Стоимость локализации

Mafia

Ещё один пример того, как по озвучке можно определить, насколько игра будет хорошей. В первых двух частях «Мафии» русскоязычная локализация имеется, причём качественная. Значит, разработчики с самого начала понимали, что потрудились на славу, а значит, надо завоёвывать своим продуктом рынок везде. А вот третья часть оказалась просто ужасной, и озвучка ей тоже не досталась. Но Mafia: The City of Lost Heaven и Mafia II оказались достойны того, чтобы поставить их в один ряд с фильмами про мафию. До того атмосферными и интересными они получились. А голос Джо Барбаро, главного героя во второй части, считают даже более привлекательным в русском варианте, тогда как английский кажется скучным.

Множественное число

Формы множественного числа — проблема для многих языков, так как все они имеют разные сложные правила формирования множественного числа. Однако вы можете легко справиться с ней в ваших языковых файлах используя символ | для разделения форм единственного и множественного числа:

После определения языковой строки с вариантами для разных чисел, вы можете использовать функцию для получения строки в нужном числе. В данном примере возвратится вариант во множественном числе, так как указано число большее 1:

+
5.0

добавлено в

5.0

(08.02.2016)

Вы также можете передать аргумент локали, чтобы указать язык. Например, если вы хотите использовать русский (ru) язык:

Благодаря тому, что Laravel использует компонент Symfony Translation вы можете легко создать более точные правила, которые будут указывать языковые строки для нескольких числовых промежутков:

Центр обновления

Параметры локализации устанавливаются пользователем в разделе региональных стандартов центра управления.

Вызываем диалоговое окно «Выполнить» с помощью сочетания клавиш «Win+R». В текстовом поле набираем «intl.cpl». Жмем «ОК» получая прямой доступ к нужному апплету.

Переключаемся на отмеченную единицей вкладку. Щелкаем по кнопке, обозначенной на снимке экрана цифрой «2» запуская мастер настройки локализации.

Выбираем вариант установки дополнительного лингвистического пакета.

Наиболее распространенные языки пользователь имеет возможность загрузить из Центра обновления. Щелкаем мышкой по области обозначенной на снимке экрана.

Зайдя в Центр обновления кликаем по выделенной рамкой ссылке, чтобы просмотреть обновления необязательные к установке.

В боковом меню выделяем строку, отмеченную единицей. Сворачиваем блок с системными обновлениями переходя к Windows Language Packs. Отмечаем галочкой необходимый языковой пакет. В качестве примера наши эксперты выбрали английский. Нажимаем «ОК» возвращаясь в основное окно.

Щелкаем обозначенную рамкой кнопку запуская процедуру загрузки. Дожидаемся пока Windows получит выбранный пакет и установит его. Закрываем Центр обновления.

На панели региональных стандартов добавится новое выпадающее меню, отмеченное на скриншоте цифрой «1». Выбираем с его помощью новый пакет локализации интерфейса. Подтверждаем свое решение кнопкой «Применить».

Для перенастройки графических меню требуется завершить и повторно начать пользовательский сеанс.

Шесть уровней локализации игры в зависимости от глубины

  1. Начальная локализация — поверхностная

Если игра продается офлайн, локализуется ее описание на упаковке. Если онлайн, то переводится страница магазина — с описанием, картинками, отзывами.

  1. Локализация интерфейса

Странный, но довольно распространённый способ локализации, когда помимо упаковки переводится интерфейс, страница помощи, названия кнопок, но язык внутри игры не меняется.

  1. Локализация текста

В этом случае переводится весь текст вплоть до субтитров. То есть можно слышать оригинальную речь героя и даже пытаться ее понять, но при этом видеть субтитры, например, на русском или украинском.

  1. Голосовая локализация

Более глубокий перевод игры, когда речь героев озвучивается на целевом языке. Слушая родную речь, игрок не воспринимает происходящее как нечто чужеродное, и полностью погружается в сюжет.

  1. Графическая локализация

Способ локализации, когда ко всему прочему переводятся и любые надписи, видимые в сюжете — вывески магазинов, журналы, записки.

Но не стоит увлекаться и переводить все бездумно. Например, все русскоязычные вывески магазинов в американском городе по сюжету игры будут странно смотреться, согласитесь.
  1. Культурная адаптация

Самая глубокая локализация — адаптация под культурные особенности аудитории. В этом случае может измениться сюжет, диалоги, внешность и имена персонажей. Такой способ встречается нечасто, и используется, когда без адаптации игра не может быть правильно воспринята и понята определенной аудиторией.

Как поиграть на русском языке

Если вы очень хотите погрузиться в альтернативный 17 век, а знания английского близки к нулю — выход есть. Очевидно, что в ближайшее время появятся фанатские переводы. Вероятно, они не будут отличаться высоким качеством, однако точно смогут сделать прохождение проще.

Для самых нетерпеливых есть и другой вариант — OCR-переводчик. Благодаря этой программе текст в диалогах и подсказках будет возможно распознать и перевести прямо с экрана. Чтобы всё работало, необходимо скачать ScreenTranslator с GitHub.

Программа перевода довольно простая. После распаковки файлов в настройках выбираем Обновление, затем Проверить сейчас. В подменю коррекция правой кнопкой мыши выбираем Английский язык установить, далее в подменю перевод выбираем понравившийся из доступных переводчиков (можно google), также устанавливаем. Осталось выбрать в распознавание английский язык. На этом первичная настройка завершена.

В настройках в Распознавание должен быть английский язык, а в Перевод — русский с галочкой на выбранном переводчике.

В Основное выберите удобные для вас горячие клавиши, при нажатии которых будет осуществляться захват изображения и всё. На этом настройки можно закрывать.

Конечно, качество перевода будет далеко не безупречным, однако это поможет понять общий смысл и начать проходить игру, в ожидании хотя бы фанатской локализации.

  • Гайд по быстрой прокачке уровня в New World — советы и способы, как получить много опыта в игре
  • Гайд по билдам на оружие и скиллы в New World — какие умения выбрать, тактики боя, какие камни вставлять в оружие
  • Как поставить и улучшить лагерь в New World

Правила грамотной локализации для разработчиков

Итак, независимо от того, крупный вы разработчик или крошечная инди-студия, перевод игры на пул определённых языков должен стать важной частью дорожной карты. Вот ключевые моменты, которые необходимо учесть

Прорабатывайте перевод как можно раньше

Не занимайтесь локализацией игры спустя рукава или только ради галочки. Переведите страницу тайтла в Steam и адаптируйте демоверсии игры под иноязычную аудиторию для максимального охвата. Именно перевод на родной язык геймеров может стать решающим фактором того, купят вашу игру или нет.

Отойдите от традиционной модели локализации EFIGS

Раньше все разработчики переводили свои игры по принципу EFIGS — английский, французский, итальянский, немецкий и испанский. На этом считалось, что процесс локализации успешно завершён. Однако современные тенденции рынка диктуют другие правила и заставляют отойти от устаревших стандартов. Чтобы рассчитывать на дополнительный охват, особенно на PC, студии должны задуматься о переводе на другие языки. В частности — китайский, как видно из исследования Nimdzi Research. Прежде чем выбирать пул языков, проанализируйте рынок, не стоит на все 100% доверять системе EFIGS.

Рассчитайте прибыль и траты при создании визуальных новелл

Если вы разрабатываете визуальную новеллу или другую игру, изобилующую текстом, ваши затраты на грамотную локализацию на множество языков могут перевалить за шестизначные цифры в долларах США. Потому первый вопрос, который должна задать себе студия в такой ситуации: сколько копий мы продадим при переводе на данный язык и не потерпим ли мы убытки от этого?

Подумайте о краудсорсинге

Краудсорсинг — привлечение к проекту круга лиц, которые могут помочь вам с переводом или другими работами на добровольных началах. Если у студии маленький бюджет или необходимо перевести игру на очень редкий язык, подумайте над этой услугой. В случае с локализацией самый популярный ресурс для краудсорсинга — Localizor. Однако помните, что ваш проект может не вызвать интереса у добровольцев, а некоторые переводят текст на уровне Google Translate.

История

Основополагающие концепции локализации игры можно увидеть на ранних этапах истории видеоигр, как в случае локализации Pac-Man . Первоначальная транслитерация японского названия была «Puck-Man», но было принято решение изменить название, когда игра была импортирована в Соединенные Штаты, из опасения, что слово «Puck» будет превращено в непристойное выражение. Кроме того, имена призраков изначально были основаны на цветах — что примерно переводится как «Редди», «Пинки», «Синева» и «Медленно». Вместо того, чтобы точно переводить эти имена, они были переименованы в Блинки, Пинки, Инки и Клайд. Этот выбор сохранил стиль оригинальных имен, не придерживаясь их точного значения. Смена культурного контекста между двумя странами спровоцировала изменение текста игры, который не был точным переводом.

Важной проблемой для ранней локализации было ограниченное пространство обработки, доступное для размещения текстовых строк, которые были длиннее оригиналов, как это часто было с NES и SNES. Тед Вулси , переводчик Final Fantasy VI , вспоминает, что ему приходилось постоянно сокращать английский текст из-за ограниченных возможностей.. Часто бюджеты и сроки изготовления локализаций были короткими, что приводило к тому, что переводы либо сбивали с толку, либо полностью переписывались

Ранние переводы иногда «буквально делал программист с разговорником». Например, оригинальный перевод игры Beyond Oasis для Sega Genesis (оригинальное японское название Story of Thor) был отклонен английским редактором, поскольку он был бессмысленным. Вместо этого он был полностью переписан без участия переводчика. Иногда плохое качество перевода помогало сделать игру более заметной, как в случае печально известного плохого перевода Zero Wing , чей текст « Вся ваша база принадлежит нам » стал одним из первых интернет-мемов .

Часто бюджеты и сроки изготовления локализаций были короткими, что приводило к тому, что переводы либо сбивали с толку, либо полностью переписывались. Ранние переводы иногда «буквально делал программист с разговорником». Например, оригинальный перевод игры Beyond Oasis для Sega Genesis (оригинальное японское название Story of Thor) был отклонен английским редактором, поскольку он был бессмысленным. Вместо этого он был полностью переписан без участия переводчика. Иногда плохое качество перевода помогало сделать игру более заметной, как в случае печально известного плохого перевода Zero Wing , чей текст « Вся ваша база принадлежит нам » стал одним из первых интернет-мемов .

В начале 2000-х годов технология расширилась, чтобы текст можно было хранить в строках ASCII, а не в формате изображения, что обеспечило более эффективную обработку и больше места для хранения текста. Улучшение звуковых возможностей и использование озвучки создали новые проблемы и возможности для перевода, позволяя использовать дублирование, а также увеличивая нагрузку на перевод и запись нового звука. По мере того, как графика улучшалась, а игры больше полагались на кинематографию, больше внимания следовало уделять синхронизации губ, а также визуальным жестам, которые могли быть культурно специфичными.

В настоящее время наблюдается значительный рост количества текста и диалогов в игре, особенно для ролевых игр класса « А» . Например, команда, отвечающая за локализацию Fable II на пять языков, состояла из 270 актеров и 130 сотрудников. Точно так же сценарии диалогов для Star Wars: The Old Republic содержали текст объемом более 40 романов. Директор по звуку и локализации Шона Перри сообщает, что в игре было столько же звука, сколько десять Knights of the Old Republic записали подряд. Продолжительность и интенсивность этих проектов создают невиданную ранее сложность в процессе локализации.

Что такое качественная игровая локализация

Ответить на этот вопрос любой геймер может одним предложением: «хорошую локализацию не замечаешь». В этом и заключается главная сложность для разработчиков, ведь то, что игроки предпочитают полную локализацию, означает, что работать нужно сразу над всем: и над текстом, и над графикой, и над озвучкой, и над культурной адаптацией игры.

Если в случае с незамысловатым жанром tower defence еще можно обойтись одним лишь переводом интерфейса, то что делать с более сложными проектами — например, RPG и приключенческими играми? Ответ простой — переводить и адаптировать все, что можно перевести и адаптировать, а также убедиться в отсутствии следующих ошибок (их геймеры не любят больше всего):

  • грамматические, орфографические и пунктуационные ошибки;
  • смысловые ошибки и неполный перевод;
  • нечитабельные и мелкие шрифты;
  • не общепринятые сокращения (например, «ПУ» — повышение уровня);
  • несоответствие перевода стилистике игры;
  • отсутствие локализации графики;
  • несовпадение субтитров с озвучкой;
  • не подходящие персонажам голоса;
  • несовпадение произносимых звуков с движениями губ персонажей.

Устранить эти и другие ошибки до того, как игру установят пользователи, поможет локализационное тестирование. На этом этапе работ тестировщики досконально проверяют полноту перевода, локализацию графики и озвучку.

Ссылки [ править ]

  1. ↑ Arle, J (2009). «Разработка классического: аппарат Тодда-Уэллса, BRW и стереотаксические кадры CRW». В Лозано, AM; Gildenberg, PL; Таскер, Р.Р. (ред.). Учебник стереотаксической и функциональной нейрохирургии . Берлин: Springer-Verlag. С. 456–460. DOI : . ISBN 978-3-540-69959-0. S2CID   .
  2. «Система, использующая компьютерную томографию для селективного лечения тела». Патент США 4608977 . 1986 г.
  3. ↑ Galloway, RL Jr. (2015). «Введение и исторические перспективы хирургии под визуальным контролем». В Голби, AJ (ред.). Нейрохирургия под визуальным контролем . Амстердам: Эльзевир. С. 2–4. DOI . ISBN 978-0-12-800870-6.
  4. Thomas DG, Anderson RE, du Boulay GH (1984). . Журнал неврологии, нейрохирургии и психиатрии . 47 (1): 9–16. DOI . PMC . PMID .
  5. Heilbrun MP, Sunderland PM, McDonald PR, Wells TH — младший, Cosman E, Ganz E (1987). «Модификации стереотаксической рамы Брауна-Робертса-Уэллса для обеспечения наведения магнитно-резонансной томографии в трех плоскостях». Прикладная нейрофизиология . 50 (1–6): 143–152. DOI . PMID .
  6. Maciunas RJ, Кесслер Р. М., Маурер С, Мандава В, Вт G, G Смит (1992). «Позитронно-эмиссионная томография с направленной стереотаксической нейрохирургией». Стереотаксическая и функциональная нейрохирургия . 58 (1–4): 134–140. DOI . PMID .
  7. Gildenberg, PL; Краусс, Дж. К. (2009). «История стереотаксической хирургии». В Лозано, AM; Gildenberg, PL; Таскер, Р.Р. (ред.). Учебник стереотаксической и функциональной нейрохирургии . Берлин: Springer-Verlag. п. 23. DOI . ISBN 978-3-540-69959-0. S2CID   .
  8. Heilbrun MP, Робертс TS, Apuzzo ML, Wells TH, Sabshin JK (1983). «Предварительный опыт использования стереотаксической системы наведения для компьютерной томографии Брауна-Робертса-Уэллса». Журнал нейрохирургии . 59 (2): 217–222. DOI . PMID .
  9. Goerss S, Келли PJ, Калл B, Alker GJ Jr (1982). «Система стереотаксической адаптации компьютерной томографии». Нейрохирургия . 10 (3): 375–379. DOI . PMID .
  10. Leksell л, Leksell D, Швебель J (1985). . Журнал неврологии, нейрохирургии и психиатрии . 48 (1): 14–18. DOI . PMC . PMID .
  11. Couldwell WT, Apuzzo ML (1990). «Первоначальный опыт, связанный со стереотаксическим прибором Космана-Робертса-Уэллса. Техническое примечание». Журнал нейрохирургии . 72 (1): 145–8. DOI . PMID . S2CID .
  12. Седрак М, Аламинос-Боуз А.Л., Шривастава S (2020). . Cureus . 12 (6): e8578. DOI . PMID .
  13. Це, ВКК; Калани, MYS; Адлер, младший (2015). «Приемы стереотаксической локализации». In Chin, LS; Регина, WF (ред.). Принципы и практика стереотаксической радиохирургии . Нью-Йорк: Спрингер. С. 25–32. DOI . ISBN 978-1-4614-8362-5.
  14. Штурм В, Pastyr О, Шлегель Вт, Шарфенберг Н, Забел HJ, Netzeband G, S Schabbert, Берберих Вт (1983). «Стереотаксическая компьютерная томография с модифицированным устройством Рихерта-Мундингера как основа для комплексных стереотаксических нейрорадиологических исследований». Acta Neurochirurgica . 68 (1-2): 11-17. DOI . PMID . S2CID .
  15. ↑ Krauss, JK (2009). «Стереотаксический аппарат Рихерта / Мандингера». В Лозано, AM; Gildenberg, PL; Таскер, Р.Р. (ред.). Учебник стереотаксической и функциональной нейрохирургии . Берлин: Springer-Verlag. С. 487–493. DOI . ISBN 978-3-540-69959-0. S2CID   .
  16. Аламинос-Bouza А.Л., Браун Р. (2020). . Cureus . 12 (7): e9137. DOI . PMID .
  17. ↑ Weaver K, Smith V, Lewis JD, Lulu B, Barnett CM, Leibel SA, Gutin P, Larson D, Phillips T (1990). «Компьютеризированная система планирования лечения на основе КТ для стереотаксических имплантатов головного мозга I-125». Международный журнал радиационной онкологии, биологии, физики . 18 (2): 445–454. DOI . PMID .
  18. ↑ Dai J, Zhu Y, Qu H, Hu Y (2001). «Алгоритм стереотаксической локализации с помощью компьютерной томографии или магнитно-резонансной томографии». Физика в медицине и биологии . 46 (1): N1 – N7. DOI . PMID . S2CID .

Как установить русификатор в Joomla 3.2

После входа в Joomla 3.2 в меню слева выберите пункт Install Extensions (рисунок ниже)

На примере Joomla 3.2.1 и пакета русской локализации 3.1.5.1 (01.08.2013).

В менеджере расширений перейдите на вкладку Загрузить файл пакета (рисунок ниже).

На вкладке Загрузить файл пакета (рисунок ниже) нажмите кнопку Обзор и укажите файл русификатора.

После этого нажмите на кнопку Загрузить и установить. Через несколько секунд, если всё пройдёт нормально, Вы должны увидеть приблизительно следующее сообщение (рисунок ниже).

Для выяснения проблем, связанных с языковым файлом перейдите в меню Система, выберите пункт Общие настройки, откройте вкладку Система и в области Параметры отладки включите опцию Отладка языка (рисунок ниже).

Это поможет при выявлении причин, связанных с ошибками в уже установленном русификаторе (рисунок ниже).

Обратите Ваше внимание на то, что для получения информации о версии русификатора Вам достаточно перейти в меню Расширения и выбрать пункт Менеджер расширений, откройте вкладку Управление и в поле Фильтр введите название расширения, для которого надо проверить версию русификатора (рисунок ниже). В нашем случае это SEO Glossary

В полях Версия и Дата можно увидеть нужную Вам информацию.

Бонус: WarCraft 3

Дубляж в WarCraft 3 был чуть ли не на голову выше, чем в большинстве выходивших игр — «одногодок». Стоит признать, что отечественная локализация очень близка к оригиналу, а местами превосходит его. Над озвучкой трудились (кто-то приобрел большую известность, позже) актёры театра и кино. Наиболее известные: Дмитрий Назаров из сериала «Кухня» и Владимир Вихров, чей послужной список состоит из 20 фильмов, по большей части советских.

Все эти игры – пример того, как геймеров могут порадовать и интересным сюжетом, и хорошей графикой, качественным геймплеем и, главное, озвучкой. Сейчас часто встречаются любительские русификации, механический перевод

Для кого-то и этого достаточно – было бы понятно, что говорят, а остальное неважно. Но всё же хорошая озвучка создаёт атмосферу игры, передаёт характеры персонажей, и в такие игры играть вдвойне приятнее

Шаг 4. Подготовка ресурсов на локализацию.

Все, что нам предстоит перевести на целевые языки, нужно собрать в одном месте и придать этому законченный вид. Обычно такой файл или целое собрание файлов называется локкит (localization kit). В локкит может входить основной файл на перевод (или несколько файлов), все дополнительные материалы для команды переводчиков (бестиарий, карта локаций, нарратив, описания механик, скриншоты из игры и т.д.) и даже рабочий билд игры.

Про дополнительные материалы мы поговорим чуть ниже, когда коснемся темы контекста. Здесь же мы подумаем над форматом основного файла.

Оптимальным форматом такого файла является табличный, ведь в таблице можно легко структурировать информацию и добавлять полезные комментарии к строкам

Почему это важно? Например, потому что реплики диалогов могут идти не по порядку, и колонка с идентификатором поможет переводчику понять логику расположения строк. Бывают еще одиночно стоящие слова, которые можно перевести по-разному в зависимости от контекста, — и снова нам поможет ID, где указано, что это itemdescription_vault

Вообще, сортировка строк в идеале должна быть в хронологическом порядке, а не по алфавиту или другим признакам. Тогда переводить будет значительно проще и быстрее.

Помимо колонки с ID, можно добавить колонку с ограничением по символам. Такая информация убережет нас от перевода, который не умещается в кнопку или плашку.

А еще можно использовать скриншоты. Тогда переводчики не будут донимать нас вопросами в духе «а как выглядит Гигантская Ящемышь». Но это уже роскошь, конечно Шутим, на самом деле, если в игре есть кастомизация персонажа или поиск предметов, скриншоты сослужат нам отличную службу, а слово chest будет переведено как сундук, а не как грудь.

СТАНДАРТНЫЙ РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС ЛОКАЛИЗАЦИИ ИГР

  1.   Предпереводческий анализ текста.
  2.   Перевод исполнителем (носителем языка).
  3.   Проверка качества перевода вторым лингвистом с экспертными навыками оценки.
  4.   Автоматическая проверка на инструментах оценки качества переводов и проверка менеджером по локализации на соблюдение требованиям клиента.

На протяжении многих лет мы совершенствовали процесс локализации, основываясь на принципах бережливого производства и всеобщего управления качеством (TQM). Нашей целью было обеспечить бескомпромиссное качество на балансе между затратами и временем на выполнение, и мы добились в этом некоторых результатов. Напишите нам, и мы покажем каких 🙂

LINGUAS

ПредупреждениеLINGUAS causes packages to implicitly skip locales. When using it, the package manager cannot determine which locales were omitted. Do not use LINGUAS if you intend to redistribute binary packages.

There is also an additional LINGUAS variable that is used by some gettext-based build systems to control which localization files are built and installed. The variable takes in space-separated list of language codes, and a suggested place to set it is /etc/portage/make.conf:

## (Настройка переменной LINGUAS. Например, для германского, финского и английского:)
LINGUAS="de fi en"

Обратите внимание что есть большая разница между не установленной переменной LINGUAS и установленой в значение пустого значения (), большая часть файлов ebuild устанавливает только язык по умолчанию пакета, но не устанавливает файлы .

Библиография

  • Бернал-Мерино, М. 2007. «Обучение переводчиков для индустрии видеоигр», в Дж. Диас-Синтас (ред.), Дидактика аудиовизуального перевода. Амстердам / Филадельфия: Джон Бенджаминс.
  • Чендлер, Х. 2005. Справочник по локализации игр . Массачусетс: Charles River Media
  • Чендлер, Хизер М и Стефани О’Мэлли Деминг. (2012). Справочник по локализации игр (2-е изд.). Садбери, Массачусетс; Онтарио и Лондон: Jones & Bartlett Learning.
  • Дитц, Ф. 2006. Проблемы локализации компьютерных игр. Перспективы локализации под редакцией Кейрана Дж. Данна. Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс, 121–134.
  • Дитц, Франк. (2007). «Насколько это может быть сложно? Работа по локализации компьютеров и видеоигр». Revista Tradumatica 5: «Местное видео». По состоянию на 12 июля 2011 г.
  • Эсселинк, Б. 2000. Практическое руководство по локализации . Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс.
  • Хаймбург, Е., 2006. Локализация MMORPG. Перспективы локализации под редакцией Кейрана Дж. Данна. Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс, 135–154.
  • Колер, Крис. (2005). Power-up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь. Индианаполис: Игры Брейди.
  • О’Хаган, Минако и Мангирон, Карме. (2013). Локализация игр: перевод для мировой индустрии цифровых развлечений. Амстердам / Филадельфия: Издательство Джона Бенджамина.
  • Саттон-Смит, Б. 1997. Двусмысленность игры . Кембридж / Лондон: Издательство Гарвардского университета.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector