Introduction to redstone
Содержание:
Translating real music[]
When making redstone music in vanilla Minecraft, it’s very helpful to know how you can translate sheet music you find online into an actual note block circuit. The main two factors of music are rhythm and pitch. Rhythm is determined by how many repeaters you put before/after a note block, and how many ticks you set them to, and pitch is determined by how many times you right click a note block. Once you know how rhythm and pitches relate to ticks and note blocks, you can make an infinite number of songs.
Pitch
Main article:
Pitch is one of the most important factors of music. Here is a table of how all notes in music that are able to be played on Minecraft can be simulated with note blocks. The table shows how many times to press the noteblock to get the desired pitch.
Pitch | String bass | Bell | Flute | Chime | Guitar | Xylophone | Iron xylophone | Cow bell | Didgeridoo | «Bit» | Banjo | «Pling» | Harp/piano |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
F♯1/G♭1 | |||||||||||||
G1 | 1 | 1 | |||||||||||
G♯1/A♭1 | 2 | 2 | |||||||||||
A1 | 3 | 3 | |||||||||||
A♯1/B♭1 | 4 | 4 | |||||||||||
B1 | 5 | 5 | |||||||||||
C2 (low C) | 6 | 6 | |||||||||||
C♯2/D♭2 | 7 | 7 | |||||||||||
D2 | 8 | 8 | |||||||||||
D♯2/E♭2 | 9 | 9 | |||||||||||
E2 | 10 | 10 | |||||||||||
F2 | 11 | 11 | |||||||||||
F♯2/G♭2 | 12 | 12 | |||||||||||
G2 | 13 | 1 | 13 | ||||||||||
G♯2/A♭2 | 14 | 2 | 14 | ||||||||||
A2 | 15 | 3 | 15 | ||||||||||
A♯2/B♭2 | 16 | 4 | 16 | ||||||||||
B2 | 17 | 5 | 17 | ||||||||||
C3 | 18 | 6 | 18 | ||||||||||
C♯3/D♭3 | 19 | 7 | 19 | ||||||||||
D3 | 20 | 8 | 20 | ||||||||||
D♯3/E♭3 | 21 | 9 | 21 | ||||||||||
E3 | 22 | 10 | 22 | ||||||||||
F3 | 23 | 11 | 23 | ||||||||||
F♯3/G♭3 | 24 | 12 | 24 | ||||||||||
G3 | 13 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |||||||
G♯3/A♭3 | 14 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |||||||
A3 | 15 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | |||||||
A♯3/B♭3 | 16 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | |||||||
B3 | 17 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | |||||||
C4 (middle C) | 18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | |||||||
C♯4/D♭4 | 19 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | |||||||
D4 | 20 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | |||||||
D♯4/E♭4 | 21 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | |||||||
E4 | 22 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | |||||||
F4 | 23 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | |||||||
F♯4/G♭4 | 24 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | |||||||
G4 | 1 | 13 | 1 | 13 | 13 | 13 | 13 | ||||||
G♯4/A♭4 | 2 | 14 | 2 | 14 | 14 | 14 | 14 | ||||||
A4 | 3 | 15 | 3 | 15 | 15 | 15 | 15 | ||||||
A♯4/B♭4 | 4 | 16 | 4 | 16 | 16 | 16 | 16 | ||||||
B4 | 5 | 17 | 5 | 17 | 17 | 17 | 17 | ||||||
C5 | 6 | 18 | 6 | 18 | 18 | 18 | 18 | ||||||
C♯5/D♭5 | 7 | 19 | 7 | 19 | 19 | 19 | 19 | ||||||
D5 | 8 | 20 | 8 | 20 | 20 | 20 | 20 | ||||||
D♯5/E♭5 | 9 | 21 | 9 | 21 | 21 | 21 | 21 | ||||||
E5 | 10 | 22 | 10 | 22 | 22 | 22 | 22 | ||||||
F5 | 11 | 23 | 11 | 23 | 23 | 23 | 23 | ||||||
F♯5/G♭5 | 12 | 24 | 12 | 24 | 24 | 24 | 24 | ||||||
G5 | 1 | 13 | 1 | 1 | 13 | ||||||||
G♯5/A♭5 | 2 | 14 | 2 | 2 | 14 | ||||||||
A5 | 3 | 15 | 3 | 3 | 15 | ||||||||
A♯5/B♭5 | 4 | 16 | 4 | 4 | 16 | ||||||||
B5 | 5 | 17 | 5 | 5 | 17 | ||||||||
C6 (high C) | 6 | 18 | 6 | 6 | 18 | ||||||||
C♯6/D♭6 | 7 | 19 | 7 | 7 | 19 | ||||||||
D6 | 8 | 20 | 8 | 8 | 20 | ||||||||
D♯6/E♭6 | 9 | 21 | 9 | 9 | 21 | ||||||||
E6 | 10 | 22 | 10 | 10 | 22 | ||||||||
F6 | 11 | 23 | 11 | 11 | 23 | ||||||||
F♯6/G♭6 | 12 | 24 | 12 | 12 | 24 | ||||||||
G6 | 13 | 13 | 13 | ||||||||||
G♯6/A♭6 | 14 | 14 | 14 | ||||||||||
A6 | 15 | 15 | 15 | ||||||||||
A♯6/B♭6 | 16 | 16 | 16 | ||||||||||
B6 | 17 | 17 | 17 | ||||||||||
C7 | 18 | 18 | 18 | ||||||||||
C♯7/D♭7 | 19 | 19 | 19 | ||||||||||
D7 | 20 | 20 | 20 | ||||||||||
D♯7/E♭7 | 21 | 21 | 21 | ||||||||||
E7 | 22 | 22 | 22 | ||||||||||
F7 | 23 | 23 | 23 | ||||||||||
F♯7/G♭7 | 24 | 24 | 24 |
Rhythm
Rhythm is another important factor of music, which is basically how long a note is held for. The next table shows how many redstone ticks, using repeaters, must go after a note block, depending on the tempo of the music, and what kind of rhythm the note is. Remember; the maximum number of ticks for one repeater is 4, so if you need more than 4 ticks, you need more than one repeater. Also, the numbers you see on top is the tempo of the music, which is how many beats there are in a minute.
50 | 60 | 75 | 100 | 150 | |
---|---|---|---|---|---|
Sixteenth note/rest | 3 ticks | (No exact match) | 2 ticks | (No exact match) | 1 tick |
Triplet note/rest | 4 ticks | (No exact match) | (No exact match) | 2 ticks | (No exact match) |
Eighth note/rest | 6 ticks | 5 ticks | 4 ticks | 3 ticks | 2 ticks |
Quarter note/rest | 12 ticks | 10 ticks | 8 ticks | 6 ticks | 4 ticks |
Half note/rest | 24 ticks | 20 ticks | 16 ticks | 12 ticks | 8 ticks |
Dotted half note/rest | 36 ticks | 30 ticks | 24 ticks | 18 ticks | 12 ticks |
Whole note/rest | 48 ticks | 40 ticks | 32 ticks | 24 ticks | 16 ticks |
If you must have your song in a tempo where triplets have no exact match, you can substitute for 2 sixteenth notes followed by an eighth note, which sound similar to triplets at faster tempos.
Sounds
Main article:
Different sounds can be made on note blocks by putting different types of blocks under note blocks. Here is a list of what block(s) you need to put under a note block to make it have a specific sound.
- Bass = (any type), mushroom (block), daylight sensor, banner, sign, note block
- Bass drum = (any type), bricks, netherrack, magma block, purpur block, concrete, nether quartz
- Bell = Block of gold
- Chime = Packed ice
- Clicks and sticks = Glass (any type), sea lantern
- Flute = Clay block
- Guitar = Wool
- Snare drum = Sand, gravel, concrete powder
- Xylophone = Bone block
- Piano (harp) = Any other block (e.g. dirt, piston, rail, leaves)
- Iron Xylophone = Block of Iron
- Cowbell = Soul Sand
- Didgeridoo = Pumpkin
- Bit = Block of Emerald
- Banjo = Hay Bale
- Pling = Glowstone
Разрешения на диапазоны частот в SMP[]
У данного мода существует достаточно обширная система разрешений для администрирования в многопользовательском режиме.
It is advised that the Private Sniffer from the addons module is used for managing private frequencies, as this does not require the player to be an OP.
Все частоты разделены на три диапазона: публичные (0-1000), общие (1001-5000) и операторские. Публичные доступны для всех пользователей. Общие частоты подобны публичным, но с помощью консольной команды привата могут быть закреплены за одним из пользователей.
Недоступные игроку частоты будут выделены в сниффере серым цветом, и игрок не сможет настроить свои устройства на них. Однако, он всё же будет иметь доступ к устройствам, настроенным другими игроками.
Команды
В этом разделе не хватает информации. Вы можете помочь проекту, дополнив его. |
-
служит для конфигурирования частот.
- — помощь по команде.
- и изменяют диапазоны.
- , и закрепляют диапазоны частот за конкретным игроком.
Другие схемы
Переключатель
Переключатель служит для того, чтобы обменивать состояние нескольких проводов.
С одной стороны к блоку подводится красный провод (активен, когда блок активен), а с другой на него ставится красный факел (по сути, получается инвертор) с идущим от него проводом (активен, когда блок неактивен). Рычаг использовать необязательно — например, вместо него можно подвести красный провод.
Вертикальная передача сигнала
Для передачи сигнала вверх или вниз достаточно построить обычную винтовую лестницу и пустить по ней красный провод, но существуют и более компактные варианты проводки. Фактически, это цепочки из инверторов, установленных вертикально. Если факелов чётное число, то сигнал выйдет неизменным, если нечётное, то сменится на противоположный.
В случае передачи сигнала вверх нижний факел гаснет и отключает стоящий над ним блок, который перестаёт гасить стоящий на нём факел и т.д. При передаче вниз верхний факел гаснет и зажигает следующий факел. Тот включается и меняет состояние следующего факела и т.д.
Начиная с 1.2, красная пыль может быть помещена на светящемся камне , что позволяет создать еще один вариант вертикальной передачи сигнала, отличающийся мгновенной реакцией (факелы дают задержку). Сигнал по этому типу вертикального ретранслятора будет передаваться вверх, но не вниз.
Также можно устанавливать плиты таким образом, чтобы они занимали «верх» блока. При этом сигнал также будет передаваться вверх.
Мост
Мост позволяет создавать намного более компактные пересечения перпендикулярных цепей из красной пыли. Однако, обе пересекающиеся линии должны иметь строго определенное направление сигнала, кроме того, мост добавляет задержку минимум в 0,1 с.
Детектор фронта сигнала
Такая схема выдает короткий импульс, если сигнал на входе появляется (на иллюстрациях — левый) или исчезает (правый), в зависимости от конструкции. Это означает, что при включении рычага импульс выдаст левая схема, а при выключении — правая. Бывает полезна, например, в случаяе, когда нужно выполнить некоторую последовательность действий при потере сигнала.
Разность задержки повторителей определяет длительность исходящего импульса, а также то, в каком режиме будет работать детектор: если задержка повторителя у факела меньше, чем у провода, тогда это будет «восходящий» детектор (определяет нарастание сигнала), если наоборот — то «нисходящий» (определяет спад сигнала). Если задержки равны, схема не будет работать.
Инвертированный переключатель
Многие механизмы с использованием поршней требуют включения в одном порядке, а выключения — в обратном. Инвертированный переключатель (англ. ABBA Switch)
позволяет решить этот вопрос: при включении сначала сигнал будет подан на A, потом на B, при выключении же сигнал сначала пропадет с B, потом с A, что и отражено в названии (A->B, B->A). Вместо красной пыли по углам можно просто поставить полные блоки.
Линия поддержки сигнала
Данная схема применяется для того, чтобы увеличить продолжительность сигнала (например, от кнопки). Длительность выходного сигнала составляет длительность исходного сигнала (1 с для кнопки) плюс суммарная задержка линии повторителей. Повторители, направленные к выходу, используются только как диоды.
Двусторонний повторитель
Эта схема работает как повторитель, но, в отличие от обычных повторителей, она пропускает сигнал в обе стороны. Это может пригодиться, если нужно или можно использовать один провод для связи в обе стороны.
Історія
Java Edition Alpha | ||
---|---|---|
1.0.1 | Додано «Пил червоної руди» (предмет) і редстоун пил (блок) | |
1.0.2_01 | Редстоун пил тепер не підключається через тверді блоки по діагоналі вниз | |
1.0.4 | Перейменовано на «Редстоун». | |
Java Edition Beta | ||
1.3 | Чим далі редстоун пил від джерела енергії тим темнішим він стає. | |
1.5 | Редстоун пил може бути розміщено на снігу. | |
1.6.6 | Змінено матеріал світлокаменю з «скло» на «камінь», що дозволило розміщати редстоун пил на нього. | |
1.7 | Redstone dust now will connect to a repeater without the dust being explicitly pointed at it. | |
Крім вогню редстоун тепер єдиний спосіб активувати динаміт. | ||
1.7.3 | Pistons connected to the end of a piston transistor via redstone are now properly closed when the power goes out. | |
Java Edition | ||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | Снігопад тепер може знищувати редстоун пил. |
1.0.0-RC1 | Змінено вигляд одиночного редстоун пилу з «+» на «•». | |
1.1 | Хвіртку тепер можна відкривати за допомогою редстоун пилу. | |
1.3.1 | 12w21a | Редстоун тепер можна отримати за допомогою торгівлі. |
12w25a | Редстоун пил тепер можна розмістити на верхній частині перевернутих плит і сходів. | |
1.4.2 | 12w38a | Додано відьми. З них інколи випадає редстоун. |
1.5 | 13w01a | Редстоун використовується у крафті Блоку редстоуну і викидача. |
1.8 | 14w25a | Глюк «Безкінечний обсидіан» (дозволяв перетворювати Редстоун в обсидіан) виправляється в ході реалізації нового формату блоку метаданих |
0.8.0 | build 2 | Редстоун тепер випадає при видобутку руди редстоуну. |
Legacy Console Edition | ||
Додано редстоун. | ||
Redstone dust now will connect to a repeater without the dust being explicitly pointed at it. |
Usage[]
Crafting ingredient
Redstone torches can be used to craft activator rails, redstone comparators, and redstone repeaters.
Name | Ingredients | Crafting recipe |
---|---|---|
Activator Rail | Iron Ingot +Stick +Redstone Torch | |
Redstone Comparator | Redstone Torch +Nether Quartz +Stone | |
Redstone Repeater | Redstone Torch +Redstone Dust +Stone |
Redstone component
See also: Redstone circuit
Redstone torches can be used to power blocks and transmission components such as redstone dust, activate mechanism components such as pistons, or invert redstone signals like a .
- Placement
See also: Opacity/Placement
Examples of redstone torch placement and behavior.
- To place a redstone torch, use the Place Block control while aiming at the surface to which the redstone torch should be attached.
- A redstone torch can be attached to:
- the top or side of any full solid opaque block (stone, dirt, blocks of gold, etc.), including full-block mechanism components (command blocks, dispensers, droppers, note blocks, and redstone lamps)
- the top only or side only of certain block. SeeOpacity/Placement.
- Redstone torches cannot be attached to the bottoms of any blocks.
- Attempting to attach a redstone torch to an invalid surface can cause it to «snap» to a valid surface adjacent to the same space. For example, if a fence is on the ground, attempting to attach a redstone torch to the side of the fence causes the redstone torch to be attached to the top of the ground next to the fence instead.
- Activation
- A redstone torch is active unless the block it is attached to is powered. Effectively, a redstone torch the signal applied to its attachment block: power level 0 is changed to 15 and power levels 1 to 15 are changed to 0 (for an alternative that produces a greater range of output power levels, consider a redstone comparator in subtraction mode).
- Walls, fences, glass, slabs, hoppers, and stairs cannot be powered so redstone torches attached to them cannot be deactivated.
- A redstone torch takes 1 redstone tick (2 game ticks, or 0.1 seconds barring lag) to change state and usually does not respond to 1-tick fluctuations of power.
- Behavior
- While active, a redstone torch:
- powers adjacent redstone dust to 15, including beneath the redstone torch if it is attached to the side of a block
- powers adjacent redstone comparators or redstone repeaters facing away from the redstone torch to power level 15
- strongly powers a full solid opaque block above the redstone torch to power level 15 (but not next to or below it)
- activates adjacent mechanism components, including above or below, such as pistons, redstone lamps, etc.
- produces «reddust» particles
- A redstone torch never affects the block it is attached to, even if it is a mechanism component. For example, a redstone torch attached to a redstone lamp does not activate the lamp.
- A redstone torch experiences «burn-out» when it is forced to change state (by powering and de-powering the block it is attached to) more than eight times in 60 game ticks (three seconds, barring lag). After burning out, a redstone torch produces a «smoke» particle and a hiss similar to an extinguished fire, deactivates, and then ignores attempts to change its state until the number of state changes in the last 60 game ticks drops to fewer than eight—after that it re-activates when it receives a block update (an adjacent block changing its state) or a that would not normally deactivate the redstone torch. There is no limit on how often a single redstone torch can burn out.
Переключатели[]
В MineCraft’е уже есть достаточный набор различных кнопок, но все они умеют только «включать» или «выключать» элементы вашей электросети. А что если нужно переключаться между дверьми шлюза например?
Собственно ничего сложного. Рычаг либо включает факел и выключает нижний провод, либо наоборот. A если добавить AND вентиль, то возможна блокировка. |
Простой переключатель |
Переключатель сигнала
|
Переключатель сигнала (длинный) |
Схема (длинный) |
Переключатель сигнала (толстый) |
Схема (толстый) |
Компактный переключатель сигнала
|
Переключатель сигнала (компактный) |
Схема (компактный) |
Производство и использование[]
Пример использования RF и FE с 5 различными модами.
Для эффективного использования RF или FE необходимо следующее:
- производители энергии (генераторы)
- передатчики энергии (трубы или их беспроводные варианты)
- накопитель энергии (аккумуляторы)
- потребители энергии (механизмы)
Хотя многие моды добавляют различные опции для каждой из этих механик, некоторые предпочитают опускать части цепочки. Это стало возможным благодаря обширной экосистеме, окружающей RF/FE. Например, Forestry добавляет различные типы машин, которые потребляют или производят большие количества RF / FE; однако он не предлагает никаких вариантов транспортировки или хранения, полагаясь на другие моды для обеспечения этой функциональности.
Таймеры
Таймеры, или тактовые генераторы (от англ. clock generator) — схемы, циклично меняющие своё состояние. Чтобы выключить генератор, достаточно подать на любой из его управляющих проводов постоянный сигнал, то есть просто подключить рычаг. Стоит отметить, что при перезапуске мира включенные генераторы в некоторых случаях могут «застыть» в положении, в котором они были на момент выключения. Чтобы их запустить, достаточно обновить любой блок вплотную к ним, например, поставить рядом факел. Таймеры обновляются и работают, только если ближе 10 чанков в том же измерении есть игроки.
Таймеры на основе инверторов
Простейший и первейший вид таймеров — кольцо из нечетного числа инверторов (). Минимальное число инверторов — 5, при меньшем цепь перегорит, то есть полностью выключится — если Вам незнакомо это понятие, попробуйте замкнуть инвертор сам на себя.
Улучшенный вариант с использованием повторителей
Повторитель в режиме «0.2» обеспечивает задержку, достаточную для того, чтобы замкнутая цепь даже из 1 инвертора не перегорала. Это очень удобный, компактный и настраиваемый (добавлением повторителей) генератор. Этот вариант рекомендуется для использования в большинстве случаев.
Таймер из повторителей
Тактовый генератор можно собрать и из нескольких повторителей, например, из двух. Однако такой генератор весьма неудобен: для запуска нужно рядом быстро включить и выключить рычаг (или поставить и сразу же убрать факел), кроме того, этот вид генератора очень нестабилен и его повторный запуск может оказаться сложным делом.
Можно сделать большое кольцо из повторителей, оно будет работать стабильней. Любой из проводов на скриншоте может использоваться и как вход, и как выход. Установив повторители на контактах, можно определить, какие будут входами, а какие выходами (несвоевременный сигнал извне может нарушить или остановить работу такого таймера).
Железнодорожный таймер
Таймеры на основе железной дороги просты в постройке и настройке, но имеют и некоторые недостатки, в частности, они занимают много места и для их постройки нужно золото. Эти тактовые генераторы состоят из небольшого ж/д кольца с одним или несколькими электрическими и нажимными рельсами (минимум по одному участку каждого типа). Стоит запустить по такому кольцу вагонетку, и она начнёт стабильно вращаться, периодически проезжая по детекторам. Есть два пути настройки такого генератора: изменение длины кольца или изменение скорости прохождения вагонетки по кольцу, например, введение «горок», которые будут замедлять вагонетку, или дополнительных ускорителей, которые будут уменьшать задержку между импульсами на выходе.
Пульсар
Пульсар.
Вид сверху.
Принцип действия пульсара — факел при включении выключает сам себя и выдает нестабильную серию импульсов. Так как в этой конструкции 4 факела, когда один из них перегорает, начинает мигать второй, и так далее. Если подключить выходы к факелам, можно получить генератор случайных последовательностей, а если к красной пыли — очень быстрый тактовый генератор (см. скриншот справа).
«Предметный» таймер
Пример механизма.
Используя свойство выброшенных вещей исчезать через строго определённый промежуток времени — 5 минут, — можно построить высокоточный таймер, дающий задержку в четверть игровых суток. Для этого нужно установить раздатчик и деревянную нажимную пластину так, чтобы при потере сигнала с плиты раздатчик бы срабатывал. Такая система, в отличие от всех остальных, всегда будет выдавать задержку между импульсами в 5 минут вне зависимости от лагов.
Будьте осторожны, за 5 минут можно уйти от таймера достаточно далеко, чтобы чанк с ним перестал обсчитываться.
Изменения[]
Основная статья: 1.5
Изменения красного камня
- Более предсказуемое и последовательное поведение красного камня.
- Детекторы обновления блоков частично исправлены.
- Большинство таймингов механизмов из красного камня изменились.
- В общем красный камень больше похож по функциональности на аналоговые сигналы.
-
Компаратор.
- Похожее на повторитель устройство, позволяющее сравнивать силу двух сигналов.
- Послужил заменой первоначально запланированному конденсатору.
- Загрузочная воронка, способная помещать предметы в контейнеры.
-
Утяжелённые нажимные пластины
Вывод сигнала с силой, соответствующей весу объекта (например, вагонетки с сундуком), стоящего на нажимных рельсах.
, регистрирующие давление — сила сигнала на выходе зависит от давления.
-
Датчик дневного света
Вывод сигнала с силой, соответствующей интенсивности солнечного света.
.
- Сундук-ловушка, подающий сигнал при открытии.
- Выбрасыватель – механизм, подобный раздатчику, но никогда не использует предметы по назначению, а только выбрасывает их.
- Улучшение раздатчиков
- Надевает броню на игроков.
- Установка и активация ТНТ.
- Использовать костную муку на грядке и саженцах.
- Можно зажечь огонь с помощью огнива, которое расходуется.
- Улучшения заблокированного повторителя.
- Некоторые исправления красного камня.
-
Кварцевая руда Нижнего мира, из которой выпадает кварц
Кварцевый блок.
.
Улучшения вагонеток
- Вагонетка с ТНТ.
- Вагонетка с воронкой.
- Вагонетка со спаунером.
- Новый вид рельс — активирующие рельсы (служат активатором для вагонетки с ТНТ)
- Возможность заполнения и опустошения вагонеток с сундуком.
Переработка движка
- Текущий движок имеет некоторые ошибки
- Потребует OpenGL
Будет включать какой-то обходной путь для старого оборудования
с высоким набором функций
- Поддержка текстур высокого разрешения
- Внутренняя планировка пакетов текстур изменится
- Каждый блок будет иметь свой собственный файл текстуры
- Текстур-паки будут автоматически конвертированы в нужный формат
- Поддерживает использование анимированных текстур для всех блоков
- Геометрия отдельных текстур может отличаться
- Не предназначено для поддержки HD скинов
- Внутренняя планировка пакетов текстур изменится
- Гораздо более быстрый общий рендеринг, в результате чего больше FPS («кадров в секунду»).
- Исправления освещения, похожие на те, что были впервые введены в снимках 12w39a/b (в течение развития 1.4). Особенностями являются:
- Поддержка мощного управления освещением
- Исправление случайного появления черных областей
- Поддержка более реалистичного освещения, например, активная печь испускает свет только передней частью
Подключение
Активные блоки
Красная пыль может быть в одном из двух состояний — включена (1, +, true) и выключена (0, -, false). Вообще говоря, любой полный непрозрачный блок тоже может быть «заряжен» («активирован») и включать соседние механизмы. К заряженным блокам относятся:
- красный факел;
- блок над красным факелом;
- красный провод, по которому идет сигнал;
- блок, на котором находится активный провод;
- блок, к которому напрямую
подведен провод или повторитель; - блок, который занимает переключатель;
- блок, к которому прикреплен переключатель.
Следует помнить, что, например, рычаг на блоке земли занимает отдельный блок, а не является «дополнительной частью» блока земли. Точно так же, красный провод, лежащий на земле — отдельный блок на одну клетку выше земли.
Кроме того, существует также и некоторое различие в «заряженности» блока. Блок будет «сильно заряжен», если его активирует красный факел (снизу), повторитель или переключатель. Если блок заряжен только проводом, то он будет «слабо заряжен». Единственное различие между «сильно» и «слабо» заряженным блоками заключается в том, что «сильно» заряженный блок может активировать красный провод, примыкающий к любой своей стороне, а «слабо» заряженный — нет (см. пример справа).
Основное свойство красных факелов
Это свойство лежит в основе любого сложного механизма. Без его понимания у Вас вряд ли получится создать сколько-нибудь полезную схему.
Заряженный блок выключает факел на любой своей стороне.
На практике это означает, что если подвести к (твёрдому, непрозрачному) блоку включенный провод, факелы на сторонах и вершине блока погаснут. Данное свойство работает с активацией не только проводом, но и любым другим указанным выше способом.
Затухание сигнала
Сигнал в проводах затухает — через 15 блоков от источника сигнал будет потерян. Для передачи сигнала более чем на 15 блоков используются повторители (см. далее). Если провод разветвлён, сигнал идет в каждую сторону независимо друг от друга. Если какой-то участок провода подключен сразу к нескольким источникам, его заряд будет рассчитан по расстоянию до ближайшего источника, остальные будут проигнорированы: заряды не суммируются.
Чем меньше заряд на проводе (чем дальше от источника), тем более тусклый он имеет цвет. Это может создавать проблему определения, есть ли сигнал на далёких от источника участках. Помните, что над включённым проводом идет дымок (дым не появляется при минимальных настройках количества частиц)
.
Таблица истинности:
Вентиль отрицания конъюнкции — NAND
Если убрать факел на выходе схемы AND, получится вентиль NAND. Он выдаст 1 если хотя бы на одном
из входов .
Формула: ¬(a b) = ¬a ¬b
Такая операция называется штрихом Шеффера .
Таблица истинности:
Этот и следующий вентили могут применяться для управления различными дверьми (в т.ч. поршневыми), если нужно иметь возможность открыть и закрыть дверь с обеих сторон от неё. Для этого с обеих сторон устанавливаются рычаги, подведённые к управляющей цепи двери через XOR или XNOR. Тогда дверь откроется, если рычаги в одинаковом (XNOR) или разном (XOR) положении.
Другой способ реализовать такую систему — установить Т-триггер и кнопки вместо рычагов.
Вентиль отрицания строгой дизъюнкции — XNOR
Вентиль XNOR вернет 1, если на входах сигналы одинаковые
. Этот вентиль получается из XOR добавлением инвертора на выходе.
Таблица истинности:
Красные повторители
Пример блокировки повторителя. Рычаг уже выключен, но заблокированный повторитель сохраняет сигнал на выходе.
Красные повторители выполняют три функции:
- Ретранслятор. Он может «усиливать» сигнал до изначального уровня, передавая его дальше по цепи на 15 блоков. Таким образом, повторители могут использоваться для передачи сигнала на расстояния, больше 15 блоков.
- Диод. Повторитель замечателен тем, что имеет строго определенные вход и выход, поэтому его можно использовать в качестве диода — элемента, пропускающего сигнал только в одну сторону.
- Элемент задержки. Повторитель передаёт сигнал со входа на выход с определённой задержкой от 0.1 до 0.4 секунды, что упрощает создание таймеров. Для смены задержки щёлкните ПКМ по повторителю. Задержка будет меняться таким образом: 0.1 — 0.2 — 0.3 — 0.4 — 0.1.
Кроме того, благодаря факту, что повторитель активируется только блоком позади него и активирует только блок перед собой, он может считаться «изолированной» версией красного провода, что иногда применяется в компактных схемах.
В (1.4) появилась возможность заблокировать повторитель. Для этого нужно подключить к стороне данного повторителя еще один включенный повторитель. Повторитель в заблокированном состоянии не реагирует на изменения сигнала на входе, иначе говоря, удерживает состояние на момент блокировки. Как только блокировка снимается, выход повторителя снова приходит в соответствие со входом.
Data values[]
ID
Java Edition:
Name | Resource location | Block tags (JE) | Form | Translation key |
---|---|---|---|---|
Stone | Block & Item |
Bedrock Edition:
Name | Resource location | Numeric ID | Form | Translation key |
---|---|---|---|---|
Stone | Block & Item |
Metadata
See also: Bedrock Edition data values
In Bedrock Edition, stone uses the following data values:
DV | Description | |
---|---|---|
Stone | ||
1 | Granite | |
2 | Polished Granite | |
3 | Diorite | |
4 | Polished Diorite | |
5 | Andesite | |
6 | Polished Andesite |
Block states
See also: Block states
Bedrock Edition:
Name | Default value | Allowed values | Description |
---|---|---|---|
stone_type | Stone | ||
Granite | |||
Polished Granite | |||
Diorite | |||
Polished Diorite | |||
Andesite | |||
Polished Andesite |
Дополнительные устройства[]
Ингредиенты | Процесс | Результат | Описание |
---|---|---|---|
Беспроводной приемопередатчик +Каменная кнопка | Пульт управления | Переносной передатчик, активируемый нажатием ПКМ. Частоту можно настроить и интерфейсе, открывающемся по нажатию ⇧ Shift + ПКМ. Также пульт автоматически настраивается на частоту любых устройств, если щелкнуть по ним ПКМ с зажатым в руке пультом. | |
Железный слиток +Беспроводной приемопередатчик | Триангулятор | Беспроводной компас, указывающий на ближайший передатчик с выбранной частотой. Частота настраивается в интерфейсе, вызываемом по нажатию ⇧ Shift + ПКМ. | |
Обсидиан +REther жемчуг +Пламенный приемопередатчик | РМИ 4800 | ||
Красная пыль +Каменная кнопка +Беспроводной приемопередатчик +Миска с приёмником +Камень | Беспроводной сниффер | Анализатор частот, отображающий все частоты и их состояние — активное, неактивное или заблокированное (недоступное). | |
Частный беспроводной сниффер |
Частный беспроводной сниффер | Анализатор частот, используемый в мультиплеере для запривачивания общих частот. Чтобы присвоить частоту, необходимо щелкнуть по ней в интерфейсе анализатора. Приватные частоты выделяются зеленым. |