Talos principle, theпринцип талоса

Прохождение игры — Страница 10

Свист!

(головоломка с желтым сигилом)

На локации есть арка подсказок, но подсказки не даются, т.к. мы не освободили ни одного странника.

В левой части двора находятся синий и красный излучатели, два наземных вентилятора и два вентилятора, вделанных в стены. У дальней стены, рядом с оградой, за которой находится работающий вентилятор, стоит куб. Еще один куб находится в нише под строением впереди.

Синий луч идет к приемнику на воротах, за которыми находится сигил. Пройти к воротам нам не дает поток воздуха, вырабатываемый вентилятором. Следуем направо, возле неработающего вентилятора справа сворачиваем влево. Приблизившись со стороны, снимаем работающий вентилятор. Несем его к станине и устанавливаем на нее.

Заработавший вентилятор потоком воздуха выдувает из ниши второй куб. Снимаем вентилятор, проходим вперед, но нас выдувает во двор еще один работающий в нише вентилятор. Устанавливаем вентилятор на наземную станину справа. Ставим на поток воздуха куб.

Поднявшись, куб прерывает красный луч, подающий энергию на вентилятор справа. Идем и забираем его. Устанавливаем на станину слева. Рядом с работающим вентилятором ставим друг на друга два куба. Следуем по кругу к вентилятору в нише, снимаем и несем к станине в стене, справа от ниши подсказок.

Снимаем вентилятор со станины справа, ставим его на станину в стене с синим излучателем. Заходим в поток воздуха наземного вентилятора, переходим на верхний куб. Синий луч, ведущий к приемнику на воротах сигила, прерывается.

Спрыгиваем в поток воздуха, выдуваемый настенным вентилятором. Нас переносит к вентилятору за аркой подсказок, его поток переносит нас к коридору, ведущему к сигилу. Пока приемник накапливает энергию, передаваемую синим лучом, бежим в открытые ворота, забираем сигил. Идем на выход, покидаем локацию.

Сдувшийся

(головоломка с желтым сигилом)

Коннектор, который стоит на нажимной пластине, соединяем с синим излучателем и приемником вентилятора, но ворота закрываются и не дают пройти лучу. Становимся на нажимную пластину, и ворота открываются, а луч проходит в приемник. Заработавший вентилятор сдувает во двор куб. Берем его и ставим на нажимную пластину.

Проносим коннектор через открытые ворота, соединяем излучатель с приемником на вторых воротах. Покидаем локацию

Орлиное гнездо

(головоломка с красным сигилом)

Во дворе находятся два куба. У дальней стены, за оградой работает вентилятор. Сила потока воздуха такова, что он переносит все предметы через внутренний дворик, где находится сигил. Берем один куб, приближаемся к вентилятору и становимся на площадку перед ним. В полете бросаем куб во внутренний дворик. Повторяем эту же процедуру со вторым кубом. Сами забираем в дворик по лесенке.

Ставим кубы друг на друга в начале прохода. Поднимаемся по ступеням на площадку, запрыгиваем на верхний куб, и перекрываем синий луч, идущий к приемнику вентилятора. Спрыгиваем, бежим вперед, сворачиваем налево, забираем сигил.

Переходим в правую часть дворика, по лестнице поднимаемся на площадку, спрыгиваем в центральный двор. Покидаем локацию.

Звезда 12/30

В локации «Сдувшийся» в закутке слева через проем видна звезда. На колонне у входа находится красный приемник, но на эту локацию нужно провести красный луч. Направляемся на локацию «Свист!». При необходимости повторяем вышеописанные действия, чтобы принести к стене с синим излучателем два куба и вентилятор.

Кубы ставим друг на друга у ограды, а вентилятор устанавливаем в наземную станину слева. Прыгаем в поток воздух, затем запрыгиваем на верхний куб. Еще один прыжок совершаем на стенку. Оборачиваемся, смотрим вниз. Забираем верхний куб, спрыгиваем, несем куб вокруг строения.

Ставим куб на нажимную платину, и в воздух поднимается куб, на котором установлен коннектор, передающий красный луч. Возвращаемся на локацию «Сдувшийся». Берем коннектор, находим коннектор с соседней локации.

Соединяем его с приемником на колонне у входа, и часть ограды справа опускается. Следуем в открывшийся проем, забираем звезду.

QR-коды

Находятся:

  • На стене у входа на локацию «Свист!» — два кода
  • На стене снаружи, в центральном дворе.

Секреты уровня B3

Секрет 1

В правом углу перед входом во двор локации «Сдувшийся», есть темный проход. Спускаемся по лестнице. Проходим сквозь колонны.

Любуемся сюрреалистическими картинами, предложенными разработчиками.

Секрет 2

От входа на локацию «Полет на Солнце» перемещаемся в левый угол центрального двора.

За пальмами находим Pacman. Следуем к порталу, входим в круг света, возвращаемся в храм.

Страница 10 из 29

  • 10

Игровой процесс[править]

Управление в игре осуществляется от первого лица. На каждом уровне, представляющим собою лабиринт, игроку нужно решать головоломки и ребусы. Для этого необходимо использовать как собственные интеллект и логику, так и разнообразные инструменты. К таковым относятся:

  • Деактиватор — самый первый доступный инструмент, отключающий силовые поля, мины и турели. Один деактиватор может воздействовать только на один объект;
  • Коннектор — кристалл на треноге, который используется для преломления лазерных лучей и открытия энергетических замков. В отличие от деактиватора, один коннектор может соединять множество лучей и замков одновременно;
  • Гексаэдр — большой куб, который используется, чтобы забраться повыше и/или не дать надоедливой мине проходу;
  • Платформа — с её помощью можно переносить большое количество вещей, а также помочь коннектору добраться до лазера;
  • Рекордер — устройство, «записывающее» действия игрока за определенный промежуток времени и создающее его копию. Она будет в точности повторять то, что делал главный герой;
  • Кроме того, на некоторых уровнях игрок может использовать самый обычный топор. Его можно применять для рубки деревьев и уничтожения деревянных препятствий.

Основными «противниками» выступают самоходные мины и охранные турели. Первые перемещаются по уровням, издают предупредительное пиликанье стоящему рядом ГГ, а если он не поймет — взрываются. Турели же просто отстреливают всякого, кто сунется под лазерный прицел. Помимо деактиваторов и кубов, от мин и турелей можно избавиться, стравив их с друг другом — тогда бабахнувшая мина заберёт с собой и турель. Если сам игрок каза болду, то он просто перенесётся ко входу на уровень.

Основной задачей ГГ является сбор сигилов — особых знаков в виде фигурок тетрамино, спрятанных по всему миру Элохимом. Собрав все сигилы, главный герой может вернуться в храм Элохима и перейти на другой уровень. Между разблокированными локациями можно свободно перемещаться и нахождение некоторых сигилов на ранних уровнях невозможно, пока пользователь не преодолеет более поздний. В дополнении подобным образом необходимо находить и освобождать других андроидов.

Помимо сигилов, на уровнях также скрыты звёзды. Собирать их необязательно, но если это сделать, игрок откроет доступ к секретной концовке. А ещё можно находить голосовые сообщения Дреннан и компьютерные терминалы, в которых скрыта весьма занятная информация, не говоря уж о возможности поболтать с Милтоном.

На многих уровнях также присутствует Код на стенке, записанный как w:QR-код. Это сообщения, оставленные другими андроидами, которые могут нести полезную (и не очень) информацию. Если пользователь найдет баночку с краской, то можно самому нарисовать какое-нибудь сообщение, а оставив код на специальном алтаре — получить совет от Посланников Элохима.

Прохождение игры — Страница 11

Секрет локации «Голиаф»

Со звездой в руках проходим вперед.

С разбегу перепрыгиваем в замкнутый дворик через стенку, на которой закреплен синий излучатель.

из Гарри Поттера). Возвращаемся на центральный остров, направляемся в арку позади портала. Прыгаем в поток воздуха от вентилятора на краю острова, и переправляемся на последний остров литорали №4.

Доставка по воздуху

Элементы, предназначенные к использованию: куб, деактиватор, вентиляторы.

Двор, где находится Посланник, расположен в дальнем правом углу от входа на локацию.

Берем свободно стоящий деактиватор.

Через вторые фиолетовые ворота деактиватором открываем дальние синие ворота. Проходим во двор с двумя вентиляторами. Снимаем вентилятор слева и кладем его на нажимную пластину вентилятора справа.

Прыгаем в поток воздуха, переносимся в первый дворик. Выносим куб из-за открытых деактиватором ворот. Устанавливаем его на площадку перед вентилятором, сами становимся на нажимную пластину. Куб перелетает во второй дворик.

По лесенке тоже перемещаемся во второй дворик. Снимаем вентилятор с нажимной пластины правого вентилятора, кладем его на место, т.е. на станину слева. Ставим перед ним на площадку куб, становимся на нажимную пластину и куб перелетает в третий дворик. Выходим в основной двор. Снимаем деактиватор, ставим его, таким образом, чтобы нацелить на синие ворота, напротив вентилятора в основном дворе. Выносим куб и помещаем его на площадку перед вентилятором.

Берем деактиватор, нацеливаем прибор на первые ворота. Находим точку расположения, когда контур деактиватора будет находиться над кубом и ставим на куб. Куб вместе с деактиватором перелетают за первые ворота, затем деактиватор поворачивается и открывает ворота. Проходим в первый дворик. Деактиватор нацеливаем на третьи ворота, ставим прибор на нажимную пластину у вторых ворот.

Куб кладем на пластину перед последними воротами. Проходим к вентилятору в последнем дворике, прыгаем в воздушный поток и перемещаемся в замкнутый двор. Поворачиваем рычаг. Посланник Borg освобожден. Входим в систему терминала, говорим с Админом. Убеждаем, что не оставим его. Просматриваем новые темы, выходим из системы.

Звезда 16

Звезда находится на небольшом островке, плавающем в пространстве, рядом с островом головоломки.

Элементы, предназначенные к использованию: куб, деактиватор.

Перезапускаем головоломку. Повторяем операции по доставке куба в основной двор. Несем его в тот двор, где находился Посланник.

Ставим у выступа наружной стены. Берем деактиватор, используя куб, взбираемся на стену. Спрыгиваем на наружную сторону. Идем направо.

Находим вентилятор, обращенный к островку со звездой. Ставим на нажимную пластину деактиватор, прыгаем в поток воздуха.

Летим и забираем звезду. С помощью находящегося на островке вентилятора, возвращаемся на основной остров. Заходим в портал, возвращаемся в центр литорали. Следуем в центр мира.

Входим в систему терминала. Выбираем команды и фразы:

— переступить;

— продолжить;

— принять;

— «удалить все упоминания махинаций Админа»;

— помните меня.

Достижение «Ascension» (за прохождение первой концовки игры)

Главный секрет

В случае, если в литорали 1 была собрана полностью фигурка гнома, то Посланники в центре мира исполняют зажигательный танец в стиле River Dance.

Видеофрагмент «Танец Посланников»

Скрытые литорали

Вторая концовка игры

Примечание. Чтобы иметь возможность пройти вторую концовку игры, необходимо иметь, как минимум, десять звезд.

Из главного меню загружаем резервную копию. Направляемся к входу в литораль №4. Идем по правому от входа краю острова, ориентируясь на слепящий диск заходящего солнца.

Заметив внизу плавающий в пространстве островок, разбегаемся и прыгаем на него. Используем поток воздуха от находящегося здесь вентилятора, чтобы перенестись на другой островок, потом на третий, и на четвертый.

На пятом островке не обнаруживаем вентилятора. Проходим вдоль края, прыгаем на соседний островок. С помощью вентилятора перемещаемся на остров, на котором стоит замкнутая полусфера, наподобие тех, что мы встречали в мирах Посланников. Используем на панель управления десять имеющихся звезд, которые превращаются в сигилы.

Решаем головоломку, открываем полусферу. Входим в находящийся в ней портал.

Оказываемся в литорали, в которой нужно решить семь головоломок и получить семь сигилов.

Страница 11 из 13

  • 11

Персонажи[править]

  • Главный герой — он же Дитя. Один из многих андроидов, сотворенных Элохимом () и отправленных решать пазлы в надежде заработать вечную жизнь и блаженство. Как и прочие роботы, не способен говорить, но благодаря возможности оставлять сообщения, игрок может отыграть как добродушное существо, мечтающее о лучшем мире, так и ехидного тролля.
  • Элохим — бестелесный голос, именующий себя Богом. Создал главного героя и повелел ему собирать сигилы, чтобы вознаградить Раем. Властный и грозный, но при этом заботливый, считает ГГ своим потомком и предостерегает от общения с Милтоном. .
  • Помощник Библиотеки Милтон (ПБМ) — ИИ, сортирующий данные в Архиве и хранящий почти все знания человечества. Обитает внутри компьютеров, через которые и общается с игроком. Ехиден и циничен, критикует все идеи и мысли протагониста и с пренебрежением относится к Элохиму, из-за чего последний называет Милтона «Змеем-искусителем» и велит не слушать его. Подначивает героя подняться на башню, дескать, тогда он, может быть, узнает правду. Также любит путать игрока, притворяясь то добрым другом, который просто заботится о благополучии андроида, то коварным врагом, который ловит кайф от неудач ГГ. .
  • Шепард и Самсара — два андроида, которые решили бросить вызов Элохиму и подняться на башню, но застрявшие на одном из верхних этажей. Шепард пытлив, добр и альтруистичен, в то время, как Самсара циничен и считает, что обретение Рая — не более, чем пустая иллюзия и что лишь вечный цикл разгадывания ребусов имеет значение. Игрок находит их сообщения на протяжении всего прохождения и сталкивается с ними лично, если решит тоже подняться на башню. Шепард будет помогать главному герою решать головоломки, в то время как Самсара — всячески мешать.
  • Александра Дреннан — глава учёных, работавших над проектом «Талос». Оставила множество сообщений (т. н. «капсул времени»), в которых рассуждает о человеческой природе и рассказывает о жизни последних людей. В первых сообщениях производит впечатление энергичной и несколько наивной девушки, считающей, что любые беды можно преодолеть, но уже под конец она впадает в депрессию, хотя и продолжает сохранять силу духа. Меломанка и гик.
  • Уриэль — .
  • Админ — .

Прохождение игры — Страница 9

Литораль 4

Заходим в портал, перемещаемся в область головоломок.

Направляемся в арку слева.

Прыгаем в поток воздуха от вентилятора на краю центрального острова, летим на остров.

Встречные лучи

Элементы, предназначенные к использованию: три коннектора.

Посланник заточен во дворе в дальнем левом углу локации.

Берем свободно стоящий коннектор №1. Проводим им луч от синего излучателя к синему приемнику на воротах.

Ставим прибор на пути красного луча. Выносим из-за открытых ворот коннектор №2. Несем его в проход слева, сворачиваем налево, к бассейну. Через окно подключаем к отражателю, и устанавливаем в центре прохода. Возвращаемся за коннектором №1. Несем его в проход слева, сворачиваем направо.

Подключаем к коннектору №2 и к красному приемнику на воротах. Выносим из-за открытых ворот коннектор №3. Несем его в первый двор.

Подключаем прибор к синему излучателю и, через окно, к отражателю. Ставим на пути красного луча, и луч, проходящий через отражатель, становится синего цвета. Направляемся к коннектору №2.

Подключаем его к отражателю, и, через проемы прохода, в котором движется зуммер, с синим приемником на воротах в глубине локации слева. Переходим к коннектору №1.

Подключаем прибор к коннектору №2 и, через проемы прохода, в котором перемещается второй зуммер, к синему приемнику на воротах. Теперь два луча позволяют приемнику накопить энергию и ворота открываются. Проходим через фиолетовые ворота, следуем за открытые ворота. Поворачиваем рукоять рубильника и Посланник Orc свободен.

Входим в систему терминала, читаем новые темы. Видимо, модераторы что-то замышляют.

Звезда 13

Звезда находится за синими воротами, расположенными во дворе с рубильником.

Элементы, предназначенные к использованию: куб.

Выходим с локации, следуем налево.

Среди развалин небольшого строения находим куб. Берем и идем с ним вдоль стены.

С кубом в руках запрыгиваем на выступ в стене.

Перепрыгивая с выступа на выступ, как по ступенькам, поднимемся на вершину стены. Спрыгиваем во двор локации. Несем куб по направлению к бассейну, сворачиваем направо.

Ставим куб на нажимную пластину, управляющую синими воротами, за которыми находится звезда. Направляемся к открытым воротам, забираем звезду.

Секреты локации «Встречные лучи»

Секрет 1

Рассматриваем статую возле бассейна справа.

Обнаруживаем у нее во рту дискету, которую забираем и доставляем к терминалу. Установив дискету в дисковод, можно сыграть в игру «Иерусалим».

Примечание. Текст игры не переведен, поэтому придется играть на английском языке.

Возвращаемся на центральный остров с помощью вентилятора за пределами локации. Проходим в арку напротив портала, прыгаем в поток воздуха.

Секрет 2

Движемся по краю острова, справа от входа на локацию. Приближаем взгляд к соседнему острову.

Обнаруживаем на острове кроликов. Возвращаемся на центральный остров. Снова прыгаем на вентилятор, отправляющий нас на остров локации «Встречные лучи». При приземлении сразу жмем клавишу Shift и клавишу Пробел – с ускорением перебегаем к краю, прыгаем и приземляемся на острове кроликов.

Рассматриваем милых животных. Перезагружаем головоломку.

Press and Jam

Элементы, предназначенные к использованию: три деактиватора, коннектор, устройство для записи голографического двойника, вентилятор.

Включаем устройство записи. Стоим на месте, ничего не предпринимая, двадцать-двадцать пять секунд. Выключаем устройство. Берем свободно стоящий деактиватор. Открываем им вторые синие ворота. Подхватываем стоящий за ними коннектор, ставим его на нажимную пластину вторых ворот. Вносим внутрь деактиватор. Снимаем коннектор с пластины. Становимся на пластину сами, нацеливаем деактиватор на первые ворота и устанавливаем прибор на пластину.

Коннектор выносим в первый двор, подключаем к красному излучателю и ставим по центру прохода. Снова включаем устройство записи. Проходим к деактиватору. Снимаем его и нацеливаем прибор на третьи ворота. Стоим на месте, ничего не предпринимая минуту-полторы. Возвращаем на место деактиватор, т.е. на пластину вторых ворот, нацелив его на первые ворота. Выключаем устройство. Направляемся к деактиватору. Снимаем его, ставим на пластину четвертых ворот, нацелив при этом на пятые ворота. Берем находящийся за ними третий деактиватор, перемещаем его к первым воротам, подпираем ворота изнутри деактиватором. Берем деактиватор и бежим за пятые ворота.

Подключаем коннектор к виртуальному коннектору и к приемнику вентилятора.

Прыгаем в поток воздуха, переходим на площадку. Поворачиваем рукоятку рубильника, и Посланник Spider снова свободен. Входим в систему терминала, читаем новые темы, играем в игру «Атлантида».

Страница 9 из 13

  • 9

Прохождение игры — Страница 8

Звезда 11

Элементы, предназначенные к применению: два коннектора, куб.

Звезда находится в глубине локации, и видна из-за решетки со стороны прохода с двумя зуммерами.

Снимаем коннектор №1 с куба. Подхватываем куб с нажимной пластины, становимся на нее сами. Проводим луч коннектором №1 от красного излучателя к приемнику наземного вентилятора и к коннектору №2. Ставим коннектор на нажимную пластину. Берме куб, прыгаем с ним в поток воздуха.

Перепрыгиваем на стенку, проходим вперед, спрыгиваем во двор направо. Возвращаемся назад с помощью лесенки.

Деактиватором открываем ворота справа. Снова перебираемся во двор. Снимаем коннектор №2, несем его через открытые ворота и ставим на нажимную пластину перед следующими воротами. Приносим куб, помещаем его на пластину перед последними воротами.

Забираем звезду.

Звезда 12

Элементы, необходимые к применению: три коннектора.

Звезду мы видели над поймой реки, когда прибыли на локацию.

Исследуя локацию, поднимаемся на разрушенный акведук – конструкцию, идущую над мостом, по которому мы перемещались от портала. Пройти на акведук можно с любого берега, поднявшись, от конца моста, по тропинке, идущей вверх.

Перепрыгивая через проломы, добираемся до центра.

Обнаруживаем здесь коннектор и боковой вентилятор, направленный в сторону звезды над рекой. Коннектор нельзя унести, т.к. с обеих сторон находятся фиолетовые ворота.

Определяем, что лучше всего можно провести сюда красный луч из локации «Лучевой пустяк», справа.

Направляемся туда. При необходимости, решаем головоломку, доставая два коннектора. Свободно стоящим коннектором проводим луч от красного излучателя к приемнику напротив ворот.

Выносим второй коннектор, подключаем его к первому и устанавливаем прибор так, чтобы он был виден с акведука.

Снова поднимаемся на акведук.

Соединяем коннектором, который здесь находится, коннектор на земле и приемник вентилятора. Прыгаем в поток воздуха бокового вентилятора.

Забираем звезду.

Секреты литорали 3

Секрет 1

Подходим к входу в локацию «BFF». Обходим ее справа.

Следуем на берег реки. Находим бутылку. (Для ориентации — вид с обратной стороны).

Достаем из нее записку с подсказкой следующего месторасположения тайника.

Подходим к указанной в записке арке моста. Поднимаемся по камням к ее правой стороне.

Находим вторую бутылку.

Достаем и рассматриваем новую записку.

Подходим к берегу реки, переходим по ее дну на другую сторону.

Следуем мимо локации «Маятник».

Сворачиваем влево, направляемся к мосту. Поднимаемся по тропинке, ведущей к акведуку.

Сворачиваем направо. Движемся вдоль горной гряды.

На уступе видим монитор с фотографией разработчика игры.

Секрет 2

От моста движемся по правому берегу, выходим на небольшой песчаный участок.

Находим первую бутылку.

Достаем из нее записку. Видим, что кроме места следующего тайника, в записке указано место нахождения «Дракона».

Переходим на другой берег реки.

Входим в озеро, идем по направлению к острову.

На глубине, недалеко от берега, видим еще одну статую дракона с детенышем. Возвращаемся на правый берег реки, перемещаемся по берегу озера.

Входим в воду в указанном на скриншоте месте. Оборачиваемся к берегу, видим в камнях бутылку.

Достаем и рассматриваем новую записку. Узнаем, что тайник находится в центре акведука. Направляемся туда.

Добираемся до пролома, прыгаем на другую сторону.

В щели, у каменного столба, находим третью бутылку.

Изучаем записку. Прыгаем с моста в воду, идем вдоль берега реки слева.

Поднимаемся по песчаному склону.

Запрыгиваем на камни у скалы, справа от группы деревьев.

Находим еще одну бутылку.

Достаем новую записку.

Приближаемся к кромке воды. Ориентируемся на песок, поблескивающий на солнце, участка пляжа на противоположной стороне, входим в реку. Переправляемся по дну реки на другую сторону. Поднимаемся на берег.

Оборачиваемся и идем обратно в воду по гряде камней, напоминающих фигуру спустившегося к воде аллигатора. В воде смотрим вниз на камень, который напоминает «голову» аллигатора.

Подбираем кольцо.

Наше мировосприятие вдруг меняется, становятся слышны зловещие голоса.

Выскакиваем на берег, долго мечемся туда-сюда, не в силах сообразить, что это: игра «глючит» или так и было задумано разработчиками? Когда наше терпение начинает иссякать, и мы собираемся вызвать диспетчер задач, чтобы прервать игру, палец машинально щелкает по левой клавише мыши…

… и мир снова становится нормальным. Поднимаем оброненное кольцо, еще раз смотрим эффекты зрения. Следуем к порталу, возвращаемся в центр литорали №3, перемещаемся на центральный остров. По мосту направляемся к последней литорали — №4.

Страница 8 из 13

  • 8

Прохождение игры — Страница 13

Двойная неприятность

Элементы, предназначенные к применению: два деактиватора.

Приносим деактиватор, стоящий в глубине двора к выходу.

Открываем им синие ворота на проеме замкнутого контура в центре двора. Наблюдаем, как начинают работать оба пулемета, висящие на стене слева. Через открывшийся проем нацеливаем второй деактиватор на вторые ворота, в глубине контура. Снимаем первый деактиватор, и пулеметы перестают работать. Переправляем прибор на другую сторону.

Через дальний проем нацеливаем деактиватор на первые синие ворота. Пулеметы снова работают, но проход к сигилу с противоположной стороны открыт. Идем и забираем сигил. Уходим с локации.

Временное решение

Элементы, предназначенные к применению: три коннектора.

Берем один из трех коннекторов, проходим к проему справа, соединяем синий излучатель и оба приемника на воротах напротив.

Берем второй коннектор, подходим к проему слева. Соединяем лучом красный излучатель и оба приемника на воротах напротив.

Третий коннектор, через двое синих ворот, подключаем к одному из излучателей, и первые ворота открываются. Снимаем коннектор, проходим через открытые ворота, подключаем коннектор ко второму излучателю, и открываются вторые ворота. Забираем сигил, покидаем локацию.

Лучевая молния

Элементы, предназначенные к применению: деактиватор, четыре коннектора.

Берем стоящий свободно деактиватор, поочередно открываем им четверо синих ворот, выносим в центр двора четыре коннектора.

Деактиватор приближаем к воротам, за которыми расположен синий излучатель, а на стене находится красный приемник. Открываем их и ставим прибор несколько в стороне, чтобы он в дальнейшем не создавал помех.

Одним из коннекторов (№1) проводим луч от синего излучателя к синему приемнику на воротах напротив и на воротах справа (стоим к излучателю спиной).

Второй коннектор (№2) соединяем с красным излучателем за открытыми воротами, красным излучателем за закрытыми воротами и с красным приемником на воротах, где находится второй излучатель.

Берем третий коннектор (№3) и дублируем им коннектор №2, подключив ко второму красному излучателю и к красному приемнику на его воротах.

Четвертым коннектором (№4) дублируем коннектор №1, т.е. проводим луч от синего излучателя к синему приемнику на воротах перед вторым красным излучателем. Теперь у нас освободились два коннектора (№1 и №2).

Коннектором №1 проводим луч от синего излучателя, к синему приемнику на воротах красного излучателя, к синему приемнику на воротах, за которыми находится синий излучатель и к самому́ второму синему излучателю через синие ворота. Коннектором №2 проводим луч от красного излучателя к приемнику ворот, за которыми он находится, и красному приемнику ворот, за которыми находится второй синий излучатель. Ворота открываются.

Освободившийся коннектор №4 несем в правый угол локации и проводим им луч от коннектора №1 к синему приемнику на дальних воротах.

Коннектором №3 проводим луч от коннектора №2 к красному приемнику на дальних воротах. Снимаем деактиватор, следуем в открытые ворота. Открываем им ворота перед сигилом. Забираем сигил, покидаем локацию. Убедившись в том, что все задачи выполнены, входим в портал, и перемещаемся в центр мира. Оборачиваемся, проходим к лестнице, спускаемся вниз.

Устанавливаем сигилы, решаем головоломку. Admin освобожден.

Достижение «Free Admin» (за освобождение админа)

Входим в систему терминала, говорим с Админом. Выходим из системы. Поднимаемся наверх, приближаемся к центральному терминалу, входим в систему. Запускаем программу.

Смотрим с Админом, как рушится мир.

Наблюдаем, как возносятся Посланники. Поздравляю! Игра пройдена полностью.

Сергей А, Пликус

lenin 17

Страница 13 из 13

  • 13
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector