Вопрос жизни и смерти (ведьмак 3)
Содержание:
- Биография[]
- Дополнительно[]
- Внешний вид[]
- Лингвогеография[]
- Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Последствия выбора
- Какую куклу выбрать в квесте «Хозяйки леса»
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Знакомство
- Поиск подсказок
- DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
- Последствия выбора в разговоре с девочкой
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Биография[]
- Основная статья: Та-Что-Знает
По легенде, описанной в книге «Та, кто знает», Дух некогда был друидкой, пришедшей в Велен издалека. Она страдала от одиночества, и поэтому вылепила из грязи и воды трех «дочерей». Друидка, ставшая известной как Мать, правила окрестными землями, а дочери помогали ей общаться с людьми и получать от них дары, служа голосом. Тем не менее, со временем Мать начала все больше погружаться в безумие, и в конце концов едва не утопила Велен в крови, погубив множество людей.
Дочери, которые желали спасти край, убили Мать и похоронили в болотах, тогда как кровь её впиталась в корни дуба на Лысой горе, ставшей впоследствии для местных сакральным и плодородным местом. Дух Матери, однако, отказывался покидать родные земли, и тогда сестры заточили его в дереве под холмом, прозванным позже Шепчущим.
Дополнительно[]
- В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» Дийкстру озвучивал Игорь Старосельцев.
- По личному распоряжению Дийкстры на завтрак смертникам в форте Дракенборг подавали кислое и крепко разбавленное вино, носящее на лагерном жаргоне название «Сухой Дийкстра».
- Бывший шпион, ставший хромым главарём мафии и бизнесменом, может быть непрямой отсылкой на Валентина Жуковского, аналогичного персонажа Бондианы (фильмы «Золотой Глаз» и «И целого мира мало«).
- В романе «Час Презрения» Геральт попытался пожать Дийкстре руку, но так и не смог её обхватить.
- Информация об убийстве Визимира была подброшена Дийкстре с подачи шефа военной разведки Нильфгаарда Ваттье де Ридо и одобрения императора Эмгыра.
- Сигизмунд Дийкстра является обликом лидера для фракции Синдикат в игре «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра».
Внешний вид[]
«Ни у одного человека, — подумала она, — не может быть такого лица».
— Мысли Цири при первой встрече с Эскелем
В книжной саге внешность Эскеля нигде подробно не описывается, говорится лишь, что он был похож на Геральта как брат-близнец и был одного с ним возраста, однако имел иной цвет волос. Как и любой ведьмак, он высок, худощав и поджар, а также имеет желтые глаза с вертикальным зрачком. Отличительной особенностью Эскеля является длинный полукруглый шрам от уголка губ до самого уха, уродующий его щеку. Ведьмак имеет привычку тереть его, когда думает.
В первой части игры Эскель также предстает худощавым и высоким, имеет широкое скуластое гладко выбритое лицо, ведьмачьи глаза и темные волосы, расчесанные с ровным пробором посередине. Его правую сторону лица уродует огромный фиолетово-бордовый шрам, который, однако, чуть «съезжает» с щеки ближе к глазу. Также шрам предстает не полукруглым, а складывающимся из нескольких «ломанных», и вообще состоит не из одного рубца, а четырех. Эскель одет в коричневую кожаную куртку с короткими рукавами, коричневые штаны и сапоги с отворотами. Ведьмак вооружен стандартным ведьмачьим стальным мечом. В дополнении «Цена нейтралитета» шрама у ведьмака пока еще нет.
Эскель, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
В третьей части игры темные волосы Эскеля также зачесаны на пробор, однако скулы становятся менее заметными, нос увеличивается, а на щеках появляется синева от бритья. Шрам с правой стороны лица теряет свой фиолетовый цвет, но сохраняет вид «молнии»; как и в первой части, он состоит из нескольких отдельных шрамов: два параллельных рубца начинаются выше брови и идут вниз, один из них пересекает рот, искривляя внешне губы, другой в какой-то момент расходится на три раздельных рубца, доходящих до подбородка.
В ходе квеста «В гостях хорошо, а дома лучше», когда ведьмаки переодеваются в платья, выясняется, что на верхней части тела у Эскеля, как и у Ламберта, нет шрамов, однако есть шрамы на руках. Он одет в красную шипованную кожаную куртку, присутствовавшую в качестве доспеха в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей, и посеревшую рубаху с завернутыми рукавами. Также он носит короткие коричневые перчатки без пальцев, черные штаны с наколенниками и коричневые сапоги с отворотами. Эскель вооружен двумя мечами, такими же, как у Лето и Ламберта — Ведьмачьим серебряным мечом и неизвестным стальным мечом, напоминающим Меч из Дориана.
Лингвогеография[]
Ареал
Старшая Речь является достаточно распространённым языком. Хотя на Севере и является всеобщий язык, Hen Llinge всё равно широко используется эльфами в общении друг с другом. Помимо этого, Старшая Речь и родственные ей идиомы используются в Империи Нильфгаард, Дол Блатанне, Брокилоне, Зеррикании, на Островах Скеллиге, в Синих Горах, а также в мире Aen Elle.
Диалекты и родственные языки
- Единый язык (существовал до разделения Aen Seidhe и Aen Elle)
- Классическая Старшая Речь (собственно, Hen Llinge)
- Язык дриад из Брокилона
- Язык Народа Ольх (Ellilon)
- Нильфгаардский диалект
- Скеллигский жаргон
- Зерриканский диалект
Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Эмгыр вар Эмрейс, Белое пламя, Танцующее на Курганах врагов. Никакое другое имя не вызывает такого трепета в сердцах людей Севера. При его правлении Империя впервые перешла Яругу… А затем снова… И ещё раз…
- Что двигало Эмгыром вар Эмрейсом? Историки до сей поры об этом спорят. Одни доказывают, что он поддался давлению торговых гильдий, другие – что хотел завоевать земли для нильфгаардских колонистов. А какой была правда?
- Эмгыр вар Эмрейс был необычайно честолюбивым человеком, который мыслил на десятилетия вперёд. Короче говоря, Эмгыру одного нильфгаардского трона было слишком мало. Он хотел владеть всем миром.
- Чтобы осуществить эти намерения, ему должна была помочь его дочь, Цирилла, дитя Старшей Крови. Эмгыр был в шаге от исполнения плана… но тогда в первый и последний раз его остановила совесть.
- Эмгыр вар Эмрейс ради власти был готов на всё. Развязать войну. Убить собственную жену. Причинить вред собственной дочери. И всё это не повышая голоса, без единой слезинки. Его поблекшие холодные глаза не отражали никаких эмоций. Говорили, что даже у служивших в имперской армии големов было больше чувств, чем у него…
- Что интересно, биографы Эмгыра утверждают, будто он был жизнерадостным и весёлым юношей, любимчиком отца, Фергуса вар Эмрейса. Потом произошёл государственный переворот. Заговорщики пытались склонить Фергуса к сотрудничеству, пытая сына на его глазах. В конце концов нанятый Узурпатором чародей, Браатенс, превратил Эмгыра в ежеподобную тварь. Когда и это не подействовало, Фергуса убили.
- Эмгыр долгие годы обдумывал месть – поначалу воя от боли и бешенства, царапая себя до крови и вырывая волосы. С течением времени же он становился всё спокойнее, жёстче, рассудительнее. Когда он наконец вернул себе трон и казнил заговорщиков, на лице его не было никаких чувств. После экзекуции он встал без единого слова и вернулся к работе.
Последствия выбора
Спустившись вниз Геральт увидит ту самую печку, рисунок которой обнаружил ранее. Также не спешите покидать подвал, так как там есть спрятанная комната, попасть в которую поможет знак Аард и ведьмачье чутье.
Здесь внезапно и явно намеренно, появится маленькая девочка, а как Геральт уже догадался она прибожек, а зовут её Сара.
Сразу становится понятно, что Сара не опасна, и страдающая сновидящая лишь участвует в игре прибожека, ведь она сама любит смотреть кошмарные сны, и пытается разделить своё увлечение с другими.
Пояснение Геральта, что дом не принадлежит Саре, результатов не принесут и она откажется заканчивать со своими «играми», и здесь ведьмак становится перед выбором:
- «Прогнать прибожка». Сарой овладеет гнев, и она, покрывая ведьмака ругательствами скроется в глубинах дома. Геральту известен способ, который поможет прогнать прибожка – это горящий лопух. Достаточно приобрести лопух у ближайшего травника, положить его в печку и поджечь с помощью знака Игни. Сара снова начёт поливать ведьмаку ругательствами, но будет вынуждена покинуть дом, а Корин наконец-то проснётся.
- «Договориться с прибожком». Геральт предложит Саре компромисс – он говорит владельцу дома, что не смог справиться с проклятием, тем самым оставляя дом целиком и полностью во владение девочке, а та в свою очередь отпускает Корин.
Такое предложение устроит Сару, Корин проснётся, а на доске объявлений можно будет найти новый квест – «Дом с приведениями».
Также этот хороший поступок вспомнит другой прибожек, которого ведьмак встретит в квесте «Самый опасный преступник Скеллиге».
Какую куклу выбрать в квесте «Хозяйки леса»
Прохождение этого задания тесно связано с еще одним квестом из основной сюжетной линии – «Дела семейные». Старушка из приюта – не кто иная, как Анна, сбежавшая жена Кровавого Барона. Если освободить Мару, она сдержит слово и спасет детей, по дороге заглянув в Штейгеры. Призрак в деревне устроит настоящий разгром: умертвит несколько жителей и сожжет почти все постройки.
Разгневанные ведьмы превратят Анну в водяную бабу. Это и выяснит Барон, который наведается сюда в ходе задания «Возвращение на Кривоуховы топи». Так как это – обычное проклятие, хотя и сильное, Барон попросит у ведьмака помощи.
Чтобы расколдовать женщину, по наводке Ивасика следует спуститься в подвал в здании, где висит гобелен с изображением Хозяек Леса. Так есть еще один алтарь, на котором лежат четыре куклы. Если куклу выбрать неправильную, Анна попросту сгорит. Учитывайте, что выбрать ее можно только один раз, поэтому не помешает сохраниться. Чтобы расколдовать женщину, выбирайте куклу с цветком в волосах.
Однако расколдованная Анна, к которой вернется прежний облик, почти тотчас же умрет, не успев толком проститься с Бароном и дочерью Тамарой. Не самая хорошая концовка. Геральт, вернувшись в замок Вроницы за наградой, узнает, что Кровавый Барон с горя повесился.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Пройдя через Портовые ворота и направившись в восточные доки, Геральт замечает хорошо одетого дворянина, которого окружило три разбойника с требованием его кошелька. Ведьмак не смог оставить человека в беде и вмешался в разговор. Бандиты, подумав, что это — барский защитник, бросились на Геральта и поплатились за это жизнью.
|
Увидев мастерство владением мечом Геральта, спасенный им Гинтер де Лавирак предлагает ведьмаку небольшую прогулку по докам за хорошую и щедрую награду. Неспешным шагом в молчании они отправляются в глубь доков на восток, где на них нападают местные головорезы. Расправившись с ними, Геральт понимает, что эти люди ждали именно дворянина, но тот отшучивается словами, что это обычные идиоты, не знающие, где плавает крупная рыба. Геральт справедливо подмечает, что вспомнит об этом, когда придет время оплаты.
|
Продолжив путь, компания снова подвергается нападению головорезов, но уже более хорошо вооруженных, главарь которых говорит, что никакие покровители дворянину не помогут. Убив и их всех, Геральт задает неудобный вопрос Гинтеру по этому поводу, на что он неохотно отвечает о своем желании занять определённую нишу. Но подробности дворянин решает оставить себе, так как платит не за вопросы. Ведьмак подмечает, что и кроны еще не увидел, но заказчик уведомляет его, что и они пока не дошли.
|
Дойдя до тупика доков, пару прогуливающихся по берегу, встречают бандиты. Главарь банды шутит на тему, что Гинтер задержался, но он их успокаивает со словами о мелких неурядицах, так как с ним его садовник. Далее следует разговор о том, что де Лавирак раздал 4 кварты товара и люди готовы брать больше. На это торговец товаром реагирует скептически и говорит о долге в 5000 крон. Лавирак поправляет бандита в числе о 4000 тысяч и добавляет, что крайне не любит ловкачей, на которых у него есть ведьмак. Бандит уверяет, что со всеми даже ведьмаку не справиться, но рисковать он не собирается, ведь худой мир лучше доброй ссоры.
Геральту не понравился тот момент, что его использовали как наемного убийцу в темную и обманом, и поэтому он уходит в сторону, когда поставщики уводят Гинтера в темный угол. За это предводитель их благодарит той же суммой, которую обещал дворянин.
Не имея желания связываться с ведьмаком, торговцы мирно расходятся и Геральт получает свою награду, но перед уходом он спрашивает, кому все-таки тот поставляет фисштех. Де Лавирак уклончиво отвечает, что у него множество знакомых в высших слоях общества, которые крайне требовательны и хорошо платят, но именно за фисштех высшего качества.
Запись в дневнике
- Один дворянин попросил Геральта о помощи. Ведьмак должен был сопровождать этого человека на прогулке, надо признать, довольно убогому и опасному району Новиграда. Уже сами одеяния богача могли навлечь на него неприятности.
- Ведьмак помог дворянину, защитив его от городских головорезов, и не пожалел об этом. Хотя задание было не самым изысканным, награда оказалась весьма щедрой.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Получив в Новиграде заказ от городской стражи на некое существо, убившее ночной патруль, чьи тела были будто бы иссушены, Геральт осматривает место происшествия. Обнаружив следы копыт и флакон дорогих духов, ведьмак может отправиться по следам, которые приводят его к задней двери борделя «Хромоножка Катарина», а может по запаху духов попытаться найти убийцу. Заговорив с хозяйкой борделя о следах копыт, ведьмак может либо попытаться надавить на женщину, либо применить Аксий — в первом случае она отказывается сотрудничать, а во втором рассказывает, что клиентов в ее заведение помогает заманивать суккуб, а также дает ключ от ее дома и объясняет, где тот находится. Если Геральту не удалось выведать у хозяйки, где живет суккуб, либо если он вообще не пошел в бордель, то ему приходится последовать по запаху духов.
Тем или иным образом он добирается до дома в квартале красных фонарей на границе с Гнилой Рощей, у которого встречает изнеможденного мужчину, из разговора с которым ведьмак делает вывод, что его очаровал суккуб. Геральт может попасть в дом либо через дверь, если ранее сумел достать ключ, либо по приставным лестницам и карнизам подняться на чердак, а оттуда спуститься на первые этажи дома. Таинственным убийцей действительно оказывается суккуб Сальма. Геральт может либо вступить с ней в бой, либо же поговорить. Она утверждает, что убила стражников в виду необходимой обороны, поскольку была неосторожна наткнуться на их патруль ночью. Выслушав суккуба, ведьмак волен либо опять-таки вступить с ней в схватку, либо же оставить в живых и посоветовать покинуть город. Так или иначе он получает трофей суккуба и отправляется к сержанту за наградой.
Запись в бестиарии
- Я не привыкла врать. И не привыкла убивать без причины.
- — Сальма, суккуб.
- Геральт выяснил, что за убийством городских стражников стоит суккуб по имени Сальма. Это было весьма удивительно, поскольку суккубы редко кого убивают намеренно, с холодным расчетом. Однако это не означает, что они безопасны: порой они убивают случайно, забывшись в экстазе. Кроме того, они убивают, чтобы защитить себя: хотя с виду они кажутся нежными девами, в действительности конечности их невероятно сильны. Кроме того, они совершенно неуязвимы для огня, включая Знак Игни. У ведьмаков в отношении суккубов неразрешимый вопрос: заслуживают ли смерти эти чудовища, которые не желая людям зла, все-таки нередко причиняют его, или их следует пощадить?
-
Если Геральт отпустил Сальму:
- На этот вопрос пришлось отвечать Геральту из Ривии. Ведьмак поверил Сальме и отпустил суккуба, хотя не мог отделаться от ощущения, что еще пожалеет о принятом решении.
-
Если Геральт убил Сальму:
- На этот вопрос пришлось отвечать Геральту из Ривии. Сальма твердила, что у нее не было выбора и что она была вынуждена убивать, чтобы защитить себя. У ведьмака выбор был, однако он им не воспользовался и убил суккуба, рассудив, что в этом и состоит меньшее зло.
Знакомство
Найти локацию не составит труда, пройдя в отмеченную на карте точку, вас встретит банкир Рудольф де Йонкер, который довольно пафосно расскажет о своём недавнем приобретение данного дома, оказавшемся проклятым.
Также из разговора станет понятно, что Рудольф потомок основателей города и владелец одного из крупнейших новиградских банка.
Геральт расскажет, что ищет здесь некую Корин Тилли, а услышав это имя, Рудольф поведает, что нанял сновидящую с целью узнать всю подноготную данного дома, так как в нём постоянно происходят какие-то ужасные вещи.
Оказывается, интересующая Геральта и нас Корин Тилли вот уже несколько дней спит непробудным сном – это задание для ведьмака, с чем сразу же и соглашается банкир.
Сразу с порога мы слышим жутковатый детский смех и голос явно измученной женщины, которые доносятся со второго этажа.
Поднявшись в спальню, Геральт видит необычного ребёнка, нависшего над Корин, в муках извивающейся на кровати.
Завидев ведьмака странное создание скрывается под кроватью, откуда и исчезает без следа.
Попытки разбудить сновидящую успехом не увенчаются, всё что она может сказать/подсказать – это «кукла» и «чердак», так как её сны стали одним ужасным кошмаром.
Пора начать поиск подсказок, чтобы выяснить что это было за существо и как с ним бороться, и надо ли это делать?!
Поиск подсказок
Находясь в комнате задействуйте ведьмачье чутье, и обратите внимание на лестницу, которая ведёт на чердак. Дальнейший подъём перекрыт, но в этом случае поможет как всегда знак Аард
Дальнейший подъём перекрыт, но в этом случае поможет как всегда знак Аард.
Наконец поднявшись на чердак, ведьмак обнаружит куклу и рисунок колыбели, что уже начинает прояснять сложившуюся ситуацию.
Снова попав в спальню, пройдите в дверь, расположенную правее кровати, где вы найдёте детскую кроватку. После того как Геральт положит в неё куклу, дверь закроется и появится ещё одна подсказка – детский рисунок печки.
Спуститесь на первый этаж, и используя ведьмачье чутье найдите спуск в подвал.
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
---|---|---|---|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
Боклер |
43 |
Основной |
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Последствия выбора в разговоре с девочкой
При осмотре той самой печки к вам на встречу выходит миленькая девочка-прибожек по имени Сара. Она очень рада новому знакомому, который по ее мнению испугался ее внезапным появлением. Узнаем у девочки, зачем же она издевается на женщиной в спальне? В свою очередь прибожек расскажет что она так играет, ей очень нравится заставлять людей видеть кошмары во сне, а еще больше нравиться эти кошмары видеть самой. Ее жертвы явно не испытывают таких же ощущений. То что этот дом принадлежит не ей, девочку совсем не интересует и прекращать свои проделки она не имеет ни малейшего желания. Именно поэтому вам предстоит сделать выбор, у которого будут последствия в конце миссии:
1. «Давай договоримся» — Ведьмак предложит сделку девочке, при которой он не рассказывает о прибожке банкиру, говоря что не смог справится с проклятьем что позволит ей дальше тут жить и проказничать, а девочка в свою очередь прекратить насылать кошмары на Корину. Прибожек согласится и разбудит сновидицу. Так же, в дальнейшем, на доске объявлений вы сможете обнаружить еще одно задание, связанное с данным домом (Дом с привидениями).
2. «Тогда я сам тебя выселю» — девочка придет в бешенство, обзывая Геральта разными ругательствами и не захочет убираться из дома самовольно. К счастью ведьмак знает способ борьбы с такими существами, они не выдерживают запах горящего лопуха. Это растение вы сможете приобрести в лавке у травника, расположенной неподалеку. Достав лопух, приносим его к печке и поджигаем при момощи знака Игни. Послышатся излюбленные прибожком ругательства, после чего она покинет дом, а Корина придет в чувства. Возможность появления доп. квеста пропадет.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Во второй части компьютерной саги Эмгыр вар Эмрейс выступает в качестве одного из главных сюжетных героев, хотя напрямую он здесь не появляется. Именно он нанял Лето для того, чтобы убить королей Севера, а потом обвинить во всём чародеев, спровоцировав королей Севера уничтожить их. Помимо этого, имперский посол Шилярд Фиц-Эстерлен всячески интригует против ложи чародеев, например, буквально натравливая Радовида V Свирепого на Филиппу Эльхарт.
Впоследствии Фиц-Эстерлен оглашает список участников Ложи, которые хотели устранить правителей, действующих против магов. В итоге у имперского посла получилось спровоцировать королей севера на уничтожение магов, которые, на самом деле, хотели помочь им. В итоге, в зависимости от выбора игрока, остаётся три короля севера: Стеннис, Хенсельт и Радовид V Свирепый V (или только Радовид), а против них выступает вся огромная Нильфгаардская империя во главе с императором Эмгыром вар Эмрейсом — имперские войска переправляются через Яругу и вторгаются на Север, буквально за полгода дойдя до Понтара.
Запись в дневнике
Эмгыр вар Эмрейс
Среди всех правителей нашего времени невозможно не назвать императора Нильфгаарда, прозванного Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd, что в переводе со Старшей Речи значит Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов. При звуке его имени содрогались короли от Буины до Яруги. Легионы облачённых в сталь нильфгаардских солдат попирали ногами королевства и свергали королей с престолов. Ненасытный в своих амбициях, император дважды пробовал покорить весь Север и каждый раз был вынужден подписать мир. Хотя сам он не появлялся лично в нашем повествовании, однако персона его несколько раз бросала тень на описываемые мной события. По словам Шилярда, Геральту однажды выпала честь предстать перед императором, который в тот раз даровал ему жизнь. Мне известны обстоятельства этого события, однако я позволю себе их опустить, поскольку они не связаны с нашим повествованием. |