Игры про бизнес на пк
Содержание:
Публикация
Совет
-
Описание
Сделайте скриншоты страниц «Об игре» и создайте описания для каждой платформы, на которых планируете выпустить игру. -
Нетворкинг
Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.
Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.
Где взять адреса?- Найдите в сети контакты авторов, которые вам нравятся: почта, страница в LinkedIn, Твиттер.
- Найдите почту издания в разделе «О нас» или внизу страницы.
-
Стримеры и видеоблогеры
Они снимут по игре видео, если:- Игра станет популярна на платформах.
- Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.
Обычно адреса блогеров указаны на странице. Если нет, попробуйте найти контакты в интернете.Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиковВидео по игре от Markiplier
-
Социальные сети
Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.
Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?
Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.
Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.Количество установок игры растёт
Я предпочитаю публиковать игры самостоятельно. Мне нравится учиться, и я верю, что по-настоящему хорошая игра будет успешна вне зависимости от продвижения. - Жмите на кнопку «Опубликовать»!
Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.
Не бойтесь, если игра не получила ожидаемого внимания — это нормально. У моей первой игры всего 255 загрузок в Steam.
Инструменты
presskit()помогает
- Steam (PC) — 100 $ за публикацию.
- Origin (PC).
- GOG (PC) — бесплатная публикация после разрешения.
- Mac App Store (MacOS) — 100 $ в год, требуется учётная запись разработчика Apple.
- itch.io (PC / Web) — бесплатная публикация.
- Game Jolt (PC/Web) — бесплатная публикация.
- Armor Games — бесплатная публикация.
- Kongregate (Web) — бесплатная публикация.
- Newgrounds (Web) — бесплатная публикация.
- GitHub (Web) — бесплатная публикация на сайте, заканчивающемся на «___.github.io».
- Amazon (Web/Mobile) — бесплатная публикация.
- Google Play (Mobile) — 25 $ за публикацию.
- iOS App Store (Mobile) — требуется учётная запись разработчика Apple.
- DTF (на русском).
- Канобу (на русском).
- IndieGames.
- Siliconera.
- FreeGamesPlanet.
- PCGamer.
- Kotaku.
- Rock Paper Shotgun.
- Polygon.
- Giant Bomb.
- EuroGamer.
- Independent Games Festival (IGF). Приём заявок до 1 октября.
- Indiecade. Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.
- Swedish Game Awards. Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.
- South by Southwest Festival (SXSW). Приём заявок до декабря.
- The Game Awards. Приём заявок до ноября.
- DevGAMM — проводится в Москве.
- Game Developer’s Conference (GDC).
- Penny Arcade Expo (PAX).
- Electronic Entertainment Expo (E3).
- Tokyo Game Show.
Награда
Чтобы человек получал удовольствие, его нужно поощрять. Причем делать это нужно не только в конце, когда цель уже достигнута, но и на протяжении всей игры.
Например, в RPG многие игроки стараются полностью изучить локацию перед тем, как двигаться дальше. Если они зашли в пещеру и убили всех врагов, то после этого обыщут там каждый угол и только потом выйдут на поверхность.
Это хорошая возможность, чтобы спрятать где-нибудь сундук с новой броней или золотом.
Также награда не обязательно должна быть материальной. Можно раскрыть дополнительную часть сюжета или просто показать что-то забавное.
В GTA III на одной из стен можно найти надпись «Вообще-то здесь вас быть не должно».
Если же игрок не найдет ничего, то он будет разочарован, и это может оттолкнуть его от игры:
«Я потратил кучу времени, чтобы всё тут осмотреть, но ничего не нашел. Ну и зачем мне дальше этим заниматься?»
Также награждать нужно, когда игрок совершенствует свои навыки. Например, можно сделать игру немного сложной в начале, но, потом, если игрок продвинется до определенного места, наградить его чем-нибудь.
CryEngine
Движок, созданный немецкой студией Crytek, автором Far Cry и Crysis. С 2004 года CryEngine обзавёлся несколькими итерациями, и его технические возможности улучшаются до сих пор. Чтобы в этом убедиться, достаточно сравнить первую часть Far Cry и современный MMO-шутер Hunt: Showdown. После выхода Crysis фотореалистичные шутеры от первого лица стали визитной карточкой технологии, однако движок подходит и для разработки игр в других жанрах, а также для неигровых проектов.
Разработчики CryEngine практикуют подход What You See Is What You Get — «что видишь, то и получишь». Когда разработчик создаёт в редакторе CryEngine Sandbox сцену и переносит её в игру, она выглядит и работает так, как задумано, и ей не требуются дополнительные правки. В 2016 году Crytek открыла доступ к исходному коду движка, чем воспользовались многие студии. Например, Warhorse Studios сильно модифицировала CryEngine для разработки ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. Известно, что все актуальные части серии Far Cry, права на которую сейчас принадлежат Ubisoft, сделаны на движке Dunia Engine, а в его основе находится как раз CryEngine.
Презентационный трейлер движка
Скриншот из Hunt: Showdown — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: Hunt: Showdown / Steam
Преимущества:
- мультиплатформенность (Windows, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Oculus Rift, OSVR, PSVR, HTC Vive), в будущем возможно портирование на Android — сейчас идёт бета-тестирование;
- огромный выбор инструментов «из коробки»;
- подходит для масштабных игр AAA-уровня, особенно для игр с видом от первого лица;
- у перспективных проектов (в том числе неигровых) есть возможность получить кастомную лицензию.
Недостатки:
- не так популярен, как его конкуренты Unity 3D и UE4;
- сложно найти специалистов по движку из-за небольшого размера комьюнити;
- если проекту требуется функциональность, расширенная в сравнении с той, что есть в «коробке», большинство сетевых модулей и инструментов придётся создавать с нуля: по словам разработчиков, то, что представлено в GameSDK, либо устарело, либо перегружено лишними функциями.
Скриншот из Kingdom Come: Deliverance — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: игра Kingdom Come: Deliverance / Steam
Игры на движке: Kingdom Come: Deliverance, Deceit, Evolve, Prey, Hunt: Showdown.
«С CryEngine тяжело работать, если нужно создать динамичный шутер. Его физический движок не подходит для такой концепции. Также не стоит делать на его основе сложные RPG. Инструменты разработки недостаточно гибкие, и вам потребуется много ресурсов, чтобы построить все основные системы с нуля. <…> На данный момент сообщество CryEngine совсем небольшое, но очень отзывчивое. Большинство специалистов хорошо осведомлены о различных аспектах разработки, так как сами знакомы с движком ещё со времён моддинга Crysis. Кроме того, разработчики технологии часто делятся своими знаниями в Discord и тематических статьях
Дмитрий Шевченко, тимлид студии TALLBOYS (Pandemic Express).
«What is the best game engine: is CryEngine right for you?», январь 2020 года
Скриншот из Pandemic Express — Zombie Escape — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: игра Pandemic Express / Steam
«Ключевая механика Deceit — смена дня и ночи в игре. С наступлением тьмы роли игроков меняются: „плохие парни“ становятся ещё ужаснее, что может напугать и ввести в замешательство „хороших“. CryEngine отлично подчёркивает эту атмосферу с помощью освещения и теней. <…> Динамика движка хорошо сочетается с итеративной разработкой, что помогает при нелинейных пайплайнах. В этом плане CryEngine значительно выделяется на фоне конкурентов. Арт-отдел тесно сотрудничает с отделом геймдизайна на всех этапах проекта, чтобы настроить освещение и разместить объекты по ходу разработки. Это преимущество помогает тестировать различные идеи и стирать границы между концепцией, дизайном и фазами препродакшна.
<…> CryEngine отлично работает с рендерингом в реальном времени, позволяя изменять огромное количество визуальных эффектов на лету. Параллельная работа наших технических специалистов со SpatialOS (технология симуляции действий) даёт нам понимание того, что наиболее релевантно для игрока. Всё это помогает добиться в игре детализированности окружения без лишних нагрузок на «железо»».
Сэм Хиллс (Sam Hills), бывший комьюнити-менеджер Automaton Games (Deceit).
«Why Developers Choose CryEngine?», сентябрь 2018 года
Скриншот из Deceit — игры, созданной на CryEngine. Скриншот: игра Deceit / Steam
Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).
Одножанровые комбинации
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Авиация | + | — | — | + | + | + | 0+/6+/18+ |
Альтернативная история | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Бизнес | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Боевые искусства | + | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Больница | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Вампиры | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Виртуальный питомец | — | — | — | + | — | + | 0+ |
Военное | + | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Гонки | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Город | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Детектив | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Дикий Запад | — | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Жизнь | — | + | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Закон | — | + | — | — | — | — | 6+ |
История | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Киберпанк | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Комедия | — | + | — | — | — | + | 0+/6+/18+ |
Космос | + | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Мода | — | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Музыка | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Научная фантастика | + | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Ниндзя | + | — | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
НЛО | + | — | — | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Оборотни | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Охота | + | — | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Пираты | — | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Подземелья | + | — | + | + | + | — | 6+/18+ |
Постапокалипсис | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Правительство | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Путешествия во времени | + | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Разработка игр | — | — | — | + | — | — | 6+ |
Ритм | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Романтика | — | + | — | — | — | — | 6+/18+ |
Словари | — | — | — | + | + | + | 6+ |
Спорт | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Средневековье | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Стартапы | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Супергерои | + | — | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Тайна | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Танцы | — | — | — | + | — | + | 6+/18+ |
Транспорт | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Тюрьма | + | + | — | + | — | — | 6+/18+ |
Фильмы | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Фэнтези | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Хакинг | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Хирургия | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Хоррор | + | — | — | — | — | — | 6+/18+ |
Чужие | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Школа | — | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Шпионаж | + | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Эволюция | — | — | — | + | + | — | 0+/6+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).
Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.
Платформа | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные |
---|---|---|---|---|---|---|
PC | ++ | +++ | ++ | +++ | +++ | — |
Govodore 64 (G64) | ++ | ++ | + | ++ | + | + |
TES | + | — | — | — | — | — |
Master V | + | — | — | — | — | — |
Gameling | + | — | ++ | — | — | + |
Vena Gear | + | — | ++ | — | — | — |
Vena Oasis | + | — | ++ | — | — | — |
Super TES | + | — | — | — | — | — |
Playsystem | + | — | ++ | — | — | — |
TES 64 | + | — | — | — | — | — |
DreamVast | + | ++ | — | — | — | — |
Playsystem 2 | + | — | ++ | — | — | + |
mBox | ++ | + | — | — | — | — |
Game Sphere | + | — | — | — | — | — |
GS | — | — | + | ++ | ++ | ++ |
PPS | + | — | ++ | — | — | — |
mBox 360 | + | — | + | — | — | ++ |
Nuu | — | — | — | + | — | + |
Playsystem 3 | + | — | + | — | — | — |
grPhone | — | — | + | ++ | ++ | ++ |
grPad | — | — | + | ++ | ++ | ++ |
mPad | — | — | — | ++ | + | ++ |
Wuu | — | — | — | ++ | — | + |
mBox Next(mBox One с 1.4.3) | ++ | — | + | — | — | ++ |
Playsystem 4 | + | — | + | — | — | — |
Своя консоль | ++ | — | + | — | — | ++ |
Платформа | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Аркада |
Комбинации платформы и целевой аудитории.
Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.
Основано на исходных данных игры.
+ Хорошо подходит
++ Отлично подходит
— Избегайте таких комбинаций
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
---|---|---|---|
PC | + | ++ | +++ |
Govodore 64 (G64) | + | ++ | + |
TES | + | — | — |
Master V | + | — | — |
Gameling | + | — | — |
Vena Gear | + | — | — |
Vena Oasis | — | + | — |
Super TES | + | — | — |
PlaySystem | + | — | — |
TES 64 | + | — | — |
DreamVast | + | — | — |
PlaySystem 2 | + | — | — |
mBox | + | — | — |
Game Sphere | + | — | — |
GS | + | — | — |
PPS | + | — | — |
mBox 360 | + | ++ | ++ |
Nuu | + | — | — |
PlaySystem 3 | + | ++ | ++ |
grPhone | + | — | — |
grPad | + | — | — |
mPad | + | + | — |
Wuu | + | — | — |
mBox Next(mBox One) | + | ++ | ++ |
PlaySystem 4 | + | ++ | ++ |
Своя консоль | + | ++ | ++ |
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
Программирование
Совет
Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++
-
Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:
int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.
Часто используемые типы данных: int и long — для целых чисел, float и double — для чисел с плавающей точкой, string — строчные данные. -
Условия. С помощью оператора if можно создать условия для выполнения кода:
Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:
-
Циклы for/while. While-циклы повторяют части кода, пока условие остаётся истинным. Как только условие перестаёт быть истинным, цикл обрывается.
For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:
Равнозначный for-цикл будет таким:
-
Структуры данных. У нас есть данные, с которыми можно взаимодействовать. К тому же их можно хранить в особой структуре — массиве, списке, очереди, стеке или наборе.
Простой примера массива: - Функции и исключения. Функция — это короткая строчка кода, заменяющая огромное количество строчек кода. Например, выведем функцию EatBread(), которая содержит следующее:
- Язык. На каком языке вы будете программировать? Чаще всего игры пишут на C++, JavaScript или C#. Языки отличаются синтаксисом и областью применения.
- API (Application Programming Interface). Как только вы ознакомились с базой, приступайте к изучению программного интерфейса приложения для конкретного игрового движка. Они представляют собой набор полезных инструментов, упакованных в простые классы и функции. API сильно упрощает жизнь программиста.
- Посмотрите примеры проектов на выбранном игровом движке. Можно найти много бесплатных примеров игр на движках Unreal и Unity. Это позволит увидеть итог и весь процесс работы целиком, а также почерпнуть идеи для своей будущей игры.
Немного вдохновения.
- Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
-
Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,
а не
или
- Декомпозиция. Сделайте из повторяющегося кода функцию и вызывайте её вместо копирования повторяющихся строк.
- Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»). Шаблон программирования, который позволяет данным храниться в одном месте.
- Избегание статических переменных. Помимо использования синглтонов, я избегала статических переменных — они живут только на время игры, медленные и могут вести себя непредсказуемо.
- Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»). Позволяет объекту узнавать о состоянии других объектов, не теряя компьютерного времени на проверку.
- Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
- Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.
Инструменты
- Свой движок на C/C++. Низкий порог входа. (Примечание переводчика: на самом деле, создание своего движка требует больших усилий и глубокого знания принципов программирования).
- Unity. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний JavaScript/C#. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
- Unreal. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний C++. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
- pixi.js. Только 2D. Требует знаний JavaScript. Средний порог входа. Разработка для браузера.
- GameMaker Studio. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний специального языка движка GML (Game Maker Language). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
- Corona. Только 2D. Требует знаний Lua (похож на JavaScript). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
- Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
- Visual Studio (для Windows).
- MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.
- .
- .
- Fungus.
- Corgi Engine.
- Dialogue System.
- Post Processing Stack.
- Keijiro Takahashi — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.
Shop Titans
Бесплатный фэнтезийный симулятор средневекового торговца. В ваше распоряжение попадет небольшой магазинчик, который необходимо превратить в процветающее предприятие. Для этого необходимо крафтить оружие и экипировку, а также гибко подстраиваться под запросы рынка: одним клиентам нужны магические предметы, другим огнестрельное оружие, ну а третьи захотят чего-нибудь экзотического – например, одеяние ниндзя.
Причем здесь вам предстоит не только вести дела в своем магазине, но еще и участвовать в приключениях: редкие ресурсы для создания снаряжения можно добыть только в самых экстремальных местах, а значит, придется собрать отряд из солдат удачи и отправиться на поиски монстров, из которых можно выбить ценные материалы. Кроме того, в Shop Titans присутствует мультиплеерная составляющая, в рамках которой вы сможете объединяться в гильдии с другими игроками, вместе развивать город и даже влиять на экономику мирового рынка!
Godot
Движок разработан двумя программистами из Аргентины — Хуаном Линетски (Juan Linietsky) и Ариэлем Манзур (Ariel Manzur) в 2007 году. Несколько лет Godot был основой для внутреннего ПО некоторых латиноамериканских компаний. До того как исходный код движка выложили в открытый доступ, его итерации выходили под разными названиями: Larvotor, Legacy, NG3D и Larvita. Godot до сих пор активно поддерживается благодаря пожертвованиям на Patreon от сообщества, заинтересованного в развитии технологии.
Kingdoms of the Dump — игра, созданная на Godot
Достижения:
- согласно данным портала itch.io, Godot занимает пятое место среди самых популярных игровых движков, оставив позади себя RPG Maker и Unreal Engine 4;
- на Godot сделано более 5 000 проектов;
- в начале 2021 года разработчики получили грант на 120 тысяч долларов от волгоградской студии «KEFIR!».
Преимущества:
- подходит для 2D-игр;
- в отличие от Unity, поддерживает систему измерения в пикселях и облегчает создание пиксель-арта;
- мультиплатформенный редактор (Windows, macOS, Linux) работает в двух режимах — 32 и 64 бита;
- скрипты реализованы проще, чем в других движках: помимо собственного GDScript, есть полная поддержка C# 8.0, C++, а также визуальное программирование;
- гибкая система анимации объектов, встроенная в движок;
- наличие подробной документации в сообществе, а также много полезной информации на reddit.
Недостатки:
- 2D-физика и тени реализованы хуже, чем в других бесплатных движках;
- могут возникнуть трудности с перемещением и изменением объектов на уровне;
- 3D-движок не может конкурировать с более мощными альтернативами;
- не поддерживает консоли;
- ограниченная интеграция со сторонним API;
- отсутствие знаковых хитов.
Игры на движке: Kingdoms of the Dump, The Garden Path, Until Then, Ex Zodiac, GDQuest.
Я заинтересовался Godot, когда искал альтернативу Unity/UE4 c открытым исходным кодом, и начал с ним работать в октябре 2019 года. До этого я делал игры на GameMaker, потом перешёл на Unity, чтобы сделать первую 3D-игру, и продолжал на нём работать, пока не попробовал Godot. Теперь я работаю только на нём. В процессе разработки нередко возникают проблемы с исправлением багов. Некоторые ошибки появляются в самых неожиданных местах, и сложно найти корень проблемы. Ситуацию усложняет скудное и запутанное описание к ним
Я 3D-художник, для меня важно, чтобы 3D-сцены отлично выглядели. Поэтому хотелось бы, чтобы в следующих версиях улучшили возможности графики: физически корректный рендеринг, связанный с динамическим и статическим глобальным освещением, эффекты окружающей среды и постобработки
При этом должны быть хорошая производительность и оптимизация. Об этом стоит задуматься, ведь наличие 4K-дисплея у игрока скоро станет нормой».
Леонардо «Leocesar3D» Велозу (Leonardo «Leocesar3D» Veloso), инди-разработчик (Human Diaspora).
Интервью в марте 2021 года
Human Diaspora
«Каждый день я сталкиваюсь с молодыми людьми, убеждёнными в том, что Unity и UE4 — это единственные движки, которые стоит изучать. Они игнорируют тот факт, что экосистема геймдева разнообразна: игры создаются как на популярных, так и на собственных движках. <…> Godot не конкурирует с другими инструментами, ведь он создан не для прибыли. Мы заинтересованы в том, чтобы мотивировать разработчиков поработать на нём. Это поможет не только развеять мифы о разработке игр, но и увеличит количество людей, активно работающих над улучшением технологии, которая навсегда останется бесплатной для всех».
Райан Хьювер (Ryan Hewer), CEO Little Red Dog Games (Precipice).
«What is the best game engine: is Godot right for you?», апрель 2020 года
Precipice
Car Mechanic Simulator 2021
Car Mechanic Simulator 2021 – игра про создание собственной империи по ремонту и реставрации автомобилей. В вашем распоряжении окажется небольшая автомастерская, которую вы, выполняя заказы и зарабатывая деньги, станете улучшать и развивать.
Авторы подготовили множество заданий по ремонту машин, где вам предстоит собственноручно перебирать каждый автомобиль, пытаясь добраться до вышедшего из строя узла. Помимо выполнения квестов, вы сможете исследовать свалки на предмет выброшенных шедевров автопрома, покупать тачки на аукционе, а также лично испытывать машины на гоночном треке.
Что потребуется для работы
Прежде чем создавать игру, нужно придумать идею. Без интересной концепции нет смысла начинать проект. Нужен конкретный сюжет, место действия, персонажи. Не помешает проанализировать произведения, с которыми придется конкурировать. Затем предстоит документальная проработка деталей: механики, графики, звука. Все выкладки проводятся с учетом величины бюджета.
Сразу определитесь с платформой. Решите, будет это приложение для мобильных устройств или персонального компьютера. Например, симуляторы больше подойдут для ПК. Там необходима моментальная обратная связь. Реализовать это для тачскрина – задача не для начинающего. К смартфонам проще адаптировать простенькие стратегии или головоломки, не требующие молниеносных движений.
Чтобы создать игру, не нужно быть компьютерщиком. Существуют движки, позволяющие «штамповать» приложения под различные платформы:
- Game Maker: Studio. В бесплатной версии Standard доступны инструменты для игр под Windows. Подписавшись на Professional, пользователь получает расширенный функционал. Например, становится доступной интеграция на платформу Android.
- Construct 2. Программа для 2D на HTML5. Движок Box2D Physics отвечает за реалистичное поведение персонажей в соответствии с законами физики. Интуитивно понятный интерфейс позволяет моделировать ситуации без какого-либо практического опыта.
- Unity. Популярный движок, используемый многими известными агентствами и корпорациями. Создавать игры 3D позволяет как бесплатная, так и платная версия.
Хватает и других интересных вариантов. Для новичков точно подойдет Game Maker: Studio. Она проще в изучении, что позволит ускорить подготовительный процесс. Осваивать функции можно параллельно с работой. Обучающие материалы на русском языке для этой и других полезных программ доступны на нашем сайте.
Примерно так выглядит Гейм Мейкер Студио
Насколько быстро удастся сделать игру, зависит от вашего профессионального уровня и сложности задачи. Простую идею опытный программист способен в одиночку реализовать за несколько дней. У начинающего это займет месяцы. Средняя задача потребует до года и команды из двух–четырех человек. Над масштабными проектами десятки людей трудятся на протяжении двух–трех лет.
Начинающих вдохновляют истории успеха таких разработок, как Ridiculous Fishing и Minecraft, принесших авторам огромную прибыль при минимальных стартовых вложениях. Мотивация – это прекрасно, но не нужно сильно рассчитывать на подобное чудо. Конкуренция на рынке ежегодно растет, поэтому лучше трезво оценивать шансы.
Good quality ≠ Good reviews!
First thing everybody needs to understand: Good quality game DOES NOT MEAN good reviews
In this game, you compete exclusively against your own previous high score (except in the very beginning of the game, where you compete against a pre-set top score value, until you can beat it and set your first high score). Your game score is compared to your high score (with an added increment of about 10%-20%), and that is your final review score (before it gets randomized a bit and you get to see it). Therefore, in order to get a good review score, you need to perform slightly better than your previous score.
This is very important to understand:
To get a good review score once you can just keep on playing and eventually, no matter what you do, you will get a 9.5+ game (if you don’t lose before) !’
In order to keep getting good review scores every time, you need to be consistent, not good. You need to perform just like you performed last time, but a bit better.
Why would you care to make high quality games then? Because it is easier to make a top-quality game (game with all quality checks maxed) than it is to make a non-top-quality game of the same level of (non)quality.
For example, in order to get best quality based on allocation of sliders, you only need to never apply less than 20% to certain topics (~3-6 per genre), never apply more than 20% to certain topics (~0-3 per genre) and at least twice apply more than 40% to certain topics (~3-6 per genre). However, in order to make a worst quality game, you need to invert all of that — always apply less than 20% to certain topics (~3-6 per genre), always apply more than 20% to certain topics (~0-3 per genre).
Therefore, if you go for best quality, you have 60% freedom (meaning 60% of 100% of the slider is okay, remaining is not) in 2 sliders, 80% freedom in ~1-4 sliders, 20% freedom in ~0-3 sliders and 100% freedom in remaining ~0-6 sliders, and if you go for worst quality, you have 20% freedom in 3-6 sliders, 80% freedom in 0-3 sliders and 100% freedom in remaining ~0-6 sliders. If you compare that, you see that you have ~500%-800% (out of total 900%) freedom in the first case, and 360%-660% in the second case. Therefore, if you adhere to «best quality» ruleset, you have more creative freedom than if you adhere to «worst quality» ruleset.
This is even more radical for, say, genre/topic combo. There are way more Great Combos (quality modifier of 1) out there than Strange ones with lowest possible quality modifier of 0.6. Therefore, if you focus on making only worst strange combos, you will be very limited in what genre/topic combo you can choose (not to mention you will hardly have any multi genre games to do). However, if you focus on making only great combos, you have much more freedom.
For example, Dungeon, Airplane, Fantasy, and many other topics can produce only 1 worst Strange Combo but 4 Great Combos. Overall, there are very few topics that give more strange combos than great combos (Game Dev and Superheroes with 3 strange vs 1 great, Romance, Startups, Hospital and Surgery with 2:1), while most of them produce way more great combos than strange combos.
Therefore, this page will not tell you how to make games that get good review scores. It will tell you how to make top quality games, which will in turn help you be consistent in your score, which will in turn help you get good reviews. If you develop games of consistent quality (great combo, tech/design balance upheld, no bugs etc.) your game score will be almost exclusively based on the sum of Design and Tech points you see, and thus you will have an easier time judging how well you did (before you see the reviews).
In the end it’s all up to you, free your mind, think of what you want to make/train or research next, and always keep your cool. The World is waiting for only one thing, and that thing, is you.
For more information on how the quality of a game is assessed, and how it is reviewed, see Review Algorithm.
Offworld Trading Company
Колонизация Марса – первый шаг человечества к звездам, возможность заложить основу для будущего освоения Солнечной системы и планет за ее пределами. Но ни одна компания не присоединится к этому предприятию, если не увидит в нем выгоды. Это наглядно показывает Offworld Trading Company.
В этой игре вы будете заниматься развитием марсианской колонии, стараясь извлечь из нее максимальную прибыль и в то же время не дать конкурентам обогнать вас. Для этого необходимо разведывать богатые месторождения ресурсов, производить и продавать ходовые товары, торговать акциями, заключать союзы с оппонентами и даже не брезговать выходом на черный рынок. Мультиплеер OTC доступен бесплатно, а вот за одиночную кампанию и дополнения уже придется заплатить.
UNITY
Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Unity Technologies. Он использовался для таких игр, как Untitled Goose Game, Ori and Will of the Wisps и Hollow Knight.
Фото: epicgames.com
Для разработки: 2D- и 3D-игр.
Платформы: Windows, macOS и Linux.
Языки программирования: C#.
Стоимость: Бесплатно для личного пользования предоставляется студентам и любителям, а также небольшим компаниям, которые зарабатывают менее 100 000 долларов в год. Помимо этого, существуют годовые планы, начинающиеся с 399 долларов в год или 40 долларов в месяц.
Обучение: Unity предоставляет некоторые бесплатные ресурсы, чтобы помочь новичкам начать работу с движком. Но в рамках программы Unity Learn Premium она предоставляет гораздо больше возможностей, включая курсы, учебные пособия и даже сертификаты. Unity Learn Premium в настоящее время бесплатна до 10 июня 2020 года, но обычно стоит 15 долларов в месяц.
Начало работы: https://learn.unity.com/tutorial/create-your-first-unity-project
Specialization Training
To specialize in a specific slider you will need to be level 7 and meet required levels of design and technology. This can also serve as a guide for which employees to use for each slider (the Design/Tech requirements for specialization are proportional to the Design/Tech components of each Dev focus). Great games need employees focused on either design or technology, as well as employees with a good balance of both. Save your well balanced employees for Stage #3. Specialization costs 200 research points and 5M credits per person.
Slider | Design | Technology |
---|---|---|
Engine | 180 | 720 |
Gameplay | 720 | 180 |
Story/Quests | 720 | 180 |
Dialogues | 810 | 90 |
Level Design | 360 | 540 |
AI | 180 | 720 |
World Design | 540 | 360 |
Graphics | 450 | 450 |
Sound | 540 | 360 |
More visually explicit version:
Engine | Gameplay | Story/Quests | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
180 | 720 | 720 | 180 | 720 | 180 |
Dialogues | Level Design | AI | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
810 | 90 | 360 | 540 | 180 | 720 |
World Design | Graphics | Sound | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
540 | 360 | 450 | 450 | 540 | 360 |
Преимущества и недостатки профессии
Разработчиков игр считают творческими людьми с огромным потенциалом. Но чтобы быть востребованным специалистом, им приходится постоянно обновлять свои знания. Это предполагает огромные трудозатраты, особенно на начальных этапах.
Главные преимущества профессии – высокий спрос и достойная зарплата. При этом, у профессионала в сфере IT отличные перспективы для самостоятельной работы на фрилансе. Кроме того, существует шанс вписать свое имя в историю значимых продуктов кибериндустрии.
Плюсы |
Минусы |
Высокая заработная плата |
Необходимость постоянного обновления знаний |
Престижность и востребованность |
Высокая конкуренция |
Обучение возможно не только в университете, но и на профильных курсах |
Необходимо одновременно обладать аналитическим и творческим мышлением |
Возможность реализации творческих амбиций |