Half-life storyline

Графика, оптимизация и баги

Выглядит Industria приятно. Рассматривать текстуры вблизи не стоит, но, если взглянуть на местность со стороны, визуал может впечатлить. Проработанная архитектура, стильный дизайн локаций, годная система освещения и отражений — чувствуется, что разработчики выложились, как могли.

Чтобы запустить Industria, нужен PC с видеокартой GTX 1060 (3 Гб), 6 Гб оперативной памяти и процессором на 3 ГГцЧтобы запустить Industria, нужен PC с видеокартой GTX 1060 (3 Гб), 6 Гб оперативной памяти и процессором на 3 ГГц

А вот оптимизация подкачала. FPS регулярно проседает без всякой причин, но это мелочи по сравнению с кошмаром ближе к финалу игры.

На предпоследнем уровне начисто поломаны тени. Складывается ощущение, что игра пытается просчитать тени для всех объектов на локации сразу — даже для тех, что вне зоны видимости. Из-за этого Industria превращается в слайд-шоу даже на GTX 1070.

Если снизить качество теней до минимума, а все остальные настройки оставить максимальными, проблема решится. Занятно, что ни до, ни после подобная ситуация не повторяется.

Багов тоже полно. Героиня умеет ходить сквозь текстуры. Если свернуть игру и включить обратно, на экране появятся артефакты. После загрузки Нора может потерять оружие — так я однажды лишился топора и проходил Industria уже без него.

Эти баги можно пережить, но другие способны сломать прохождение. Сохраняться в игре нужно у печатных машинок — этакая отсылка к Resident Evil. Беда в том, что однажды загрузка отправила героиню не обратно к девайсу, а куда-то за текстуры. При этом, сколько бы раз я не перезагружался, Нора продолжала спавнится за картой.

Я проходил Industria на нормальной сложности, которая предусматривает автосохранения. В итоге просто отправился к прошлому чекпойнту и потерял 20 минут прогресса. Однако на высокой сложности сохраняться можно исключительно у печатных машинок — в этом случае пришлось бы проходить игру сначала.

Разработчикам стоило отложить релиз и провести дополнительную полировку игры. Увы, они либо спешили, либо просто устали работать над Industria — как-никак разработка длилась четыре года.

***

Industria — неплохой дебютный проект, который намекает, что Bleakmill можно выделить приличный бюджет и ждать хорошего результата

Если вы давно искали проект в духе Half-Life, обратите на Industria внимание. Игра получилась бюджетной и артхаусной, но подарить эмоции, схожие с приключением в Сити-17, ей под силу

Кстати, как думаете, Half-Life 3 когда-нибудь выйдет или о продолжении стоит забыть? Пишите в комментах!

Half-Life 3 выйдет?

  • На ПК вышел шутер с графикой на Unreal Engine 4 и уникальным сеттингом — его делали 4 года
  • Вышел трейлер с датой выхода шутера с графикой на UE4 и уникальным сеттингом, который разрабатывают 4 года
  • В Steam выйдет новый шутер про параллельную реальность. Говорят, игра похожа на Half-Life

Development

Early promotional poster, with a Lambda logo in a baby’s eye.

Half-Life was the first product for Kirkland, Washington-based developer Valve Software, which was founded in 1996 by former Microsoft employees Mike Harrington and Gabe Newell. They settled on a concept for a horror-themed 3D action game, and licensed the Quake engine from id Software. Valve eventually modified the engine a great deal, notably adding skeletal animation and Direct3D support; a developer later stated that seventy percent of the engine code was rewritten. At first Valve had difficulties finding a publisher, many believing their project «too ambitious» for a studio headed by newcomers to the video game industry. However, Sierra On-Line had been very interested in making a 3D action game, especially one based on the Quake engine, and so signed them for a one-game deal.

The original code name for Half-Life was Quiver, after the Arrowhead military base from Stephen King’s novella The Mist, which served as an early inspiration for the game. Gabe Newell explained in an interview that the name Half-Life was chosen because it was evocative of the theme, not clichéd, and had a corresponding visual symbol: the Greek letter lambda, which represents the decay constant in the half-life equation.

The first public appearances of Half-Life came in early 1997; it was a hit at the Electronic Entertainment Expo that year, where they primarily demonstrated the animation system and artificial intelligence. Valve Software hired science fiction author Marc Laidlaw in August 1997 to work on the game’s characters, story, and level design. Half-Life was originally planned to be shipped in December 1997, to compete with Quake II, but was postponed when Valve decided the game needed significant revision.

In a 2003 «Making of…» feature in Edge, Newell discussed the team’s early difficulties with level design. In desperation, a single level was assembled including every weapon, enemy, scripted event and level design quirk that the designers had come up with so far. This single level inspired the studio to press on with the game. As a result, the studio completely reworked the game’s artificial intelligence and levels in the year leading up to its release. At E3 1998 it was given Game Critics Awards for «Best PC Game» and «Best Action Game» at the expo. The release date was delayed several times in 1998 before the game was finally released in November of that year.

Weapons

  • Crowbar: The most iconic weapon of the series; a simple red crowbar that acts as a melee weapon which can be used to attack enemies or breakthrough various obstacles to continue throughout the game.
  • .357 Magnum (Colt Python revolver): Powerful and accurate, this gun will often kill enemies quickly at close range. However, the ammunition is scarce and it has a slower rate of fire.
  • Bugbait: Collected from an Antlion Guard, these pods can be thrown to release pheromones, attracting Antlions which will kill any enemies nearby.
  • Crossbow: A long-range weapon that fires red-hot steel rebar onto unsuspecting enemies. Whilst the projectile fired is very powerful, it is slow-moving and enemies will often move out of the way. The only sniper weapon featured in-game, the ammunition is less common, but it will usually kill less powerful enemies in a single shot.
  • Emplacement Gun: Used by the Combine, this mounted pulse gun can be used to clear enemies quickly and efficiently; however, it cannot be moved.
  • Hopper Mine: Mines that explode when a target gets too near. Their name is derived from the fact they launch into the air before landing and exploding.
  • MK3A2 Grenade: A standard grenade that explodes a few seconds after being thrown.
  • MP7 (SMG1): Fully automatic, this gun is used by both the Combine and the Resistance. It also possesses a secondary fire function that allows it to launch grenades.
  • Overwatch Standard Issue Pulse Rifle (AR2): A pulse rifle developed by the Combine. Its secondary fire launches an Energy Ball that destroys enemies instantly and makes them fade into the air after the ball disappears.
  • Ravenholm traps: Created by Father Grigori, these crafty traps can be used to kill zombies.
  • RPG: Fires a rocket-powered grenade that can be aimed using the attached laser. Effective for destroying airborne targets like Combine Gunships.
  • Sentry Gun: Stationary automatic guns which destroy targets when they come near.
  • SPAS-12: A powerful, pump-action shotgun that fires pellets in a cone pattern.
  • USP Match: A semi-automatic 9mm handgun. The first ranged weapon acquired in the game.
  • Zero Point Energy Field Manipulator (Gravity Gun): Designed for handling hazardous materials, this weapon allows the user to pick up most objects, and optionally launch them into enemies. It is the second most iconic weapon, next to the crowbar.

Expansions

Main articles: Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, and Half-Life 2: Episode Three

Half-Life 2: Lost Coast, showcasing Valve’s HDR technology.

Since the release of Half-Life 2, Valve has released an additional level and two additional expansion sequels. The level, Lost Coast, takes place between the chapters Highway 17 and Sandtraps and is primarily a showcase for High Dynamic Range imaging (HDR) technology.

Sequels and prequel

The sequels Half-Life 2: Episode One and Half-Life 2: Episode Two take place shortly after the events of Half-Life 2, with the player once again taking on the role of Gordon Freeman and with Alyx Vance playing a more prominent role and expanding the mysteries surrounding the G-Man and the Vortigaunts. Additionally, one further episode is set to be released in the future, dubbed Episode Three; being the last expansion, «in a trilogy». In an interview with Eurogamer, Gabe Newell revealed that the Half-Life 2 episodes are essentially Half-Life 3. He reasons that rather than force fans to wait another six years for a full sequel, Valve would release the game in episodic installments. Newell admits that a more correct title for these episodes should have been «Half-Life 3: Episode One» and so forth, having referred to the episodes as Half-Life 3 repeatedly through the interview.

In November 2019 — fifteen years following Half-Life 2′s release, a prequel taking place in-between Half-Life and Half-Life 2 was revealed titled Half-Life: Alyx.

Mods

Since the release of the Source engine SDK, a large number of mods have been developed by the Half-Life 2 community. Mods vary in scale, from fan-created levels and weapons to partial conversions such as Half-Life 2 Substance and Smod (which modify the storyline and gameplay of the pre-existing game), and Garry’s Mod (which allow the player to experiment with the physics system in a sandbox mode), to total conversions such as Dystopia or Empires, which transforms the game from a first-person shooter into a real-time strategy game. Some mods take place in the Half-Life universe; others in completely original settings; while some are tributes to other games, such as GoldenEye: Source, a recreation of GoldenEye 007, or Resident Evil: Twilight, based on the Resident Evil series.

References

The Half-Life Wiki has more images related to Half-Life.
  1. ↑ Cite error: Invalid tag; name «steamdate» defined multiple times with different content
  2. Half-Life (2001) on PlayStation 2. IGN.
  3. The Final Hours of Half-Life: Behind Closed Doors at Valve Software. GameSpot. Retrieved on 2006-09-03.

  4. PC Accelerator magazine
  5. About Valve. Valve Corporation. Retrieved on 2008-02-28.

  6. Awards and Honors. Valve Corporation. Retrieved on 2005-11-14.

  7. The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters. Gamasutra. Retrieved on 2006-09-03.

  8. Mike Musgrove (2004-11-16). Half-Life 2’s Real Battle. Washington Post. Retrieved on 2008-02-28.

  9. Valve (2006-07-14). Half-Life is 10 Today. Press release. http://store.steampowered.com/news/2039/. Retrieved on 2008-02-28.
  10. Top Game Servers By Players. GameSpy. Retrieved on 2008-09-26.

  11. Half-Life decays to $1 on GameSpot
  12. Half-Life Deathmatch: Source on Steam
  13. on

Раса Зена[править]

Разумные обитатели Зена прибывают на Землю вскоре после животных. В последующих частях игры раскрывается, что их агрессия была мотивирована желанием скрыться от Альянса на планете, ему неизвестной, каковой и была до поры до времени Земля. Раса Зена состоит из основного вида — вортигонтов, судя по всему эволюционировавших натурально, и более сильных существ, очевидно, искусственно выведенных из вортигонтов.

  • Вортигонты (Vortigaunt, Alien Slave). Приблизительно гуманоиды, с небольшой третьей рукой на груди. Ростом примерно с человека, со сморщенной буро-зеленой кожей, глаз у них один, красный и с тремя небольшими дополнительными зрачками по бокам от основного. В империи Нихиланта вортигонты — порабощенные существа, низшая каста, пушечное мясо и рабы. Однако первоначально они обладали высокой культурой и мудростью, каковую и демонстрируют впоследствии, присоединяясь к людям в борьбе за свободу. Вортигонты обладают псионическими способностями и могут пускать из рук зеленые электрические молнии.
  • Пехотинцы (Alien Grunt). Раса, специально созданная для боя, представляют собой очень крупных, мясистых вортигонтов, вооруженных жукометами (см. оружие). Подчиняются контролерам и Нихиланту.
  • Контролеры (Alien Controller). Правящая раса Зена, используют сильные псионические способности, чтобы порабощать вортигонтов и пехотинцев. Контролеры отличаются от вортигонтов непропорционально большими головами, а также тем, что не ходят пешком, а левитируют. Глава контролеров — Нихилант управляет всем измерением; он выглядит как очень большой контролер с кибернетическими частями. Нихилант считается врагом Альянса, но судя по тому, каким образом он управляет Зеном и как обращается с вортигонтами (методы очень похожи на то, как Альянс обращается с людьми), возможно, он — бывший член Альянса, сепаратист.
  • Гаргантюа (Gargantua).Гигантский вортигонт — мутант тёмно-синего цвета с огромной башкой и двумя руками вместо одной третьей руки. Может создавать ногами электрические разряды огромной мощности. Убивается электрозамыканием или гранатой.

Chapter 10: Anticitizen One

Kleiner greeting Alyx and Gordon with a shotgun and Lamarr, mirroring a scene from Half-Life.

Upon arriving in Kleiner’s Lab after teleporting away from the Depot, Gordon Freeman and Alyx Vance discover they have been stuck in a teleport «loop» for approximately one week. They find that the teleport caused the destruction of Nova Prospekt, and the blow they struck there was taken as a sign to begin The Uprising. The two factions have been locked in combat for a week and all of City 17 is a warzone. Freeman goes on to aid in the battle, while Alyx remains in Kleiner’s Lab to help him escape the city. Gordon is able to form small squads of citizens to help fight their way through the city towards Barney’s location. Near the end of the chapter, Alyx finds that the bridge to Barney’s location is destroyed. She climbs up a building to see how to look for another way to help Gordon but is captured by Combine soldiers and taken to the Citadel.

Тропы (помимо упомянутых в самой статье)[править]

  • Катсценная некомпетентность — конец главы «Apprehension», где .
  • Крутой ботан — собственно, Гордон Фримен.
  • Пейзажное порно — Зен. Как никак, но чужой мир смотрится довольно красиво и эстетично.
  • Предательская кавалерия — армейцы, посланные уничтожить пришельцев на базе Черная Меса — вместе с выжившим персоналом!
  • Снайперский пистолет — Кольт, очень точный и мощный револьвер.
  • Уныло, но практично

    Субверсия — поскольку ломик является одним из символов игры, для фанатов он вовсе не уныл. Да и препятствия разрушать чем-то надо, а патроны и гранаты не вечны.

     — базовое оружие доктора Фримена, ломик-гвоздодер.

  • Ремейк — Black Mesa. Создавался с 2006 по 2014 год и 2020 был до конца сделан

Геймплей Industria

Industria — это приключение с видом от первого лица, которое периодически превращается в шутер. Нора бродит по миру, исследует локации, решает редкие головоломки и дерётся с роботами. Некоторые механики кривоваты, но, в целом, они не мешают получать от игры удовольствие.

Дело в том, что авторы сделали ставку на атмосферу. Настроение проекта чем-то напоминает восхитительную SOMA: мир пропитан вселенской грустью, которая обволакивает геймера и заставляет его почувствовать трагедию этой реальности. У человечества, казалось бы, нет шансов спастись, но герои всё-таки цепляются за мистическую надежду.

Ещё одно достоинство Industria — изобретательный левелдизайн. В стартовой локации чувствуешь себя героем Control: в здании «Атлас» ведётся наблюдение за множеством странных предметов вроде чайника, чемодана и здоровенной рыбины — они напоминают ту самую уточку из «Федерального бюро контроля». Сам город архитектурой смахивает на Сити-17 из Half-Life 2.

Подобных заимствований хватает, но их сочетание создаёт что-то новое и любопытное.

Впрочем, странностей в левелдизайне тоже хватает. К примеру, Нора может забрести в помещения, где нет вообще ничего интересного. Зачастую разработчики оставляют в тупиковых местах хотя бы патроны и хилки, но порой забывают даже об этих мелочах.

Заходишь в бар, разглядываешь столы и стулья, не находишь ничего интересного и выходишь. Складывается ощущение, будто разработчики просто не успели наполнить место хоть чем-то полезным. Встречается такое нередко.

Также периодически приходится решать простенькие головоломки. В Industria, как и в Half-Life 2, можно поднять многие предметы вроде кружек, коробок и колб, а затем куда-то их оттащить. Именно на подобной физике завязана большая часть задачек: нужно в правильном порядке расставлять вещи, строить платформы или разгребать препятствия.

Загадки элементарные, но порой всё-таки вводят в ступор. К примеру, в начале игры нужно запитать лифт электричеством — энергию здесь генерирует здоровенная печь. Я долго кружил вокруг неё, пока не вспомнил, что когда-то давно сунул в карман спички.

Дело в том, что интерактивных кнопок в Industria частенько нет, и догадаться, когда и где нужно применить вещицу из инвентаря, удаётся не всегда.

Однажды вам придётся стать химиком и создать средство от ржавчиныОднажды вам придётся стать химиком и создать средство от ржавчины

В остальное время Нора будет сражаться с роботами. По началу в её арсенале лишь топор, но со временем героиня отыщет пистолет, автомат, дробовик и снайперскую винтовку. Увы, стрельба в Industria посредственная: отдача реализована так себе, звучат пушки плохо, целиться неудобно.

К тому же типов врагов мало, а вызов они бросают редко. На пути встретятся два вида роботов-мелишников, боты-камикадзе, стрелки и механические собаки. За всю игру есть лишь пара моментов, когда мехи наваливаются толпами и заставляют попотеть — в остальных случаях раскидывать их просто.

Забавно, что по дизайну враги напоминают роботов из ещё не вышедшей Atomic HeartЗабавно, что по дизайну враги напоминают роботов из ещё не вышедшей Atomic Heart

Геймплей Industria получился простым, но его хватает, чтобы удерживать внимание до финала. Благо, даже если исследовать каждый закоулок, игра проходится за четыре часа

Загадки, сражения, эпизоды с хоррором, таинственные сцены в библиотеке — из этих пазлов складывается неплохая картинка.

Увы, в Industria есть проблемы, из-за которых её нельзя рекомендовать даже самым ярым фанатам инди.

Expansions

Two expansion packs made by the developer Gearbox Software have been released for the PC version: Half-Life: Opposing Force (1999) and Half-Life: Blue Shift (2001). Opposing Force returns the player to Black Mesa during the events of Half-Life’s storyline, but this time from the perspective of the U.S. Marines sent to cover up the incident. It introduced several new weapons (most notably the M249 SAW LMG and a ), new non-player characters, both friendly and hostile (Otis Laurey the security guard and the Race X aliens, respectively) and new, previously unseen areas of the facility. The expansion is much shorter than Half-Life, having Twelve chapters to the original’s nineteen. Half-Life: Opposing Force (unlike most expansion packs for video games) received critical acclaim, and an overwhelmingly positive response from fans.

Blue Shift returns the player to Half-Life’s storyline once more, this time as one of the facility’s security guards. Originally developed as a bonus mission for the canceled Dreamcast version, Blue Shift came with an optional High Definition Pack that could update the look of Half-Life, Opposing Force, and the new Blue Shift content. In particular, the models’ polygon count and texture resolutions were increased, and some changes were made to the in-game sounds, most notably the Shotgun. Blue Shift had relatively little new content compared to Opposing Force: aside from a few models (jacket-less scientists and security guards, Otis, and Dr. Rosenberg), all content was already present in the original Half-Life. While the critical reception was mixed, the reception has very much warmed to the game in recent years, praised for its atmosphere and details.

Decay was another expansion by Gearbox, released only as an extra with the PlayStation 2 version of Half-Life. The add-on featured co-operative gameplay in which two players could solve puzzles and fight alongside against the many foes in Black Mesa. An Unofficial PC ported of this expansion was released on September 22, 2008 by Ukrainian Developer as a Modification. The critical reception was mostly very positive, praise went towards its effective portrayal in a co-op game.

In 2000, a pack titled the Half-Life: Platinum Collection was released, with these games included:

  • Half-Life
  • Counter-Strike
  • Team Fortress Classic
  • Half-Life: Opposing Force

In 2002, the pack was re-released with Half-Life: Blue Shift included.

Today it is known on Steam as the Half-Life 1 Anthology without Counter-Strike.

The Game of the Year edition of Half-Life came packaged with Team Fortress Classic.

Narrative

Like in its predecessors, Gordon never speaks and the player views the action through his eyes only throughout the entirety of Half-Life 2. There are no cut-scenes, nor any discontinuities or jumps in time from the player’s point of view. Some have criticized these design decisions as narrative holdovers from Half-Life, that effectively limit how much of the backstory is explained. Due to the lack of cut-scenes, the player never directly sees what happens in Gordon’s absence.

Ultimately, it is not clear to what extent Gordon exists as a separate character outside of the player’s influence. Since the start of Half-Life, Valve has made sure that the player’s and Gordon’s experience are one and the same. An example of Valve’s player strategy is shown during the scene in Eli’s lab. Investigation of certain props (most notably the newspaper board) triggers Eli to give some explanation to their meaning and history, thus indicating that Gordon presents emotions (or dialogue) that the non-player characters can detect but the player cannot.

The ending of Half-Life 2 is also very similar to that of the original: after completing a difficult task against seemingly impossible odds, Gordon is extracted from reality by the G-Man. Gordon is congratulated and told that «further assignments» should follow. The fates of many of the major characters, such as Alyx, Eli, and Judith, are left unexplored. Very few of the questions raised by Half-Life are answered, and several new ones are presented. The identity and nature of the G-Man remains a mystery. A number of these issues are addressed, however, in the sequel games, Episode One and Episode Two.

В 2017 году бывший сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу слил в сеть сценарий третьего эпизода — но не совсем официальный

Сам Лейдлоу уволился из Valve еще в 2016 году. В июле 2017-го он рассказывал, что третий эпизод должен был стать его прощанием с серией Half-Life, над которой он работал еще со времен первой части. Собственно, уже в первом и втором эпизоде он работал над сценарием не один, «обучая» новых авторов. В августе 2017 году Лейдлоу на своем сайте выложил заметку под названием Epistle 3 — это было письмо от имени Гордона Фримена с пересказом сюжета потенциальной Half-Life 2: Episode Three, только с измененными названиями. Переводов этой утечки в сети достаточно.

Многие издания писали об этом посте как об официальном сценарии отмененной Half-Life 2: Episode Three, но сам Марк быстро прояснил, что это не так. У третьего эпизода никогда не было утвержденного сценария, а пост Лэйдлоу — это лишь его видение того, куда могла бы пойти история игры дальше. Он сам отметил, что в процессе разработки в этом сценарии наверняка многое поменялось бы. Но изголодавшихся по Half-Life фанатов неофициальный статус этой утечки волновал слабо — ничего лучше у них все равно не было.

Development

The book Half-Life 2: Raising the Bar, and, against the developer’s will, the leaked Beta from 2003 and its numerous files, revealed many of the game’s original settings and actions that were cut down or removed entirely from the final game. Half-Life 2 was originally intended to be a far darker game with far grittier artwork where the Combine were more obviously draining the oceans for minerals and replacing the atmosphere with noxious, murky gases.

Half-Life 2 was also originally intended to be much more diverse in settings. Several City 17 levels at the start of the game and complete chapters from the second half of the game were completely removed and sometimes re-introduced in the subsequent Half-Life 2 episodes.

For more information about the cut content, see the following more elaborate articles:

  • Half-Life 2 Beta
  • Development of Half-Life 2
  • Half-Life 2 original storyline
  • Weapons cut from Half-Life 2
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector