизну производимых юнитов.

Оригинальный геймплей, захватывающий и злободневный сюжет, харизматичный злодей Кейн и крутой мультиплеер быстро сделали игру бестселлером – за 2 года она разошлась тиражом более 3 миллионов копий. Критики признали C&C одной из лучших стратегий года со средней оценкой в 9 из 10 баллов. С 2007 года игра распространяется бесплатно.

Игровой процесс[]

Сюжетный режим одиночной игры Command & Conquer 3 состоит из 38 миссий, распределенных по трем кампаниям. Каждая кампания отображает точку зрения соответствующей фракции на глобальную «Третью тибериумную войну», а сюжет дополняется видеовставками, которые воспроизводятся между миссиями каждой отдельной кампании. Игроки могут выбрать, с чего начать — с кампании ГСБ (Global Defense Initiative) или, после первой части кампании ГСБ, Братство НОД (Brotherhood of Nod).

Обе кампании традиционных двух фракций должны быть завершены до того, как бонусная кампания из 4 частей новой третьей фракции Скрин (Scrin) будет разблокирована и станет доступной для игры.

В каждой миссии кампании есть основные задачи, выполнение которых мгновенно приводит к успешному завершению миссии. Дополнительно присутствует несколько дополнительных (необязательных для выполнения) целей, выполнение которых может облегчить достижение основных целей. В каждой миссии кампании можно выбрать уровень сложности на экране перед их началом.

По мере прохождения каждой из кампаний, игроку открываются новые записи в «Базе данных разведки». Они предоставляют игроку дополнительную справочную информацию о сюжете, фракциях, подразделениях и постройках. Некоторые из записей базы данных требуют, чтобы игрок выполнил дополнительные цели миссий, прежде чем получить к ним доступ. Однако из-за ошибок в коде игры две записи невозможно собрать без использования загруженного мода. Все эпизоды, которые игрок разблокировал, проходя кампании, доступны для просмотра в любое время в меню «Журнал передач».

Саундтрек[]

Музыка для игры была написана в 2002 году Фрэнком Клепаки, ранее уже создавашим саундтреки для других игр серии Command & Conquer.

  • 1. Renegade Menu Theme
  • 2. Options
  • 3. Ambient Beach
  • 4. Ambient Industrial
  • 5. Ammo Clip
  • 6. Command & Conquer
  • 7. Defunkt
  • 8. General Reveshaw’s Act On Instinct
  • 9. Got a Present For Ya
  • 10. In The Line Of Fire (Remix)
  • 11. Mechanical Man’s Revenge
  • 12. Move It
  • 13. On Your Feet
  • 14. Packing Iron
  • 15. Renegade Jungle
  • 16. Sakura Battle Theme
  • 17. Sakura Dog Fight
  • 18. Sneak Attack
  • 19. Sniper
  • 20. Stomp
  • 21. Stop Them Again
  • 22. Fight Win Prevail (Remix)
  • 23. NOD Base
  • 24. PT
  • 25. Tank
  • 26. Tiberium
  • 27. Hero
  • 28. Great Shot! (Remix)

C# версии 9.0

Версия C# 9.0 выпущена с .NET 5. Это версия языка используется по умолчанию для любой сборки, предназначенной для выпуска .NET 5. Она содержит следующие новые и улучшенные функции:

В C# 9.0 добавлены следующие функции и улучшения языка C#.

    • Целые числа собственного размера
    • Указатели функций
    • Отмена создания флага localsinit
    • Выражения с целевым типом
    • Анонимные функции
    • Условное выражение с целевым типом
    • Ковариантные возвращаемые типы
    • Поддержка расширения для циклов
    • Параметры удаления лямбда-выражения
    • Атрибуты локальных функций
    • Инициализаторы модулей
    • Новые функции для разделяемых методов

В C# 9.0 получили развитие три направления предыдущих выпусков: устранение формальностей, отделение данных от алгоритмов и предоставление большего количества шаблонов в большем количестве мест.

Операторы верхнего уровня упрощают чтение основной программы. Сократилась потребность в формальностях: больше не нужны ни пространства имен, , ни классы, ни .

Внедрение обеспечивает краткость синтаксиса для ссылочных типов, которые следуют семантике значений для равенства. Эти типы используются для определения контейнеров данных, которые обычно определяют минимальное поведение. предоставляют возможность для обратимого изменения (выражений ) в записях. В C# 9.0 также добавлены ковариантные возвращаемые типы, благодаря чему производные записи могут переопределять виртуальные методы и возвращать тип, производный от типа возвращаемого значения базового метода.

Возможности сопоставления шаблонов расширены в нескольких направлениях. Числовые типы теперь поддерживают шаблоны диапазонов. Шаблоны можно комбинировать с помощью шаблонов , и . Для уточнения более сложных шаблонов можно добавить круглые скобки.

Высокопроизводительные вычисления на C# поддерживает еще один набор функций.

  • Типы и моделируют целочисленные типы собственного размера в целевом ЦП.
  • предоставляют функциональные возможности, подобные возможностям делегатов, но при этом не требуют выделения, необходимого для создания объекта-делегата.
  • Инструкцию можно опустить для сохранения инструкций.

Еще один набор улучшений поддерживает сценарии, в которых генераторы кода добавляют функциональные возможности.

  •  — это методы, которые среда выполнения вызывает при загрузке сборки.
  • Разделяемые методы поддерживают новые модификаторы доступа и возвращаемые типы, отличные от void. В таких случаях необходимо предоставить реализацию.

В C# 9.0 добавлено множество других небольших функций, повышающих производительность разработчиков, а также написание и чтение кода.

  • Выражения целевого типа
  • Анонимные функции
  • Условные выражения целевого типа
  • Поддержка расширения для циклов
  • Лямбда-выражения могут объявлять параметры отмены
  • Атрибуты могут применяться к локальным функциям

Выпуск C# 9.0 — это следующий этап развития, благодаря которому C# остается современным языком программирования общего назначения. Его возможности обеспечат дальнейшую поддержку современных рабочих нагрузок и типов приложений.

Статья изначально опубликована в блоге NDepend , с разрешения Эрика Дитриха (Erik Dietrich) и Патрика Смачиа (Patrick Smacchia).

Примечания

Оператор передает управление одному из в своем теле в зависимости от значения .

Объект должен иметь целочисленный тип или быть типом класса с однозначным преобразованием в целочисленный тип. Целочисленное повышение выполняется, как описано в разделе стандартные преобразования.

Текст инструкции состоит из ряда меток и opt метки ионал. Является одной из этих меток и инструкциями, приведенными ниже. Помеченные операторы не являются синтаксическими требованиями, но оператор не имеет смысла без них. Ни одно из двух значений в операторах не может иметь одно и то же значение. Метка может отображаться только один раз. Оператор часто помещается в конец, но может находиться в любом месте тела инструкции. Метка или может располагаться только внутри оператора .

В каждой метке преобразуется в постоянное значение, которое имеет тот же тип, что и . Затем он сравнивается с для равенства. Управление передается первой инструкции после значения, совпадающего со значением . Поведение, полученное в результате, показано в следующей таблице.

поведение инструкции

Условие Действие
Преобразованное значение соответствует значению выражения управления с повышенным уровнем. Управление передается оператору, следующему за этой меткой.
Ни одна из констант не соответствует константам в метках; имеется метка. Элемент управления передается в метку.
Ни одна из констант не соответствует константам в метках; Метка отсутствует. Элемент управления передается оператору после оператора.

Если найдено совпадающее выражение, выполнение можно продолжить через более поздние или метки. Оператор используется для того, чтобы прерывать выполнение и передавать управление оператору после инструкции. Без оператора выполняется выполнение всех инструкций из соответствующей метки в конец , включая . Пример:

В приведенном выше примере увеличивается, если является верхним case . Инструкция после завершает выполнение тела оператора и управление передается в цикл. Без оператора выполнение перейдет к следующему оператору с меткой, так что и будет также увеличен. Аналогичное назначение обрабатывается оператором для . Если значение меньше case , то увеличивается и оператор завершает тело оператора. Если не является или , выполняется инструкция.

Visual Studio 2017 и более поздних версий: (доступно с /std: c++ 17) атрибут указан в стандарте c++ 17. Его можно использовать в операторе. Это подсказка для компилятора или любой, кто читает код, это пошаговое поведение является намеренным. Компилятор Microsoft C++ в настоящее время не предупреждает о поведении fallthrough, поэтому этот атрибут не влияет на поведение компилятора. В этом примере атрибут применяется к пустой инструкции в незавершенном операторе с меткой. Иными словами, необходимо поставить точку с запятой.

Visual Studio 2017 версии 15,3 и более поздних версий (доступно в /std: c++ 17). Оператор может содержать предложение, которое заканчивается точкой с запятой. Он вводит и инициализирует переменную, область которой ограничена блоком оператора:

Внутренний блок инструкции может содержать определения с инициализаторами, если они достижимы, то есть не обходятся всеми возможными путями выполнения. Имена, добавленные с помощью этих объявлений, имеют локальную область видимости. Пример:

Оператор может быть вложенным. При вложении метки или связываются с ближайшим оператором, в котором они заключены.

Поведение в системах Майкрософт

Microsoft C++ не ограничивает количество значений в операторе. Это число ограничивается только объемом доступной памяти.

C ++ или C #: разработка игр с помощью Unity и Unreal Engine

И C #, и C ++ можно использовать для создания игр. Однако C ++ имеет лучшее оборудование для управления на ПК или сервере. Поэтому обычно это более подходящий язык для разработки игр.

Однако оба языка предназначены для разработки игр, особенно с учётом того, что вы не будете создавать игры с нуля (обычно). Игровые движки помогают создавать игры без необходимости самостоятельно разбираться в физике и анимации.

Поэтому создавать занимательные игровые приложения могут даже люди со средними навыками программирования. Кроме того, сценарии, выполняемые в игровых движках, отличаются от обычного программирования.

Единство

C # и Unity — это инструменты, которые начнут использовать большинство новичков. Unity — это игровой движок, который позволяет создавать сценарии для интерактивного содержимого игр.

Даже самый маленький фрагмент контента в Unity начинается с GameObject, который получает компоненты (или свойства) для выполнения определённых действий. Например, источник света в игре получит световую составляющую. Вы можете назначить эти свойства через скрипт или окно инспектора.

Используя комбинацию C # и Unity, вы быстро заметите, что можете добавить больше свойств и сделать их уникальными, написав сценарий вместо использования встроенных функций. Однако многие новички пользуются преимуществами существующих компонентов. В результате игры, основанные на Unity, имеют тенденцию выглядеть похожими.

При сравнении C # и # выделяется, потому что вы сможете создавать игру быстрее, чем при использовании C ++.

Unreal Engine

Возможность распространения на различных платформах может сыграть большую роль при выборе C ++ или C # для игр. C ++ легче распространять, но новичкам не следует выбирать этот язык для своих первых попыток разработки игр. Вы можете потратить больше времени, пытаясь заставить ваш код работать. Однако игры, разработанные на C ++, как правило, работают быстрее и совершеннее.

Люди, которые хотят создавать игры на C ++, часто выбирают Unreal Engine , который представляет собой набор инструментов для разработки и проектирования игр. Unreal Engine не очень удобен для новичков, а это означает, что людям нужны более продвинутые навыки программирования, чтобы использовать его. Используя C ++ в Unreal Engine, разработчики добавляют основную структуру игровой системы, а дизайнеры улучшают её.

Вердикт в выборе C # или C ++ для игр зависит от вашего уровня программирования и решимости. Для новичков достаточно поиграть в среде Unity, но, если вам нужен более мощный движок, выберите C ++ с движком Unreal.

Scrin

Units

Infantry

Buzzers

  • Disintegrators
  • Assimilator
  • Shock Trooper
  • Cultist (Expansion, Subfaction Traveler-59)
  • Ravagers (Expansion)
  • Mastermind
  • Prodigy (Expansion, Subfaction Traveler-59)

Vehicles

Explorer

  • Gun Walker
  • Shard Walker (Expansion, Subfaction Reaper-17)
  • Seeker
  • Harvester
  • Shielded harvester (Expansion, Subfaction Reaper-17)
  • Devourer Tank
  • Corrupter
  • Annihilator Tripod
  • Reaper Tripod (Expansion, Subfaction Reaper-17)
  • Mechapede (Expansion)
  • Eradicator Hexapod (Expansion)
  • Drone Ship
  • Stormrider
  • Devastator Warship
  • Planetary Assault Carrier (PAC)
  • Mothership (Not Buildable)

Structures

Production & Tech Structures

  • Drone Platform (Not Buildable)
  • Reactor
  • Extractor
  • Portal
  • Warp Sphere
  • Nerve Center
  • Gravity Stabilizer
  • Stasis Chamber
  • Technology Assembler
  • Signal Transmitter
  • Foundry
  • Warp Chasm (Expansion)

Один язык для всех

Польский программист Петр Фусик (Piotr Fusik) создал новый язык программирования Ć, своего рода универсальный язык написания кода. Со слов автора, его творение позволяет писать код, который в дальнейшем можно будет без труда использовать в других языках.

В качестве примера Фусик привел C, C++, C#, Java, JavaScript, Python, Swift и OpenCL. Все детали своего языка Ć, который пока находится на одном из этапов разработки, он опубликовал в открытом виде на GitHub (принадлежит Microsoft).

Петр Фусик не уточнил, почему назвал свое творение именно так, и не сообщил, как правильно его произносить. «Апостроф» над буквой С называется «акут», то есть, с учетом этого, название языка может звучать как «Си с акутом». Также это буква польского алфавита, которая называется «Че» и читается приблизительно как «Ч».

Другие обучающие программы

Для полноты картины рассмотрим еще пару-тройку предложений от онлайн-школ. У некоторых из них есть свои плюсы, например, доступная цена, выдача сертификатов или выход с преподавателем в прямой эфир.

Основы программирования на C++. Уровень 1 – Level Up

Основы программирования на C++. Уровень 1 – это онлайн-курс, который длится 3 месяца и включает в себя 48 академических часов обучения. Предназначен для людей, не знакомых с основами веб-разработки и не знающих ни одного языка программирования.

Программы курса будет достаточно для старта в сфере веб-разработки.

Что изучают студенты:

  • Code review;
  • Unit-тестирование;
  • Git;
  • установку IDE;
  • операторов;
  • типы данных;
  • циклы;
  • рекурсию;
  • массивы;
  • препроцессоры и макросы;
  • make-файлы;
  • переменные;
  • алгоритмизацию;
  • структуры данных;
  • ООП;
  • спецификаторы доступа;
  • конструкторы и деструкторы;
  • move-семантику.

Стоимость – 15 500 руб.

Программирование на C# – от новичка до специалиста – beONmax

Курс Программирование на C# – от новичка до специалиста направлен на ознакомление студентов со C#, платформой .NET и объектно-ориентированным программированием.

Студентам необходимо пройти более 100 онлайн-уроков и выполнить около 120 заданий. Всего на обучение тратится примерно 22 часа. Уделяя занятиям по 2–3 часа в день, можно пройти весь курс дней за 10. Ученикам, которые успешно освоили программу, выдается сертификат.

В программе:

  • строение платформы .NET;
  • типы данных в C#;
  • массивы и коллекции;
  • ООП в C#;
  • написание веб-программ и гейм-разработка;
  • основные фреймворки;
  • подбор среды разработки;
  • литералы;
  • работа со строками;
  • циклы;
  • модификаторы;
  • конструкторы;
  • константы;
  • полиморфизм;
  • работа с файлами;
  • делегаты.

Для прохождения программы необходимо оформить подписку. Ее стоимость на 1 месяц – 7,8 $, на полгода – 11,8 $, на год – 15,8 $.

Gamecode – XYZ School

Обучение по программе Gamecode длится 5 месяцев. Авторы предлагают свой курс всем, кто любит программирование и видеоигры. Хотите создать собственного персонажа, прописать код, чтобы он двигался так, как вам нужно, и добавить различные элементы окружения? Тогда эта онлайн-программа для вас.

Один раз в 2 недели преподаватели выходят на связь в прямом эфире, где им можно задать вопросы.

В программе обучения:

  • настройка окружения;
  • установка UE4;
  • установка Visual Studio C++;
  • конфигурации билдов;
  • внесение изменений в код;
  • сборка и упаковка игры;
  • создание персонажа на C++;
  • анимация персонажа;
  • оружие и атака;
  • визуальные эффекты;
  • искусственный интеллект NPC;
  • навигация;
  • интерактивные объекты;
  • триггеры;
  • стриминг уровней;
  • профилирование и оптимизация в UE4.

Стоимость обучения узнавайте на сайте. Для этого нужно оставить заявку, указав в специальном поле номер телефона и адрес электронной почты.

Выводы

Последнее замечание, которое мы хотим вам оставить, заключается в том, что важно выучить язык программирования, который соответствует вашему уровню опыта и интересам. Например, если вас не интересует веб-разработка, вы не будете тратить время на  CSS или Bootstrap

Когда дело доходит до сравнения C # и C ++, мы рекомендуем вам основывать своё решение на следующих указателях:

  • Оцените свою решительность и навыки. Готовы ли вы уделять больше времени языку низкого уровня, например, C ++? Это мощный язык, который поможет вам создавать мощные программы и потенциально успешные игры.
  • Если вы ищете более простой язык программирования для начала изучения, возможно, вам подойдёт C #. В конце концов, это один из самых популярных языков программирования.
  • Если у вас уже есть знания о C #, добавить C ++ в ваше резюме не так сложно, потому что вы сможете быстрее освоить C ++.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector