Timeline

Usage[]

When a scripted attack sequence starts, the shutter in the booth closes, a siren starts blaring and weapon lockers appear from the right side of the screen. The point when the weapons become available is scripted but is usually some time after the terrorist themselves appear. For example, on day 16, the tranquilizer gun can be accessed as soon as the intruder is on top of the wall, whereas during the attack on day 31, the lockers remain hidden until the attackers have neutralized all guards.

The weapons are activated in the following order:

  1. Drawer unlock: move the key to the area on the right, and release the mouse when it appears to slot into the lock. If this is done correctly, a lock-tumbling noise will occur and the lock itself will turn.
  2. Opening the drawer: click the tumbler (just like the stamp bar) to open (or close) the drawer.
  3. Selection: Activate the weapon by clicking it. A faint loading sound may occur, and a reticle will appear. If in use, a shadow replaces the object in the drawer.
  4. Firing: aim and shoot by pointing/clicking at the targets.

The inspector does not need to react instantly, but they must react appropriately after hearing the siren to deal with the attack. The first instance is not a quick-fire twitch exercise as the terrorist moves slowly. There is plenty of time to get out the gun as the terrorist moves towards the guards. However, in later sequences, there are multiple terrorists, and they move quickly on motorbikes. Stay calm, and then aim the limited ammunition — try not to shoot more than 1 round at each enemy if possible.

After the attack, a 10 credit «trigger bonus» will be awarded if a shot is fired but misses (if the attacker is neutralized before any shots are fired, the gun may still be fired before the day ends, obtaining the bonus). If the inspector hits any or all targets, he will receive a «sharpshooter bonus» of 20 credits instead. Missing or not reacting can sometimes lead to the death of some or all of the guards, even Sergiu.

Note that you can still move the key before the siren goes off, but hold the cursor some distance away from the locker areas to avoid having problems placing the key.

Types of terrorist attacks[]

Wall climbers

A wall climber runs across the border checkpoint on day 2, while a guard fires at them. Until day 16, these attacks cannot be stopped.

Wall climbers will attempt to climb over the wall and run towards the guards. They will then attempt to throw a grenade at them. Until day 16, it is not possible to stop a wall climber attack.

Guards will respond to a wall climber by immediately opening fire. Their shots are ineffective (attributed by Sergiu to poor aim) and usually the climber will be able to throw their grenade before being shot. Rarely, the guards will manage to shoot the climber before they can throw. Regardless of the success or failure of the attack, the day is cut short afterwards.

After day 16, stopping a wall climber will not lead to the death of any of the guards if the climber was shot before they threw a grenade.

Suicide bombings

There are two types of suicide bombings: scripted and random.

Scripted bombings cannot be avoided. The first scripted suicide bombing starts on day 6. All entrants past a point have valid documents, and the game will only end the day if a bomber is allowed entry. During a scripted attack, the entrant will walk up to the guards and shout «FOR KOLECHIA!» before killing themselves and all three guards. (This happens even if the entrant does not have a Kolechian passport.)

Random attacks can be avoided. Random attacks start to be generated on day 9 and can be avoided by interrogating an entrant about their weight discrepancy and denying them or detaining them.

Vehicle attacks

Four vehicle attacks occur on days 21, 26, 28, and 31 respectively. All of them except for day 31 take place on motorcycles.

Shooting the motorcycle will make it blow up, making it a very good tactic to combat the multiple attackers on day 26 and 28.

EZIC attack

On day 31, EZIC attacks the border directly. During the inspection of the eighth entrant, two men drive a jeep into the checkpoint, kill all three guards, and then attempt to destroy the Grestin Border Wall.

The inspector’s fate depends on the number of EZIC tasks they completed — see the full details in the chart below.

Table of ending results[]

? Wall destroyed? Fired on agents? Escape to Obristan possible? Result
0–3 N/A No / Shot the upper agent only No Instant death: Booth blown up.
0–3 Yes Yes Yes : The inspector is arrested for failing to defend the border.
1–3 No Yes Yes : If he does not escape, the inspector will be executed after the information audit.
No Yes Yes : If he does not escape, the inspector passes the information audit. An agreement with Kolechia is made and the checkpoint will remain open. The endless mode code is given.
4–5 No Yes Yes : If he does not escape, the inspector will not pass the audit and will be executed. EZIC refuses to help his family.
4–5 Yes Yes No : EZIC wins, but the inspector betrayed them.
4–5 Yes No No : EZIC wins and the inspector joins them. Glory to New Arstotzka!

Other related endings[]

In addition to Endings 9 and 10, misuse of the weapons can also result in a game over.

  • — You are under arrest for killing an innocent man with the rifle. The penalty is death. Your family is held for questioning.
  • — You are under arrest for shooting an innocent man with the tranquilizer gun. The penalty is forced labor. Your family is held for questioning.
  • — You are arrested for shooting an Arstotzkan guard with the rifle. You are sentenced to death and your family is held for questioning.
  • — You are arrested for shooting an Arstotzkan guard with the tranquilizer gun. You are sentenced to death and your family is held for questioning.

Диалоги

День 12

После получения одного из своих документов:

  • У вас тут много народу проходит, да?
  • Мне нужны инженеры.

После получение другого документа, если пропустить в страну:

  • Сделайте мне одолжение.
  • Давайте мою карточку всем инженерам, которые здесь появятся.
  • Я снова приду через пару дней.
  • Я вам заплачу по 5 кредитов за каждого инженера, который мне позвонил.

После получение другого документа, если не пропустить в страну:

  • Вы совершаете ошибку, но я дам вам шанс её исправить.
  • Давайте мою карточку всем инженерам, которые здесь появятся.
  • Я снова приду через пару дней.
  • Я вам заплачу по 5 кредитов за каждого инженера, который мне позвонил.

День 16

Вступление:

  • Это снова я.
  • Много инженеров попалось?

Если инспектор никому не давал карточки:

  • Мне никто не позвонил.
  • Ты никому не давал мои карточки.
  • Спасибо за ничего.

Если инспектор дал только 1 карточку:

  • Мне позвонил только один человек.
  • Повезло, что он хоть хороший предводитель.
  • Как и обещал.

Если инспектор дал 2 карточки:

  • Мне позвонили двое.
  • Первый разбирался хорошо в своём деле.
  • Второй не очень.
  • Но всё равно спасибо.

Если инспектор дал 3 карточки:

Мне позвонили трое.
Двое годятся.
Третий совсем дурак

Самых простых вещей не знает.
Но это неважно. Я вам благодарен.

Если инспектор дал все 4 карточки:

  • Мне позвонили четыре человека.
  • Трое были инженеры-строители. Мне они ни к чему.
  • Мне нужны механики. Я же вам сказал.
  • Ладно, сойдёт. Последний оказался с головой.
  • Спасибо за помощь.

Если вернуть одну из карточек:

  • Хорошая карточка, не так ли?
  • Спасибо.
  • Они не такие уж и дешёвые, знаешь?

Если пропустить:

Слава Арстотцке!

Behind the scenes[]

Arstotzka represents a communist Eastern Bloc-esque country and the checkpoint itself is inspired by the checkpoints separating East and West Berlin during the Cold War.

Unofficial ministries

In addition to the ministries above, Lucas Pope, the game’s developer, also mentioned the Ministry of Propaganda, the Ministry of Recreation and Entertainment, and the Ministry of Stamps on Twitter but they do not appear in the game.

Two ministries, the Ministry of Agriculture and the Ministry of Finance are mentioned in the in the game files but they do not appear in the game.

Logos of unofficial Arstotzkan Ministries. From left to right: Ministry of International Outreach, Ministry of Admission, Ministry of Communication, Ministry of Media, Ministry of Media and Communication, Ministry of Information, and the Ministry of Security.

In the PS Vita announcement, more ministries are mentioned in the text; the Ministry of International Outreach, Ministry of Entertainment Software Production, Ministry of Property Registration, the Ministry of Bridge and Turnpike Construction, and the Ministry of Entertainment Software Planning. The end of the announcement shows the Ministries of Media, Communication, Media and Communication, Admission, Security, and Information approved the release of the game and displays ministry logos.

Ending 19 of 20[]

How: The inspector must have completed at least four out of five EZIC tasks given throughout the game. If this is the case, an EZIC messenger will arrive on day 31 and tell the inspector to hold his fire. EZIC attackers blow up the border wall and EZIC gains power. If he sleeps at the end of day 31, they make the inspector their agent and move his family to a better apartment.

When: Only on day 31.

  • Related:

    • Similar to endings 14 and 15, but now the inspector does not shoot anyone.
    • Triggering this ending unlocks the Member of the Order achievement.
    • If the EZIC messenger is not the second entrant on day 31, required EZIC tasks have not been completed and it is impossible to get this ending.

Transcript:

  • Inspector! It is a glorious day!
  • The border has been pierced.
  • EZIC grows strong while the corrupt and greedy weaken.
  • We are moving you and your family to a better home.
  • Your services as an inspector are no longer required. We need agents.
  • Follow us and and together we will complete the revolution!
  • Glory to the New Arstotzka.

Trivia[]

Jorji’s forged access permit in the film.

In addition to the setting, familiar props, and the characters, the film contains several small nods to things from the original game.

  • As per the stamps shown in the film, the events take place on November 23, 1982. This would be day 1 in the game, but otherwise the events of the film more closely resemble day 26.
  • Elisa Katsenja is registered in Vedor, 56/2, Kordon Kallo Str.
  • Isaac Robinsky is registered in Mergerous, Costava Str.
  • Jorji’s access permit contains typographical errors similar to the fake passport used in the game. In the film, his access permit lists his physical appearance as good look, blue yeis, and wery toll. It also says he is registered on Best Str. in Bestburg and his civil status is sinle (though in the game, he mentions his wife).
  • The Robinskys enter the same way as the Antegrian husband and wife in the game (the latter do not commit any attacks, though).

Украшения стены[]

По мере игры инспектор будет получать украшения, которые можно повесить на стену измерения роста. Все украшения кроме двух грамот Арстотцки приводят к замечанию от Димитрия, и даже к увольнению инспектора, поэтому во время визита Димитрия в начале дня, которые происходят каждые 10 дней, нужно успеть убрать неофициальные украшения, после чего можно повесить их обратно. Все украшения будут комментироваться некоторыми людьми, которые хотят въехать в страну. Все доступные украшения стены в игре:

Первая грамота — данную грамоту даёт Димитрий во время своего первого визита в 10-ый день. В зависимости от полученных замечаний, эта грамота может быть дана за «мастерство (если инспектор не получил замечаний), за эффективную работу (от 1 до 20 замечаний) или за присутствие (20 и более замечаний). Некоторые въезжающие могут отрицательно отозваться о грамоте. Если она отсутствует, то Димитрий прокомментирует это. Данная грамота имеет золотую рамку.

Вымпел «арстотцких дьяволов» — въезжающий футболист по имени Филипп Хассе сообщит, что у него украли личную ID-карту, и попросит инспектора пропустить его в страну, предложив ему в подарок вымпел команды, в которой участвует Филипп. Инспектор может как пропустить, так и отказать ему, вымпел всё-равно останется у инспектора. Некоторые въезжающие могут отметить наличие вымпелов, и сообщить что тоже болеют за эту команду, но если им отказывать во въезде (например, из-за неточностей в паспорте), они будут недоумевать, ведь «мы же болеем за одну команду!». Филипп придёт в 22 день, сообщит, что из-за отсутствия вымпела, тренер запретил ездить ему на передних сиденьях автобуса, которые Филипп считает лучшими, и поэтому он попросит отдать ему вымпел. Если отдать ему вымпел, он поблагодарит инспектора, правда если ему отказать во въезде, он опечалится, а если пропустить и отдать вымпел, он скажет чтобы инспектор не забыл поболеть за арстотцких дьяволов на региональном матче. Правда можно оставить вымпел себе, арестовав его. Филипп скажет, что «может пограничники меня и не убьют, но тренер точно убьёт». В случае, если инспектор оставит вымпел себе, он останется с ним до конца игры.

Рисунок сына — получить рисунок можно если купить сыну (он должен быть жив в этому моменту) дорогие карандаши за 25 кредитов на его день рождения в конце 18 дня. На рисунке написано «Гирой Астоти Папа», а также нарисованный герб Арстотцки красными карандашами и человечек с пистолетом и мечом, нарисованный карандашом (видимо это человечек — инспектор). Как и все украшения кроме двух грамот, рисунок не является официальным украшением, и Димитрий наложит штраф в размере 10 дней если заметит его. Если Димитрий заметит рисунок во второй раз, инспектор будет уволен. В 25 день рисунок прокомментирует 3 посетитель, сказав, что «моя собака и то лучше нарисует», на что инспектор ответит, что этот рисунок нарисовал его сын, на что въезжающий скажет, что его сыну лучше заняться спортом. Если отказать въезжающему, он спросит не отказали ли ему за то, что он плохо отозвался о рисунке, на что инспектор ответит «выход слева».

Вторая грамота — вторая грамота, получаемая инспектором от Димитрия в 20 день. По своей сути схожа с первой грамотой, и может быть дана Димитрием за мастерство, эффективную работу или за присутствие. Некоторые посетители будут комментировать грамоту. Внешне эта грамота отличается от первой лишь чёрной рамкой. Димитрий не будет штрафовать за данную грамоту на стене, и более того, если грамота не висит на стене он отметит то, что она не висит на стене.

Старая фотография — инспектор получит данную фотографию после окончания 29 дня, если его жена жива. Появится сообщение о том, что «ваша жена нашла старую фотографию». На фотографии изображены: инспектор, жена с сыном на коленях, дядя и тётя, и имеется надпись 1980. Внешность инспектора и его семьи (кроме племянницы, так как она не изображена на фотографии) можно узнать только на этой фотографии. Как вымпел и рисунок сына, данная фотография не является официальным украшением, и приводит к штрафу в размере 10 кредитов или увольнению. Некоторые въезжающие будут комментировать фотографию, говоря что такую нужно любить свою семью. Фотография появляется в концовках побега в Орбистан (18 и 16 концовка), даже если инспектор приютил племянницу.

Geography[]

According to the map in the rulebook, Arstotzka borders Kolechia and Obristan, and is subdivided into districts that are listed in identity cards and in the rulebook.

  • Altan – the inspector is required to confiscate passports of citizens from the Altan district from day 24 onward.
  • Vescillo – According to his ID card, Messof Anegovych lives in the Vescillo district.
  • Burnton
  • Octovalis
  • Gennistora – Simon Wens was possibly killed in the Gennistora district on day 31 by the vengeful father, depending on the choices the inspector makes.
  • Lendiforma
  • Wozenfield
  • Fardesto – According to his ID card, Filipe Hasse lives in the Fardesto district.

Other locations

  • Nirsk – The inspector’s, as well as Sergiu Volda’s hometown.
  • Northern Territories – Northern part of Arstotzka with access to Obristan. Connected to the Grestin area by a railroad. In , Northern Territories are plagued with snow and heavy winds.
  • The southern coastline is mentioned several times in the unused headlines. In addition to weather-related news, it is mentioned that Kolechian submarines are detected off coast.

Ending 11 of 20[]

How: The M.O.A. supervisor inspects the booth on days 10, 20 and 30. If he finds any unauthorized wall hangings (the family photo, the Arskickers Pennant, or Son’s Drawing), he will give the inspector a fine and a warning. If he finds any issues for a second time, this ending is triggered and the inspector is sentenced to hard labor.

When: Only on day 30. A warning may be given on day 20.

Related: It is always possible to take down any unauthorized wall hangings while the supervisor is walking towards the booth.

Transcript:

  • You are under arrest for violating direct orders.
  • The penalty is forced labor.
  • Your family will be sent back to their village.
  • The border will remain open under a replacement inspector.
  • Glory to Arstotzka.

Day 31

Welcome to the penultimate day of the Papers, Please story mode. If you have completed at least four of the five EZIC tasks, an EZIC messenger will appear today to let the inspector know that the Order plans to attack the border checkpoint today. The inspector will be safe from harm, provided the player does not turn on EZIC during the operation. Allowing EZIC to destroy the wall unscathed will unlock Ending 19. Shooting at least one EZIC agent will unlock Ending 15. 

If the player has completed three EZIC tasks or fewer, the Order will attack both the wall and the inspector’s booth. Allowing an agent to destroy the booth will result in instant death, while allowing EZIC to destroy the wall will unlock Ending 13.

The inspector has the opportunity to escape to Obristan on Day 31. Failure to escape or end the game on this day will allow Papers, Please to progress to Day 32, where three endings are available.

Required EZIC tasks[]

If an EZIC task is successfully completed, a red stamp appears in The Truth of Arstotzka the following day.

There are five EZIC tasks that count towards getting (the «good» EZIC ending) where EZIC agents blow up the wall on day 31, EZIC seizes power, and the inspector will be hired as an EZIC agent. To get this ending, the inspector needs to complete at least four of the five tasks listed below:

Introduction: Corman Drex will give a coded message with the names of the first 2 agents.

  1. Allow Mikhail Saratov to enter on day 11.
  2. Allow Stepheni Graire to enter on day 14.
  3. Allow Marie Escalli to enter on day 17.
  4. Poison Khaled Istom on day 20.
  5. Confiscate Kordon Kallo’s passport, let him in, and give his passport to an EZIC agent on day 27.

Note that these are the only tasks that will affect or prevent getting ending 20. Any other interaction, even if it involves people from EZIC, does not count. This includes giving Corman Drex a note back, accepting bribes, or killing the man in red on day 23 (doing the latter will end the game).

The required tasks have been completed if an EZIC messenger is the second entrant on day 31. If they do not show up, this confirms that only three tasks or fewer have been completed and it is impossible to get ending 19.

Completing any of the five EZIC tasks prevents getting .

Вопросы — ответы

Вопрос: какой код от Endless mode? (в игре Papers, Please)

Ответ: 62131.

Вопрос: что делать если у человека нет документов? (если нет паспорта?) (в игре Papers, Please)

Ответ: 1. Раскрываем книгу правил (Rule Book) на странице с правилами; 2. Входим в режим поиска ошибок (красная кнопка в правом нижнем углу); 3. В книге выделяем правило, требующее отсутствующий документ; 4. Выделяем пустой приемный стол перед посетителем; 5. Нажимаем на аудиозапись внизу под посетителем, чтобы сказать об ошибке. Если у человека нет паспорта, то ему автоматически выдаётся временная виза, где мы ставим ему красный штамп.

Вопрос: как сканировать посетителей? (в игре Papers, Please)

Ответ: Сканирование посетителей начинается с 7-го дня. Чтобы начать сканирование, нужно соответствующее основание (неправильный пол в документах, неправильный вес тела).

Вопрос: как разминировать бомбу? (в игре Papers, Please)

Ответ: Рассматриваем бомбу, на центральной панели откручиваем четыре болтика. Внутри видим четыре красных провода, а снаружи на бомбе есть цифры, от которых идут эти провода. Чтобы разминировать бомбу, нужно всего лишь перерезать все провода в последовательности от «1» до «4» (режем так: лево-центральный, левый, правый, право-центральный провод).

Меню выбора страницы:

Ending 15 of 20[]

How: The inspector must have completed at least four EZIC tasks given throughout the game. If this is the case, an EZIC messenger will arrive on day 31 and tell the inspector to hold his fire during the attack. If the inspector shoots at least one of the attackers (and no bystanders) but the wall is blown up, this ending triggers immediately. EZIC takes over and the inspector’s fate is unknown.

When: Only on day 31.

  • Related:

    • Similar to ending 14, but now the wall is destroyed.
    • Similar to ending 19, but with shooting involved.
    • If the EZIC messenger is not the second entrant on day 31, required EZIC tasks have not been completed and it is impossible to get this ending.
    • It is possible to trigger ending 16 or 18 at the end of day 31 to avoid this ending.

Transcript:

  • The border has been pierced.
  • It is a glorious day for THE ORDER OF THE EZIC STAR but you have betrayed us at the last moment.
  • EZIC grows strong while the corrupt and greedy weaken.
  • Your betrayal means you have chosen the wrong side.
  • There is no place for you or your family in this revolution.
  • Goodbye inspector.
  • Glory to the New Arstotzka.

Жетоны и достижения[]

Жетон Республии — в 21 день приходит человек без документов с внешними данными и разрешения на въезд. Его зовут Даник Лорун. Он просит инспектора пропустить его, и после этого он обещает вернуться с документами. В подтверждении своих слов он отдаёт инспектору ценную семейную реликвию — электронные часы, подаренные ему старшим братом (для 1980-ых годов — очень ценная вещь). Нужно пропустить его без документов (инспектор получит предупреждение). После этого В 22 И 23 нужно отказаться продать часы въезжающим. В 23 день Даник вернётся. Его документы будут в порядке. Нужно одобрить его въезд и отдать его часы. Даник даст 10 кредитов, но заберёт их, так-как заметит на часах царапину. Нужно вернуть ему 10 кредитов. Даник скажет, что царапина на часах была и раньше, после чего он вернёт 10 кредитов инспектору, подарит инспектору жетон Республии и скажет, что «В Арстотцке не все сволочи».

Жетон Объединённой Федерации — в 29 день придёт мужчина, который расскажет что убийца и педофил Саймон Венс убил (и скорее всего, изнасиловал) его маленькую дочь Юлию. Он оставит фотографию Юлии, после чего попросит чтобы инспектор конфисковал паспорт Венса и пропустил в Арстотцку, после чего он хочет, чтобы инспектор отдал ему паспорт Саймона. В 30 день придёт Саймон (третий посетитель). Он находится в списке розыска, но чтобы получить жетон, нужно конфисковать паспорт Саймона Венса, и отдать отцу Юлии, который придёт в тот же день, что и Саймон. Нужно отдать паспорт Саймона отцу, после чего пропустить его. Отец поблагодарит инспектора, скажет что Саймон будет мучаться так, как мучилась маленькая Юлия, посоветует почитать новости и подарит инспектору жетон ОФ. В 31 день в «Правде Арстотцке» скажут, что Саймона Венса нашли мёртвым в районе Геннистора.

Жетон Импора — в 4 день въезжает женщина из Импора, которая спешит к своему сыну. Нужно указать на отсутствие срока на въезд, но всё равно пропустить её.

Жетон Колечии — в 25 день 5 посетитель (пол и внешние данные генерируются случайно) попытается «уговорить» инспектора пропустить его, подарив ему записку с «тёплыми словами». Нужно отказать этому человеку. 7 посетитель этого-же дня будет произносить мысли в слух о том, что его/её никто не любит, и что жизнь очень плоха. Нужно отдать печальному посетителю записку. Пропускать его необязательно, ведь «тёплые слова» придадут ему/ей уверенности. Посетитель поблагодарит за тёплые слова и подарит жетон Колечии.

Жетон Орбистана — данный жетон можно получить с 4 по 11 день от Джорджи Коставы. Для этого нужно всего лишь пропустить Джорджи в Арстотцку во время его появления. Лучше всего это сделать в 11 день, так как у Джорджи будет всё в порядке с документами.

Жетон Арстотцки — в 12 день приходит человек по имени Мессоф Анегович. Он даёт инспектору 4 визитки, и рассказывает что заплатит, если инспектор будет раздавать их. Для получения жетона нужно раздать все 4 визитки инженерам (узнать что этот человек инженер можно через документ о работе). В 16 день Мессоф вернётся, заплатит инспектору, и отдаст жетон.

Жетон Антегрии — в 5 день придёт мужчина из Антегрии. У него будет всё в порядке с документами, и его нужно будет пропустить. Он скажет что его жена следующая в очереди, и что у неё проблемы с документами. Он попросит пропустить жену. Чтобы получить жетон придётся отметить несоответствия в документах жены, но пропустить её.

Too honest (рус. Слишком честный) — нужно передать М. Вонелу шифровку EZIC. Инспектора арестуют, а игрок получит достижение.

Worker’s Best (рус. Лучший работник) — нужно переехать в 3 новые квартиры. Переезд в каждую квартиру стоит 100 кредитов. В первый раз можно переехать с 12 дня. Во второй — с 17 дня. Переехать в третий день можно с 17 дня. Но нужно успеть переехать до 28 дня.

Member of the Orden (рус. Член Ордена) — нужно выполнить как минимум 4 задания EZIC из 5 (но не убивать человека в красном). После это нужно не убивать агентов EZIC, которые собираются прорвать стену в Грештине.

Glory to Arstotzka (рус. Слава Арстотцке) — нужно игнорировать все задания EZIC, отказаться от их «дара», и уничтожить агентов, которые собираются разрушить стену в Грештине.

Snowier Pastures (рус. Снежные пастбища) для получения этого достижения нужно конфисковать 5 паспортов Орбистана (паспорт для инспектора отдаст Джорджи Костава). После этого нужно заплатить 150 кредитов, чтобы подделать их, и сбежать из Арстотцки в Орбистан. Сделать это можно с 29, по 31 день.

Hired Rifle (рус. Наёмник) — нужно убить человека в красной одежде из оружия с боевыми патронами по заданию EZIC. Инспектора арестуют и приговорят к смертной казни, EZIC эвакуирует семью инспектора в Орбистан, а игрок получит достижение

Required EZIC tasks[]

If an EZIC task is successfully completed, a red stamp appears in The Truth of Arstotzka the following day.

There are five EZIC tasks that count towards getting (the «good» EZIC ending) where EZIC agents blow up the wall on day 31, EZIC seizes power, and the inspector will be hired as an EZIC agent. To get this ending, the inspector needs to complete at least four of the five tasks listed below:

Introduction: Corman Drex will give a coded message with the names of the first 2 agents.

  1. Allow Mikhail Saratov to enter on day 11.
  2. Allow Stepheni Graire to enter on day 14.
  3. Allow Marie Escalli to enter on day 17.
  4. Poison Khaled Istom on day 20.
  5. Confiscate Kordon Kallo’s passport, let him in, and give his passport to an EZIC agent on day 27.

Note that these are the only tasks that will affect or prevent getting ending 20. Any other interaction, even if it involves people from EZIC, does not count. This includes giving Corman Drex a note back, accepting bribes, or killing the man in red on day 23 (doing the latter will end the game).

The required tasks have been completed if an EZIC messenger is the second entrant on day 31. If they do not show up, this confirms that only three tasks or fewer have been completed and it is impossible to get ending 19.

Completing any of the five EZIC tasks prevents getting .

Ending 16 of 20[]

How: The inspector escapes to Obristan on his own or with some (but not all) of his living family members. The fate of the family members who stay behind is unknown.

When: Possible at the end of days 29, 30 and 31 if the inspector has at least 25 credits available.

  • Related:

    • The same as ending 18, but does not require all living family members.
    • Only ending 18 unlocks the escape-related achievement, Snowier Pastures.

Transcript:

  • You leave behind everything. (if you escape alone) / You gather your to leave for Obristan. (if there are family members) Your prepare to return to Nirsk.
  • You board the late train to the Northern Territories. It is nearly empty.
  • You pay for the hastily forged passport(s) and re-entry ticket(s). They look terrible.
  • You reach the border crossing at dawn. The line is immense.
  • Six hours later. (at the Obri border)
  • Your documents.
  • Here.
  • You are entering alone?
  • Yes. / No, my family as well.
  • Hand over all documents now. (appears only if there are family members)
  • I come to visit relatives. / We come to visit relatives.
  • I do not care why you come. Wait here. (the shutters close)
  • *KACHUNK* (the sound a stamp makes; repeated once for each family member; the shutters open after a short pause)
  • Welcome to Obristan. Next!
  • The safety of your is unknown.

Synopsis[]

The checkpoint area in the film.

The opening text explains that the events take place in 1982 in East Grestin in Arstotzka, after the six-year war, just like the original game.

The film opens with the inspector walking to the booth. He prepares for the day by pulling out stamps and the rulebook, and places a family photo in front of him. Before he calls the first entrant, Sergiu informs him that a person called Elisa will come today.

The first entrant is a man called Mariusz Kwasek from the United Federation with an expired work pass. The inspector denies his entry despite the man pleading for access.

A montage of various entrants follows. It ends in the arrival of Elisa Katsenja who is missing an access permit (but called entry permit in the English subtitles). She begs the inspector to let her through. As the inspector is contemplating, a message prints out saying that a quota for Kolechians has been reached for today. The inspector then denies her entry. Elisa gives the inspector a locket and leaves. The inspector places the locket next to the family photo, ponders his actions for a moment, and calls in the next entrant.

Another montage begins, featuring foreign passports, including that of Cobrastan. Jorji Costava is also seen in the booth with Sergiu and another guard. The montage ends in the arrival of Isaac Robinsky, an Obri man who claims he is coming to Arstotzka to visit his sister whom he has not seen for three years. He is followed by his wife, Ivana, whose last name is Robinsky in her passport but Robynsky in her access permit (around 7:20, both her passport and the access permit are shown and both names are spelled correctly but her purpose of visit is work). She complains how her last name is often misspelled in official documents and begs the inspector to let her through. The inspector hesitates, and after catching a glance of Elisa’s locket allows Ivana entry.

During the inspection of the next entrant (the director of the film), there’s an explosion outside the booth on the Arstotzkan side. The inspector is knocked out, and a man outside yells, «For Kolechia!» As an alarm blares, the inspector takes a pistol and walks out. Pieces of burnt fabric similar to what Ivana Robinsky wore earlier are on the ground, implying that she blew herself up. Her husband is pointing a gun at Sergiu who is lying on the ground. He shoots Sergiu and points the gun at the inspector. The screen cuts to black as a gunshot sounds. Another «For Kolechia!» is heard, and the end credits start.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector