Строим ракету-носитель — руководство

Перечень стратегий

Отдел(Департамент)Руководитель

Ярлык

Название

Стоимость выбора

Эффекты

Описание

5%

100%

Финансов(англ. «Finances») Мортимер Керман

«Кампания по привлечению средств» (англ

«Fundraising Campaign»)

★49

★500

Тратит 5 — 100% получаемой репутации

Приносит 7.1 — 9 единиц фондов за каждую 1 единицу репутации

Вероятно, мы можем, собрать немного средств, используя внимание, полученное от наших новых успешных предприятий, напомнив хорошо обеспеченным Кербалам о том, что мы могли бы использовать их поддержку и содержимое их кошельков.Вероятно, это будет смотреться немного развязно, так что будьте готовы столкнуться с негативной реакцией публики.

«Лицензирование патентов» (англ. «Patents Licensing»)

263

2700

Тратит 5 — 100% получаемой науки

Приносит 8.1 — 10 единиц фондов за каждую 1 единицу науки

Наши научные данные могут приносить много денег, путём продажи другим организациям лицензии на использование наших патентов

Вероятно, это добавит работы нашей бухгалтерии и научно-исследовательской команде, но финансовые выгоды смогут покрыть это.

Научный(англ. «Science») Линус Керман

«Неоплачиваемая программа исследований»(англ. «Unpaid Research Program»)

★288

★1000

Тратит 5 — 100% получаемой репутации

Приносит 1 единицу науки за каждые 1.65 — 1.389 единиц репутации

Программа, где старшекурсники-исследователи получают возможность работать в нашей великой космической программе, чтобы увеличить количество очков науки, получаемой из каждой единицы данных. Стажерам не платят, но и престиж работы в такой грандиозной организации, как наша, безусловно, сам по себе является наградой, не так ли?

«Удаленно выполняемые НИОКР»(англ. «Outsourced R&D»)

16243

170000

Тратит 5 — 100% получаемых фондов

Приносит 1 единицу науки за каждые 35.557 — 28.818 единиц фондов

Зачем нам самостоятельно перемалывать все данные, когда мы можем заключить контракт с внешней исследовательской лабораторией, чтобы помочь нам обрабатывать получаемые данные? Эти услуги не дешевы, но их научно-исследовательское оборудование очень впечатляет.

По Связям с Общественностью(англ. «Public Operations») Уолт Керман

«Рекламная Кампания»(англ. «Appreciation Campaign»)

 15600

 160000

Тратит 5 — 100% получаемых фондов

Приносит 1 единицу репутации за каждые 23.706 — 19.231 единиц фондов

Мы определенно может улучшить наш имидж, приложив некоторые усилия в повсеместном напоминании Кербалам, насколько великой является наша космическая программа. Однако стоит иметь в виду, что рекламные места не бесплатны.

«Открытые Технологии»(англ. «Open-Source Tech Program»)

195

2000

Тратит 5 — 100% получаемой науки

Приносит 1.115 — 1.4 единиц репутации за каждую 1 единицу науки

Не смотря на то, что мы прошли через многое, чтобы получить наши научные данные, мы выкладываем их в открытый доступ для всего Кербалечества (огорода?), и это можно рассматривать лишь как благо. Научные исследования, вероятно, не будут на пики эффективности, но все эти обнародования имеют тенденцию генерировать мнения извне.

Операционный(англ. «Operations») Гас Керман

«Агрессивные Переговоры»(англ. «Aggressive Negotiations»)

★109

★750

-6.75 — -40% фондов к стоимости запуска и покупку деталей
-27.0 — -160.0 репутации очков репутации за каждую скидку

Мы можем заключить более выгодную сделку с нашими поставщиками, занимая более … жесткую позицию на наших переговорах с ними. Они, вероятно, не увидят в этом дружеский подход, но мы определенно можем избрать такой путь, если нажмём на них. Но мы ведь не заботимся о том, что думают о нас другие, не так ли?

«Монтаж эвакуационных ответчиков» (англ. «Recovery Transponder Fitting»)

20250

120000

+9.8 — +6% фондов к стоимости запуска
+5.5 — +15% к стоимости эвакуированных частей

Эвакуация частей, приземлившихся далеко от Космического центра, может быть очень дорогостоящей, но я считаю, мы можем уменьшить эти расходы, установив лучшие ответчики на запускаемые части. Эти устройства не дешевы, но они должны значительно облегчить поиск деталей, упрощая эвакуацию, даже если они на обратной стороне Кербина. Что скажете?

Влияние

Если на летательном аппарате установлен хотя бы один модуль САС, тогда он может использовать этот модуль для уменьшения внешних моментов вращения и, в итоге, позволят ему держаться на заданном курсе. Такие системы используют все те же доступные системы управления, что и игрок при нажатии на клавиши:

  • Вращающий момент, обеспечиваемый гироскопом;
  • карданный подвес двигателя ;
  • Управляющие поверхности;
  • Система управления двигателями ориентации, если включена.

Она сперва компенсирует вращение и достигает определенного значения, а затем пытается зафиксировать текущую ориентацию. Пользователь может сместить текущей поворот по любой из осей. Так как она управляет всеми системами, это может быть очень полезным при посадке. При работе, сама САС не потребляет электричество.

Остерегайтесь включать САС при раскрытии парашюта — это может заставить парашют сложиться из-за САС, пытающейся стабилизировать внезапное вращение летательного аппарата для ориентации на ветру.

Использование


Джеб плавает и, одновременно, может выполнять эксперименты.

Работа вне летательного аппарата используется для проведения исследований вблизи него; Кербал вне корабля может выполнять некоторые действия, находясь около определенных объектов. Вот эти действия, которые могут быть выполнены:

  • Упаковка прежде раскрытого парашюта для дальнейшего использования (щелчок правой клавишей мыши на парашюте → «Переупаковать» (англ. «Repack Chute»)).
  • Починить сломанные шасси планетохода (щелчок правой клавишей мыши на шасси → «Отремонтировать шасси» (англ. «Repair Wheel»)). Для успеха ремонта шасси должно быть просто повреждено; взорванное или отсоединенное от аппарата шасси не может быть починено.
  • Сложить или развернуть солнечные панели (щелчок правой клавишей мыши на панели → «Открыть панель/Сложить панель» (англ. «Extend Panel/Retract Panel»)), даже панели на других неконтролируемых аппаратах, то есть на зонде у которого закончился электрический заряд.
  • Разместить Улучшенный складной флаг серии «A1» (часто называемый флагом) на своей текущей позиции (щелчок правой клавишей мыши на кербале → «Установить флаг» (англ. «Plant Flag»)). Это доступно только если кербал стоит на поверхности. Каждый кербал при выходе из летательного аппарата экипируется одним единственным флагом.
  • Снять ранее размещенный флаг (щелчок правой клавишей мыши на флаге → «Снять флаг» (англ. «Remove Flag»)). Флаг помещается в инвентарь кербанавта и может быть установлен на новом месте.
  • Прочесть надпись на флаге. Когда флаг находится в списке Станции слежения, можно видеть его название, переходить к нему или возвратить, но только кербал, находящийся вблизи флага — единственный способ прочитать содержимое надписи флага.
  • Занять любой незанятый командный модуль или внешнее кресло управления «EAS-1»- не обязательно тот же самый, на котором он был запущен. До версии выход из летательного аппарата был единственным способом перемещения кербанавтов между аппаратами или между различными посадочными местами одного аппарата во время миссии. Однако, в версии была добавлена система для перемещения экипажа между жилыми отсеками любого летательного аппарата. Для этого щелкните левой клавишей мыши по люку и затем, в появившейся панели, выберите пункт «Перемещение» (англ. «Transfer») и имя нужного кербала.
  • Выдать Доклад о работе вне аппарата. Доклады могут неоднократно генерироваться во время работы вне корабля, но только один из них за раз может быть перемещен на корабль для дальнейшей передачи.
  • Собрать образец поверхности. Образцы поверхности могут быть собраны только в том случае, когда кербал стоит на поверхности небесного тела или плавает в жидкости небесного тела, и только один из них может быть перемещен на аппарат за раз.
  • Собирать результаты научных экспериментов и сохранять их в командном отсеке. Если деталь позволяет свое повторное применение только при использовании вместе с лабораторией, такое действие также заблокирует эту деталь.

Создание планетоходов

Основы

Для того, чтобы транспортное средство было определено как планетоход, он должен содержать по крайней мере один командный модуль и несколько колес. В качестве источника электроэнергии строго не рекомендуется использовать командный модуль, так как его внутренней энергии хватит чуть больше, чем на несколько минут езды. Для возможности прямого движения, колеса транспортного средства должны быть установлены параллельно друг другу в ЦВС. Во время управления планетоходом, колеса достаточно умны для движения в направлении, соответствующем клавишам управления.

Для работы шасси требуется большое количество электроэнергии, так что планетоход должен содержать в себе приличное количество энергии. Батареи могут временно обеспечить планетоход энергией, но стабильные источники энергии в виде солнечных панелей или Радиоизотопного термоэлектрического генератора «PB-NUK» также необходимы для постоянного функционирования планетохода. Часто солнечные панели предпочтительней из-за своей низкой массы, но выдвижные солнечные панели могут быть легко уничтожены аэродинамическим сопротивлением при быстрой езде планетохода в атмосфере.

При присоединении радиально к плоскому корпусу, такому как «Модель «RoveMate» от «Probodobodyne», множества встраиваемых шасси, важно отключить «угловую симметрию» (англ. «angle snap») в меню сборки

Иначе, ни в одной точке планетохода, кроме точного центра, шасси не присоединится как положено и всегда будет располагаться под углом к конструкции.

Шасси для планетоходов: модели «3», «1» и «2» с кербалом для сравнения размеров.

Вид Название Размер Цена() Масса(т) Макс.температура(K) Прочность(м/с) Прочность(м/с) Энергопотребление(/с) Максимальнаяскоростьэлектродвигателя(м/с) Тормозной момент(кНм)
Колесо «Движ-S2» Установленный радиально 300 0,05 1 200 20 20 1,0 12 0,34
Колесо «Движ-M1» Установленный радиально 450 0,075 1 200 50 50 2,5 34 2
Усиленное колесо TR-2L Установленный радиально 760 0,105 1 200 100 80 3,5 58 3
Колесо «Движ-XL3» Установленный радиально 1 200 1,25 1 200 150 200 5,0 15,5 30

Особенности

Для стабильности и легкости в управлении, планетоход должен быть относительно широким с низким расположением центра масс. Что делает его намного устойчивее для планетохода от опрокидывания при ускорении, торможении или повороте на скорости. Планетоходы становятся менее устойчивыми при уменьшении силы тяжести, таким образом, планетоход, который является абсолютно устойчивым при управлении вокруг Космического Центра Кербина может легко перевернуться на Минмусе, например. Другая опасность тел с низкой силой тяжести, подобных Минмусу состоит в том, что планетоходы с малой массой не могут обеспечить достаточное давление на свои шасси для сцепления с поверхностью и ускорения. Одно из решений этой проблемы состоит в том, чтобы использовать направленные вверх двигатели Системы ориентации для того, чтобы прижать планетоход к поверхности.

Либо, вместо этого, чтобы пытаться избежать полного переворота, планетоход может быть спроектирован для самостоятельного исправления. На маленьких планетоходах выдвигающиеся Посадочные опоры «LT-1» могут использоваться для переворота их обратно, если перевернутся вверх тормашками. Большие планетоходы в мирах с низкой силой тяжести могут помочь себе встать при помощи двигателей Системы ориентации. Планетоходы могут также переворачивать себя с помощью момента вращения от маховиков или своего командного модуля.

Наиболее сложные планетоходы — практически маленькие космические корабли, использующие ракетные двигатели для ухода с орбиты и самостоятельной посадки или даже самостоятельного возврата на орбиту и перевозящие множество кербанавтов или другие большие полезные нагрузки.

Этапы

Этап 1 — Постройка

Для полета на Иилу вам необходим посадочный модуль похожий на «Аполлон». Короче говоря, для облегчения запуска, сборка проходит на орбите.

Трансфер до места и длинная дорога домой

1: Во-первых, горючее. вам потребуется несколько Rockomax X200-32 Fuel Tank или же один Rockomax Jumbo-64 Fuel Tank, но зато какой!!!
2: Двигатели — тут выбор не большой. Выбирая между эффективностью и мощностью самый лучший вариант — LV-N Atomic Rocket Motor…Вообще это работает для всех межпланетных перелетов.
3: Не забудьте док!
4: Ну и кончено RCS. Не будет же кербонавт сам толкать капсулу? (Прим. переводчика: лично я ставил RCS только на посадочном модуле. На двигательной части имеет смысл оставить лишь баки чтобы восполнить потери после первой стыковки на орбите)

Посадочный модуль

1: Если вы хотите сделать управляемый модуль — то вам нужно «чуть больше» топлива для второй стыковки и возвращения домой. Как пример, можно взять Rockomax X200-16 Fuel Tank, а если будут остатки — то вам же лучше, дельта лишней не бывает. Ну а если вы дроно-вод, то можете не раскошеливаться на тяжелые баки, а попробовать что-нибудь более легкое.
2: Так же помним про ноги (садить на движки — а-та-та!). Ручное пилотирование = LT-2 Landing Strut; Беспилотник = LT-5 Micro Landing Strut
3: Естественно посадочные двигатели (Достаточно «пуделя», он же и выведет на орбиту при необходимости).
4: RCS! Снова! Но уже обязательно! (Док-порт тоже необходим, для особого эстетизма можно взять укрепленный)
5: Если же вы прочитали это и почти достроили модуль, то закрепите пару парашютов. На всякий случай. Вдруг кербонавтам повезет и они вернутся домой.

Если вы не хотите возвращать домой эту конструкцию, можете смело пропускать пункт с посадочным модулем. а для приземления (если необходимо) используйте трансферный модуль.

Этап 4 — Полет от Кербина к Иилу

Теперь вы можете с чистой совестью давать полный газ на свои LV-N Atomic Rocket Motor в точке перикерба. Неплохо ставить маневровый узел чтобы определить точное количество дельты для полета к Иилу. Лишняя экономия не повредит.

Если вы все сделали правильно то уйдя с орбиты Кербина ваш корабль рано или поздно (а точнее в первом же витке) попадет в зону влияния Иилу и будет захвачен планетой. Будьте внимательны с торможением.

Если вы перелетели, всего лишь дайте задний ход и вернетесь на вашу траекторию.

Этап 5 — Прибытие на Иилу

Когда вы долетите до Иилу сбавьте скорость до обычной круговой орбиты.

Сделав это однажды, в следующий раз вы сможете лично для себя определить как лучше тратить горючее. Если вы хотите вернутся назад — будьте экономней.

Этап 7 — Возвращение (необязательно)

Дорога домой почти идентична полету к Иилу. Выйдите на орбиту, в перицентре увеличьте скорость, войдите в зону влияния Кербина и приземлитесь.

Галерея

=Разное

  • Фонариками можно подсветить абсолютно черные тени в игре, степень яркости освещения зависит от приближения кербанавта к освещаемой поверхности. Два кербанавта плюс солнце обеспечивают хорошее трехточечное освещение (англ.) третьему.
  • Исходя из Базы Знаний Кербала, масса кербанавта в скафандре для работы вне летательного аппарата составляет 0.09 т., но масса летательного аппарата не возрастает при помещении кербанавта в командный модуль; при этом при посадке на лестницу или во внешнее кресло общая масса возрастает на 0.09 т.
  • Джетпак в состоянии обеспечить достаточную Δv для вывода кербала на орбиту с поверхности Муна или Минмуса или меньших тел;
  • До версии существовал единственный способ перемещения кербала между кабинами — это выход в режиме работы вне летательного аппарата. Сейчас можно обойтись и без этого.
  • Возможно, это является багом, но при более-менее вертикальной посадке даже с большими скоростями кербонавта на ноги, или же на верхнюю часть шлема, он не умирает, а лишь отскакивает с небольшой скоростью, порядка 10-20 м/с. До версии 1.0 благодаря этому были возможны даже прыжки с орбиты на Кербин, так как атмосфера сама замедляла кербонавта до скоростей порядка 100 м/с. Сейчас, с новой механикой нагрева, при прыжке с орбиты кербонавт перегревается и умирает. Однако все еще можно выпрыгнуть из неисправного самолета или возвращаемой капсулы на небольшой высоте и выжить.

Внешний вид

Секции Цеха Вертикальной Сборки летательных аппаратов структурно расположены вокруг башни высотой приблизительно 100 м. (108 м. включая вертолетную площадку), расположенной в центре Космического Центра. Южное крыло расширяет башню ЦВС, которая является самым высоким зданием в Космическом Центре и расположено в три яруса. Меньшая, небольшая пристройка расположена на близком расстоянии на северной стороне. На крыше между окнами расположены 2 вертолетных площадки. В игре нет никаких вертолетов, но вертолетные площадки обеспечивают подходящую цель для приземления летательных аппаратов СВВП.

На восточной стороне башни ЦВС — многолистовые вертикально поднимающиеся ворота, состоящие из 8 листов высотой приблизительно 93 м. Ворота постоянно закрыты, но во время сборки летательного аппарата восточная дверь — открыта (примерно на 50 м.), как будто бы готовое к транспортировке летательного аппарата на стартовый стол. Однако, летательный аппарат появляется непосредственно на Стартовом столе, а движения ворот никогда замечено не было. Фасад здания снаружи всегда освещался как в полдень независимо от времени в игре. Кроме того, на севере, западе и юге ЦВС — большие желтые подвижные двери, которые, кажется, являются вспомогательными входами.

Кербалы-ученые и рабочие бродят по зданию, в то время как группа наземной команды остается у главной — восточной двери. Сервисные транспортные средства въезжают и выезжают на грузовые лифты в северной и южной внутренней части ЦВС. Иногда, сервисные транспортные средства проезжают друг сквозь друга, или через Кербалов на полу цеха, все это без какого-либо эффекта друг на друге. Ни одна из таких деятельностей не взаимодействует с процессом сборки, хотя кажется , что ученые — исследуют аппарат, рабочие куют, сверлят и заправляют сжатый воздух.

Только на северо-западе ЦВС расположен мемориальный памятник старому Спускаемому аппарату «Mk1», используемый в самых ранних версиях Космической Программы Кербала.

Spoiler: Дополнительные интересные места.Начиная с юго-восточного угла сборочного цеха, серия вполне преодолимых лестничных пролетов и лестниц приводит на крышу «Цеха Вертикальной Сборки». Однако преодоление лестниц, ведущих на террасу вертолетной площадки очень трудное.

Spoiler: Незначительный сбойПри прыжках кербалов с крыши ЦВС, они выживают, но могут вызвать временные трудности при ударе, поскольку у них отпадают руки и становятся отдельными «вещами» на несколько секунд. Это подобно эффектам, испытываемым при падении на Джул.

Повторные эксперименты

Многократное выполнение одной и той же деятельности в одинаковой окружающей среде приносит дополнительные очки исследований, но со все убывающей и убывающей стоимостью при каждом повторе деятельности.

Каждая деятельность даст определенное количество очков исследований, и в последующих повторах значение будет уменьшено каждый раз при условии, что некоторые очки исследований за эту деятельность уже получены (посредством возвращения на базу либо посредством передачи при помощи антенны). Величина уменьшения зависит от суммы полученных очков — это означает, что не имеет никакого значения, возвращает ли игрок или передает данные: максимальная сумма всех значений очков исследования, получаемых от этой деятельности всегда является константой.[outdated]

Тонкие моменты: управляемость и стабильность.

«а пачиму у миня рокета периворачиваиться???»
любой школьник в первые дни игры в КСП

Да потому, что у тебя руки кривые и из жеппы…
 
А действительно — почему?
Как правило, потому, что при расходе топлива центр массы сдвинулся и набегающий поток воздуха вместо того, чтобы стабилизировать ракету, начал её крутить.

Смотрите на рисунок:

Пока ракета летит прямо, у нее все относительно неплохо (1). Но стоит ей отклониться от курса, как тут же сила воздушного сопротивления приложится под углом и постарается повернуть ракету вокруг центра масс. Если центр масс в этот момент высоко — хорошо. Часть силы, действующая выше ЦМ окажутся меньше (площадь меньше, рычаг — короче) и ракета выровняется обратно (2). Так летит брошенный дротик с тяжелым наконечником.

Но двигатели сжигают топливо сверху-вниз и центр масс смещается. В какой-то момент силы, стабилизирующие ракету, становятся меньше сил, ее опрокидывающих. И случается почти мгновенный кувырок (3).

Как этого избежать?

Во-первых, рулите ракетой аккуратно. Чем меньше угол атаки (угол между вертикальной осью ракеты и вектором ее скорости), тем меньше сила, стремящаяся опрокинуть ракету, и тем с большей вероятностью с ней смогут справиться органы управления. Большинству аккуратных ракет хватает этого простого совета.

Во-вторых, добавьте маленькие крылышки-стабилизаторы на первую ступень. От этого вырастет аэродинамическое сопротивление, но именно эта сила сопротивления, приложенная в нужном месте (вспомните дротик) поможет нам удержать курс.

Если не помогает даже это, то убейте себя, вы неисправимы, остается третий способ — переливать топливо прямо в полете в верхний бак, для удержания ЦМ на требуемом уровне. Впрочем, любой толковой ракете должно с лихвой хватить первых двух способов.

Да, стабильность — это хорошо, но не переборщите. Вам не нужна ракета, целеустремленная настолько, что её не свернуть с курса 🙂
Кстати, о «свернуть с курса». Есть четыре способа управлять ракетой в полете:

Пасхальные яйца (секреты)

На Муне есть несколько пасхальных яиц от разработчиков. Чтобы не портить удовольствие от самостоятельного исследования спутника, они скрыты под спойлером.

Spoiler: Пасхалки

  • 3 большие каменные арки. Из-за размера, их возможно разглядеть с низких орбит (около 10 км).
  • Мемориал в честь Нила Армстронга, первого человека на Луне. Он находится внутри одного из больших кратеров около южной стенки. Координаты мемориала такие же, как и у спускаемого модуля Аполлон-11. С низкой орбиты есть возможность разглядеть этот мемориал.
  • 3 монолита («Мунолита») с эмблемой Squad. Их сложно обнаружить, потому что они маленького размера и чёрного цвета. Один из монолитов находится под поверхностью, а 2 других в глубоких расщелинах.
  • Упавшее НЛО.

Spoiler: Скриншоты пасхалок

Мульти-стыковочные устройства


Тройное соединение между двумя частями большого аппарата.

К сожалению, стыковочные порты не создают жесткого соединения. Это делает космические аппараты, которые состоят из множества больших секций, очень трудно управляемыми. Чтобы смягчить эту проблему, Вы можете использовать двойные или тройные разветвители для создания мульти-портового стыковочного соединения. Получающееся мульти-портовое соединение существенно стабильней. К сожалению, стыковка таких космических аппаратов существенно сложнее, чем стыковка при однопортовом соединении, так как теперь Вы также должны учитывать вращение своего космического аппарата. Иначе может произойти так, что подсоединенным окажется только один стыковочный узел. В этом случае, необходимо отстыковать свой космический аппарат и попробовать еще раз. Иногда, при использовании тройных разветвителей, может случиться, что только два порта фактически окажутся соединены, даже при правильной ориентации. Вы можете убедиться в этом, щелкнув правой клавишей мыши по портам. Если ни у одного из двух портов нет пункта «отстыковать» (англ. «undock»), тогда они действительно не соединены. Эта проблема может быть решена путем перемещения космический центр и перезагрузки космического корабля.

Кроме того, рекомендуется управлять космическим аппаратом с мульти-портовым соединением из командного отсека, самого близкого к центру масс всей конструкции. В этом случае указания на НавБолле меньше всего затронут вибрирующие края космического аппарата.

Альтернативно, начиная с , Большие стыковочные узлы «Clamp-O-Tron» стали лучшим способом удержания двух больших космических кораблей вместе, чем тройные маленьких стыковочных узлов «Clamp-O-Tron», видимо потому, что они такой же площади, но нуждаются всего лишь в одной попытке соединения. Однако стыковка вместе нескольких очень, ОЧЕНЬ больших космических кораблей потребуют использования нескольких Больших стыковочных узлов «Clamp-O-Tron» в любом случае. Следует иметь в виду, что большие космические корабли увеличат количество части и увеличат нагрузку на операционную систему, как следствие.

Существует возможность установки мульти-портового соединения без использования мульти-разветвителя, но, при этом, следует соблюдать особую осторожность в ЦВС при размещении вручную портов.

Награды за уровни

По мере того как кербалы получают новые уровни у них появляются новые возможности, в зависимости от специализации кербанавта. Возможности появляются вплоть до 3-го уровня. 4-й и 5-й уровни не дают новых возможностей.

Надо заметить, что по умолчанию кербалы стали абсолютно беспомощными и бесполезными: запустить ракету, например, только с учёным 0-го уровня — это запустить ракету без системы стабилизации (вообще — т.е. ракета даже не сможет удерживать заданное направление), без возможности запаковывать парашюты и ремонтировать лопнувшие колёса и т.д. и т.п.

  • Пилоты (pilot)
    • уровень 0: могут пользоваться системой стабилизации (удерживать ракету в заданном направлении), а также использовать САС (англ. «SAS»)
    • уровень 1: дополнительно появляется возможность использовать селектор направлений направлений и удерживать направление по вектору скорости и против него (как относительно поверхности, так орбитальную: зависит от режима )
    • уровень 2: появляется возможность выбирать направления по нормали и радиали (к орбите)
    • уровень 3: можно ориентировать корабль в направлении запланированного манёвра или выбранной цели, а также от них.
    • уровень 4-5: новых возможностей не даёт
  • Инженеры (engineer)
    • уровень 0: ничего не могут .
    • уровень 1: ремонт парашютов.
    • уровень 2: ремонт посадочных опор.
    • уровень 3: ремонт колёс.
    • уровень 4-5: новых возможностей не даёт
  • Учёные (scientists) — Увеличивают количество науки, получаемой с научной аппаратуры и при наблюдениях и экспериментах.
    • уровень 0: ничего не даёт
    • уровень 1: +5%
    • уровень 2: +10%
    • уровень 3: +15%
    • уровень 4-5: +20%

Кроме того, различные моды могут давать свои возможности различным специализациям кербанавтов в зависимости от их опыта.

Орбиты в файлах сохранений

Файлы сохранений (и сценарии) в Kerbal Space Program — это просто текст и пригоден для чтения информации об орбите каждого аппарата, созданного на данный момент в игре. Большинство текстовых редакторов позволяют искать с помощью ^ Ctrl+F (⌘Cmnd+F для «Mac»). Это помогает быстро найти в файле данные по аппарату. Секция описания орбиты в файле «persistent.sfs» должна выглядеть примерно так:

 ORBIT
 {
   SMA = 76875.4600066045
   ECC = 0.136808532664149
   INC = 32.6082297441138
   LPE = 91.4665699628126
   LAN = 305.802690796769
   MNA = 0.556028537338098
   EPH = 19189976.1161395
   REF = 3
   OBJ = 0
 }

Каждая из этих строчек имеет значение и, изменив их (а потом перезагрузив сохранение), вы измените орбиту космического корабля.

  • SMA : – большая полуось — среднее между апоцентром и перицентром, отсчитываемых от цента тела.
  • ECC : – эксцентриситет — форма орбиты, её «вытянутость».
  • INC : – наклонение — наклон орбиты по отношению к плоскости экватора.
  • LPE : Longitude of – долгота перицентра — горизонтальная ориентация перицентра.
  • LAN : Longitude of the – долгота восходящего узла — горизонтальная ориентация восходящего узла.
  • MNA : Mean anomaly at epoch – средняя аномалия — определяет позицию аппарата вдоль эллипса в определенное время.
  • EPH : epoch – привязка по времени для орбиты.
  • REF : reference body – код тела — ID тела, вокруг которого вращается аппарат. 0 это солнце, 1 это Кербин,2 это Мун, 3 это Минмус.
  • OBJ : тип объекта. Похоже, 0 — зонд (англ. «probe»), 1 – отделяющаяся часть(англ. «debris»).

Для отделения дробной части от целой используется «.» (точка), ноль обозначается как «0», а не «0.0» (например, SMA = 0).

Изменяя эти величины в файле сохранения, можно переместить корабль на любую позицию. Очень полезно для сценариев.

Идентификаторы (ID) небесных тел

Таблица содержит Идентификаторы (ID) всех небесных тел в Кербольской системе:

Планеты/Звезды Луны
Идентификатор (ID) Название Идентификатор (ID) Название
Кербол
4 Мохо
5 Ив 13 Гилли
1 Кербин 2 Мун
3 Минмус
6 Дюна 7 Айк
15 Дрес
8 Джул 9 Лейт
10 Валл
12 Тило
11 Боп
14 Пол
16 Иилу

Construction

Spaceplanes are usually built in the Spaceplane Hangar and launched from the Runway, and some are launched from the Launch pad — often with a rocket reaching space.

Various pre-built stock planes are available, but only the Aeris 4A and the Stearwing D45 have the means to reach space and would qualify as a spaceplane.

Propulsion

Jet engines can efficiently propel craft in Kerbin and Laythe’s atmospheres. In space or oxygen-free atmospheres, less efficient reaction engines must be used. Reaction engines sometimes replace jet engines to simplify construction without restricting the craft to oxygenated atmosphere, but reducing the efficiency even more. A plane with only jet engines cannot reach a stable orbit because its engines will shutdown before leaving the atmosphere. Although atmospheric acceleration can achieve a high apoapsis, the periapsis stays within the atmosphere. Raising the periapsis out of the atmosphere requires non-airbreathing engines.

Maneuvering

Winglets, control surfaces, or reaction wheels enable atmospheric maneuvering, with RCS sometimes used in extreme situations. Winglets are useless in space. SAS is commonly maintains attitude while in atmosphere lest the spaceplane tilt if its center of mass is not at its center of lift. Since the center of mass usually moves during flight due to fuel consumption, the craft can be trimmed using Mod+WASD, essentially setting the ‘default’ position of the steering systems.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector