Кольгрим
Содержание:
- Казнить нельзя, помиловать
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
- Дополнительно
- Примечания
- Данные из литературной Саги[]
- Дополнительно[]
- Теперь их двое
- РЕЛИКТОВОЕ ОРУЖИЕ
- Комната Цири
- Игра «Ведьмак»[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
- Дополнительно
- Галерея
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
- Галерея
- Примечания
- Создание языка[]
- Описание[]
- Игра «Ведьмак»[]
- Игра[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Казнить нельзя, помиловать
Для милосердных – снять проклятие с Игоши возможно, но придется побегать. Возвращаемся к выбору. Нажимаем на «Превратить Игошу в Чура». Запустится небольшой диалог, в ходе которого Геральт даст Барону задание – не выпускать Игошу из рук. Будучи под Аксием, он, однако, все равно будет сатанеть, как закончится эффект знака. Перед этим будут появляться призраки. Главное успевать вновь остудить пыл. Если в течении плюс-минус тридцати секунд реального времени ты не успокоишь Игошу – он загрызет Барона. Так же нельзя далеко отходить. Иначе придется с ним сражаться, как описано выше. Путь недолгий, казалось бы, но затруднен битвами и скоростью Барона. Нужно дойти до верхнего яруса замка, до могилы, где Игошу упокоят по устоявшимся традициям. После он сразу обернется чуром. Помнишь, мы говорили про связь чура с кровью своих родителей? Вот он и отправится их искать, тем самым направляя Геральта. Будет три остановки.
- Первая – небольшой домик. Позже, при осмотре улики, станет ясно, что это смолокурня, где мать с дочерью взяли коня и ускакали прочь. Следы от подков можно найти во дворике дома.
- Как только Геральт поймет, что произошло на смолокурне, чур полетит дальше до истерзанной гулями и гнильцами лошади. Это та самая лошадь, на которой главные герои квеста убежали от Филиппа. Достаточно просто осмотреть её и суть, как и дальнейший путь, откроется. Чур полетит дальше до…
- …домика мирного рыбака по имени Войцех. Он пообещал, что не расскажет никому об их секрете, но сынок рыбака проговорился. Рыбак признается во всем, изложит каждую деталь их побега. Ты узнаешь точное местоположение Тамары – это Оксенфурт. С Анной все сложнее. Она была похищена чудовищем с болот. А еще он заметил, как горела её рука перед похищением. Помнишь слова ворожея о проклятии? Защиты от злой магии. Вот оно, все сходится.
Есть вероятность, что тобой был выполнен основной квест «Хозяйки леса». Там можно было заметить женщину в зеленом. Это и была Анна. В этом случае в разговоре с рыбаком появится реплика «Я знаю, где Анна». Вместе с мужиком ведьмаки догадаются, что голоса во время похищения были как раз речью ведьм. Огненные знаки, как оказывается, своеобразная подпись на листе с договором. Может быть именно они и помогли сбежать.
Перед тем, как навестить Барона, можно добраться до Тамары. Но для этого нужно выполнить ряд квестов, которые можно взять у моста на другую часть острова. Есть более простой вариант, за которой можно случайно огрести, если появится в Новиграде. Через реку можно перебраться вплавь, на лодке или по веткам. Главное в этой части задания найти Тамару до того, как Барон узнает о том, что стало с женой. Можно её и вовсе не найти, просто забить, тогда она появится позже, но реплики с отцом будут отличаться. Живет девушка в доме Охотников на чародеек. Он стоит у пристани, если двигаться направо от отметки «Оксенфуртскиий порт». К отцу, что не удивительно, любви не питает, так что возвращаться откажется. Что и можно было ожидать.
Как закончишь общаться с девушкой, возвращайся к Барону. Он сидит в своем саду на заднем дворе замка. Рядом на скамейке будет любовное письмо, которое было отправлено Барону, служившему в те времена, целых двадцать лет назад. Какие раньше были милые и теплые отношения у пары.
Разговор начнется со множеством ностальгических воспоминаний. А более серьезная и деловая часть произойдет в доме. Если Тамара еще не общалась с ведьмаком, то Барон даст грамоту. В ином случае ты ничего не получишь. Уже после этой беседы ты можешь рассказать про Анну. В благодарность он расскажет нам о судьбе Цири. А игра покажет, как они вдвоем охотились на кабана и на спор скакали по всему Велену. Это вторая часть истории о Цири, которую можно услышать из его уст. Следующая часть начнется чуть позже. Для продолжения сюжета нужно пройти задание «Хозяйки леса». Если миссия выполнена – продолжаем, осталось недолго.
Анна, как уже было сказано, служит трем ведьмам с болотом, держит для них приют, в котором живут сироты. Как Барон узнает всю правду…голова упадет на руки. Почти заплачет и расскажет всю правду о собственных семейных отношениях. Раскается. Искренне, казалось бы. Но на волю игрока, верить ему или нет. Тебе будет рассказана последняя часть истории. И Барон вновь попросит о помощи. Даже если отказаться, квест останется висеть, а возможность помочь не пропадет. Так же в комнату забежит чертенок по имени Ума. Важный персонаж для сюжета игры.
Что касается истории Анны…Продолжение сюжета в квесте «Возвращение на Кривоуховы топи».
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Запись в бестиарии
- Во времена, когда молодежь была более учтива, девушки чаще соглашались, а цены были много ниже, чародеи могли оживлять неживое и при помощи этого искусства делали себе вытесанных из камня слуг. Гаргулий, ибо именно о них пойдет здесь речь, и сейчас можно увидеть в городах с древней историей. Но их магия угасла, и теперь они не более чем украшения карнизов. Случаются все же исключения, как, к примеру, гаргульи из Лок Муинне. Чары, наложенные на них, по-прежнему сильны, а сами эти чудовища остаются весьма грозными соперниками.
- Теоретики магии до сих пор ведут споры на тему классификации гаргулий. Я разделяю мнение той научной школы, которая считает их особым видом големов, поскольку гаргульи — это не что иное, как фантастические скульптуры, оживленные магией и запрограммированные на выполнение простых заданий. Они могут выполнять только самые несложные работы. Поэтому чаще всего гаргульи охраняют территорию. Они остаются на своих постах, даже если их создатель уже давно рассыпался в прах.
Тактика
Гаргульи — существа магические, поэтому в запасе у них всегда есть неожиданные приемы. Например, телепортация. Противник наносит удар, а гаргулья исчезает и в этот же самый момент появляется в другом месте – за спиной врага. Еще хуже, если гаргулья внезапно обрушивается на врага сверху и давит его всей тяжестью каменного тела. Благодаря медальону ведьмаки могут замечать возмущения магической ауры. Поэтому они предугадывают место появления гаргульи за мгновение до материализации и могут успеть среагировать. Обычные же люди, как правило, погибают под тяжестью каменной статуи.
Сражение с гаргульей — это бой с цельной скалой. Не удивительно, что против нее не помогут яды, масло, вызывающее кровотечение, и огонь. Из-за большой массы каменного тела, гаргулью сложно вывести из равновесия, не говоря уже о том, чтобы опрокинуть. Обездвижить ее ловушкой тоже вряд ли удастся. В конце концов, гаргульи могут телепортироваться и таким образом избежать ловушки. Слабых сторон у этого монстра нет вовсе.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Геральт может встретить гаргулий, например, в Новом Могильнике или в лаборатории Таинственного эльфа.
Запись в бестиарии
- Мне кажется, или статуя за нами смотрит?
- — взломщица Лара Эстеванн в Лок Муинне
- Гаргyльи – каменные статуи, оживленные с помощью магии, чтобы защищать лаборатории и жилища чародеев от вторжения незваных гостей. Один только их облик отпугивает большую часть взломщиков. Те же, кто не пугается при виде этих рогатых и крылатых чудовищ, обычно умирают вскоре после, разорванные каменными костями.
Тактика
Это достаточно опасный противник для ведьмака. Гаргулья наносит большой физический урон и обладает огромной устойчивостью к физическим атакам и магии. Лучше всего бороться с бестией в средних доспехах, а также использовать другие способности, ускоряющие восстановление энергии.
Также против неё действенен Игни на ослабление брони, другие же знаки здесь почти бесполезны. Тактика проста: уклонение от прыжков и мощных атак монстра под защитой Квена, лучше всего использовать силовые атаки.
Дополнительно
Несмотря на то, что в описании гаргулий в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей сказано, что их нельзя оглушить, при помощи прокачанного знака Аард это можно сделать и быстро добить гаргулью – павшие так гаргульи в отличие от просто зарубленных собратьев не взрываются.
Примечания
- Гаргульи и сливы. Руководство по эксплуатации.
- Технически гаргульи, как и големы, не имеют никакого отношения к стихиям, а потому являются Магическими созданиями.
Монстры в игре Ведьмак 2 | |
Колоссальные монстры | Дракон • Драуг • Кейран |
Огромные монстры | Тролль (Тролль из Флотзама • Тролль из-под Вергена • Троллиха из-под Вергена) • Элементаль Земли • Элементаль Огня |
Инсектоиды | Главоглаз • Эндриага (Королева эндриаг • Эндриага-воин • Эндриага-работница • Эндриага-страж) |
Призраки | Брукса • Драугир • Призрак |
Трупоеды | Гнилец • Утковол • Утопец (Топляк) |
Другие | Волколак • Гаргулья • Гарпия (Королева гарпий • Гарпии келайно) • Голем-автомат • Зомби • Накер (Накер-воин) • Эриния |
Данные из литературной Саги[]
- Золтан Хивай, Язон Варда, Калеб Страттон и Персиваль Шуттенбах уселись неподалеку от телеги и без передыху резались в гвинт – их любимую карточную игру, которой отдавали каждую свободную минуту даже в предыдущие дождливые вечера.
Ведьмак иногда подсаживался и болел, теперь поступил так же. Сложных правил этой типично краснолюдской игры он по-прежнему не мог уразуметь, но восхищался исключительно старательным исполнением карт и картинками фигур. В сравнении с теми, которыми пользовались люди, карты краснолюдов были истинным шедевром полиграфии. Геральт в который уже раз убеждался, что техника бородатого народца ушла далеко вперед не только в области горного промысла и металлургии
То, что в конкретной, карточной отрасли способности краснолюдов не обеспечили им монополии на рынке, объяснялось лишь тем, что у людей карты были не столь популярны, как кости, а наиболее активные представители человеческой расы менее всего обращали внимание на эстетику. Люди, за которыми ведьмаку довелось наблюдать не раз, как правило, резались в истрепанные, замусоленные картонки, настолько грязные, что прежде чем сделать ход, картежникам приходилось их с трудом отлеплять от пальцев
Фигуры были изображены так неряшливо, что отличить, например, даму от валета можно было лишь благодаря тому, что валет сидел на коне. Впрочем, конь больше напоминал покалеченного хорька.
- Картинки на картах краснолюдов исключали подобные ошибки. Окоронованные короли, которых краснолюды именовали «выжниками», были явно королевских статей, дамы — или «бабы» по краснолюдской терминологии — грудасты и красивы, а вооруженные алебардами валеты — «нижники» — лихо усаты. Солнце пригревало, лес парил. Геральт болел. Основным принципом краснолюдского гвинта было что-то напоминающее торг на конском рынке — как интенсивностью, так и напряженностью голосов торгующихся. Затем пара, объявляющая самую высокую «цену», старалась получить как можно больше взяток, чему другая пара игроков всячески мешала. Игра протекала громко и шумно, а рядом с каждым игроком лежала толстая палка. Пользовались палками довольно редко, но хватались за них часто.
Дополнительно[]
- В русской локализации игры Ведьмак 3: Дикая Охота Удальрика озвучивал Василий Дахненко.
- В ходе квеста «Королевский гамбит» Хьорт упоминает, что пытался излечить ярла от его кошмаров многими средствами, в том числе и маковым молоком, из-за чего у Удальрика развилась зависимость, однако друид уверяет Керис, что тот скоро от нее избавится.
- На Скеллиге Удальрик повсеместно считается избранником богов.
- Игра не дает достаточных сведений, чтобы понять, намеренно ли Удальрик не помог своему тонущему брату или действительно не слышал его из-за шторма.
- Хим заменяет тень Удальрика.
- Керис не раз проявляет об Удальрике трогательную заботу, сначала в ходе квеста «Избранник богов», затем — «Королевский гамбит».
- Керис утверждает, что Удальрик весь покрыт шрамами, которые нанес себе сам во славу богов.
- Клан Броквар — единственный из кланов за исключением, очевидно, Тордаррохов, который не участвует в соперничестве за корону Скеллиге.
- Существует баг, при котором после коронации к Удальрику возвращается потерянный глаз.
Теперь их двое
При осмотре лужи крови рядом с винокурней становится понятно, что монстр сел передохнуть на крыше, а дальше потопал по земле. Чуть дальше обнаружится еще одна цепочка следов. Монстр размерами побольше и, судя по всему, это самка. Также по пути можно найти сожженную коровью тушу.
Рядом с большим холмом следы оборвутся. Вероятно, монстры обустроили логово на его вершине. Туда и следует отправиться.
Наверху вы найдете гнездо ослизгов, а также пару монстров — самку с детенышем. В бою против них эффективно масло против драконидов и ведьмачий знак Аксий, с помощью которого можно на короткое время оглушить чудовище. Бой с ними почти не отличается от сражения с прочими летающими монстрами — с той лишь разницей, что ослизги периодически наносят урон огнем. Лучше первым убить детеныша, так как он слабее, а уже затем можно расправиться с самкой.
Чтобы получить награду, с тела монстра нужно забрать охотничий трофей. Там же можно найти реликтовый серебряный меч «Далия». Дополнительное условие — уничтожить гнездо с кладкой яиц. После этого можно возвращаться к бригадиру и забрать награду, а также принять еще один квест «По стопам пророка Лебеды» и поучаствовать в постройке чуда света.
РЕЛИКТОВОЕ ОРУЖИЕ
Стальное оружие
Предмет | Команда |
---|---|
Ангивар (1+ ур.) | additem(‘Angivare’) |
Вершитель судеб (1+ ур.) | additem(‘Arbitrator’) |
Ард’энье (1+ ур.) | additem(‘Ardaenye’) |
Банши (1+ ур.) | additem(‘Beannshie’) |
Черный единорог (1+ ур.) | additem(‘Blackunicorn’) |
Кэрм (1+ ур.) | additem(‘Caerme’) |
Эмменталь (1+ ур.) | additem(‘Cheesecutter’) |
Д’иабль (1+ ур.) | additem(‘Dyaebl’) |
Дейра (1+ ур.) | additem(‘Deireadh’) |
Надежда (1+ ур.) | additem(‘Vynbleidd’) |
Гвихир (1+ ур.) | additem(‘Gwyhyr’) |
Забытый меч вранов (1+ ур.) | additem(‘Forgottenvransword’) |
Гарваль (1+ ур.) | additem(‘Harvall’) |
Стальной меч Хьялмара (1+ ур.) | additem(‘Hjalmar_Short_Steel_Sword’) |
Карабелла (1+ ур.) | additem(‘Karabela’) |
Отличный меч из Дол Блатанны (1+ ур.) | additem(‘Robustswordofdolblathanna’) |
Пепельная руна (1+ ур.) | additem(‘Ashrune’) |
Длинный коготь (1+ ур.) | additem(‘Longclaw’) |
Дневная звезда (1+ ур.) | additem(‘Daystar’) |
Девин (1+ ур.) | additem(‘Devine’) |
Инис (1+ ур.) | additem(‘Inis’) |
Гвестог (1+ ур.) | additem(‘Gwestog’) |
Зимний клинок (1+ ур.) | additem(‘Abarad’) |
Волк (1+ ур.) | additem(‘Wolf’) |
Сорвишапка (1+ ур.) | additem(‘Cleaver’) |
Танцор (1+ ур.) | additem(‘Dancer’) |
Охотник за головами (1+ ур.) | additem(‘Headtaker’) |
Плакальщик (1+ ур.) | additem(‘Mourner’) |
Ультиматум (1+ ур.) | additem(‘Ultimatum’) |
Каролина (1+ ур.) | additem(‘Caroline’) |
Луна (1+ ур.) | additem(‘Lune’) |
Слава севера (1+ ур.) | additem(‘Gloryofthenorth’) |
Тор Лара (1+ ур.) | additem(‘Torlara’) |
Меч Эредина (1+ ур.) | additem(‘Eredin Sword’) |
Клинок из Тир Тохаир (1+ ур.) | additem(‘Gnomish sword 2’) |
Меч рыцарей Пылающей Розы (36 ур.) | additem(‘Crafted Burning Rose Sword’) |
Ирис (37 ур.) | additem(‘Olgierd Sabre’) |
Витис (40+ ур.) | additem(‘Unique steel sword’) |
Блеф (40+ ур.) | additem(‘Gwent steel sword 1’) |
Стальной меч боклерского офицера (42 ур.) | additem(‘Guard lvl2 steel sword 3’) |
Клинок Фарамона (43 ур.) | additem(‘Serpent Steel Sword 1’) |
Наперсник (44 ур.) | additem(‘Serpent Steel Sword 2’) |
Бельхавенский клинок (45 ур.) | additem(‘Serpent Steel Sword 3’) |
Клинок из Вироледы (46 ур.) | additem(‘Hanza steel sword 3’) |
Стальной меч оруженосца (46+ ур.) | additem(‘Squire steel sword 3’) |
Клинок из Тир Тохаир (46+ ур.) | additem(‘Gnomish sword 2_crafted’) |
Лопата Ключника (1+ ур.) | additem(‘PC Caretaker Shovel’) |
Боевой молот туссентского рыцаря (1+ ур.) | additem(‘Knight Mace 3’) |
Краснолюдский топор | additem(‘W_Axe05’) |
Топор воина Дикой Охоты | additem(‘W_Axe06’) |
Серебряные мечи
Предмет | Команда |
---|---|
Блейд (1+ ур.) | additem(‘WitcherSilverWolf’) |
Аддан Дейт (1+ ур.) | additem(‘Addandeith’) |
Лунный клинок (1+ ур.) | additem(‘Moonblade’) |
Могрим (1+ ур.) | additem(‘Aerondight’) |
Кровавый меч (1+ ур.) | additem(‘Bloodsword’) |
Деитвен (1+ ур.) | additem(‘Deithwen’) |
Судьба (1+ ур.) | additem(‘Fate’) |
Гвинваэль Аэдд (1+ ур.) | additem(‘Gynvaelaedd’) |
Зерриканец (1+ ур.) | additem(‘Zerrikanterment’) |
Анафема (1+ ур.) | additem(‘Anathema’) |
Роза из Шаэрраведда (1+ ур.) | additem(‘Roseofaelirenn’) |
Объятья проклятого (1+ ур.) | additem(‘Reachofthedamned’) |
Лазурный гнев (1+ ур.) | additem(‘Azurewrath’) |
Дергдейт (1+ ур.) | additem(‘Deargdeith’) |
Арайн (1+ ур.) | additem(‘Arainne’) |
Гав’кар (1+ ур.) | additem(‘Havcaaren’) |
Лоафен (1+ ур.) | additem(‘Loathen’) |
Гинваэль (1+ ур.) | additem(‘Gynvael’) |
Ант (1+ ур.) | additem(‘Anth’) |
Плакальщик (1+ ур.) | additem(‘Weeper’) |
Невеста (1+ ур.) | additem(‘Virgin’) |
Негоциатор (1+ ур.) | additem(‘Negotiator’) |
Гарпия (1+ ур.) | additem(‘Harpy’) |
Тларег (1+ ур.) | additem(‘Tlareg’) |
Дыхание севера (1+ ур.) | additem(‘Breathofthenorth’) |
Тор Зираэль (1+ ур.) | additem(‘Torzirael’) |
Арондит (35+ ур.) | additem(‘Aerondight EP2’) |
Саррим (35 ур.) | additem(‘EP1 Crafted Witcher Silver Sword‘) |
Далия (38+ ур.) | additem(‘EP2 Silver sword 1R’) |
Гешефт 1 (40+ ур.) | additem(‘Unique silver sword’) |
Гешефт 2 (45 ур.) | additem(‘Serpent Silver Sword 3’) |
Кантата (40+ ур.) | additem(‘q704 vampire silver sword’) |
Casus Foederis (43 ур.) | additem(‘EP2 Silver sword 2’) |
Ами (48+ ур.) | additem(‘EP2 Silver sword 3R’) |
Арбалеты
Предмет | Команда |
---|---|
Смерть с небес (13 ур.) | additem(‘Crossbow q206’) |
Арбалет (30 ур.) | additem(‘Crossbow 7’) |
Все арбалеты (кроме DLC) | addcrossbows |
Комната Цири
Это небольшой квест. После рассказа, Барон проводит ведьмака в комнату, где поживала Цири. Примени ведьмачье чутье и осмотри помещение. Всего три предмета представляют интерес. Игрушка-волчок, которую нужно взять. Одежда Цири и книга о проклятьях. Прочти ее через инвентарь. Чтиво нудное, а потому у Геральта появятся вопросы, ответы на которые сможет дать лишь Гретка. Найти девочку можно на кухне. Волчок, который забрал отдай сразу и коли доверие получено, начни расспрашивать о Цири. Знает она мало. Многое из всего, что ей говорилось, не поняла и не запомнила. Кроме того, что есть «друг», который попал в беду.
Игра «Ведьмак»[]
Энциклопедическая справка
- Среда обитания: гулей можно встретить на полях боя, кладбищах и в заброшенных склепах.
- Иммунитет: гули обладают иммунитетом к большинству ядов.
- Как уничтожить: гули восприимчивы к серебру и маслу от падальщиков. Самым эффективным в данном случае является силовой стиль . Более опытные ведьмаки в бою с несколькими гулями применяют групповой стиль .
- Тактика: сбив свою жертву с ног, гули окружают ее и начинают пожирать заживо.
- Алхимия: лимфа чудовища, белый уксус и кровь гуля.
- Полезный совет: как и многие другие падальщики любят выпрыгнуть из-под земли или сверзиться с потолка склепа и напасть со спины. А потому надо быть бдительным и следить за медальоном.
Запись в Бестиарии
- Поверье гласит, что гули некогда были людьми, которые в свое время были вынуждены питаться трупами. Несколько лет, проведенных в темных склепах, превратили их в ужасных созданий. Вечный голод гулей способно утолить только человеческое мясо. Именно поэтому они убивают людей, оставляя недоеденные останки в укромных местах своих склепов.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Геральт в ходе своих странствий встречает гулей повсеместно, в особенности на местах боевых действий.
Запись в бестиарии
- Ходят гули у дороги, съели руки, съели ноги. Скоро им жратвы не хватит. Так что ты смотри, приятель!
- — Детская считалка.
- Гулей и гравейров нелегко описать. С одной стороны, они напоминают человека, но с другой — они полная его противоположность. Хотя руки и ноги у них (за исключением ступней и ладоней) человеческие, ходят они на четвереньках, подобно собакам и барсукам. Лица у них, как у обычных мужчин, однако не стоит искать в них и следа хоть каких-то чувств, разума и хотя бы искру сознания. Ими движет только одно: неутолимая жажда свежего человеческого мяса.
- Гули и их более опасная разновидность — гравейры — обычно охотятся группой, во главе которой иногда стоит альгуль. Поскольку они лакомятся свежей людской падалью, их часто можно встретить в окрестностях кладбищ, склепов, катакомб и прочих некрополей, а также рядом с недавним полем битвы. Как только представляется возможность, гули нападают и на живых, особенно если у монстров есть численный перевес.
- В одиночку гули не опасны для обученного ведьмака. Однако следует помнить, что раненная особь может впасть в бешенство. Тогда гуль атакует яростно, не обращая внимания на свою безопасность и на полученные раны. Также следует помнить, что гули и гравейры особенно опасны в сумерках и ночью.
Тактика
Гули ведут себя так же, как и стая волков, и действовать с ними нужно аналогично: быстрые атаки, максимум перекатов и движения, не позволяя себя окружить.
Дополнительно
- В книге «Книга Страха и Отвращения» описываются некоторые падальщики, в том числе и гуль. Также о гуле можно узнать в обмен на еду от старой женщины из Предместий.
- Этим трупоедам и их старшим собратьям посвящен трактат «Гули и альгули» исследователя Иоанна из Бругге.
- В третьей части гули являются первыми чудовищами, с которыми столкнётся ведьмак.
- Как минимум один гуль использовался бандитами Ублюдка Младшего для сражений на арене.
Галерея
Гули в Ведьмак 3: «Дикая охота»
Концепт-арт
Ранний концепт
Гуль с арены, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Рассвет, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Гуль в графическом романе «Дом витражей»
Монстры в игре Ведьмак | |
Вампиры | Альп • Брукса (Лилли) • Гаркаин (Веспер) • Фледер |
Водяные | Воин-водяной • Дагон • Жрец-водяной (Мирный жрец-водяной • Слуга Дагона • Тэйу) |
Другие | Голем • Ифрит • Черепоглав • Пиявка • Риггер |
Звери | Собака • Волк (Вореф) |
Инсектоиды | Кащей • Кикимора (Кикимора-королева • Кикимора-воин • Кикимора-рабочий) • Сколопендроморф • Химера |
Мутанты | Мутант-зверь • Мутант-убийца • Огромный мутант • Орденская гончая • Старший Брат |
Орнитозавры | Кокатрикс (Большой кокатрикс) • Василиск • Виверна (Королевская виверна (Моа)) |
Падальщики | Гуль • Альгуль (Оззрел) • Цеметавр (Уреус) • Гравейр (Ветала) • Яга |
Призраки | Баргест (Зверь) • Король Дикой Охоты • Полуденница (Полуденная невеста) • Полуночница • Призрак |
Проклятые | Оборотень • Стрыга |
Хищные растения | Археспора (Кокакцидий) • Эхинопс |
Утопленники | Утопец (Надир) • Плавун (Зефир) |
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
В этой игре подкласс Големы ошибочно объединяет под собой Элементалей Земли и Огня, хотя они являются Духами стихий, а големы – Магическими созданиями.
Глава III
Голем-автомат охраняет вход в лабораторию Даэрхенны в Лок Муинне, его можно встретить и поговорить с ним в ходе квеста «Тайны Лок Муинне».
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Големы встречаются по ходу игры в убежищах чародеев, к примеру в убежище таинственного эльфа в Велене, в таинственной башне на Ан Скеллиге, а также в пещере под Храмовым островом.
Запись в Бестиарии
- Чтобы пробиться через эту стену мне понадобится двадцать горняков, семь мулов и три пуда селитры. Или один голем.
- — Вильмир Брасс, горный мастер на горе Карбон
- Големы — это каменная масса, оживленная заклятием. Совершенно послушный приказам своего создателя, необычайно сильный, нечувствительный к боли, терпеливый и способный обойтись без единой капли питья или куска еды, этот монстр рожден быть стражем или слугой. Однажды ринувшись в бой, он не остановится, покуда не сокрушит противника, или сам не рассыплется в пыль.
- Победить же голема — дело необычайно трудное. По понятным причинам он не может истечь кровью, не чувствует страха и жалости, не чувствителен к огню и ядам. Больше того, тело голема твердо, как скала, поэтому даже серебряным мечом его тяжело ранить. Единственное слабое место этого чудовища заключается в чувствительности к кислоте. Если покрыть клинок едким маслом, это может значительно увеличить шансы на победу.
- Големы не пользуются никаким оружием, ведь им этого и не нужно. Их кулаки весом по сто фунтов каждый одним ударом сокрушают гранитные скалы. Ударов голема следует избегать любой ценой: нет ни щита, который их выдержит, ни меча, что сможет их отбить. Увернуться же от чудовищных кулаков вовсе не просто, ибо голем способен двигаться с ошеломляющей быстротой. К счастью, из-за своей огромной массы голем не слишком поворотлив. Начав атаку, он уже не может быстро остановиться, что опытные ведьмаки умеют обернуть себе на пользу.
Галерея
Страж, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Голем на карте Цинтии, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Круг призыва, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Концепт-арт
Концепт-арт
Примечания
- Технически големы не имеют никакого отношения к стихиям, а потому, скорее, являются Магическими созданиями.
- Несмотря на то, что на этом арте для Гвинта изображен голем, они в отличие от Элементалей Огня не призываются, а создаются.
Монстры в игре Ведьмак | |
Вампиры | Альп • Брукса (Лилли) • Гаркаин (Веспер) • Фледер |
Водяные | Воин-водяной • Дагон • Жрец-водяной (Мирный жрец-водяной • Слуга Дагона • Тэйу) |
Другие | Голем • Ифрит • Черепоглав • Пиявка • Риггер |
Звери | Собака • Волк (Вореф) |
Инсектоиды | Кащей • Кикимора (Кикимора-королева • Кикимора-воин • Кикимора-рабочий) • Сколопендроморф • Химера |
Мутанты | Мутант-зверь • Мутант-убийца • Огромный мутант • Орденская гончая • Старший Брат |
Орнитозавры | Кокатрикс (Большой кокатрикс) • Василиск • Виверна (Королевская виверна (Моа)) |
Падальщики | Гуль • Альгуль (Оззрел) • Цеметавр (Уреус) • Гравейр (Ветала) • Яга |
Призраки | Баргест (Зверь) • Король Дикой Охоты • Полуденница (Полуденная невеста) • Полуночница • Призрак |
Проклятые | Оборотень • Стрыга |
Хищные растения | Археспора (Кокакцидий) • Эхинопс |
Утопленники | Утопец (Надир) • Плавун (Зефир) |
Монстры в игре Ведьмак 2 | |
Колоссальные монстры | Дракон • Драуг • Кейран |
Огромные монстры | Тролль (Тролль из Флотзама • Тролль из-под Вергена • Троллиха из-под Вергена) • Элементаль Земли • Элементаль Огня |
Инсектоиды | Главоглаз • Эндриага (Королева эндриаг • Эндриага-воин • Эндриага-работница • Эндриага-страж) |
Призраки | Брукса • Драугир • Призрак |
Трупоеды | Гнилец • Утковол • Утопец (Топляк) |
Другие | Волколак • Гаргулья • Гарпия (Королева гарпий • Гарпии келайно) • Голем-автомат • Зомби • Накер (Накер-воин) • Эриния |
Создание языка[]
Лексика языка основана, в основном, на кельтских языках: валлийском, шотландском и ирландском. Однако, в некоторых случаях Сапковский использовал в качестве вдохновения более «популярные» языки, такие как английский и немецкий. Два основных глагола, «быть, являться» и «иметь» заимствованы из латыни.
Сам Сапковский не создавал полноценного языка, лишь его основу, а также ряд фраз и слов. Для сериала от Netflix известный американский лингвист Дэвид Питерсон разработал искусственный язык на основе информации из книг. В отличии от представленной в серии романов письменности, созданная Питерсоном латинизация Старшей Речи полностью отражает произношение, а нерегулярности на письме остались только в специально разработанном руническом алфавите. Например, название языка у Сапковского пишется как Hen Llinge, а у Питерсона как Hen Linge.
Описание[]
Голем — огромное создание, оживленное магическим образом при помощи специальной инвокации, ритуала или заклинания. Лишенный разума, он слепо повинуется воле своего создателя – этим голем в том числе отличается от элементалей, которые обладают самосознанием, хотя всегда полностью подавленным заклинаниями чародея.
Голем часто выглядит как неуклюжая, безликая гуманоидная фигура. Он кусок грубо отёсанного камня, глины и раствора, одушевленный силой магии через его обсидиановое сердце, которое помещается чародеем-создателем внутри грудной клетки голема. Маги, создающие таких существ, редко обладают талантом скульптора и вообще мало заботятся об эстетических аспектах своего творения, полностью сосредотачиваясь на функциональности, ведь, в первую очередь, голем обязан работать и защищать своего хозяина и его имущество. Обычно такое создание справляется со своими задачами с безукоризненной точностью, поскольку чародеи программируют с помощью неких алгоритмов, которые и заменяют големам интеллект. Големы двигаются замедленно, неестественно и одеревенело, но обладают огромной силой и являются страшными противниками.
Помимо того, что голема может легко остановить его создатель, сильный электрический заряд также может оказаться губительным для этого существа, как и использоваться для приведения его в движение.
Игра «Ведьмак»[]
В игре «Ведьмак», действие которой происходит спустя год после окончания Саги, «белки» в окрестностях Вызимы сплотились вокруг нового лидера — Яевинна. Перед игроком встаёт выбор: уничтожить их, встать на их сторону, либо же принять нейтралитет. В ходе прохождения, «белки» поднимают восстание в Вызиме, сражаясь, в первую очередь, с рыцарями Ордена. Тем не менее, бунт будет подавлен королевскими войсками.
Запись в Глоссарии
Скоя’таэли
Скоя’таэли — это группы мятежных эльфов и краснолюдов, которые борются с дискриминацией нелюдей. Они делятся на команды, то есть, отдельные группы. Их протест против расизма довольно быстро принял крайние формы. Скоя’таэли грабят купеческие караваны, разоряют и сжигают деревни, убивают людей. Вместо того, чтобы попытаться мирно разрешить конфликт, люди посылают войска сражаться с ними. Скоя’таэль на эльфийском означает «белка». Скорее всего, прозвище появилось из-за привычки мятежников привязывать к одежде беличьи хвосты. Если верить автору «Плодов войны», скоя’таэли поддерживаются нильфгаардцами и другими военными группировками. Лидеры сопротивления нелюдей ведут своих бойцов на верную смерть, потому что слепы или позволяют манипулировать собой. Автор утверждает также, что война между людьми и нелюдями никогда не прекратится, поскольку расы никогда не изменят отношение друг к другу. И таким образом, с точки зрения автора книги, эльфы обречены на полное вымирание. |
Игра[]
Принципы и игровая механика
Перед началом игры у игрока есть возможность выбрать колоду и поменять карты в ней. После выбора колоды случайно решится, за кем будет первый ход (скоя’таэли могут повлиять на выбор). Затем игроку предлагается поменять одну или две карты из десяти выданных ему случайным образом на также случайно вытаскиваемые из его колоды. В случае, если игрок доволен своей «рукой», то он может оставить все, как есть.
Цель игроков – собрать наиболее сильные комбинации карт с наибольшим количеством очков силы, одновременно с этим уничтожив или ослабив отряды соперника. Игроки по очереди выкладывают карты на стол, пропускать ход нельзя, в любой момент можно спасовать, но раунд не окончится до тех пор, пока оба игрока не спасуют, или пока у них не закончатся карты.
В игре побеждает тот, кто выиграет два раунда. Раунд выигрывает игрок, набравший большее количество очков силы.
Игровое поле
В левом верхнем и нижнем углах находятся карты лидеров. Ближе к центру указано имена игроков, колоды, которыми они играют, количество карт в «руке», сила карт в текущем раунде и кристаллы, показывающие количество выигранных или проигранных раундов. Правее находится игровой стол, состоящий из 6 рядов: 1 и 6 для осадных карт, 2 и 5 для дальнобойных и 3 и 4 для рукопашных. Ещё правее находится отбой, для каждого игрока отбой свой. В правом верхнем и нижнем углах находится колода с указанием оставшихся карт в ней.
Советы
Не стремитесь обыграть всех противников сразу, их сложность распределена по карте неравномерно, хотя и возрастает по схеме Велен>Новиград>Скеллиге. Постарайтесь обойти все трактиры и таверны – там вы сможете пополнить свою колоду. После чего ищите противников на западе Велена и продвигайтесь к Оксенфурту.
Рекомендуется до конца раунда придерживать карты Погоды или Казни, чтобы в конце резко изменить положение в лучшую сторону. Однако, используя Казнь следует помнить, что она действует на обоих игроков.
Для некоторых игр нужны колоды определённого состава. Так, играя против Чудовищ, следует иметь несколько карт Мороз и Казнь, по причине того, что у Чудовищ мало дальнобойных и осадных отрядов, однако большое количество рукопашных, причем со способностью Двойник, и они часто используют Командирский рог. В случае со скоя’таэлями не требуется Ливень, т.к. у них в колоде всего одна карта осадных орудий.
Старайтесь поддерживать минимально необходимое количество карт отрядов (считайте за одну карты со способностью Двойник), избавляясь от слабых карт – это позволит повысить шансы на выпадение хорошей, сильной карты. Одновременно с этим иногда бывает нужно иметь в колоде одну-две слабые карты, чтобы спровоцировать противника на ход, но самому не потратить хорошие карты.
Выбирая между двумя картами, предпочтите более слабую, но со специальными способностями. При выборе специальной способности следует ориентироваться на состав колоды, фракцию и конкретную игровую ситуацию:
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Геральт может встретить ульфхединна в развалинах на северном берегу озера в долине под Форнхалой.
Запись в бестиарии
- Ульфхединн? Это рыба какая-то?
- — магистр искусств Йоханнес Рек, географ, пропавший без вести во время экспедиции на Скеллиге.
- Ульфхединн — это разновидность волколака, которая встречается главным образом на Скеллиге. Быть может, из-за сурового климата этих мест и потому что он вынужден охотиться на людей, которые никогда не сдаются без борьбы, ульфхединн сильнее своих родичей с континента. Старые, особенно опасные ульфхединны называются ворефами. Смельчаков, которым удавалось их победить, было в истории Скеллиге всего несколько. И всех их до сего дня прославляют в песнях как героев.
- Как и волколаки, ульфхединны и ворефы активны по ночам, особенно при полной луне. Быстрые, сильные и необычайно выносливые, они становятся достойным противником даже для самого опытного ведьмака. В схватке с ульфхединном замечательно зарекомендовали себя серебряный клинок, покрытый маслом против проклятых, и Чертов гриб. Следует помнить, что на пороге смерти ульфхединн особенно опасен. В эти мгновения он атакует с удвоенной яростью и может призвать на помощь волков.