Ведьмак 3 дикая охота задание по тонкому льду

Содержание:

Описание[]

По словам Итлины, после начала гибели мира и его обитателей ввиду ряда обстоятельств тех, …кто выживет, того погубит мороз… Ибо наступит век Меча и Топора, век Волчьей Пурги. Придет Час Белого Хлада и Белого Света. Час Безумия и Час Презрения, Tedd Deireadh. Час Конца.

В мифах Скеллиге также говорится, что перед концом света, Раг нар Роог, будет чудовищная зима, море замерзнет до самого дна, а построенный из ногтей мертвецов и слишком тяжелый, чтобы плыть, корабль Нагльфар как сани поедет по льду, неся свой смертоносный экипаж – демонов и призраков Морхёгга, на битву с силами Света.

Природа

Существуют различные теории происхождения и природы Белого Хлада, в частности, связывающие катаклизм с обычными и объяснимыми климатическими изменениями или с неким магическим явлением. Так, Аваллак’х и Нимуэ интерпретировали Белый Хлад как поэтическую метафору приближения ледникового периода, который наступит в результате изменений орбиты и оси планеты, что в свою очередь приведет к значительному смещению границы вечной мерзлоты, сдвигам северных ледников на юг и последующему оледенению континента.

В игре Ведьмак 3: Дикая Охота концепция несколько меняется, и Белый Хлад становится неким магическим (хотя в сущности магия – часть природы в широком смысле) явлением, которое имеет эпицентр, откуда распространяется по вселенной, неизбежно и обязательно уничтожая все живое на каждой планете на той или иной стадии существования разумной жизни, и которое наполняет пустоту между мирами – именно поэтому смертельный холод всегда сопровождает появление всадников Дикой Охоты, перемещающихся по Спирали.

Спасение

Катаклизм не способны предотвратить ни магия, ни даже таланты Aen Saevherne, хотя последние и могут ненадолго замедлить продвижение оледенения. Аваллак’х, следуя некой принятой в его народе гипотезе, предполагал, что людям удастся пережить катастрофу естественно благодаря высокой приспособляемости, в то время как эльфы могли бы спастись только в том случае, если пошли бы за Ласточкой, т.е. за Старшей Кровью – невероятные способности ее носителя позволили бы открыть Ard Gaeth и уйти в другой мир, незатронутый Белым Хладом. Несмотря на то, что единственным предполагаемым спасением от этого катаклизма является бегство, в игре Ведьмак 3: Дикая Охота в некоторых или, возможно, даже всех вариантах развития событий Цирилле удается уничтожить эпицентр Белого Хлада, прекратив тем самым гибель миров и рас.

«Пейзаж после битвы»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 20.

После сожжения телапогибшего Весемира открывается возможность пообщаться со всеми присутствующими.Эскель покинет твердыню, как и Ламберт вместе с Кейрой.

После разговора сАвалакхом становится ясно, что эльф планирует продолжать обучение Цири.Йеннифэр в свою очередь, планирует собрать Ложу и совершить нападение на ДикуюОхоту.

Диалог с Цириллой:

  1. «Расслабься.Не обязательно быть лучше во всем». Повышение шанса получить плохую концовку.
  2. «Я знаю,что поднимет тебе настроение». Повышение шанса на хорошую концовку. Начинаетигру в снежки.

На следующее утроЦири предлагает уничтожить генерала Охоты – Имлериха. Так, требуется пробратьсяна Лысую Гору и разобраться с генералом. Диалог:

  1. «Нужнозаехать к императору». Повышение шанса на плохую концовку.
  2. «Поедемсразу в Велен». Повышение шанса на хорошую концовку.

Появление незнакомца

После того как Белый Волк изобьет стражников, к нему подойдет незнакомец в капюшоне, который в курсе о конфликте ведьмака с Хорстом. Загадочная фигура предложит украсть дом Максимилиана Борсоди, который хранится в фамильной сокровищнице. Естественно, он намерен прихватить оттуда и другие ценности.

Незнакомец уговорит Геральта принять участие в грабеже, назначив встречу в секретном месте. Когда ведьмак туда придет, у входа будут стоять солдаты Ордена розы, которые пытаются попасть внутрь. Придется устранить помеху.

Далее Белый Волк спустится в подвал, который и является секретным штабом. Здесь уже стоит незнакомец в черном, который приступит к обсуждению плана ограбления лишь с одним условием — никаких трупов.

Грабить предстоит очень охраняемую сокровищницу. Дело серьезное, поэтому необходимо собрать команду, наняв одного взломщика и одного медвежатника. Также понадобится отравить стражу. В итоге у игрока будет 3 подзадания.

Медвежатник

Можно нанять одного из двух медвежатников. Если игрок договорился с кем-либо из кандидатов, другого не будет на месте. Можно посетить обоих, попросив время на раздумья.

Квинто

Квинто — лучший медвежатник по эту сторону от Яруги. Как ни странно, его поймали, и Геральт находит персонажа в клетке.

Есть 3 метода его освободить:

  • Внесение выкупа. Сумма 200 или 400 крон, зависит от того, завершена миссия «Бестия из оксенфуртской чащи» или нет.
  • Партия в «Гвинт». Достаточно обыграть стражника, который играет за фракцию Скоя’Таэлей.
  • Кулачный бой. Победив охранника, можно освободить медвежатника.

Подойдя к Квинто будет обнаружено, что он уже вскрыл замок, пока Геральт отвлекал стражника.

Казимир Басси

Второй медвежатник сидит на крыше собственного дома в окружении пороховых бочек. Ведьмак узнает, что Казимиру изменила жена, из-за чего он решил покончить с существованием в бренном мире. Нужно отвлечь краснолюда:

  • Назвать его жалким и продолжать давить, чтобы Казимир разозлился и спустился вниз, дабы подраться с беловолосым нахалом.
  • Зачаровать Аксием.

Взломщик

По начальной задумке в команду можно взять одного из двух взломщиков, но выбора в подзадании не будет.

Гуго Хофф

Низушка не будет в своем жилище, а значит, пора начинать поиски с помощью ведьмачего чутья. Следы приведут к лодке с бандитами

Когда беловолосый с ними разберется, нужно обратить внимание на объект, подсвеченный под водой. Им окажется Гуго Хофф, испустивший дух, так что теперь выбора между взломщиками нет

Эвелина Галло

Эвелина Галло — эльфийка-циркачка, труппа которой находится у деревни Карстен. Ей понравится задумка об ограблении сокровищницы, но чтобы освободиться из цирка, Эвелине понадобится помощь Белого Волка. Ситуацию можно решить двумя способами:

  • Выступить и пострелять из арбалета в яблоки на человеке. Даже если Геральт его подстрелит, эльфийка согласится участвовать в ограблении.
  • Заплатить 400 или 600 крон зрителям, которые пришли на представление.

Отравление стражи

Последнее подзадание — отрава охраны сокровищницы. Сначала требуется сварить микстуру таким же способом, как ведьмачьи зелья. Необходимые ингредиенты: 2 волкобоя, 2 крови гнильца и 1 бутылка краснолюдского спирта.

Далее надо найти повара, подслушав разговор солдат с помощью ведьмачьего чутья. Окажется, что он рыбачит у Оксенфурта и не особо против отравления охраны.

Можно:

  • Заплатить повару 500 крон.
  • Зачаровать его Аксием.

Казнить нельзя, помиловать

Для милосердных – снять проклятие с Игоши возможно, но придется побегать. Возвращаемся к выбору. Нажимаем на «Превратить Игошу в Чура». Запустится небольшой диалог, в ходе которого Геральт даст Барону задание – не выпускать Игошу из рук. Будучи под Аксием, он, однако, все равно будет сатанеть, как закончится эффект знака. Перед этим будут появляться призраки. Главное успевать вновь остудить пыл. Если в течении плюс-минус тридцати секунд реального времени ты не успокоишь Игошу – он загрызет Барона. Так же нельзя далеко отходить. Иначе придется с ним сражаться, как описано выше. Путь недолгий, казалось бы, но затруднен битвами и скоростью Барона. Нужно дойти до верхнего яруса замка, до могилы, где Игошу упокоят по устоявшимся традициям. После он сразу обернется чуром. Помнишь, мы говорили про связь чура с кровью своих родителей? Вот он и отправится их искать, тем самым направляя Геральта. Будет три остановки.

  1. Первая – небольшой домик. Позже, при осмотре улики, станет ясно, что это смолокурня, где мать с дочерью взяли коня и ускакали прочь. Следы от подков можно найти во дворике дома.
  2. Как только Геральт поймет, что произошло на смолокурне, чур полетит дальше до истерзанной гулями и гнильцами лошади. Это та самая лошадь, на которой главные герои квеста убежали от Филиппа. Достаточно просто осмотреть её и суть, как и дальнейший путь, откроется. Чур полетит дальше до…
  3. …домика мирного рыбака по имени Войцех. Он пообещал, что не расскажет никому об их секрете, но сынок рыбака проговорился. Рыбак признается во всем, изложит каждую деталь их побега. Ты узнаешь точное местоположение Тамары – это Оксенфурт. С Анной все сложнее. Она была похищена чудовищем с болот. А еще он заметил, как горела её рука перед похищением. Помнишь слова ворожея о проклятии? Защиты от злой магии. Вот оно, все сходится.

Есть вероятность, что тобой был выполнен основной квест «Хозяйки леса». Там можно было заметить женщину в зеленом. Это и была Анна. В этом случае в разговоре с рыбаком появится реплика «Я знаю, где Анна». Вместе с мужиком ведьмаки догадаются, что голоса во время похищения были как раз речью ведьм. Огненные знаки, как оказывается, своеобразная подпись на листе с договором. Может быть именно они и помогли сбежать.

Перед тем, как навестить Барона, можно добраться до Тамары. Но для этого нужно выполнить ряд квестов, которые можно взять у моста на другую часть острова. Есть более простой вариант, за которой можно случайно огрести, если появится в Новиграде. Через реку можно перебраться вплавь, на лодке или по веткам. Главное в этой части задания найти Тамару до того, как Барон узнает о том, что стало с женой.  Можно её и вовсе не найти, просто забить, тогда она появится позже, но реплики с отцом будут отличаться. Живет девушка в доме Охотников на чародеек. Он стоит у пристани, если двигаться направо от отметки «Оксенфуртскиий порт». К отцу, что не удивительно, любви не питает, так что возвращаться откажется. Что и можно было ожидать.

Как закончишь общаться с девушкой, возвращайся к Барону. Он сидит в своем саду на заднем дворе замка. Рядом на скамейке будет любовное письмо, которое было отправлено Барону, служившему в те времена, целых двадцать лет назад. Какие раньше были милые и теплые отношения у пары.

Разговор начнется со множеством ностальгических воспоминаний. А более серьезная и деловая часть произойдет в доме. Если Тамара еще не общалась с ведьмаком, то Барон даст грамоту. В ином случае ты ничего не получишь. Уже после этой беседы ты можешь рассказать про Анну. В благодарность он расскажет нам о судьбе Цири. А игра покажет, как они вдвоем охотились на кабана и на спор скакали по всему Велену. Это вторая часть истории о Цири, которую можно услышать из его уст. Следующая часть начнется чуть позже. Для продолжения сюжета нужно пройти задание «Хозяйки леса». Если миссия выполнена – продолжаем, осталось недолго.

Анна, как уже было сказано, служит трем ведьмам с болотом, держит для них приют, в котором живут сироты. Как Барон узнает всю правду…голова упадет на руки. Почти заплачет и расскажет всю правду о собственных семейных отношениях. Раскается. Искренне, казалось бы. Но на волю игрока, верить ему или нет. Тебе будет рассказана последняя часть истории. И Барон вновь попросит о помощи. Даже если отказаться, квест останется висеть, а возможность помочь не пропадет. Так же в комнату забежит чертенок по имени Ума. Важный персонаж для сюжета игры.  

Что касается истории Анны…Продолжение сюжета в квесте «Возвращение на Кривоуховы топи».

Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»

Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти

Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.

Что будет если убить ведьму

Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.

Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.

Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.

Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана

Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.

Что будет, если освободить Мару

Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.

Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.

Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.

Все концовки «Ведьмак 3: Кровь и вино»

«Кровь и Вино» – дополнение, в которое сложно не влюбиться. Цельная, проработанная история мало кого оставила равнодушным. А уж драматичность концовок DLC…

Плохая

Чтобы погубить сестер не придется возиться долго. Достаточно:

  • вопреки словам Региса пуститься на поиски Скрытого;
  • во время Церемонии не говорить с Сианной.

Сианна заколет сестру во время слушания, Дамьен застрелит Сианну.

Туссент погрузится в траур. А Геральт в последний раз навестит сестер в их общей усыпальнице, где встретит разбитого Дамьена и сделает последний выбор: положит розы лишь на могилу Анны или же почтит и память Сианны.

Нейтральная

Если не забрать ленту у девочки в сказочном мире, то Сианна погибнет от руки Детлаффа. Выживет или нет сам вампир – роли не сыграет. Разница будет лишь в диалогах и том, получит ли ведьмак денежную награду.

В любом случае, он сохранит поместье, хотя и может оказаться в тюрьме, откуда его выручит Лютик. У Анны-Генринтты же Геральт впадет в немилость.

Хорошая

Примерить сестер сложно, но вполне возможно. Действовать игроку нужно следующим образом:

1. Выполняя квест «Долгая ночь» требуется прислушаться к словам Региса и Дамьена и отправиться на поиски Сианны.

2. В ходе миссии «Давным-давно»:

  • с помощью дневника, Геральт должен узнать историю детства Сианны и Анны-Генриетты. Причем, прочитать дневник нужно сразу;
  • в диалогах с Сианной проявлять понимание и сочувствие, дать девушке излить душу;
  • добыть у «девочки со спичками» красную ленту. Ее можно купить за 500 или выиграть в Гвинт.

3. Наконец, в задании «Церемония» нужно:

  • прознав о 5-й цели Бестии от Региса, Геральт должен направить свои стопы к чистильщику обуви и добыть у того информацию о письмах;
  • тщательно провести расследование, собирая информацию по крупицам;
  • побывать в приюте бедняков;
  • добыть письмо, касающееся новой жертвы;
  • поговорить с Сианной до церемонии;
  • в ходе награждения высказаться, рассказав, что Сианна хотела убить сестру и именно Анна-Генриетта должна была стать следующей целью Детлафф;
  • после появления Сиааны, игрок должен выбирать следующие реплики:

— «Забыла о тебе…»;

— «Ты не думала её простить?…»;

— «Она была ребёнком…».

Все. Впереди – объятия сестер, орден для Геральта и хэппи-энд для все, кроме Региса и, понятное дело, Детлаффа.

Судьба Региса

В тех концовках, где Детлафф гибнет от руки старого друга ведьмака, Регис будет вынужден не просто покинуть Туссент, но еще и стать изгоем в своем племени. В той же концовке, где Детлафф выживает, Регис отправится на его поиски.

Кто ждет Геральта

Даже в такой мелочи, как то, кто встречает ведьмака в поместье по окончанию приключения есть несколько вариаций:

  • Йеннифер или Трисс – в случае, если Геральт определился со своим любовным интересом в основной игре;
  • Цири – если ведьмак попытался «окрутить» обеих чародеек или вообще избегал романтических отношений;
  • Лютик – гость для тех, кто прошел только DLC.

Таким образом, комбинации различных решений в основной игре и DLC позволяют создать впечатляющее количество вариантов концовки игры.

Вам будет интересно:

The Witcher 3: Топ-10 побочных квестов, заслуживающих стать отдельной игрой

The Witcher 3: «Дела государственной важности», кто станет владыкой Редании и всего Севера?

The Witcher 3: «Темнее всего под фонарем», открываем лучшую концовку и спасаем чародейку

The Witcher 3: «Сердце леса», убивать лешего или он еще пригодится

Внешность

Ауберон описывается как худощавый и очень высокий эльф с длинными, ниспадающими на плечи и спину пепельными волосами, которые сильно проредили седые пряди, с узкими белыми кистями и длинными пальцами. Он имел глаза светло-свинцового цвета, полные невероятной тоски, и носил на шее золотой альшбанд, знак власти, носящий на Старшей речи название torc’h.

В третьей части игры цвет волос Ауберона заменен с пепельного на черный, а белая рубашка, в которую был одет Король Ольх на момент своей смерти, — на темно-красные одеяния, подобные одеждам Аваллак’ха и Ге’эльса. Также он носит наручи, как у Аваллак’ха и Ге’эльса, однако не стального, но золотого цвета с вправленными красными драгоценными камнями, а его пальцы унизаны кольцами.

Черная Мара и Хозяйки леса в «Ведьмаке 3»

О Хозяйках леса, ведьмах по имени Шептуха, кухарка и Пряха, Геральт узнает от Кейры Мец после того, как поможет ей найти магический светильник и обыскать с его помощью Мышиную башню на острове Коломница. Девушка вручит ведьмаку книгу, в которой рассказывается о покровительницах Велена. Предположительно, в их лапах побывала Цирилла, поэтому однозначно следует наведаться в приют на Кривоуховых топях – у местных обитателей можно выведать интересующие детали.

Во время странствий можно случайно найти еще одну книгу – «Та, что знает». В ней рассказывается о Черной Маре, еще более могущественной ведьме, которая прежде была властительницей Велена. Шептуха, Кухарка и Пряха, ее дочери, обманом одолели мать и заключили ее дух в дереве на Шепчущем холме.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

До битвы в Каэр Морхене

После того, как Цирилла возвращается на Континент, Имлерих приказывает Хозяйкам Леса «держать ухо востро» и следить за всем, что происходит в Велене. Ведьмы воспринимают приказ буквально и берут с жителей дань их отрезанными ушами. Впервые появляется вживую, когда на коне преследует Цири после побега от Хозяек Леса, однако девушке удается скрыться от него.

Битва в Каэр Морхене

В следующий раз Имлерих появляется уже в Каэр Морхене во время битвы с Дикой Охотой. Своей булавой он ломает решетку внешних ворот замка, затем пробивается во внутренний двор. После того, как заклинание Карантира замораживает всех защитников замка кроме Весемира и Цири, Имлерих вступает в бой со старым ведьмаком, в процессе которого жестоко избивает его и угрожает убить в случае, если Цири не пойдет с Эредином. Не желая быть объектом торга и спасая Цириллу от мучительного выбора, Весемир бьет эльфа кинжалом в живот, что, однако, почти не играет роли, а Имлерих в злобе ломает мастеру меча шею. Затем Цири впадает в неописуемую ярость и магическим криком практически убивает всех находящихся поблизости воинов Охоты — проявляются ее способности Истока, Имлерих же спасается от крика в портале, который открывает Карантир.

Лысая гора

Имлерих, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра

«Сестры сказали, что ты придешь. Они видели тебя в воде».— Имлерих

Через некоторое время после битвы Цири предлагает Геральту отправиться в Велен на шабаш ведьм, где будет присутствовать и генерал Дикой Охоты. Отправившись туда, ведьмак и княжна разделяются: он отправляется за Имлерихом, а она – за ведьмами. Поднимаясь на вершину горы, Белый Волк находит Имлериха в окружении нескольких суккубов и вызывает его на поединок. В ходе нелегкой дуэли — генерал Дикой Охоты использует все свои преимущества, в том числе огромную силу и способность телепортировать на короткие расстояния — Имлерих отбрасывает щит, чтобы сподручней было драться с проворным ведьмаком, а затем Геральт выбивает и булаву из рук эльфа. Тот же в свою очередь, воспользовавшись преимуществом своего роста, поднимает Геральта за шею над землей и удивленно спрашивает его, кто научил его так сражаться, на что тот отвечает: «Ведьмак, которого ты убил», — и с близкого расстояния обжигает голову Имлериха знаком Игни.

Агонизирующий эльф отпускает Геральта, падает на колени и с трудом снимает плавящийся шлем с полностью обожженной и обезображенной огнем головы. Белый Волк поднимает булаву Имлериха и размозживает ею голову дьявольски улыбающегося воина.

Запись в дневнике

Имлерих, ужасный предводитель Дикой Охоты и частый герой ночных кошмаров ведьмака, уже давно преследовал Цири, чтобы предать её в руки своего повелителя Эредина.
Этот могучий и жестокий воин, участник бесчисленных битв и сражений, которые в течение многих веков вели Aen Elle в иных мирах, превыше всего любил рукопашную схватку, в которой противники его, борясь за жизнь, могли проявить всю свою силу, ловкость и мастерство.
Имлерих участвовал в нападении Дикой Охоты на Каэр Морхен. Защитники крепости поняли, что перед ними смертельно опасный враг. Весемир, наставник Геральта и других ведьмаков, был умелым воином и сражался как герой, но не устоял в смертельной схватке и пал от руки Имлериха. Независимо от расы и происхождения, потребности и желания большинства солдат в целом не отличаются разнообразием. По сведениям, полученным Цири от Аваллак’ха, Имлерих не брезговал плотскими удовольствиями и вряд ли отказался бы от случая побывать на шабаше у ведьм.
Геральт и Цири выследили Имлериха на шабаше и сразились с ним. Геральт убил его, тем самым отомстив за смерть своего учителя и наставника, Весемира.

Участие в литературной саге[]

Аваллак’х, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра

В мире, где разворачиваются основные события Саги, Аваллак’х может появляться лишь в эльфском некрополе под горой Дьявола. Именно там Геральт застаёт его рисующим фиолетового бизона на стене пещеры, чтобы люди не разрушили скалу, за которой спрятано древнее эльфское кладбище со статуями, и чтобы у них возникло впечатление, будто их вид изначально существовал на Континенте. Среди этих статуй есть и статуя Лары Доррен. Ведующий рассказывает ведьмаку о судьбе Лары и Крегеннана из Лёда, и о том, что людские чародеи, экспериментировавшие с потомками Лары и Рианнон и какое-то время осуществлявшие регулярное выращивание потомства, не дождались ожидаемых результатов и пустили дело на самотек. Однако эксперимент продолжался — правда, теперь уже самостоятельно. Цири, дочь Паветты, внучка Калантэ, прапраправнучка Рианнон, была истинным потомком Лары Доррен и носителем Старшей Крови. Также Креван затрагивает первые годы сосуществования эльфов и рассказывает про Белый Хлад.

Креван помогает Геральту в поисках Цири, преследуя личную цель — привести девушку в мир Aen Elle, дабы закончить начатый сотни лет назад генетический эксперимент, апофеозом которого должен был быть ребенок Лары Доррен от могущественного эльфа и Знающего – от самого Аваллак’ха, и который она свела на нет, связавшись с Крегеннаном. Знающий предоставляет ведьмаку в качестве перевозчика стучака, чтобы тот успел добраться до леса друидов Каэд Мырквида, а перед этим предсказывает, что Белый Волк ещё раз встретится с Цири, после чего потеряет её навсегда.

После этого случая эльф возвращается в Мир Ольх, где ожидает появления Цири. Когда девушка входит в Башню Ласточки, Креван становится первым, кто встречает её. Он рассказывает девушке о новом для неё мире и о предназначении, к которому она, наконец, пришла. Предназначение заключается в том, что Цири должна родить Народу Ольх дитя, тем самым вернув им давно утраченный ген Старшей Крови и возможность свободно перемещаться между мирами. Цири претит подобная роль, но Аваллак’х ставит её перед фактом, что она не покинет мир Aen Elle, если не выполнит это условие. Во время поездки в Тир на Лиа на Аваллак’ха собираются напасть единороги, вероятно, в попытке отбить Цири, из-за чего эльф даже проявляет беспокойство, однако их спасают Красные Всадники во главе с Эредином Бреакк Гласом.

Командир всадников замечает, что за оказанную услугу Знающий теперь является его должником, недолго беседует с Цири и Креваном, а затем отбывает в столицу. Вскоре после прибытия в Тир на Лиа Цирилла и Ауберон Муиркетах, Король Ольх, несколько раз пытаются зачать дитя, однако из-за преклонного – более 650 лет – возраста эльфа у них ничего не получается. Тем не менее Аваллак’х ничуть не смущается и просит Цири проявить терпение. После очередного неудачного раза Цири в порыве чувств наносит Знающему обиду, нелестно отозвавшись о Ларе Доррен, чем вызывает яростную реакцию Аваллак’ха, который теряет обычное самообладание, но затем всё же прощает девушке необдуманные слова. Однако впоследствии всё идёт отнюдь не по плану эльфов: Король умирает, и Цирилле удаётся бежать.

В одном из разговоров с Цири Ауберон упоминает про некую лабораторию Аваллак’ха и предостерегает девушку, что если их попытки зачать ребенка не увенчаются успехом, то её ждёт участь куда более ужасная – вероятно, подобная той, что готовил для нее Вильгефорц.

«По тонкому льду»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 30.

После окончанияприготовления корабль попадает в ловушку, где усилием чародеек приземляется назамершее море.

В процессе убиваеммножество воинов Охоты и движемся к метке.

Босс

Цири сражается сКарантиром. Применяем телепортацию Цири и атакуем Карантира из-за спина. После того,как он потеряет часть здоровья – его посох будет разбит.

Теперь, цельюГеральта является – Эредин. Впрочем, до этого убиваем Карантира постоянноиспользуя перекаты и удары.

Босс

После того, как Эрединубиваем Краха вступаем в бой на корабле Дикой Охоты.

Следует уклоняться не только от атак, но и от волны холода по земле. К слову, броню из мороза слетает снимать с помощью Игни, тогда, исходящий урон будет намного выше. Временно Эредин телепортирует Ведьмака в другой мир. Впрочем, потеряв много здоровья, мы вернемся на корабль.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Эмгыр вар Эмрейс в королевском замке в Вызиме

Во время событий первой и второй части игры готовил план, согласно которому весь Север будет погружен в хаос, после чего начнется Третья Северная Война. В конце 1271 года войска Нильфгаарда перешли Яругу и начали сносить всё на своем пути. Ослабленный Север не мог ничего предоставить силам империи: Цидарис, Вердэн, Бругге и Содден всегда надеялись на поддержку Темерии, но король Фольтест был убит посланным императором ведьмаком Лето из Гулеты, и страна погрузилась в многочисленные споры о преемнике. Лирия не смогла долго сдерживать захватчиков и пала, после чего пал ослабленный Аэдирн. Южная часть Каэдвена и Темерия пали последними. На время войны император перебрался в захваченный дворец Фольтеста в Вызиме.

Таким образом, к весне 1272 года империя контролировала все земли к югу от Понтара. Единственными, кто давал отпор на юге, были темерские партизаны в Велене. Последним серьезным врагом Черного Солнца была Редания, которая оккупировала оставшиеся земли Каэдвена, и контролировала всё к северу от Понтара, за исключением Ковира и Повисса. Король Радовид, хоть и впал в безумие, прекрасно разбирался в тактике и стратегии и имел все шансы разгромить захватчика.

Несмотря на всё внешние проблемы, Эмгыру также угрожали внутренние распри: оппозиция и торговые корпорации были недовольны политикой правителя, но пока Нильфгаард побеждал, не решались в открытую высказывать свое недовольство.

«Император не славится терпением. Он хочет видеть свою дочь. Как можно скорее».

В игре впервые Эмгыр предстает перед Геральтом в финале пролога. Император принимает Волка на аудиенции, где рассказывает, что его дочь вернулась. Он предлагает щедрое вознаграждение ведьмаку, если тот приведет её к нему.

Триумф Императора в Новиграде

Почти всё время Эмгыр проводит в королевском дворце, часто созывает военный совет. Чаще всего обсуждает военную тактику с своим кузеном, генералом Морвраном Воорхисом. Превыше всего для него, как и прежде, благо и процветание империи, поэтому жаждет посадить на трон Цириллу. Но, несмотря на то, что, прежде всего она для него будущее Нильфгаарда, Эмгыр испытывает к дочери отцовские чувства, пусть и скрывает это.

В зависимости от действий Геральта, Эмгыр может вернуться в сердце империи с победой, с Цириллой или же с поражением, после которого в результате восстания вар Эмрейс будет убит заговорщиками.

Запись в дневнике

Немногие имена в истории Большой земли внушают столь высокий страх и уважение, как Эмгыр вар Эмрейс, Деитвен Аддан ын Карн аэп Морвудд — Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов. Император Нильфгаарда, повелитель Метинны, Эббинга и Гемеры, властитель Назаира и Виковаро, повелитель половины известного мира, надеющийся в скором времени завоевать другую его половину. Его деяния и помыслы решали судьбы целых королевств и народов. Что могло ему понадобиться от простого ведьмака?
Император был предельно ясен. Смертельная опасность нависла над его дочерью Цириллой, воспитанницейГеральта: её преследовала Дикая Охота. Геральт, искусный следопыт, связанный с дочерью Эмгыра нерушимыми узами Предназначения, имел больше шансов отыскать и защитить её, чем кто бы то ни было другой.

Судьба Цири

Положительныепоступки

  1. Сыграть вснежки.
  2. Помочь вубийстве Имлериха.
  3. ОтправитьЦири одну на совет Ложи.
  4. ПозволитьЦири разрушить жилье Авалакха.
  5. Посетитьместо захоронения Скъялля.

Отрицательныепоступки:

  1. Предложитьвыпить Цири.
  2. ОтвезтиЦири к императору и взять деньги.
  3. СопровождатьЦири на совете.
  4. Не дать Цириразрушить лабораторию.
  5. Непосетить могилу Скъялля.

Первая концовка

В случае, если вышеуказанныеварианты были отрицательными, то начнется следующее:

Цири уходит в Холод и не возвращается. Спустя некоторое время приходим в Велен, где ищем Пряху. Убиваем ведьму и забираем медальон Весемира. Геральт остается один в доме. Его окружают приближающиеся монстры.

Вторая концовка

В случае, если выборбыл положителен, но Цири была приведена императору. А также, был убит Радовид:

Теперь, Геральт вБелом Саду в таверне. После, идем к охотнику Мыславу.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

На доске объявлений в Застенье Геральт находит объявление о призраке в полях Новиграда, которая мешала работать местным крестьянам. Геральт решает отправиться к заказчице и узнать детали заказа.

Хельма рассказывает о месте, где видели Белую Даму, а также о местной банде пропойц во главе с неким Мирко, который хотели отыметь призрака, но потерпели поражении и погибли. Ведьмак договаривается о награде и отправляется на поиски.

Геральт находит останки храбрецов на поляне неподалеку от замка Драхим. После осмотра тел он делает выводы, что это дело рук Полуденницы. Кроме останков и пустых бутылок, на поляне также были следы одного из выживших пропойц. Ведьмак решает пойти по ним.

Следы приводят его в подвал замка. В нем он находит останки и подтверждает свои мысли о Полуденнице. Ведьмак решает приманить ее и убить. Для этого ему была нужна любая личная вещь призрака. Он решает спросить об этом Хельму.

Хельма рассказывает ему о Люси, которая сбежала со свадьбы в поля и наложила на себя руки. В качестве этой вещи она предлагает взять серебряный стилет, которым она перерезала вены. Геральт забирает стилет и отправляется к месту убийства пропойц.

Днем ведьмак вызывает полуденницу и убивает ее. Забрав трофей, он возвращается к заказчице и получает награду.

Запись в дневнике

В Новиграде Геральт наткнулся на заказ на убийство некой Белой Дамы, которая обитала на полях за городом. Ведьмак вечно нуждался в деньгах на покупку нового оружия, брони и ингредиентов, и потому он принял заказ в надежде на легкий заработок.
Белая Дама оказалась полуденницей. Чтобы справиться с этим призраком, ведьмак должен был выяснить, что именно привязывало его к разрушенной башне и полям.
Геральт узнал историю несчастной девушки, которая после смерти превратилась в полуденницу — и навсегда отправил призрака на тот свет. Вдова-заказчица приняла известие о выполненном задании с явным облегчением и вручила ведьмаку обещанную награду.

Задачи

  • Поговорить со вдовой.
  • Найти тела жертв Белой Дамы, используя ведьмачье чутье.
  • Осмотреть место нападения, используя ведьмачье чутье.
  • Пойти по следам, используя ведьмачье чутье.
  • Осмотреть развалины башни, используя ведьмачье чутье.
  • Поговорить со вдовой о полуденнице.
  • Бросить серебряный стилет в огонь, чтобы выманить полуденницу.
  • Убить полуденницу.
  • Взять трофей с полуденницы.
  • Получить вознаграждение у вдовы.

«Темней всего под фонарем»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 28.

Отправляемся на
поиски Филиппы вместе с Трисс Меригольд. Используем магию и смотрим в фонтан,
где Трисс увидит новый дом. Тут же, получаем возможность ответить Трисс
окончательно.

В банях Дийкстры устроен погром виновником является Филиппа. Бежим за чародейкой и по дороге уничтожаем множество чудищ. Спускаемся в подземелье, где убиваем огненного голема. После, приводим Филиппу к Трисс.

В конце концов,
Дийкстра начинает разговор с Филиппой:

  1. «Отпусти нас, и я скажу, что ищет император Нильфгаарда». Рассказываем о Цири и тогда, Дийкстра выпускает нас. Кроме того, чародейка узнает о планах убить Радовида.
  2. «Сильно оттолкнуть Дийкстру». Приходится сломать шпиону вторую ногу. Теперь, договориться точно не выйдет.

Второй мир с ядовитым туманом.

Пройдя через портал, Геральт окажется в неизвестном месте, совсем один. Перед вами откроется вид на следующий портал, как только вы спуститесь чуть ниже по каменной лестнице. Вы сразу можете заметить место силы по пути к порталу.

Этот мир наполнен ядовитым газом, который может оказаться смертельным для ведьмака. вам предстоит нелегкий путь до портала.

Как пройти к порталу (найти следующий переход):

Для начала стоит запомнить, что газ ядовит. Оказавшись в нем, вам стоит как можно быстрей подняться на любую возвышенность. Первым ориентиром должно послужить место силы, именно от него вам нужно будет продвигаться к цели. (Так же существует секретное местечко с глифами)

Место силы является эксклюзивным, проигнорировав его, вы не сможете второй раз оказаться в этом месте, поэтому лучше сразу активировать его. От места силы спускайтесь вниз, далее просто на спринте пробегайте до возвышений, не забудьте употреблять еду, если ваше здоровье снизилось, а так же сохраняйтесь, так как можно легко заблудиться и погибнуть.

Оказавшись у портала, не торопитесь сразу в него прыгать. Следующий мир полностью наполнен водой и если вы хотите полутать там ящики, то следует выпить Косатку.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector