Своя игра: руководство по настольным rpg
Содержание:
Механика Otherkind[]
Характеристиками персонажа в Otherkind служат раса (принадлежность к одному из четырех чудесных народов), три умения персонажа (оружейное, социальное и произвольное), Аура (отражающая собранную и сохраненную Сказку) и Связь с Жизнью (помогающая творить соответствующие расе персонажа чудеса). При этом Связь с Жизнью может только убывать по мере произошедших по вине персонажа смертей, что отличает систему развития персонажа Otherkind от большинства «традиционных» ролевых систем. (В качестве источника вдохновения для этого решения автор упоминает механику Hell-shift из игры Тима Дини «Our Frustration»).
Otherkind использует принцип разрешения конфликтов. Основа механики Otherkind — броски на контроль повествования. Все конфликтные ситуации разрешаются в один бросок, причем игрок делает бросок и расставляет приоритеты. В качестве источника вдохновения для системы бросков автор называет игру Пола Сэга «The World, the Flesh, and the Devil».
В игре используются обычные шестигранные дайсы (игральные кости), причем 1 и 2 соответствует неудаче, 3 и 4 — частичному успеху, 5 и 6 — успеху.
Типичный бросок состоит из четырех кубиков, распределяемых игроком по четырем аспектами:
- Описание — определяет, кто будет описывать результат действий — мастер (если на кубике от 1 до 3) или игрок (если на кубике от 4 до 6);
- Продвижение — определяет, может ли персонаж достичь назначенной цели или должен отступить;
- Жизнь — насколько удалось обойтись бескровными методами;
- Безопасность — насколько пострадал сам персонаж.
Игроки и мастер могут добавлять к основному броску дополнительные («Цветные») кубики, означающие особые умения или оружие персонажей, помощь союзников, проявления дружественного волшебства, поддержку защищаемого Сказочного места, определённые качества противников, благоприятную обстановку, и т. д.. В этом случае, после броска игрок должен решить, какие четыре кубика оставить для распределения.
Например, в игре персонаж хочет забраться на верхушку дерева за неким ценным предметом наперегонки с враждебным персонажем. Игрок кидает четыре основных кубика и один Цветной за Отличную координацию, получая 1, 2, 3, 4 и 5. Единицу игрок решает убирать, а оставшиеся кубики он может распределить по-разному.
Если он поставит их так:
- Описание — 3,
- Продвижение — 5,
- Жизнь — 2,
- Безопасность — 4,
то результат будет описывать мастер. В этом случае мастеру придется описать, как персонаж игрока добрался до цели, получив при этом повреждения, а его противник оказался и вовсе тяжело ранен или убит («Оба ухватились за одну ветку, та не выдержала и надломилась, после чего персонаж в ходе борьбы спихнул противника вниз»).
Если же игрок назначит приоритеты так:
- Описание — 4,
- Продвижение — 2,
- Жизнь — 3,
- Безопасность — 5,
то он сам будет описывать, как происходили события. Судя по всему, в этом случае персонаж не сумеет добраться до цели первым (под его рукой сломается ветка, расположенная на безопасной высоте), а его соперник завладеет предметом ценой травм (распорет ногу о сук, спускаясь вниз).
Геймплей
Обзор
В большинстве игр специально назначенный игрок, обычно называемый игровым мастером (GM), покупает или подготавливает набор правил и вымышленную обстановку, в которой каждый игрок играет роль одного персонажа . Мастер описывает игровой мир и его жителей; другие игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а Мастер описывает результаты. Некоторые исходы определяются игровой системой, а некоторые выбираются ГМ. Этот шаблон был установлен в первой опубликованной ролевой игре Dungeons & Dragons , но не универсален для всех настольных RPG.
Деталь
Игры имеют неограниченную продолжительность: от одного короткого сеанса (обычно завершающегося за несколько часов) до серии повторяющихся сеансов, которые могут продолжаться годами с постоянно меняющимся составом игроков и персонажей. Игра часто бывает эпизодической и ориентирована на миссии, с серией испытаний, кульминацией которых является финальная головоломка или враг, который необходимо преодолеть. Несколько миссий, выполняемых одними и теми же персонажами, могут быть связаны друг с другом в сюжетной дуге возрастающих проблем. Точный тон, структура, темп и концовка (если есть) варьируются от игры к игре в зависимости от потребностей и предпочтений игроков.
Во время первого сеанса игроки обычно создают персонажей , роли которых они будут играть в игре. Они не только раскрывают личную историю и биографию персонажа, но и присваивают ему числовую статистику ; они будут использоваться позже для определения исхода событий в игре. Вместе эти заметки рассказывают игроку об их персонаже и указанном месте персонажа в игровом мире. Во многих игровых системах персонажи могут увеличивать свою статистику в ходе игры (или в течение нескольких игр).
Ролевые игроки на Convention Burg-Con в Берлине 2009. Мастер игр (слева) сидит за экраном GM.
Затем мастер начинает игру, представляя и описывая обстановку и персонажей. Определенные настольные RPG могут иметь уникальное имя для роли GM, например Dungeon Master (DM) в Dungeons & Dragons , Referee во всех играх Game Designers ‘Workshop или Storyteller для Storytelling System . В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.
Игроки описывают действия своих персонажей, а Мастер отвечает, описывая результат этих действий. Обычно эти результаты определяются обстановкой и здравым смыслом GM; большинство действий просты и сразу же успешны. Например, если игрок заставляет своего персонажа осматривать комнату, GM опишет комнату; если их персонаж уйдет, GM опишет все, с чем они столкнутся за пределами комнаты.
Исход некоторых действий определяется правилами игры. Например, осматривая комнату, персонаж может заметить или не заметить важный объект или секретный дверной проем, в зависимости от способности восприятия персонажа. Определение результата обычно включает в себя бросание кубиков и корректировку результата с учетом характеристик персонажа и факторов окружающей среды, чтобы увидеть, было ли действие успешным. Как правило, чем выше оценка персонажа по определенному атрибуту, тем выше его вероятность успеха. Существуют альтернативные игровые системы, в которых не используются кости или используются альтернативные формы рандомизации, такие как колода карт или башня Дженга .
Настройки настольной ролевой игры включают в себя задачи, которые персонажи должны преодолевать в процессе игры, такие как ловушки, которых следует избегать, правители, за которыми нужно ухаживать, или противники, с которыми нужно сражаться. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами , другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. В большинстве игр полная информация о сеттинге держится в секрете, но некоторые общие детали игрового мира обычно сообщаются игрокам.
Настольные ролевые игры часто проводятся как радиодрама : разыгрывается только речевая составляющая роли. Действия в настольных ролевых играх не всегда являются буквальными, и игроки не всегда говорят исключительно от персонажей. Вместо этого игроки разыгрывают свою роль, решая и описывая, какие действия будут выполнять их персонажи в рамках правил игры.
Ролевая система[править]
Игровая система — это свод правил, которых придерживаются участники игрового процесса. Эти правила включают систему формирования персонажей, списки вещей, описания монстров, правила просчёта сражений и многое другое. Когда игра ведётся по игровой системе, обычно большая часть возможностей описана и как-либо охарактеризована правилами данной системы. В такой игре совершение или несовершение действия определяется мастером в соответствии с правилом, формулой или таблицей, предусмотренной системой.
Примеры игровых систем:
- Advanced Dungeons & Dragons / Dungeons & Dragons / d20
- Big Eyes Small Mouth
- FUDGE
- Fuzion
- GURPS
- Pendragon
- Munchkin
- Shadowrun
- World of Darkness
- Ars Magica
- Дневник авантюриста
- Уникум
- Синтари
- Эра Водолея
- АРРРГХЪ!
- Мир Великого Дракона
- ТриМ
- Фиаско
Домашние правилаправить
Соглашение о новом правиле, изменяющем или дополняющим игровую систему, используемую игроками и мастером, называют домашним правилом (хоумрулом). Зачастую комплект домашних правил полностью видоизменяет игровую систему или сращивает две разные системы.
Аксессуарыправить
Немаловажное значение во многих ролевых играх имеют генераторы случайных чисел. Они определяют все случайные события, а также помогают вносить некоторую вариацию при использовании навыков персонажа
Благодаря этому игрок, персонаж которого имеет слаборазвитую характеристику, в результате удачного броска может совершить действие, которое не удалось бы выполнить другому игроку, персонаж которого имеет более развитую соответствующую характеристику, при плохом броске.
Чаще всего как генераторы случайных чисел используются комбинации игральных костей, но в некоторых системах используются колоды игральных карт или специальные фишки.
Часто в игре используется лист персонажа — лист, на котором игрок записывает характеристики, снаряжение и информацию о своём персонаже. Чуть реже используется экран мастера, на котором записаны основные правила, последовательность сцен и другая вспомогательная информация. Шаблоны листов персонажа и экрана мастера обычно прилагаются к фирменной системе, но часто переделываются игроками и мастерами под свой вкус.
Универсальные и специализированные системы[править]
- См. также: Предназначение системы.
Системы различаются по своему охвату: одни предназначены для конкретного жанра или стиля игры, другие стараются быть универсальными, третьи, наоборот, разрабатывают узкую ситуацию. Самой признанной универсальной игрой является GURPS, однако многие другие тоже позиционируют себя как движки для произвольного сеттинга: GEM, FUDGE, Savage Worlds, Fate Core… Многие жанровые системы обладают некоторой универсальностью внутри своего жанра. Например, в Dungeons & Dragons 3 содержатся компоненты и инструменты, чтобы воплотить очень широкий спектр сюжетов в фэнтезийном окружении. Впрочем, удобство любой системы для того или иного жанра сильно зависит от того, кто и как её применяет. Даже узкоспециализированная игра иногда становится гибким инструментом под воздействием ловкого напильника.
Уникальный жанр
У настольных ролевых игр есть ряд особенностей, который отличает их от всех прочих видов интеллектуальных игр: карточных, логических, военно-тактических и др.
Во-первых, ролевая игра не может состояться без ведущего. Если в других играх ведущий часто исполняет роль пассивного наблюдателя и судьи, то здесь он является основным действующим лицом, организующим команду игроков. Ведущий ответственен за развитие игрового мира.
Во-вторых, в ролевых играх не бывает победителей. Ведь участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде (за исключением ведущего). Цель команды — выполнить определенную задачу, изложенную в сценарии, все подробности которого известны только ведущему. Можно сказать, что игроки сообща играют против ведущего, хотя это будет не совсем правильно. Скорее, они играют против сценария, стремясь преодолеть описанные трудности и вместе достичь цели.
В-третьих, ролевая игра — захватывающий творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всевозможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить творческий потенциал. Каждый игрок — создатель, автор персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей.
В ролевых играх используются специальные игральные кости с разным числом граней, от 4 до 100! Подобные геометрические шедевры уже можно приобрести во многих крупных отечественных магазинах игрушек. Ну, а некоторые фанаты специально заказывают кости из полудрагоценных камней (справа). |
В-четвертых, у ролевых игр отсутствует один важный недостаток, имеющийся у всех прочих игр. Любая игра может наскучить, но только не ролевая игра. Ролевые игры обладают огромным простором для фантазии и воображения, практически неограниченными возможностями. Если вам наскучит ваш персонаж, просто создайте нового героя. Если надоест фантастический мир далекого будущего, смените его на сказочный мир средневековья. Игрок может стать ведущим, а ведущий — игроком. Наскучить может лишь сценарий, но не сама игра.
Отсюда следует и пятая своеобразная черта ролевой игры — в нее можно играть бесконечно долго, единственным пределом являются фантазия и воображение. Если команда игроков успешно завершила одно приключение, то она сразу может начать новое, если ведущий к этому готов и припас еще один интересный сценарий.
Механизм игровой системы[]
Система основана на четырёх ключевых понятиях:
Основные характеристики (Attributes) — основные параметры персонажа, назначаемые ему при создании. Каждый из атрибутов может иметь значение от 1 до 10. Общее количество очков при создании персонажа зависит от расы героя — для людей оно составляет 40 очков. Основные характеристики по большей части являются неизменными постоянными, хотя могут быть временно изменены наркотиками или другими факторами. Также их можно повысить на 1—2 пункта выбором соответствующего перка (см. ниже) или в некоторых определённых местах игры.
- Основных характетистик всего семь:
- Strength (Сила)
- Perception (Восприятие)
- Endurance, (Выносливость)
- Charisma (Обаяние)
- Intelligence (Интеллект)
- Agility (Ловкость)
- Luck (Удача)
- Название S.P.E.C.I.A.L. (от англ. special — особенный) является аббревиатурой от этих семи характеристик.
- Помимо семи основных характеристик, существуют производные характеристики (Derived Attributes), вычисляемые по формулам на основе семи основных. Это сопротивляемость различным типам урона, яду, радиации, привыкаемость к медицинским препаратам, очередь хода (чем выше это значение, тем раньше, по сравнению с противником, персонаж будет начинать свой ход) и так далее. Эти параметры также можно изменять выбором перков, применением лекарств или ношением вещей;
- Навыки (Skills) отражают вероятность персонажа успешно выполнить какую-либо задачу (например выстрелить из пистолета или взломать замо́к). Они отображены в процентах, хотя могут быть и выше 100 %. В начале навыки определяются по формулам, зависящим от начальных атрибутов, но впоследствии могут быть повышены очками навыков, получаемыми при достижении персонажем нового уровня. При создании персонажа также выбираются три так называемых основных навыка (Tag Skills), которые растут в два раза быстрее.
- Перки (Perks) — это специальные возможности, позволяющие игроку слегка «подправить» правила игры. Перки выбираются при каждом третьем или четвёртом повышении уровня персонажа. В дополнение к перкам при создании персонажа игрок может выбрать две особенности (Traits). В отличие от чисто «положительных» перков, traits либо имеют как плюсы, так и минусы (например, нанесение бо́льшего урона в рукопашном бою ценой сниженной ловкости), либо не дают персонажу никаких игровых преимуществ (смена анимации смерти существа на более «кровавую»).
Также персонаж имеет определённый статус, отражающий состояние его здоровья: отравлен, облучён, сломана рука или нога, выбит глаз.
Настольные ролевые игры
В ролевой игре — компьютерной, «живой» или настольной —
участник играет за одного или нескольких персонажей. В принципе, собраться
небольшой компанией и сыграть в ролевку можно и без всяких правил, но по
правилам — интереснее. Помимо книги правил, для ролевых игр выпускают
томики-дополнения (описания вселенных, монстров, магии и т. п.), в них почти
всегда используются игральные кости и карточки с характеристиками героев.
Сражения могут моделироваться с помощью фигурок. Стандартный состав для
настольной ролевки — 3-5 игроков и один мастер-ведущий.
«Подземелья и драконы» (1974)
За классику фэнтези
Первая и самая популярная настольная ролевая игра, самая
свежая редакция которой вышла пару месяцев назад (читайте наш обзор новинки на
следующих страницах). Dungeons & Dragons стали своеобразным стандартом не
только для ролевых игр, но и для героико-приключенческого фэнтези. «Темный
эльф» Сальваторе и разнообразные «Драконы» Уэйс с Хикмэном — все это
официальные новеллизации D&D. А уж сколько книжек написано под впечатлением
от сыгранных партий, сколько человек полюбили фантастику благодаря этой игре…
Словом, «Подземелья и драконы» — культурное явление мирового масштаба.
Call of Cthulhu (1981)
За сверхъестественный ужас
Игра-долгожитель, которая отличается от D&D не меньше,
чем мрачные фантазии Говарда Ф. Лавкрафта отличаются от похождений Темного
эльфа. За встречи с непознанным героям «Зова Ктулху» придется расплачиваться
психическим здоровьем, а в конце их ждет лечебница либо пасть кошмарного
монстра. Дополнения к игре охватывают разные годы, но лучше всего играть в
двадцатые прошлого века: атмосфера лавкрафтовских рассказов замечательно сочетается
с нуаровой стилистикой того времени. За более чем четверть века своего
существования ролевка стала неотъемлемой частью Мифоса — вселенной, созданной
Г. Ф. Л. и его последователями.
Shadowrun (1989)
За бегущих по лезвию
Вселенная Shadowrun — это не просто киберпанк, а гремучая
смесь из мрачного корпоративного будущего, техномагии и городского фэнтези.
Тролли служат в частных армиях, эльфы взламывают сервера, а гномы разрабатывают
новые снайперские винтовки. Когда Shadowrun только появился на свет, гуру
киберпанка Уильям Гибсон довольно резко высказался о скрещивании своих
литературных идей с «толкиновскими эльфами». Однако теперь киберпанк мертв, а
Shadowrun не просто жив, а пережил троих издателей и четыре редакции правил.
World of Darkness (1991)
За готик -панк
«Мир Тьмы» — мистическая изнанка нашей повседневной жизни.
По его темным улицам бродят оборотни, кланы вампиров тайно управляют людьми, а
в обычном человеке может внезапно пробудиться магическая сила… «Мир Тьмы»
объединяет больше десятка настольных ролевых игр, наиболее известная из которых
— Vampire: The Masquerade. К 2003 году вселенная настолько разрослась, что
создатели сочли за лучшее устроить Судный день, и в 2004-м выпустили новую
редакцию, объединившую части «Мира Тьмы» не только тематически, но и на уровне
игровой механики. Если вы любите ночь, готику, заговоры, мистические тайны — то
эта игра создана для вас.
«Эра Водолея» (2000)
За русское аниме
Создатели «Эры Водолея» хотели убить двух зайцев: выпустить
первую в России коммерческую настольную ролевку и способствовать популяризации
аниме. Были разработаны интересный мир и оригинальная игровая система, однако
первый блин вышел комом. Несколько запланированных расширений так никогда и не
увидели свет. Раз в год появляются слухи о возрождении системы, но российские
издательства с подозрением смотрят на анимешную ролевку. Зато благодаря «Эре
Водолея» игроки могут вспомнить то славное время, когда настольную РПГ можно
было купить в любом крупном книжном магазине.
Издатели
Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast , стопроцентная дочерняя компания Hasbro и издатель Dungeons & Dragons . Другие крупные компании в 2020-2021 годах включали Onyx Path Publishing ( Vampire: The Requiem , Exalted и другие), R. Talsorian Games ( Cyberpunk ), Paizo ( Pathfinder ), Evil Hat Productions ( Fate ) и Modiphius Entertainment (многочисленные лицензионные игры ), как указано в 5 лучших статьях о ролевых играх ICv2 и в списке бестселлеров на DriveThruRPG.
Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками.
В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц. Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания , продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.
Бизнес-модели
Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями , которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг . Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров , а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой. Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing ) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.
Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:
Как правило, издатели RPG имеют очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году. Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная проектная группа издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения . Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения компанией Hasbro .
Инди-издатели
Независимые или «инди-игры» производятся самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые могут или не могут идентифицировать себя с этим сообществом. Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.
Прокачивание социальных навыков
(с) Big Bang Theory
Как уже отмечалось, настольные РПГ чуть более чем на 100 % состоят из социального взаимодействия. Вам придётся разговаривать с людьми, выражать свои чувства в зависимости от игровых ситуаций, и всё это не в одиночестве и не перед экраном. Всё вживую, лицом к лицу. Кроме того, никто не отменял обычных разговоров за жизнь в перерывах между игровыми сессиями.
Если вам трудно заводить новые знакомства, а тем паче — друзей, то сообщество игроков может стать той живительной средой, где вы решите эти проблемы. Даже если вас всё устраивает, в любом случае вы будете знакомиться с людьми и достаточно близко с ними общаться. Ваш круг общения расширится, и вы постепенно найдёте новые точки соприкосновения и общие интересы, помимо самой игры.
Если у вас есть дети, то им особенно полезно бывать в подобных компаниях. Это помогает в борьбе со стеснительностью, развивает умение проявлять инициативу в общении с незнакомыми и малознакомыми людьми.
Миллионы миров на одной полке
Другое важное отличие ролевых игр — это игровые миры. Ролевая игра может погрузить своих участников в реалии совершенно непривычного мира, и в этом состоит значительная часть интереса к RPG
Существует множество игровых миров, в которых игрокам придется отыгрывать персонажей-аборигенов. Если мир происходит из фэнтези, то персонажи, скорее всего, будут эльфийскими магами и гномьими воинами. Если же наш мир — далекое будущее, то и герои станут пилотами межгалактических кораблей и пришельцами негуманоидных рас.
Миров ролевых игр, как вы догадываетесь, существует бесконечное множество. Любой ведущий может использовать известный «официальный» мир разработчиков ролевой игры. Или создать свой собственный мир, непохожий на другие.
На Западе уже давно выходят специальные журналы, полностью посвященные настольным RPG. Главный из них — американский “Dragon”. |
Если говорить об «официальных» мирах, то нужно отметить, что они покрывают практически весь спектр приключенческой литературы (фантастика, фэнтези, детектив, шпионский боевик, мистический хоррор и т.п.) и предлагают варианты на любой вкус: водяной мир планеты-океана, Земля после ядерной войны, альтернативная история средних веков, первобытное человечество ледникового периода и т.п. Известным мирам литературы и кино также посвящены ролевые игры: существуют игры во вселенных «Звездных войн», «Властелина Колец», «Зова Ктулху», «Колеса Времени», «Звездного Пути»…
Миф пятый |
Игра для единиц У нас в стране почему-то принято считать, что ролевиков очень мало. Поклонников RPG считают членами какой-то немногочисленной касты. Как бы вы ни относились к статистике («Есть правда, есть ложь, а еще есть статистика»), но лишь она может служить аргументом в данном случае. Итак… По данным компании Wizards of the Coast (крупнейший в мире производитель ролевых игр), в Dungeons & Dragons (самая популярная в мире RPG) регулярно играет около 30 миллионов человек. Это данные только по 50 с лишним странам, где официально продается эта игра. Кстати, D&D издана почти на 20 языках, и скоро к этому числу добавится русская редакция. Заметьте, что это информация по одной-единственной настольной ролевой системе! Что касается России, то здесь ситуация менее определенная. Объективную статистику собрать очень тяжело, возможно, будущие опросы «Мира фантастики» помогут нам в этом. Пока же можно констатировать, что интернет-портал «Ролемансер» (крупнейший русский ресурс, посвященный преимущественно ролевым играм) ежедневно посещает около 6000 человек. |