Карта острова кенши с городами, фортами, фермами! — kenshi (кенши) гайд
Содержание:
- Looted Maps[]
- Features[]
- Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
- Как правильно сделать планировку и создать базу
- Zone Statistics[]
- Tech Hunters
- Статистика зон[]
- Электрокулы на острове Наруками (север)
- Несколько советов по созданию аванпоста в регионах
- Строительство базы: первые шаги
- Биомы на карте в Kenshi
Looted Maps[]
These maps can be found in many ancient locations themselves and they unlock sites of a number of other ancient locations (to be visible on player’s map). SPOILERS AHEAD!
Ancient Military Documents — can unlock a location of any Lost Armoury.
Bugmaster’s Map — unlocks the location of his eternal enemy, the Cat-Lon’s Exile.
Engineers Map — unlocks locations of any of the workshops — Dead Workshop, Deadland Workshop, Post-Ancient Workshop and Workshop Complex.
Map of the Ashlands — unlocks any of the Ashland Domes and Cat-Lon’s Exile.
Old Treasure Map — can unlock an item from a variety of these locations: an Ancient Tech Lab, an Ancient Lab, the Spider Factory, the Reprogramming Workshop, Ashland Domes I and III, Ashland Dome Ruin, Scraphouse and Southern Hive (Location).
Features[]
Features list found on Steam shop page.
- Freeform gameplay in a seamless game world in the largest single-player RPG world since Daggerfall, stretching over 870 square kilometers. The game will never seek to limit you or restrict your personal play style.
- Custom design as many characters as you want and build up a whole squad to fight for you. Characters will grow and become stronger with experience, not just in their stats but their appearance too.
- Original take on the RTS-RPG hybrid genre. No «hero» characters with artificially stronger stats than everybody else- Every character and NPC you meet is potentially an equal, and has a name, a life.
- You are not the chosen one. You’re not great and powerful. You don’t have more ‘hitpoints’ than everyone else. You are not the center of the universe, and you are not special. Unless you work for it.
- Build a base where you can research new technologies, upgrade your defences and craft new gear.
- Purchase and upgrade your own buildings to use as safe fortified havens when things go bad, or use them to start up a business.
- Variation and possibilities of gameplay. Be good, be evil, be a businessman, be a thief, live in a town, live in the desert, travel alone, travel in hordes, build a fortress, raze a city. Devote yourself to freeing slaves, or maybe end up a slave yourself.
- Dynamic, ever changing world. Support or hinder whoever you wish, or keep to yourself, the world won’t stop moving. This is not just a «game», you are living and surviving in a simulated world.
- Get captured by cannibals and eaten alive, or sold off by slavers and forced to work in the mines. These are not scripted events, just a regular part of this chaotic world that ruins your life by chance. Anything can happen, yet anything can be overcome if you have the strength.
- Absolutely no Level-scaling. The world does not level up along with you, and the shops don’t change their inventory to only items matching your level. At the start of the game almost everyone will be stronger than you, and survival will always be a struggle. The game won’t hold your hand or help you when you’re down.
- Realistic medical system that affects gameplay. A character with a wounded leg will limp or crawl and slow the party down, wounded arms means you must use your sword one-handed or not at all. Severe injuries will result in amputees needing robotic limb replacements. Blood loss means you can pass out, and the blood will attract predators. A character’s stats are affected by equipment, encumbrance, blood loss, injuries and starvation.
- Intelligent AI that allows for characters to reason and work towards long-term goals and desires. Squads work together and carry their wounded to safety. Characters can be setup to take care of micromanagement for you and run production in your base.
- Aid or oppose the various factions in the world while striving for the strength and wealth necessary to simply survive in the harsh environment.
- Independently developed with no design influences, or alterations dictated by men in gray suits who have never played a game before in their lives.
- Original game world. There are no fantasy-knock-off cliches. No magic.
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
Kenshi ● Советы по началу строительства базы Подробнее
СТРОЮ БАЗУ — Kenshi (Прохождение Учителя) Подробнее
Кенши \ Поиск места #20 Подробнее
◈ Kenshi ◈ Руководство по строительству баз Подробнее
Kenshi гайд по прокачке навыков Подробнее
Что нужно выращивать? Как выжить без воровства? Нюансы строительства у Святой Нации. Подробнее
БАЗА С НУЛЯ! | #13 Kenshi «Третья Империя» Подробнее
Основал своё поселение ∎ Kenshi прохождение #3 Подробнее
СТРОЮ БАЗУ! | #19 Kenshi Сценарий «На дне» Подробнее
Прохождение Kenshi #21 Строительство нового поселения Подробнее
Kenshi #11. Начинаем строить базу.. Подробнее
Что такое Kenshi — бесполезное мнение Подробнее
Kenshi /Гайд Кенши -Моды #1 Подробнее
Почему Святую Нацию нужно уничтожить ∎ Kenshi прохождение #19 Подробнее
Kenshi /Гайд Кенши — Броня Подробнее
КАК НАЧАТЬ — Kenshi tutorial (ОБУЧЕНИЕОБЗОР) Подробнее
Kenshi /Гайд Кенши — Оружие Подробнее
#26 Прилавок — Kenshi Подробнее
БЫСТРАЯ ПРОКАЧКА: БОЕВЫХ ИСКУССТВ ЛОВКОСТИ ЖИВОТНЫХ — Kenshi 1.0.8 Подробнее
Как правильно сделать планировку и создать базу
Второй важный фактор, от которого зависит успех строительства и жизни базы. Сегодня мы разберём, что наиболее необходимо для планировки базы
Обратите внимание на индивидуальность каждой базы. Одна планировка рассчитана на расширения фермерских и иных сфер деятельности
Каждая из любых баз по разному защищена. Одна полностью обнесена стенами, другая же использует естественные укрытия, такие как рельеф местности и т.д, тут нужно выбирать в соответствии с вашими предпочтениями.
Первым делом с чем стоит определиться, это размер будущего поселения. Слишком большой не подойдёт, только лишние неприятности себе создадите, маленький – про стабильность можете забыть.
И так, давайте разберем важные факторы для планировки размещения будущей базы.
- В первую очередь ориентируйтесь на местность, а именно рельефность. Местоположение зон уничтожения должны быть благоприятными.
- Производство пищевых продуктов – уделите значительную часть для фермерской деятельности. И ещё, что нужно учесть – это размер территории под фермерство. Если планируете создать большую базу, соответственно и территория для земледелия нужна обширнее.
- Добыча ресурсов – само собой, рабочие, которые добывают для вашего поселения полезные ископаемые, должны быть защищены и находится в полной безопасности. Иными словами, не должны покидать пределы базы.
- Компактность – всё о чём мы сказали выше, уместите в одну базу. Не нужно сразу создавать огромную империю. Главное – это коммуникабельность и эффективность.
Zone Statistics[]
These are statistics which are uniform throughout each zone. Weather effects such as wind, rain, or duststorms are generated randomly, so average values are provided. Groundwater and Fertility are dependent on elevation, with each zone having additional modifiers that affect the elevation ranges, minimums, or multiply these values. In general, lower elevations will have higher fertility and groundwater levels. An example would be Okran’s Valley, which has potentially 75% fertility; however, almost the entire zone is 0% fertility, because it is well above the zone’s maximum elevation for fertility; only a small portion of the northeast corner is low enough to be fertile.
Zone | Groundwater Minimum | Groundwater Multiplier | Fertility Multiplier | Arid % | Green % | Swamp % | Wind Range (mph) | Wind Average | Rain (keg/hr) | Acid Rain % | Duststorms % |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arach | 0% | — | — | — | 0-7.4 | 3.7 | 1.19 | ||||
Arm of Okran | 10% | 1.5 | 1 | — | 100 | — | |||||
Ashlands1 | 0% | — | — | — | 0-7.4 | 3.7 | |||||
Bast | 10% | 0.5 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 8.8 | 19.6% | ||
Berserker Country | 0% | — | — | — | |||||||
Bonefields | 10% | 0.6 | 0.9 | 100 | — | — | 0-15.6 | 8.9 | 9.8% | ||
Border Zone | 10% | 0.5 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 8.8 | 19.6% | ||
Burning Forest | 10% | 2 | 1 | 100 | — | 100 | 0-22.3 | 8.3 | 0.2 | 25% | 24.1% |
Cannibal Plains | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.7 | 0.19 | 0.2% | |
Cheaters Run | 0% | — | — | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.2 | 50% | |||
Darkfinger | 20% | 1 | 1 | 100 | 50 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
Deadlands34 | 0% | — | — | — | 100% | ||||||
Dreg | 10% | 0.4 | — | — | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | ||
Fishman Island | 30% | 1.2 | 1.2 | — | 100 | 50 | 0-15.6 | 4.7 | 1.48 | 7.7% | |
Flats Lagoon | 0% | 0.5 | 0.5 | 50 | — | — | 4.5-13.4 | 8.9 | |||
Floodlands | 0% | — | — | — | 0-6.7 | 3.4 | 2 | ||||
Fog Islands | 10% | 1 | 1 | 75 | 70 | — | 0-6.7 | 3.4 | |||
Forbidden Isle | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.2 | 50% | |
Greenbeach | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
Grey Desert | 0% | 0.2 | 0.75 | 50 | — | — | 0-13.4 | 5.6 | |||
Greyshelf | 0% | — | — | — | 0-6.7 | 3.4 | 1.02 | 6.2% | |||
Gut | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-8.9 | 3.4 | 0.16 | ||
Heng | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-31.3 | 18.2 | 68.3% | ||
Hidden Forest | 10% | 1.5 | 1 | — | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.19 | ||
High Bonefields | 10% | 0.5 | 1 | 100 | 10 | — | 4.5-13.4 | 8.9 | |||
Howler Maze | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.14 | 18.1% | |
Iron Valleys34 | 0% | — | — | — | 100% | ||||||
Leviathan Coast | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
NONE (Un-named zone containing small islands east of Howler Maze) | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.14 | 18.1% | |
NONE (Un-zoned map: the oceans, a section NE of Iron Valleys, the crater around Obedience) | 0% | — | — | — | |||||||
Northern Coast | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
Obedience | 0% | — | — | — | |||||||
Okran’s Gulf | 10% | 0.5 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 8.8 | 13.5% | ||
Okran’s Pride | 10% | 1.5 | 1 | — | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.19 | ||
Okran’s Valley | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-15.6 | 8.8 | 13.5% | ||
Purple Sands | 0% | — | — | — | 13.4-35.8 | 24.6 | 100% | ||||
Raptor Island | 10% | 0.5 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
Rebirth | 0% | — | — | — | |||||||
Royal Valley | 0% | 0.5 | 0.5 | — | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 1.02 | 6.2% | |
Shem | 10% | 0.6 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 8.8 | 13.5% | ||
Shun | 10% | 0.6 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 7.5 | 0.04 | 26.7% | |
Sinkuun | 10% | 0.5 | 0.6 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 8.8 | 13.5% | ||
Skimsands | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-15.6 | 9.1 | 68.3% | ||
Skinner’s Roam | 10% | 0.5 | 0.6 | 100 | 10 | — | 1.1-22.3 | 8.1 | 76.2% | ||
Sniper Valley3 | 0% | 0.6 | — | — | — | 0-15.6 | 7.8 | ||||
Sonorous Dark3 | 20% | 0.9 | — | — | — | 1 | 50% | ||||
South Wetlands | 10% | 2 | 1 | — | — | 100 | 0-15.6 | 4 | 1.1 | ||
Spider Plains | 10% | 0.5 | 0.6 | 100 | 10 | — | 0-17.9 | 7.9 | 0.03 | 33.3% | |
Spine Canyon | 10% | 0.5 | 0.6 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 9.1 | 68.3% | ||
Stenn Desert | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-44.7 | 18.5 | 14.8% | ||
Stobe’s Gamble3 | 0% | 0.6 | — | — | — | 0-15.6 | 7.8 | ||||
Stobe’s Garden | 10% | 0.6 | 0.9 | 100 | — | — | 0-15.6 | 8.8 | 13.5% | ||
Stormgap Coast | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
The Black Desert134 | 0% | — | — | — | 3.4-8.9 | 6.1 | |||||
The Crags | 20% | 0.9 | — | — | — | 0-15.6 | 6.3 | 0.31 | 12.4% | 16.7% | |
The Crater | 0% | — | — | — | 0-15.6 | 4 | 1.1 | ||||
The Eye | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-13.4 | 5.6 | |||
The Great Desert | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-15.6 | 9 | 77.6% | ||
The Grid | 0% | — | — | — | 1.9 | ||||||
The Hook | 10% | 0.6 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 7.5 | 0.04 | 26.7% | |
The Iron Trail | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
The Outlands | 10% | 0.5 | 0.6 | 100 | 10 | — | 4.5-13.4 | 8.9 | |||
The Pits3 | 20% | 0.9 | — | — | — | 0-15.6 | 6.3 | 0.31 | 12.4% | 16.7% | |
The Pits East3 | 20% | 0.9 | — | — | — | 0-15.6 | 6.3 | 0.31 | 12.4% | 16.7% | |
The Shrieking Forest | 10% | 1.5 | 1 | — | 100 | — | 0-22.3 | 8.3 | 0.13 | 24.1% | |
The Swamp | 10% | 2 | 1 | — | — | 100 | 1.9 | ||||
The Unwanted Zone3 | 0% | 0.5 | 0.5 | — | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 1.02 | 6.2% | |
Vain3 | 0% | 1 | 0.75 | 50 | 50 | 20 | 0-7.4 | 3.7 | 1.19 | ||
Venge | 10% | 0.6 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 3.4 | |||
Watcher’s Rim | 0% | — | — | — | |||||||
Wend | 0% | — | — | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.19 |
1 Contains weather with poisonous gas clouds
2 Contains «Venge Beams» weather which causes burning during daytime
3 Bodies of water in the zone are acidic
4 The ground in the zone is acidic and will damage bare-footed individuals
Tech Hunters
Black Scratch
City in The Outlands, built at the bottom of a high ancient tower that is visible from a distance. Black Scratch is the home to the renowned Great Library, the largest collection of Blueprints and Lore Books in all of the world.
Flats Lagoon
City in Flats Lagoon. The Tech Hunters turned an abandoned offshore platform into a well-defended fortress with multiple shops.
Mourn
Once a thriving UC mining town in Bonefields, built in the shadow of a looming ancient structure, Mourn was left in shambles after a slave rebellion. The ruined building in the middle of the city contains a Great White Gorillo.
World’s End
Located in the North of Holy Nation territories, high in the mountains, it belongs to Tech Hunters. The University of Machinists can be found here, with a fair number of lore objects in barrels.
Статистика зон[]
Это статистика, которая одинаково высчитывается для каждой зоны. Погодные эффекты, такие как ветер, дождь или пыльные бури, в игре генерируются случайным образом, поэтому в таблице приведены средние значения. Подземные воды и плодородие зависят от высоты, которая высчитывается отдельно для каждой зоны при помощи дополнительных коэффициентов. В целом, на низких высотах уровень плодородия и уровень подземных вод будут выше. Примером может служить Окранова долина, которая потенциально имеет 75% плодородия; тем не менее, почти вся зона имеет 0%, потому что ее поверхность значительно выше максимальной отметки, что отвечает за плодородность; только небольшой участок на северо-востоке достаточно низок, чтобы быть плодородным.
Зона | Минимум подземных вод | Коэффициент подземных вод | Коэффициент плодородности | Аридно, % | Зелено, % | Болотно, % | Скорость ветра (миль/ч) | Ср. скорость ветра (миль/ч) | Дождь (кг/ч) | Кислотный дождь, % | Пыльная буря, % |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Арах | 0% | — | — | — | 0-7.4 | 3.7 | 1.19 | ||||
Рука Окрана | 10% | 1.5 | 1 | — | 100 | — | |||||
Пепельные земли1 | 0% | — | — | — | 0-7.4 | 3.7 | |||||
Мочалка | 10% | 0.5 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 8.8 | 19.6% | ||
Страна Берсерков | 0% | — | — | — | |||||||
Поля костей | 10% | 0.6 | 0.9 | 100 | — | — | 0-15.6 | 8.9 | 9.8% | ||
Пограничная зона | 10% | 0.5 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 8.8 | 19.6% | ||
Горящий лес | 10% | 2 | 1 | — | — | 100 | 0-22.3 | 8.3 | 0.2 | 25% | 24.1% |
Равнины людоедов | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.7 | 0.19 | 0.2% | |
Тропа хитрецов | 0% | — | — | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.2 | 50% | |||
Тёмный палец | 20% | 1 | 1 | 100 | 50 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
Гиблые земли34 | 0% | — | — | — | 100% | ||||||
Обломки | 10% | 0.4 | — | — | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | ||
Остров рыболюдов | 30% | 1.2 | 1.2 | — | 100 | 50 | 0-15.6 | 4.7 | 1.48 | 7.7% | |
Ровная лагуна | 0% | 0.5 | 0.5 | 50 | — | — | 4.5-13.4 | 8.9 | |||
Пойма | 0% | — | — | — | 0-6.7 | 3.4 | 2 | ||||
Острова тумана | 10% | 1 | 1 | 75 | 70 | — | 0-6.7 | 3.4 | |||
Запретный остров | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.2 | 50% | |
Зелёный пляж | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
Серая пустыня | 0% | 0.2 | 0.75 | 50 | — | — | 0-13.4 | 5.6 | |||
Серый шельф | 0% | — | — | — | 0-6.7 | 3.4 | 1.02 | 6.2% | |||
Кишка | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-8.9 | 3.4 | 0.16 | ||
Хэн | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-31.3 | 18.2 | 68.3% | ||
Скрытый лес | 10% | 1.5 | 1 | — | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.19 | ||
Верхние поля костей | 10% | 0.5 | 1 | 100 | 10 | — | 4.5-13.4 | 8.9 | |||
Ревущий лабиринт | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.14 | 18.1% | |
Железные долины34 | 0% | — | — | — | 100% | ||||||
Берег левиафанов | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
NONE (Зона без названия восточнее Ревущего лабиринта, состоящая из мелких островов) | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.14 | 18.1% | |
NONE (Участки карты, не поделённые на зоны: океаны) | 0% | — | — | — | |||||||
Северный берег | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
Смирение | 0% | — | — | — | |||||||
Окранов залив | 10% | 0.5 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 8.8 | 13.5% | ||
Окранова гордость | 10% | 1.5 | 1 | — | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.19 | ||
Окранова долина | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-15.6 | 8.8 | 13.5% | ||
Пурпурные пески | 0% | — | — | — | 13.4-35.8 | 24.6 | 100% | ||||
Остров Ящера | 10% | 0.5 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
Возрождение | 0% | — | — | — | |||||||
Царская долина | 0% | 0.5 | 0.5 | — | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 1.02 | 6.2% | |
Сим | 10% | 0.6 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 8.8 | 13.5% | ||
Шан | 10% | 0.6 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 7.5 | 0.04 | 26.7% | |
Синкаан | 10% | 0.5 | 0.6 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 8.8 | 13.5% | ||
Рвущие пески | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-15.6 | 9.1 | 68.3% | ||
Скорняков край | 10% | 0.5 | 0.6 | 100 | 10 | — | 1.1-22.3 | 8.1 | 76.2% | ||
Долина снайперов3 | 0% | 0.6 | — | — | — | 0-15.6 | 7.8 | ||||
Звонкий мрак3 | 20% | 0.9 | — | — | — | 1 | 50% | ||||
Южные болота | 10% | 2 | 1 | — | — | 100 | 0-15.6 | 4 | 1.1 | ||
Паучьи равнины | 10% | 0.5 | 0.6 | 100 | 10 | — | 0-17.9 | 7.9 | 0.03 | 33.3% | |
Хребтовый каньон | 10% | 0.5 | 0.6 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 9.1 | 68.3% | ||
Пустыня Стэнн | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-44.7 | 18.5 | 14.8% | ||
Авантюра Стоба3 | 0% | 0.6 | — | — | — | 0-15.6 | 7.8 | ||||
Сад Стоба | 10% | 0.6 | 0.9 | 100 | — | — | 0-15.6 | 8.8 | 13.5% | ||
Берег грозового ущелья | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
Чёрная пустыня (зона)134 | 0% | — | — | — | 3.4-8.9 | 6.1 | |||||
Утёсы | 20% | 0.9 | — | — | — | 0-15.6 | 6.3 | 0.31 | 12.4% | 16.7% | |
Кратер | 0% | — | — | — | 0-15.6 | 4 | 1.1 | ||||
Глаз | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-13.4 | 5.6 | |||
Великая пустыня | 10% | 0.2 | 0.75 | 100 | — | — | 0-15.6 | 9 | 77.6% | ||
Сетка | 0% | — | — | — | 1.9 | ||||||
Крюк | 10% | 0.6 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 7.5 | 0.04 | 26.7% | |
Железный шлейф | 20% | 0.6 | 0.75 | 50 | 100 | — | 0-15.6 | 3.5 | 0.22 | 0.3% | |
Дальние земли | 10% | 0.5 | 0.6 | 100 | 10 | — | 4.5-13.4 | 8.9 | |||
Каньоны3 | 20% | 0.9 | — | — | — | 0-15.6 | 6.3 | 0.31 | 12.4% | 16.7% | |
Восточные каньоны3 | 20% | 0.9 | — | — | — | 0-15.6 | 6.3 | 0.31 | 12.4% | 16.7% | |
Верещащий лес | 10% | 1.5 | 1 | — | 100 | — | 0-22.3 | 8.3 | 0.13 | 24.1% | |
Болото | 10% | 2 | 1 | — | — | 100 | 1.9 | ||||
Ненужная зона3 | 0% | 0.5 | 0.5 | — | 100 | — | 0-6.7 | 3.4 | 1.02 | 6.2% | |
Тщета3 | 0% | 1 | 0.75 | 50 | 50 | 20 | 0-7.4 | 3.7 | 1.19 | ||
Мщение | 10% | 0.6 | 1 | 100 | 10 | — | 0-15.6 | 3.4 | |||
Дозорный рубеж | 0% | — | — | — | |||||||
Путь | 0% | — | — | — | 0-6.7 | 3.4 | 0.19 |
1 Погодное явление: облака Отравляющего газа (poison gas)
2 Погодное явление: Небесный луч (SkyBeam), сжигающий всё на своем пути
3 Водоёмы в этой зоне состоят из кислоты
4 В этой зоне кислотная почва, наносящая урон персонажам без обуви
Электрокулы на острове Наруками (север)
На размещенной выше карте цифрами указаны места, где вы сможете найти нужные духовные частицы. Ниже при этом с помощью текста и скриншотов более подробно рассматривается их расположение. Просто сопоставляйте числа с карты с соответствующими подзаголовками.
Электрокул 3
В рамках выполнения задания мира «Очищение от скверны» вы сможете попасть в пещеру, вход в которую расположен в Арауми. В этой пещере находится босс Бесконечный механический массив и проход в подземелье «Пустая лодка тысячи дверей». Мы рассказали, как добраться до них в данном руководстве.
При исследовании этого подземного комплекса доберитесь до помещения над боссом, где будет несколько выходов из пещеры. Перелетите в тот из них, где на карте демонстрируется фрагмент.
Электрокул 4
Добравшись до отдаленного острова, используйте линзу воспоминаний (можно получить в рамках квеста «Жертвоприношение») на 3-х статуях маленьких лисят. Далее призовите электрогранум с ветви громовой сакуры и поднимитесь в воздух с помощью громовых сфер, чтобы собрать фрагмент.
Электрокул 5
Висит над островком, который будет закрыт куполом, пока вы не выполните задание «Очищение от скверны». Заберитесь на ближайшее дерево, чтобы спланировать вниз и подобрать фрагмент
Электрокул 7
Можно найти во время открытия входа в подземелье «Пустая лодка тысячи дверей». Нужен высокий уровень Электрогранума (не менее 6-го), повышаемый путем увеличения благосклонности сакуры.
Электрокул 9
Используйте линзу воспоминаний из квеста «Жертвоприношение» на маленькой каменной лисичке, чтобы открыть проход вниз, где и будет висеть фрагмент. Вы должны будете прийти сюда во время выполнения задания «Очищение от скверны».
Находится внутри пещеры, за электрическим барьером. Чтобы пройти через него требуется 6-й уровень Электрогранума (17-й уровень священной сакуры).
Телепортируйтесь к Великому храму, а затем спланируйте вниз, поверните направо и долетите до островка с ветвью громовой сакуры. Возьмите электрогранум и спрыгните еще ниже к барьеру. Пройдите через него и соберите духовную частицу.
Висит над крышей здания, стоящего рядом со статуей Архонта. Поднимитесь на дерево неподалеку от статуи и переберитесь на кровлю. Можете также попробовать использовать Гео конструкции Путешественника, чтобы взобраться на дом.
Висит в небе. Используйте громовые сферы и электрогранум (ветвь громовой сакуры находится на уступе прямо под электрокулом), чтобы подняться в воздух и парить.
Висит над большим каменным выступом. Чтобы взобраться на него, нужно взять электрогранум с ветвей громовой сакуры, а затем пройти через Электро барьер.
Используйте громовые сферы и электрогранум, чтобы спланировать и схватить фрагмент. Можете также телепортироваться на Великий храм, а затем спланировать с него к метке с фрагментом.
Можно получить во время мирового квеста «Очищение Его». Переместитесь к Великому храму и спрыгните вниз прямо в расселину. Вода исчезнет, и вы сможете спуститься в отверстие. Там будет висеть духовная частица.
Он находится в месте со статуей Иорая, с которой необходимо поговорить, чтобы пройти задание мира «Хаяси из тануки в лесу».
Спрятан за решеткой, которую можно отыскать при прохождении задания мира «Жертвоприношение». Вам потребуется Ржавый ключ, чтобы открыть решетку. Этот предмет можно отыскать в комнате с 32-м электрокулом на дне колодца.
Несколько советов по созданию аванпоста в регионах
Если необходим регион с хорошим уровнем торговли и живности, то лучше всего начинать строительство между пустынями империи (Great Desert/Heng), в треугольнике Heft — Stoat — Heng. Глаз будут радовать белые холмы, они же могут стать фундаментом для расположения базы, если включить фантазию. Основным минусом будет недостаток воды. Однако, в остальных отношениях это идеальное место так как драки в пустыне происходят не очень сложные и вам всегда могут прийти на помощь самураи.
Отличным регионом будет Skinner Roam. Он располагается в самом сердце карты, по центру. Тут отличные транспортные развязки в любое направление, хорошая плодородность, нет проблем с водой, ее можно набрать из колодца. Основной минус — сложность строительства, так как расположение базы и объектов нужно будет хорошо продумать.
Самыми отстраненными являются регионы на юго-западные. Жизнь кипит в центре и северо-востоке карты.
Прежде чем начинать строительство стоит точно выявить свои потребности, чтобы подобрать регион, который будет соответствовать поставленным задачам. В остальном, все не так уж и сложно.
Строительство базы: первые шаги
Начальное обучение и покупки
БЕГИТЕ. При любых обстоятельствах. Это единственное правило для первого этапа в «Кенши». Хоть избиение – это не конец света (а иногда даже помогает прокачать нужное качество), однако мы рекомендуем заняться этим позже. Получить в морду вы всегда успеете.
- Скорость бега зависит от навыка атлетика.
- Вначале вам следует бегать, чтобы повысить свою атлетику до 20 или около того – таким образом, у вас будет больше шансов избежать наказания. Вы сможете прокачать ее естественным образом, бегая к медной или железной жиле, которую вы хотите разработать для добычи полезных ресурсов, но вы также можете попробовать найти города к северу и югу от Хаба, просто не забывайте внимательно следить за горизонтом в поисках бандитов и вес своего инвентаря.
- Нанимайте свободных изгоев (бесплатные рекруты) в Хабе и начинайте добывать медь или железо поблизости. Стоит знать, что в месте появления бесплатных новобранцев есть некоторая случайность, поэтому изгои, к примеру, могут не появится автоматически в Хабе. Исследование Биома – это немного опасное дело, но оно дает дополнительный стимул для поиска Скуина (к югу от Хаба) или Стопки (к северу от Хаба), чтобы узнать, есть ли у них бесплатные новобранцы.
- Всегда держите еду и аптечку для каждого своего персонажа.
- Сохраните деньги с добычи меди к югу от Хаба, чтобы купить большой рюкзак (3к) и доступ к Гильдии Воров в Хабе (10к).
- Гильдия воров позволит вам тренировать вашего персонажа в ближнем бою (до 5 или 10), взломах и скрытных атаках (которые вы должны повысить до 17 или 18 единиц на данном этапе игры). Эти умения крайне важны для избегания тюремного заключения и скрытного нападения на бандитов для освобождения заключенных.
Хоть в этом прохождении мы полагаемся в основном на безопасную добычу меди, в отдельном гайде приводится более подробная информация о том, как зарабатывать деньги, и обсуждаются дополнительные стратегии раннего получения игровой валюты.
Одним из примеров подобного заработка является стратегия, которая заключается в нахождении Промежуточной станции (Waystation) к югу от Скуина, найме телохранителей и атаке короля пылевых бандитов. Затем нужно исцелить головореза и сдать его властям за огромную награду (6000 кат), чтобы получить значительный стартовый доход. Однако мы рекомендуем не делать этого, пока вы не разграбите трупы бандитов, убитых охранниками в Хабе или Скуине.
Другие вещи, которые нужно иметь в виду на раннем этапе:
Городские зоны отчуждения – если вы не находитесь в купленном доме, вы не можете строить в городах или районах, расположенных непосредственно за их пределами. Это ограничит вашу возможность использовать начальный город в качестве собственного личного поселения, потому что вы не можете строить многие из ранних зданий в помещении (например, обрабатывающие заводы для строительных материалов).
Оптимизируйте свои настройки, чтобы уменьшить возможную задержку при выборе максимально возможности дистанции обзора
Это особенно важно на ранних этапах, когда вам нужно остерегаться рейдеров, и следить за 30+ работниками, разбросанными по огромной территории. Существует множество различных руководств по уменьшению потенциальной задержки в Kenshi, просто отключив настройки дисплея и выбрав опцию, чтобы запускать игру, в которой экран работает нормально.
Биомы на карте в Kenshi
В оригинальной игре игрокам доступна огромная карта мира, на которой отображается весь континент и его отдельные части. Для возведения империи такая карта не совсем удобна – на ней не отображены границы биомов. Например, Великая пустыня и Пустыня Стэнн – совершенно разные локации, но на оригинальной карте разглядеть границу между пустынями довольно трудно.
Модификация «Биомы на карте в Kenshi» решает эту проблему, разделяя биомы по цветам. Благодаря новой карте можно заметить, что Великая пустыня очень большая, а Пустыня Стэнн коричневая, с преобладающей скалистой местностью. Конечно, модификация не меняет сюжет игры, но планировать маршруты и строить здания станет гораздо легче.