Resident evil code: veronica

Resident Evil 2 (2019)

Первый раз я запустил Resident Evil 2 с какого-то сборника, где в половине игр не было ни звука, ни заставок — обычное дело. К этим впечатлениям прибавилось еще и загадочное управление, благодаря которому меня несколько раз в самом начале сожрал зомби — хотя мой герой, вроде, был полицейским и даже размахивал пистолетом. Ремейк Resident Evil 2 заполнил этот пробел: заочно понимая величие второй Resident Evil я также понимал, что уже никогда в нее не сыграю — старовата и крива! 

Помимо того, что ремейк Resident Evil 2 — это отличный, собственно, ремейк, это еще и одна из лучших игр 2019 года. Ясно, что от оригинала в римейке осталось немного: это не ремастер, а именно полностью новая игра, сделанная по старой дизайнерской документации — с поправкой на время, актуальные интерфейсы, ожидания аудитории. 

Один из фронтменов второй части — Мистер Икс. Это огромный мужик в кожаном плаще, на которого не действует табельное оружие героев. Каждая встреча с ним в ремейке — событие. В отличие от Немезиса в Resident Evil 3, этот голубчик не раздражает внезапными появлениями, а действительно напрягает, заставляя в ужасе бегать по полицейскому участку, уворачиваясь от остальных врагов, стычки с которыми начинают казаться пустяками. Вы просто не хотите, чтобы он вас схватил. И еще меньше вы хотите видеть его лицо, лишенное эмоций, крупным планом.

Петр Сальников

В целом мы не собирались разжевывать в этом топе, почему игры стоят именно на тех местах, на которых они стоят. Но касательно «лучшей части серии» такое разъяснение все-таки нужно. Тем более, что изначально на первом месте была Village.

Ремейк Resident Evil 2 — самая современная и собранная часть, при этом близкая к корням серии. Жуткая игра про зомби и тесные коридоры, в которой вечно не хватает патронов, а происходящее кажется немного игрушечным, старомодным. Что, кстати, помогает легче переносить дурацкие условности вроде Мистера Икс, который даже заглядывает в заветную комнату с печатной машинкой… но не заходит. Однако картинка ремейка — до сих пор наше почтение, ролики тоже отличные, стрелять в игре удобно, а зомби от выстрелов чертовски противно, но красиво разваливаются на части. Идеальный симбиоз старого и нового, подводящий черту между между классическими Resident Evil и экспериментами седьмой и восьмой частей.

Денис Майоров

Resident Evil — Code: Veronica X (2001)

Самое яркое воспоминание о Code: Veronica — возможность стрелять с двух рук из двух УЗИ в двух зомби одновременно! Ну и беготня в Антарктиде — события игры наконец-то разворачивались не в Америке. Что-то еще об этой игре спустя 20 лет вспомнить сложно. При этом среди фанатов она считается одной из лучших в серии. Возможно, все из-за задорных роликов и внятной романтической линии для Клэр Редфилд. Но вероятнее, дело в технической стороне игры.

Оригинальная Code: Veronica (еще без «X» в названии) вышла в 2000 году на Dreamcast и стала первым полностью трехмерным «Резиком» — никаких больше пререндеров! Однако история доказала, что радоваться было нечему — уже в ближайших частях серия вернулась к заранее отрендеренным задникам. Позже в том же году на Dreamcast портировали Resident Evil 3 с ее пререндерами, и большую часть времени она смотрелась куда круче прогрессивной, но мыльной «Вероники». Да и стрельба в тройке оказалась куда бодрее — «Вероника» ощущалось более медленной и неуклюжей, хотя экшена в ней было не меньше. Впрочем, из-за этого некоторые называют ее «настоящим продолжением Resident Evil 2», но в этот спор мы не полезем. Так что увы — Code: Veronica игра хорошая, но сугубо для своей эпохи. И HD-ремастер тут никак не помогает.

Денис Майоров

Эпизод 8. Все на линии

Resident Evil: Revelations прохождение. 8. All on the Line
8.1. Диспетчерский пункт (1:08)

Корабль уклонился от лазерного луча со спутника, но волна вскипевшего моря накрыла его с головой. Диспетчерский пункт мгновенно и полностью затапливает. Выплываем отсюда в большое двухэтажное помещение.

Несмотря на тревожную музыку и прибывающую воду, теперь мы можем неспешно осмотреть всё это помещение. Проплывем по нижнему затопленному этажу, по пути собираем специальные детали. По лестнице забираемся на верхний этаж, собираем все патроны на мостике и в отдельной комнатке.

В отдельной комнате сканируем стекло с экранами и локаторами – находим отпечаток руки (23).

Сканируем стол рядом с ящиком оружия – находим целебную траву. По верхнему этажу не выйти, ныряем вниз в северо-западную часть комнаты, оттуда плывём на запад по узким тоннелям. На пути встречаем плавающих монстров, но, так как стрелять под водой нельзя, пытаемся избежать встречи с ними. Если всё же враг присосётся, тогда его можно будет убить ножом. В небольшой промежуточной комнате на втором этаже подбираем специальные детали. На лестничной площадке всплываем в самый верх, находим несколько коробок с патронами, а так же закрытую дверь с символом трезубца. Плывём в самый низ, проплываем в нижнюю дверь.

Плывём дальше, попадаем в машинное отделение, которое было затоплено ещё задолго до этого. Всплываем через люк в центре потолка, по трубе вентиляции идём дальше. Снова плывём по тоннелям, в широком помещении на вершине бака берём специальные детали. В тоннеле во время всплытия на верхний этаж на поперечной трубе находим ящик винтовочных патронов. Доплываем до помещения грузового лифта, всплываем на самый верх. Проходим по трубе, выходим в казино.

Resident Evil: Revelations прохождение
8.2. Средиземное море (несколько ранее)

Играем за Криса. Подплываем к кораблю «Королева Зенобия» на боевой шлюпке.

По пути нас атакуют гигантские морские змей. Расстреливаем их из пулемёта (следим за нагревом оружия в правом нижнем углу), время от времени выстреливаем ракетами. Сами змеи не страшны, но стоит опасаться их выстрелов красными коконами. По возможности расстреливаем все вражеские снаряды ещё до того, как они попадут в нас.

Через какое-то время добираемся до корабля.

Resident Evil: Revelations прохождение
8.3. Казино (2:14)

Крис и Джессика добираются до потерявшихся союзников, и убивают человека в маске. Теперь две группы: Крис и Джилл, Паркер и Джессика ищут способ предотвратить попадание вируса в открытое море. Играем за Джилл.

Подходим к ящику с оружием. Теперь нам доступны оружия Криса – штурмовая винтовка G36 и дробовик M3. Так же от Криса на достаются ключ-карта «Вельтро» и ключ-трезубец. Теперь нужно вернуться к двери с символом трезубца.

Спускаемся вниз в помещение грузового лифта. Рядом с пассажирским лифтом можно найти целебную траву. Ныряем в воду к грузовому лифту, внизу открываем дверь с помощью ключ-карты. Плывём по узким коридорам, убиваем плавающих монстров с помощью импульсных гранат. Попадаем в двухэтажное помещение, спрыгиваем в воду в левой верхней части, проплываем дальше. На лестничной площадке всплываем наверх, открываем дверь с трезубцем.

Попадаем в карантинный отсек. Здесь в холле читаем дневник о вирусе Кармильоне, создающем морских чудовищ. На скамейке берём запр. спец. детали.

Сканируем пустой шкафчик с одеждой – находим отпечаток руки (24).

Проходим дальше в лабораторию. Перелазим через разбитое стекло, подходим к компьютеру, добавляем свой отпечаток в базу данных. Подходим к большим двойным дверям, прикладываем палец, проходим в коридор стерилизации.

Босс: Монстр со щитом

Прямо из стенки прорывается большой монстр со щитом. Расстреливаем ему открытый живот, можно стрелять в голову или ноги. Когда монстр закрывается щитом, кидаем ему под ноги гранаты. Дожидаемся когда двери коридора откроются, выбегаем в комнату, добиваем монстра с безопасного расстояния.

Победив монстра, осматриваем комнату. В углу на стуле находим новое оружие – пистолет L. Hawk.

Сканируем аквариум — находим отпечаток руки (25).

Проходим в лифт, спускаемся вниз, попадаем на этаж лаборатории. Движемся по широкому изогнутому тоннелю.

Сканируем первую опору слева – находим отпечаток руки (26).

Открываем массивную дверь, попадаем в саму лабораторию.

Разработка

Клэр была разработана, чтобы быть более жесткой, чем в Resident Evil 2 , что видно по этим моментам из вдохновленного Джоном Ву вступительного ролика.

С успехом Resident Evil 2 в 1998 году Capcom начала больше проектов Resident Evil на нескольких консолях. Код: Вероника возникла в результате неудачной попытки портировать Resident Evil 2 на Sega Saturn . После того, как продюсер Синдзи Миками и его команда узнали, что они не смогут портировать игру, не жертвуя большим качеством, его руководство попросило Миками создать что-то еще для поклонников Sega, и поэтому началась разработка оригинальной игры. Когда Миками попросил больше времени на разработку игры, ему сказали, что она должна иметь лучшее техническое качество, что сделает грядущий Dreamcast от Sega более привлекательным. Примерно в то же время разрабатывалась побочная игра для PlayStation с Джилл Валентайн в главной роли в событиях, предшествовавших Resident Evil 2 . Изначально эта игра была задумана как спин-офф, а название Dreamcast должно было стать настоящим продолжением. Согласно IGN , Sony обменялась на ограниченную эксклюзивность названия «Resident Evil 3», и поэтому побочная история была названа Resident Evil 3, а настоящее продолжение было названо побочным продуктом и позже названо Code: Veronica . Это мнение противоречит тогдашним интервью, поскольку продюсер Синдзи Миками и президент Flagship Йошики Окамото заявили журналистам, что хотят сохранить пронумерованную хронологию на системах PlayStation и дать субтитры к играм Resident Evil на всех других системах. Тем не менее, игровой контент практически не изменился.

Код: Veronica ‘ история s, установка и художественный дизайн отклонились от стандартных серий. В то время как предыдущие игры происходят в Соединенных Штатах и ​​имеют соответствующий им американский стиль, действие Code: Veronica происходит в Южном океане и Антарктиде и оформлено в стиле европейского готического ужаса . Это ясно видно в окружении, которое отличается готической архитектурой и искусством в дополнение к центральноевропейской резьбе и оружию в немецком стиле. Вдобавок сюжет подчеркивает готический стиль. Ужас в Code: Veronica движется в этой истории, в которой рассказывается об сумасшедшем человеке и судьбе его благородной крови . История частично рассказывается через колыбельную, и этот метод повествования призван выявить европейский оперный оттенок. Это контрастирует с предыдущими играми серии, которые были вызваны элементами паники из американских фильмов ужасов, такими как монстры и зомби. Что касается управления арт-персоналом, Миками разделил их в зависимости от их интересов. Те, кто интересовался оружием, работали исключительно над дизайном оружия, в то время как тех, кто интересовался окружающей средой, отправляли фотографировать дома и замки для исследований.

Во время игровых роликов количество полигонов увеличивается почти до 2500 полигонов, особенно на лицах персонажей. Capcom добавила деталей зомби-врагов, беспрецедентных в серии, например, заставляя их челюсти шевелиться, а глаза подергиваться. В Code: Veronica Клэр выглядела жестче, чем в Resident Evil 2 , потому что ее опыт в Resident Evil 2 укрепил ее стойкость и уверенность, чтобы справиться с любой ситуацией. Эта характеристика подчеркивается ее способностью владеть двумя пистолетами-пулеметами, а также вступительным роликом, в котором она изображена в сцене, вдохновленной Джоном Ву . Миками описал Code: Veronica как от 50 до 60% своего идеального видения Resident Evil в феврале 2001 года, и он процитировал, что будущие проекты Resident Evil могут составить вторую половину.

К моменту выхода Resident Evil 3 разработка Code: Veronica близилась к завершению. Большая часть кода: Veronica ‘ s развития персонала 70-человек был на стороне , потому что Capcom ресурсы были связаны работы над Resident Evil 3 . Синдзи Мики и команда Йошики Окамото по адресу Flagship курировали сценарий и направление игры, в то время как XAX Entertainment помощи со средами и Nextech обрабатывается большая частью технического развития. Capcom Production Studio 4 по-прежнему занималась художественным оформлением и дизайном персонажей. К сентябрю 1999 года Sega послала некоторых своих разработчиков, чтобы они помогли добавить последние штрихи в игру. Sega помогала Capcom в программировании игры, чтобы поддерживать хорошую частоту кадров.

Релиз

Код: Вероника была подтверждена в разработке еще в августе 1998 года. Несмотря на то, что название не было пронумерованным, они все же продвигали его как настоящее продолжение Resident Evil 2 . Это было официально объявлено 6 октября 1998 года руководителем отдела исследований и разработок Capcom Йошики Окамото. Capcom из Японии заявила, что надеется продать игру примерно одной трети всех пользователей Dreamcast, что, по их оценкам, составит около миллиона копий. В июле 1999 года японская Capcom объявила, что ожидаемые поставки японской версии Dreamcast составят 400 000 копий. Журналисты скептически относились к тому, что это была только первоначальная поставка или свидетельство того, что Capcom переоценила продажи Dreamcast, учитывая, что их первоначальная оценка продаж составляла один миллион

Изначально Capcom планировала выпустить Code: Veronica примерно в то же время, что и Resident Evil 3, и, что более важно, запуск Dreamcast в Северной Америке 9 сентября 1999 года. Однако задержки отодвинули проект на начало 2000 года

В отсутствие игры Capcom объявила о выпуске порта Resident Evil 2 для Dreamcast в декабре того же года. Этот выпуск под названием Biohazard 2: Value Plus включал демо-версию Code: Veronica .

Низкие продажи Dreamcast негативно повлияли на продажи Code: Veronica .

Код: Veronica был выпущен в феврале 2000 года. Предварительно заказанные копии поставлялись с уникальной пронумерованной биркой, специальной красной упаковкой и уникальным титульным экраном. Ограниченные системные комплекты Dreamcast также были выпущены в ознаменование выпуска игры. «Версия Клэр», ограниченная тиражом 1800 копий, состояла из игры Code: Veronica , розовой системы, розового контроллера и VMU. Другой комплект, известный как « Версия », включает элементы, за исключением системы темно-синего цвета и логотипа «ЗВЕЗДЫ». Этот комплект был ограничен тиражом 200 копий. Ожидая высокого спроса, Capcom организовала конкурс для фанатов, чтобы выиграть возможность приобрести системы. В феврале 2000 года был выпущен и саундтрек.

Код: Вероника X

Поскольку у Dreamcast была гораздо меньшая пользовательская база, чем у платформ PlayStation, Capcom знала, что серия не сможет выжить на этой платформе. Это привело к тому, что в 2001 году на Dreamcast и PlayStation 2 была представлена ​​расширенная версия под названием Code: Veronica X на Западе и Code: Veronica Kanzenban в Японии. Расширенная версия была объявлена ​​в ноябре 2000 года. эпизоды, которые раскрывают больше об участии Вескера в «Амбрелле». Остальная часть игры осталась в основном неизменной, хотя Capcom заявила, что внесла некоторые графические улучшения. Capcom напечатала специальные DVD с отчетом Вескера для североамериканского выпуска PlayStation 2. Они продавались на веб-сайте Capcom и раздавались клиентам, купившим игру в специализированных магазинах, таких как Electronics Boutique и GameStop .
Код: Veronica X позже была выпущена на GameCube вместе с несколькими другими играми Resident Evil . Он был включен в комплект Biohazard Collector Box для GameCube в Японии, набор игр Resident Evil, который также включал копию отчета Вескера.

Высокая четкость ремастеринг версии Code: Veronica X был выпущен в сентябре 2011 года для PlayStation 3 и Xbox 360 . Эмулировать версию для PlayStation 3 была выпущена в качестве PS2 Классических в июле 2012 года в Японии и в мае 2014 года в Европе. Еще одна эмулированная версия PS2 была выпущена для PlayStation 4 в мае 2017 года. Версия для Xbox 360 была добавлена ​​в обратно совместимую библиотеку Xbox One в феврале 2019 года.

Игровой процесс

Code: Veronica стала первой в основной серии игр Resident Evil, в которой задние планы частично стали трёхмерными. Камера не показывала игрока со всех сторон, но перемещалась под определённым углом. Два вида оружия имеют прицеливание из глаз персонажа, а после прохождения основного сценария, открывался сценарий, где вид был от первого лица.

Игровой процесс мало чем отличается от Resident Evil 3: Nemesis (которая разрабатывалась в тандеме с Code: Veronica); присутствуют фичи вроде взрывающихся бочек с горючим и разворот на 180 градусов, но нет возможности уклоняться от врагов. Имеются дополнительные подсумки для увеличения числа переносимых предметов, имеется возможность модернизировать оружие и появляются его новые виды, — например, арбалет с возможностью выпускать взрывающиеся стрелы. В этой части игры существует уникальная возможность одновременно стрелять с обеих рук в две разные цели. В игре появилась возможность продолжить игру, если игрок погибал, а так же ещё одна мелочь: игрок мог использовать найденную траву или спрей немедленно, если его инвентарь при этом был полон под завязку.

В Code: Veronica два главных персонажа: Клэр Редфилд и её брат Крис. У игрока нет возможности начать игру любым персонажем: первая часть игры — приключения Клэр, а затем в дело вступает Крис. Всё, что в ящике хранения оставляет Клэр, доступно Крису, и наоборот. Также небольшую локацию предстоит пройти, управляя Стивом Бёрнсайдом.

Как и в предыдущих частях Resident Evil, после прохождения основного сценария, играющему становятся доступны скрытые режимы игры и дополнительные сценарии. Это мини-миссии, в которых игроку предстоит управлять Крисом, Клэр в обычном и секретных костюмах, а по мере прохождения, — и Стивом, и Вескером.

Resident Evil 6 (2012)

Шестая часть серии — жертва гигантизма и желания разработчиков угодить вообще всем фанатам. Номинально Resident Evil 6 — самая масштабная часть серии, в которой есть все. Тут и хоррор, и боевик, и стелс, и свой Мистер Икс. А еще сразу четыре кампании, и каждая по продолжительности длиннее иных выпусков серии. Впрочем, среди моих знакомых мало кто дотошнил шестерку до конца — большинство выдохлось еще на истории за Криса. Разработчики ожидаемо пожертвовали качеством в угоду количеству. Леон Кеннеди часами бродит по одинаковым коллекторам, а Крис давит на гашетку до посинения. Resident Evil 6 без филлеров и искусственного растягивания всего была бы короче раза в три.

Но сама игра в три раза лучше не стала бы. На момент выхода устарели все ее механики, а стелс, которого раньше в серии особо не было, просто не получился. Да и сюжет дошел до таких степеней безумия, что разбираться в нем было лень даже многим фанатам, а у новичков не было не единого шанса понять хоть что-то. Игра в целом была сумбурной, хоть и дорогой — будто перед глазами ролики с тех самых патинко-автоматов, а вместо логики кругом рандом. 

Я играл в Resident Evil 6 дважды — первый забег забросил на середине, а во втором начал все заново и прошел игру до конца. Первый опыт был приятнее. Он напомнил мне просмотр «Бэтмен против Супермена» в кинотеатре, тогда половину фильма мне было красиво, а вторую половину я проспал, но зато проснулся отдохнувшим и веселым. 

Денис Майоров

Вероника Код X

Логотип Resident Evil: Код Вероники X

PlayStation 2 , как также GameCube , что две конкурирующие 128-битные системы на Dreamcast , имел порт игры под названием Code Veronica X соответственно в 2001 и 2003 годах Игра была повторно выпущена на Dreamcast в 2001 году под название Полное издание только в Японии.

Это та же игра с несколькими дополнениями: еще девять минут роликов, объясняющих противостояние Клэр и Вескера, обновленная сцена боя между Алексией и Вескером, а также дополнительная сцена боя между Вескером и Крисом, в которой Вескер заявляет, что он может суметь оживить Стива.

Игра знает адаптацию для консолей высокого разрешения , переименованную по этому случаю в Resident Evil: Code Veronica X HD , доступную поздно.сентябрь 2011на платформах загрузки PlayStation Network и Xbox Live Arcade . В Японии игра была выпущена в виде сборника в коробке, который также включал Resident Evil 4 HD под названием Biohazard: Revival Selection .

Персонажи

Клэр РедфилдКлэр продолжает поиски своего брата Криса, который пропал после событий первой части игры. Поиски в Ракун-сити ни к чему не приводят, но три месяца спустя она выходит на его след в Париже, в филиале корпорации Umbrella. Там её ловят и отправляют в тюрьму на острове Рокфор, где она сталкивается с новым кошмаром и пытается сбежать с острова с помощью своего нового друга, Стива Бёрнсайда.

Крис РедфилдЧлен команды Альфа отряда S.T.A.R.S. Ему и ещё паре человек из его команды удаётся вырваться из ловушки Альберта Вескера. Узнав о низких планах корпорации, он отправляется в Европу с целью уничтожить штаб-квартиру Umbrella. По ходу он узнаёт, что его сестра, Клер, поймана и отправлена в тюрьму острове Рокфор. Он должен спасти её раньше, чем она станет жертвой очередного эксперимента корпорации.

Стив БёрнсайдСтив — ещё один заключенный тюрьмы корпорации. Пытаясь сбежать, он встречает Клэр, которая тоже стремится убраться с острова.Поначалу он не очень любезен, но потом понимает, что в одиночку им не справиться и что необходимо объединить свои силы, чтобы выжить. Без особой охоты Стив рассказывает Клэр как он оказался на острове и что произошло с его родителями.

Aльберт ВескерВозможно самый интересный персонаж игры, Альберт Вескер был главой команды Альфа отряда S.T.A.R.S. Работая на Umbrella он заманил членов команды в ловушку, чтобы испытать на них новое биологическое оружие корпорации. Считалось, что он был убит монстрами и никто не ожидал увидеть его снова. Но он вернулся, чтобы продолжить осществление своих коварных планов. Он изменил корпорации в пользу некоей таинственной организации и теперь обладает гораздо большими силами для того, чтобы закончить работу.

Aлексия ЭшфордАлексия — сестра-близнец главы дома Эшфордов, Альфреда. Эшфорды — одни из основателей корпорации Umbrella, их генетическая история уходит вглубь веков на много поколений. Алексия загадочна, её редко видят, благодаря брату, который всячески защищает её. О незмной красоте Алексии ходят слухи, но она практические никогда не покидает своего дворца на острове.

Aльфред ЭшфордГлава семейства Эшфорд. Пытается восстановить былое положение семьи в корпорации с тех пор, как другие основатели, Спенсеры, стали захватывать позиции. Продолжает успешные исследования Т-Вируса в надежде вернуть власть семье. Альфред испытывает странную сильную привязанность к своей сестре Алексии. Вместе они скрывают тайну, с которй Клэр и Крису придётся столкнуться.

Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Переходим к очень скользкой теме. Хардкорные фанаты серии нередко ставят на первое место четвертую часть, или хотя бы одну из первых трех. Но мы оцениваем игры серии в 2021 году — сейчас нас не волнует их влияние на жанр и место в истории, это отдельная история

Для нас важно, как все эти игры ощущаются и играются прямо сейчас. А Resident Evil 3 состарилась плохо, да и в момент выхода она не была лучшим «резиком»

Nemesis — это первая попытка Capcom серьезно сместить фокус серии с хоррора на экшен. Появился и крафт патронов, и даже увороты! Для своего времени результат был неплох, хотя фанатское сообщество игра расколола. Но в наше время PS1-шутер с медленным героем-танком, крошечным инвентарем и фиксированной камерой — такое себе развлечение, только если ностальгия душит. И даже сохранившиеся с детства эмоции от перестрелок с Немезисом дело не меняют.

Денис Майоров

Resident Evil 3 (2020)

После блистательного ремейка Resident Evil 2 возвращение Resident Evil 3 выглядело многообещающим, но надо понимать: это совсем другая игра. Впрочем, еще в конце девяностых фанаты плевались от бестолковой третьей части, которая обманула их ожидания. Поговаривают, что третий «Резидент» вообще собрали из обрезков сиквела, потом добавили новую разновидность бессмертного монстра-преследователя и прилепили цифру «3». 

Похоже на правду: механических отличий от Resident Evil 2 тут минимум, зато общие ощущения совсем другие, и это не комплимент. Всю игру у главной героини Джилл Валентайн полные карманы патронов; поначалу скромничаешь, но потом начинаешь просто открыто бегать по уровням, стреляя только в тех, кто буквально преграждает путь — не хватает только возможности отключить Немезиса в опциях. В отличие от потрясающего Мистера X из Resident Evil 2, этот гад только раздражает. Он не ходит по городу и не ищет героиню — он просто приземляется ей на макушку, планируя на реактивном ранце. Если от него убегать, он мгновенно догоняет при помощи щупалец. Зная, что убить его нельзя, никакого отчаяния при встрече с Немезисом не испытываешь — скорее ждешь, когда он наконец прикончит доходягу Джилл, чтобы просто переиграть нужный момент. Никаких новых ощущений от Resident Evil 3 тоже не ждите: максимум, что вы ощутите, так это диссонанс между избранным авторами жанром (это скорее шутер от третьего лица) и управлением (которое делалось под небыстрый survival horror).

Петр Сальников

Интересные факты

  • Холл и несколько прилегающих комнат особняка Эшфордов в Антарктиде повторяют таковые в особняке Спенсера из первой части.
  • Летучие мыши не будут атаковать, если держать в руках зажигалку.
  • Один из боссов — гигантский червь встречает в игре 2 раза, аналогичная ситуация была в первой и третей частях (гигантская змея и гигантский червь соответственно).
  • По старой традиции серии финальный бой проходит под тиканье таймера, отсчитывающего время до взрыва, а финальный босс встречается несколько раз, принимая новые всё более сильные формы. В данной игре эта традиция возведена в абсолют, поскольку всё повторяется 2 раза. В середине игры Клер сражается с тираном пока таймер отсчитывает секунды до взрыва базы на острове Рокфорт. А в конце Крис бьётся с Алексией, на антарктической базе и тоже при включённой системе самоуничтожения.
  • Для запуска системы самоуничтожения базы в Антарктиде нужно ввести код «Veronica»
Эта страница использует материалы Википедии. Оригинальная статья располагается на Resident Evil Code: Veronica. Список авторов можно увидеть там же на странице истории. Как и на Resident Evil вики, текст Википедии доступен в соответствие с Creative Commons Licensed.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector