Ходячий кошмар пламени тьмы

Находки

  • Книга «Снохождение».
  • Учебник «Маннимарко, Король Червей» («Алхимия») — в лаборатории храма, на бочке слева от входа.
  • Одеяние Вермины — уникальный тип одежды, который встречается в игре только в Храме Призывателей Ночи. Можно получить не менее 25 штук с тел приверженцев Вермины.
  • Редкие книги:
    • «16 аккордов безумия, т. VI» — на нижнем ярусе библиотеки, на постаменте у лестницы.
    • «Об Обливионе» — на нижнем ярусе библиотеки, на одном из стеллажей, среди сожжённых книг.
    • «Фейфолкен II» — на нижнем ярусе библиотеки, на комоде, рядом с тем местом, где встанет Эрандур, когда нужно будет найти книгу «Снохождение».
  • Редкие алхимические ингредиенты:
    • Зубы ледяного привидения (3 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Огненная соль (3 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Палец великана (2 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Перья ворожеи (3 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Прах вампира (2 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Сердце даэдра (2 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Соль пустоты — на одном из стеллажей в лаборатории храма.
  • Сундук (6 шт.):
    • В зале прихожан у барельефа, изображающего Вермину и являющегося тайным проходом в глубины храма. Уровень замка — «Новичок».
    • За деревянной дверью на нижнем ярусе библиотеки храма. Уровень замка — «Эксперт».
    • В первом помещении за барьером. Не заперт.
    • На верхнем ярусе общей спальни храма. Не заперт.
    • На нижнем ярусе общей спальни храма, справа от лестницы. Уровень замка — «Адепт».
    • Слева от ступеней, ведущих к святилищу Вермины. Не заперт.
  • Сумка аптекаря (2 шт.) — обе находятся в лаборатории храма.
  • Святилище Мары — у входа в храм, в зале прихожан.
  • Алхимическая лаборатория (3 шт.) — в лаборатории храма.
  • Пентаграмма душ — в одном из помещений храма, сразу за магическим барьером.

Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма

Взглянув на барьер, Эрандур сокрушённо заметит, что жрецы должно быть включили его, когда выпустили Миазмы. И преодолеть этот барьер невозможно, разве что… Тут Эрандур вспомнит об одном способе, но, чтобы убедиться, ему необходимо проверить библиотеку храма.

Тут Драконорождённый заметит, что что-то не сходится: Эрандур слишком много знает об этом месте. После прямого вопроса жрец Мары выложит ещё часть правды о культе Вермины, ибо больше нет смысла это скрывать. Оказывается, познания Эрандура об этом месте происходят из личного опыта. Когда-то он тоже был жрецом Вермины! Как и все, он тоже следовал ложному учению безумной богини, крал воспоминания у детей. Когда на храм напали орки, Эрандур бежал. Бросил своих братьев и сестёр умирать. Последние десятилетия он провёл в раскаянии, пытался искупить вину, служа Маре. И, благодаря её доброте, он надеется исправить свои ошибки. Также Эрандур расскажет ещё кое-что о Черепе Порчи и о его влиянии на Данстар. Предание гласит, что Череп вечно жаждет чужих воспоминаний. Его не касались так давно, что он, похоже, приобрёл способность достигать сознания людей на расстоянии и питаться. Что именно он делает с воспоминаниями — лишь догадки учёных и историков.

Ходячий кошмар 025

Исповедавшись, Эрандур поведёт, наконец, героя в библиотеку, ключ от которой у него сохранился до сих пор. Помещение встречает полной разрухой — тут был пожар и книг сохранилось немного. Открывшаяся дверь выпустит Миазмы, что послужит причиной пробуждения орков и приверженцев Вермины. Один орк и один из последователей пробудятся сразу у входа на верхнем ярусе библиотеки, ещё один орк и пара последователей — на нижнем ярусе, среди стеллажей с книгами.

Разобравшись с проснувшимися безумцами, Довакину снова придётся выслушать наставления Эрандура. Он расскажет, что ищет в этом разрушенном помещении книгу с алхимическим рецептом под названием «Снохождение». На обложке изображена Вермина. Он попросит героя вернуться на верхний ярус и поискать там, а сам займётся поисками внизу.

Книга находится в правом от входа углу верхнего яруса, на постаменте между двух стеллажей. После прочтения Эрандур возрадуется: «Слава Маре! Есть способ пройти сквозь барьер во внутреннее святилище. Нам поможет жидкость под названием Апатия Вермины».

Апатия Вермины — это своего рода зелье, которое позволяет жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире. Однако, Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует. Она работает только для жрецов Вермины и мирян.

Эрандур признает, что при употреблении зелья есть некоторый риск. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить протагониста от всякого вреда. Далее Эрандур расскажет от том, как осуществляются снохождения. Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца, как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из-за этих странных принципов, учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие-то проявления Вермины. Увы, жрец Мары не может точно сказать, как Довакин сможет выйти из этого состояния, но пообещает следить и охранять его, пока он будет спать. Если он заметит что-то неладное, то тут же разбудит героя. Но сомнения подождут, ведь Апатию Вермины ещё нужно отыскать. Эрандур припомнит, что в восточном крыле есть лаборатория. Возможно, там найдётся сохранившийся образец.

Моральный выбор

Конечный этап приведет к алтарю с ценным предметом в задании «Ходячий кошмар» (Skyrim). Прохождение сводится к моральному выбору – убить Эрандура или оставить жить. Эльф говорит, что начнет ритуал уничтожения, а в это время богиня Вермина предлагает убить отступника и забрать себе артефакт. Если оставить в живых спутника, то его можно будет брать с собой на задания. Убийство даст возможность завладеть ценным посохом, который наносит 20-50 единиц урона в зависимости от его наполненности снами. При этом нанести удар предстоит в спину ничего не подозревающему партнеру по заданию. Какой выбор делать в этой ситуации, каждый пользователь решает для себя самостоятельно. На этом миссия оканчивается, а жители Данстара освобождаются от сновидений. Главное не забывать сохраняться и смотреть по сторонам, дабы не дать врагам застичь себя врасплох.

  • Куда делись двемеры в скайриме

      

  • Как в скайриме вступить в клинки

      

  • Что делать с настроечной сферой скайрим

      

  • Как в скайриме привлечь стайки мотыльков предков

      

  • Могут ли в скайриме ограбить дом

6 Вмешательство — его специальность

У большинства Убийц в Dead By Daylight есть своя уникальная мета, которой вы всегда должны пользоваться. В случае Крюгера, это замедление, поскольку его способности идеально подходят для того, чтобы помешать процессу побега, а также, как правило, представляют собой огромную боль, с которой приходится иметь дело.

Игра за Крюгера — это меньше доминирования на карте и больше смертей от тысячи ударов, поскольку вы медленно изматываете боевой дух другой команды, истощая часы, когда вы мучаете и насмехаетесь над ними. Так что отразите это в своем стиле игры, используйте тактику «ударил и убегал» по группам, чтобы разогнать их, и как можно дольше пытайте людей в Мире грез. Общее практическое правило состоит в том, чтобы попробовать тактику, которая будет тратить время на команду Выживших, поскольку фронтальная атака, подобная той, что делает Убийца Они в Dead By Daylight, никогда не сработает, поскольку потенциальные жертвы будут просто бегать по кругу. ты.

Взаимодействия

Просыпающийся кошмар

Эрандур молится Маре о помощи в преодолении искушения Вермины.

Беседуя с ярлом Данстара, Драконорожденный узнает о смертельном состоянии, охватившем жителей Данстара. Некоторые засыпают на неопределенный срок, другие жалуются на ужасные кошмары.

Найдя Эрандура в таверне Виндпик, Драконорожденный соглашается последовать за ним в Храм Призывателя Ночи и положить конец череде кошмаров. Там выясняется, что Драконорожденный должен войти в воспоминания Эрандура, используя Оцепенение Вермины , алхимический проект , который раскрывает Эрандура как бывшего культиста Вермины . Успешно, Эрандур и Драконорожденный направляются к алтарю храма, надеясь уничтожить Череп Порчи и положить конец кошмарам, происходящим в Данстар.

На двоих нападают Верен и Торек, жрецы Вермины, которые обвиняют Эрандура в том, что он бежал из битвы и не впал в паралитический сон. Победив их, Драконорожденный может позволить Эрандуру провести ритуал и уничтожить Череп Порчи или забрать его себе. Прежде чем принять решение, Вермина взывает к Драконорожденному, обещая огромную силу, если он или она решит убить Эрандура. Выбор повиновения вознаграждает их Черепом Порчи, а отказ открывает Эрандура в качестве соратника.

Общая информация

Если пользователь решил посмотреть, какие спутники в «Скайриме» ему подходят, то в первую очередь необходимо обращать внимание на класс. Неигровые персонажи обладают определенными навыками, которые нельзя изменить

Если главный герой предпочитает бой на дальней дистанции, то стоит брать в напарники воина, который будет драться в авангарде, или же наоборот. Спутники не умирают с первого раза навсегда. Когда их здоровье опускается до критического уровня, они начинают его восстанавливать и тогда не могут принимать участие в бою. Если в этот период спутнику будут наносить урон, тогда товарищ умрет полностью и навсегда.

Он всегда отвечает на команды, и помешать ему может только мораль. Каждый спутник имеет собственные принципы, которые могут ему запрещать воровать совсем или же делать это только у врагов. Некоторые из них имеют максимальный уровень морали и будут докладывать обо всех преступлениях главного героя

На этот аспект необходимо обязательно обращать внимание

Мелочи

  • Хотя Эрандур предпочитает использовать заклинания Разрушения и одноручное оружие , это его самые низкие боевые навыки. Консольная команда показывает , что Колдовство является его высочайшее мастерство (уровень 63).
  • Если вы выберете изгнание Черепа Порчи и позволите Эрандуру выполнить ритуал, достижение Oblivion Walker невозможно получить, потому что, поскольку существует 16 даэдрических артефактов , и Скелетный ключ не учитывается в указанном достижении. Возможно, удастся получить оба артефакта из квеста Хирсина, что позволит получить достижение, но не было подтверждено, что оба будут засчитаны в 15 требуемых.
  • Эрандур, а также Малин Варен и несколько других мужчин данмеров озвучены Кейт Сзарабайка .
  • Интересно, что цвет кожи Эрандура меняется в зависимости от того, что на нем надето: это пыльно-голубой оттенок, если он носит стандартную мантию или одежду с капюшоном, и серый со светло-фиолетовыми тонами, если он носит легкую или тяжелую броню. Причина этого неизвестна.
  • Во время очистки Храма Призывателей Ночи у Эрандура есть несколько строк уникальных боевых диалогов, таких как «Для леди Мары!» Однако, если он будет спасен в конце квеста, он больше не будет использовать этот боевой диалог, а вместо этого будет использовать стандартный боевой диалог данмеров.
  • Проверка его инвентаря после того, как его пощадили во время Waking Nightmare , покажет, что, помимо его стандартного снаряжения, он также носит с собой 8 факелов . Они не помечены как «его», поэтому их можно брать бесплатно.
  • Хотя Эрандур предпочитает читать заклинания, его запас магии на самом деле очень мал, и он не увеличивается с повышением уровня.
  • Когда он накладывает заклинание Пламя на тотем Вермина в Храме Призывателя Ночи , он использует уникальную анимацию; его ладони смотрят вверх при наложении заклинания. Однако, если он был спасен, он больше не использует эту другую анимацию при двойном применении Пламени.
  •  ПК   Если Skull of Corruption выбирается вместо Erandur, и последний воскрешается и превращается в соратника с помощью консольных команд , он теряет свои уникальные диалоги.
  • Сильгья , женщина-шахтер в Камне Шора , упоминает, что она упала в шахту и была исцелена жрецом Мары, который ехал на Данстар. Этот жрец, скорее всего, Эрандур.

Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма

Взглянув на барьер, Эрандур сокрушённо заметит, что жрецы должно быть включили его, когда выпустили Миазмы. И преодолеть этот барьер невозможно, разве что… Тут Эрандур вспомнит об одном способе, но, чтобы убедиться, ему необходимо проверить библиотеку храма.

Тут Драконорождённый заметит, что что-то не сходится: Эрандур слишком много знает об этом месте. После прямого вопроса жрец Мары выложит ещё часть правды о культе Вермины, ибо больше нет смысла это скрывать. Оказывается, познания Эрандура об этом месте происходят из личного опыта. Когда-то он тоже был жрецом Вермины! Как и все, он тоже следовал ложному учению безумной богини, крал воспоминания у детей. Когда на храм напали орки, Эрандур бежал. Бросил своих братьев и сестёр умирать. Последние десятилетия он провёл в раскаянии, пытался искупить вину, служа Маре. И, благодаря её доброте, он надеется исправить свои ошибки. Также Эрандур расскажет ещё кое-что о Черепе Порчи и о его влиянии на Данстар. Предание гласит, что Череп вечно жаждет чужих воспоминаний. Его не касались так давно, что он, похоже, приобрёл способность достигать сознания людей на расстоянии и питаться. Что именно он делает с воспоминаниями — лишь догадки учёных и историков.

Ходячий кошмар 025

Исповедавшись, Эрандур поведёт, наконец, героя в библиотеку, ключ от которой у него сохранился до сих пор. Помещение встречает полной разрухой — тут был пожар и книг сохранилось немного. Открывшаяся дверь выпустит Миазмы, что послужит причиной пробуждения орков и приверженцев Вермины. Один орк и один из последователей пробудятся сразу у входа на верхнем ярусе библиотеки, ещё один орк и пара последователей — на нижнем ярусе, среди стеллажей с книгами.

Разобравшись с проснувшимися безумцами, Довакину снова придётся выслушать наставления Эрандура. Он расскажет, что ищет в этом разрушенном помещении книгу с алхимическим рецептом под названием «Снохождение». На обложке изображена Вермина. Он попросит героя вернуться на верхний ярус и поискать там, а сам займётся поисками внизу.

Книга находится в правом от входа углу верхнего яруса, на постаменте между двух стеллажей. После прочтения Эрандур возрадуется: «Слава Маре! Есть способ пройти сквозь барьер во внутреннее святилище. Нам поможет жидкость под названием Апатия Вермины».

Апатия Вермины — это своего рода зелье, которое позволяет жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире. Однако, Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует. Она работает только для жрецов Вермины и мирян.

Эрандур признает, что при употреблении зелья есть некоторый риск. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить протагониста от всякого вреда. Далее Эрандур расскажет от том, как осуществляются снохождения. Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца, как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из-за этих странных принципов, учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие-то проявления Вермины. Увы, жрец Мары не может точно сказать, как Довакин сможет выйти из этого состояния, но пообещает следить и охранять его, пока он будет спать. Если он заметит что-то неладное, то тут же разбудит героя. Но сомнения подождут, ведь Апатию Вермины ещё нужно отыскать. Эрандур припомнит, что в восточном крыле есть лаборатория. Возможно, там найдётся сохранившийся образец.

Баги

  • После входа в храм Призывателей Ночи, Эрандур может остаться снаружи.
    • Решение 1: загрузка сохранения, сделанного до разговора с Эрандуром у дверей храма. Нужно дать Эрандуру войти первым.
    • Решение 2  PC   если первое решение не годится, то часть квеста придётся проходить при помощи консольных команд:

      • Во-первых, используя консольную команду , пройти сквозь барельеф, изображающий Вермину в зале для прихожан.
      • Во-вторых, используя консольную команду , открыть запертую дверь в библиотеку храма.
      • В-третьих, после того, как зелье Апатия Вермины будет найдено, набрать в консоли , а затем . После этого в журнале должна появиться запись «Выпить Апатию Вермины». После этого всё пойдёт гладко.
    • Решение 3  PC   призвать Эрандура внутрь храма при помощи команд , и потом . Далее квест продолжается в обычном режиме.
  • Если, находясь рядом с магическим барьером, убить одного из орков-захватчиков с помощью одноручного оружия в режиме скрытности, то после анимации добивания Довакин может оказаться по другую сторону барьера.
    • Решение 1: загрузка предыдущего сохранения.
    • Решение 2  PC   используя консольную команду , пройти сквозь барьер обратно.
  • Эрандур может застрять на пути к библиотеке. Дверь останется закрытой. При обращении к Эрандуру он будет повторять одну и ту же фразу: «Нужно спешить… Мы должны как можно скорее уничтожить Череп», и при этом не будет двигаться с места.
    • Решение 1: оттеснить жреца от стенки или угла, за который он цепляется ещё до его подхода к двери.
    • Решение 2: подтолкнуть Эрандура к двери, используя ту’ум «Безжалостная сила».
    • Решение 3: вернуться немного назад по пролёту лестницы и посмотреть вниз на внутреннее святилище и Череп Порчи. Возможно так работает скрипт.
    • Решение 4: можно украсть ключ от дверей библиотеки у Эрандура перед началом задания. После этого, как жрец застрянет около двери, можно будет открыть её самостоятельно. Эрандур пройдёт дальше и квест можно продолжить в штатном режиме.
  • В библиотеке Эрандур может остаться в боевом режиме.
    • Решение 1: загрузка более раннего сохранения.
    • Решение 2: покинуть храм и войти в него снова.
    • Решение 3: пройти дальше и убить всех пробудившихся.
    • Решение 4: атаковать Эрандура, заставить его потерять сознание.
  • В финале задания, после того как Эрандур закончит ритуал или будет убит Довакином, игра может вылететь при попытке сохранения. Подобное может происходить и раньше — сразу после снохождения.
    • Решение 1: на время отключить функцию автосохранения.
    • Решение 2: покинуть локацию и снова в неё вернуться.
  • Финальная сцена не начинается в том случае, если Довакин, оказавшись за барьером, не станет вынимать камень душ и впускать Эрандура, а вместо этого отправится к Черепу Порчи в одиночку. В зале с посохом он не обнаружит Верена и Торека, однако там будет Эрандур.

Где добыть кровь темного эльфа?

У довакина есть несколько вариантов, где найти кровь темного эльфа в Skyrim: со случайных трупов, мирных жителей или бандитов.

С трупов

Одним из вариантов заполучить кровь данмера — взять с тел уже умерших представителей данной расы:

  1. В Дымящейся пещере (на западе от Талморского посольства) — место никак не обозначается на карте. В нее герой также может попасть, убегая из посольства в квесте “Дипломатическая неприкосновенность”. Внутри среди скелетов лежит мертвый колдун-новичок.
  2. На юге от Сосновой заставы — на поваленном дереве рядом с речушкой.
  3. Вечнозеленая роща — посреди небольшого пруда на постаменте лежит алхимик.
  4. На севере от Каменных холмов — рядом с дорогой в повозке с мертвой лошадью лежит колдун-новичок, который является данмером. Здесь же можно найти книгу, которая повысит навык Красноречие “Танец в огне, т. 6”.
  5. Фолгунтур — в одном из залов нордских руин можно найти мертвого мага-данмера Дайнаса Валена, который искал амулет, но приложился головой о постамент для костяного драконьего когтя.
  6. Форт Гринвол — в закрытой клетке в тюрьме форта находится мертвый алхимик.

Мирные жители

Можно сразу отправится к одному из мирных жителей-данмеров, чтобы забрать его кровь для выполнения квеста:

  • Арания Иенит — Святилище Азуры — дает задание «Черная звезда».
  • Атис — Вайтран, Йоррваскр — член Соратников.
  • Дженасса — таверна “Пьяный охотник” в Вайтране.
  • Бранд-Шей — является торговцев в Рифтене — местоположение на Открытом рынке, в Ночлежке Хельги или в Тюрьме.
  • Древис Нелорен — Коллегия Винтерхолда.
  • Брелина Марион — Коллегия Винтерхолда.
  • Савос Арен — Коллегия Винтерхолда.
  • Эрандур — таверна “Пик ветров” в Данстаре.
  • Габриэлла — убежище Тёмного Братства.
  • Карлия — Соловьиный зал.
  • Ллерил Морвейн — Дом Редоран в Вороньей Скале (дополнение “Dragonborn”).
  • Телдрин Серо — таверна “Пьяный нетч” в Вороньей Скале (DLC “Dragonborn”)
  • Нелот — Тель-Митрин (дополнение “Dragonborn”).

К сожалению, или, к счастью, но мы не советуем выбирать в качестве донора какого-либо из перечисленных персонажей, так как можно потерять целые ветки квестов, компаньона, учителя навыков или будущего супруга/супругу.

Бандиты

Еще вариант, как в Скайрим добыть кровь темного эльфа, является убийство бандитов-данмеров. Отличаются они от других противников серым цветом кожи. Могут быть как магами, так и обычными воинами.

Например, в Форте Греймур (на западе от Вайтрана) в тюрьме можно найти противника под названием Громила, убив которого довакин заполучит заветный ингредиент.

Дождаться, пока Эрандур снимет барьер

Ходячий кошмар 040

После смерти Верена и Торека Эрандур скажет, что пора уничтожить Череп Порчи. Он собирается провести ритуал, данный ему госпожой Марой. Но сначала нужно снять барьер-заклинание.

Сразу после того, как барьер исчезнет и Эрандур начнёт ритуал изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, с нашим неутомимым искателем приключений заговорит сама Вермина. Приятным женским голосом она начнёт переманивать Драконорождённого на свою сторону: «Он обманул тебя! Когда ритуал завершится, Череп будет свободен и Эрандур обернётся против тебя. Быстрее, убей его сейчас же, и утверди свою власть над Черепом! Вермина приказывает тебе!»

Тут предстоит сделать выбор: послушать Вермину и подло убить Эрандура, пока он не уничтожил Череп Порчи, или позволить жрецу Мары завершить ритуал.

Позволить Эрандуру завершить ритуал

Если Довакин сохранил верность Эрандуру, то в ходе ритуала, как и обещал жрец, Череп Порчи исчезнет в глубинах Обливиона. Усталый жрец Мары не выглядит счастливым — недавние события очень сильно повлияли на него. Со временем он надеется всё забыть, проведя остаток жизни в Храме Призывателей Ночи у алтаря Мары, чтобы похоронить прошлое и молить о прощении.

Будучи скромным слугой Мары, он не владеет большими богатствами, но он может предложить нечто лучшее… дружбу. В ответ на благодарность нашего героя, Эрандур поблагодарит в ответ, сказав следующее: «Не благодари меня. Тебе удалось совершить настоящий подвиг для людей Данстара. Если кого-то и следует благодарить, это тебя!»

Теперь Эрандур поселится в Храме Призывателей Ночи и его можно будет брать в путешествия по Скайриму в качестве компаньона.

Убить Эрандура

Если Довакин поддался уговорам Принца Даэдра и убил Эрандура до окончания ритуала, то он, как и обещала Вермина, станет обладателем даэдрического артефакта — посоха Череп Порчи.

Посох имеет уникальные чары. Выстрел из него наносит 20 единиц урона цели. Однако эту величину можно довести до 50, если похищать сны у спящих персонажей, увеличивая этим силу посоха.

При любом варианте событий задание считается законченным, а жители Данстара, наконец, смогут спать спокойно.

Заброшенная тюрьма

Она находится на берегу Белой реки, севернее форта Амол. По ней видно, что она действительно давно заброшена. Некогда там была тюрьма, но на Скайрим обрушился ураган, и крепость смыло. Если вы развернетесь, то увидите разрушенную хижину, на которую упало дерево, а под деревом – труп Счастливчика Лоренца. Не только он пострадал от стихии.

Историю места легко понять по записке – заключенный рассуждает, что во время шторма нужно скоординироваться с другими и сбежать во время суеты. По куче скелетов в клетках вы поймете, что многих из них не успели эвакуировать, а план побега провалился. Там же живут их призраки – в общем, место максимально жуткое.

3 обучаемых навыка лучше

Хотя у Фредди действительно есть несколько сильных перков, они немного не впечатляют для того типа меты, для которого он подходит. Но, чтобы обойти этот недостаток, вместо этого стоит добавить несколько обучаемых перков в свое снаряжение. Есть из чего выбрать, что идеально подходит для убийц, специализирующихся на вмешательстве, так что вот некоторые из них, которые стоит взять с собой.

Для начала, Discordance силен в его руках, поскольку он выделяет любой генератор на заданном расстоянии, который ремонтируют два или более Выживших. Thrilling Tremors также полезны, поскольку они блокируют каждый генератор, который не ремонтируется всякий раз, когда вы берете выжившего, что может быть настоящей проблемой, особенно если другие игроки находятся далеко друг от друга, им придется прекратить то, что они делают. прийти и спасти своего друга. Совместите это с множеством ловушек снов вокруг вашей приманки, и вы получите прочную тактику для очищения от команды противника. Наконец, есть фаворит сообщества, Pop Goes The Weasel, который восстанавливает первый генератор, поврежденный Убийцей, на 25 процентов после успешного хука, что не сильно меняет игру, но может значительно замедлить прогресс побега при использовании в нужный момент.

Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи

Храм Призывателей Ночи 018

Теперь нужно отправиться назад к внутреннему святилищу. В реальном мире на обратном пути через внутренние помещения храма будут пробуждаться выжившие во время битвы орки-захватчики и приверженцы Вермины. Многие всё же останутся лежать мёртвыми, ведь бои тут были особенно ожесточёнными, и обе стороны понесли потери до воздействия Миазмов.

В первом помещении очнутся два приверженца Вермины: один около прохода, ещё один в дальнем конце, рядом с пентаграммой душ. Следующее помещение представляет собой просторную общую спальню культистов, состоящую из двух ярусов. Тут много тел представителей противоборствующих сторон, но проснутся единицы — один орк-захватчик и один последователь Вермины. Проход из спален выходит в просторную столовую, где пробудится один-единственный орк. За столовой начинается последний коридор, оканчивающийся большой дверью, за которой находится внутреннее святилище. Здесь очнётся последний из орков-захватчиков. После его устранения путь к Черепу Порчи свободен.

10 Он ходячий кошмар для выживших

Если вы & rsquo; ищите Убийцу, с которым как Выжившему придется иметь дело с полной головной болью, то Фредди — ваш мужчина. Этот резкий садист постоянно мешает другим игрокам. попытки побега в Испытании, поскольку он больше блокирует прогресс, чем физическая угроза.

Когда начинается Испытание, у каждого Выжившего есть 60-секундный таймер над их головами, который после обратного отсчета запускает режим Micro Sleep, который переносит их в игровую площадку Крюгера, Мир грез. Это еще одна плоскость реальности, которая требует определенных действий для побега и существенно усиливает Фредди, когда он начинает рыскать там за кем-то. Так что сосредоточьтесь на играх разума, если вы играете с ним.

Интерьер

Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов и стоит один сундук, запертый на замок уровня «Новичок». Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. В ходе квеста Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.

За барельефом начинается круговой коридор-лестница, ведущий к внутреннему святилищу. В ходе квеста коридор перекрыт мощным магическим барьером, который невозможно снять обычными способами. Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков.

Чтобы преодолеть препятствие Довакину с Эрандуром придётся посетить библиотеку храма, ключ от которой сохранился у Эрандура с тех времён, когда он сам проводил церемонии в этом храме, будучи одним из жрецов Вермины.

Библиотека

Во время штурма храма орками в библиотеке случился пожар и большая часть книг сгорела. Но среди сожжёных книг сохранились и уцелевшие, в том числе и редкие экземпляры, а также фолиант «Снохождение», необходимый для того, чтобы преодолеть барьер.

На нижнем ярусе можно найти редкие книги: «16 аккордов безумия, т. VI», «Об Обливионе» и «Фейфолкен II». Также тут, за деревянной дверью, спрятан ещё один сундук (уровень замка «Эксперт»).

В книге «Снохождение» содержится информация о своего рода зелье под названием Апатия Вермины. Выпив напиток, жрецы Вермины могли ходить по чужим снам. С помощью снов они могли попасть в места, недоступные им в реальном мире. Используя это зелье Драконорождённому предстоит обойти магический барьер и отключить его с другой стороны.

Один сохранившийся образец Апатии Вермины можно найти в лаборатории храма, расположенной в восточном крыле. Чтобы туда попасть нужно пройти через коридор на нижнем ярусе библиотеки и кладовую храма, где культисты хранили припасы провианта и ингредиентов. В кладовой храма пробудятся ещё пара представителей противоборствующих сторон: один орк и один приверженец Вермины. Пройдя через деревянный помост кладовой, можно выйти к коридору, ведущему к лаборатории храма.

Лаборатория

Тут, помимо большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и зелий на стеллажах, расположены целых три алхимических лаборатории. Рядом с той, которая находится по левую руку от входа, на бочке лежит учебник «Маннимарко, Король Червей» («Алхимия»). Также тут есть пара сумок аптекаря. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей.

Коридор на нижнем ярусе лаборатории приведёт к решётке, открыв которую можно снова оказаться у магического барьера. После того, как Довакин выпьет Апатию Вермины, он пройдёт сквозь сон одного из жрецов Вермины, Казимира. Позже выяснится, что Казимир и Эрандур — один и тот же человек. Проснувшись, Драконорождённый окажется по другую сторону барьера и сможет его отключить.

Путь к внутреннему святилищу станет свободен. Чтобы там оказаться предстоит миновать ещё три помещения храма, соединённых коридором: комната зачарователя, общая спальня культистов и столовая.

Комната зачарователя

В комнате зачарователя пробудятся ото сна пара приверженцев Вермины. Из интересного тут Пентаграмма душ, несколько зелий и ещё один незапертый сундук. Также тут есть один орк-захватчик и приверженец Вермины, которые уже никогда не проснутся.

Спальня

Сопротивление представлено одним орком-захватчиком и четырьмя приверженцами Вермины, трое из которых изначально мертвы.

Внутреннее святилище

В ходе квеста здесь состоится сражение с двумя главными жрецами Вермины — Вереном Дулери и Тореком. После этой битвы Эрандур проведёт ритуал для изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, а главному герою предстоит решить: позволить закончить ритуал или убить жреца Мары и оставить даэдрический артефакт себе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector