Программы для создания мода для майнкрафт
Содержание:
- Создание модов с помощью API
- Как установить моды для Minecraft Pocket Edition
- Особенности использования Minecraft Forge
- Блок[]
- Собственная вкладка в Творческом режиме[]
- Как создать блок в Майнкрафте
- Урок 4. Предмет[]
- Где скачать официальные моды для Minecraft PE
- Создание брони[]
- mods.toml#
- Начало работы с MCreator
- Создание модов с помощью API
- Как установить мод
- Блок агрокультуры#
Создание модов с помощью API
API — это специальный программный интерфейс, который уже содержит в себе очень многие функции из самой игры, а также текстуры, скины и многое другое. Таким образом, вместо того, чтобы прописывать весь код с нуля, вы сможете использовать уже готовые решения, которые можно будет совмещаться между собой, создавая что-то новое. Существует большое количество разнообразных интерфейсов, и выбрать среди них что-то конкретное может быть проблемой. Здесь нужно учитывать специфику мода, например, в отношении режима «Майнкрафт» — выживание, хардкор, креатив и так далее. Но если вы только начинаете делать моды, а также хотите, чтобы ваша модификация была доступна максимальному количеству людей, то вам нужно использовать Minecraft Forge. Это наиболее распространенный API, который сейчас существует — в то же время он самый функциональный, объемный и востребованный
Поэтому, если вы собираетесь добавлять в Minecraft новые моды — обратите внимание в первую очередь именно на него
Как установить моды для Minecraft Pocket Edition
Установка модов с расширением «.mcpack/.mcaddon» Скажу сразу, что в установке модов с расширением «.mcpack» и «.mcaddon» нет никакой разницы. Суть в том, что расширение «.mcaddon» всего лишь содержит оба файла мода (пакеты поведения и пакеты текстур), в отличии от файла «.mcpack», который может содержать либо пакеты текстур, либо пакеты поведений.
- Скачайте файл с расширением «.mcpack/.mcaddon» на Ваше устройство.
- После завершения скачивания необходимо открыть скачанный файл. Данное действие спровоцирует установку всех компонентов выбранного Вами мода.
- Следующий шаг — зайти в Майнкрафт Покет Эдишн и войти в настройки игры.
- Здесь мы должны установить скачанные нами файлы с расширением «.mcpack/.mcaddon» для нужного нам мира.
- Обязательно необходимо выбирать все компоненты, представленные в моде!
- После выполнения всех вышеперечисленных действий необходимо совершить перезапуск Minecraft PE.
- Все! Теперь Ваш мод установлен для необходимого Вам мира МКПЕ и полностью функционирует. Довольно просто, не так ли? Установка модов с расширением «.zip»
- Скачайте файл необходимого Вам дополнения в формате «.zip».
- Далее Вам необходимо найти папку на Вашем устройстве под названием «Загрузки» (также возможен вариант «Downloads»).
- Все файлы, находящиеся в скачанном Вами архиве, и имеющие пометку «behavior», необходимо переместить в папку, располагающуюся по данному пути «/games/com.mojang/behavior_packs/».
- Файлы с пометкой «resource» нужно отправить в «/games/com.mojang/resource_packs/». Если в архиве отсутствует файл с данной пометкой — не пугайтесь. Это значит, что скачанный Вами мод изменяет лишь пакеты поведений мира MCPE, и никак не затрагивает текстуры.
- Далее Вам нужно войти в Minecraft Pocket Edition.
- Для выбранного Вами мира, аналогично установке Выше, необходимо установить импортированные Вами дополнения (чаще всего они имеют такое же название, как и папка, которую Вы перемещали).
- Готово! Теперь войдите в нужный Вам мир и наслаждайтесь установленным модом!
Думаю, что прочитав данный гайд Вы навсегда разобрались с установкой модов для Майнкрафт ПЕ.
Особенности использования Minecraft Forge
Многие геймеры, которые создают или используют моды, задаются вопросом о том, зачем вообще нужен «Фордж». Ведь это так неудобно — вам обязательно нужно установить сам API, чтобы иметь возможность затем запустить модификацию. Неужели нельзя делать чистые моды, которые не требуют ничего дополнительного для игры? На самом деле «Фордж» имеет гораздо больше преимуществ, чем недостатков (кстати, он есть только один, который заключается именно в необходимости предустановки API для запуска мода). Во-первых, процесс создания мода упрощается, во-вторых, у вас появляется гораздо больше возможностей, для использования которых не нужно прикладывать усилий. Но самое главное — ваш мод становится универсальным. Если вы делаете модификацию без API, как уже было сказано выше, велика вероятность того, что многие геймеры не смогут ее установить. Если же вы использовали «Фордж», то любой геймер с установленным API сможет установить и ваш мод без малейших проблем.
Блок[]
Класс блока
Для создания блока создайте класс с названием блока в стиле TutorialBlock в пакете патч.blocks и заполните его следующим образом:
public class TutorialBlock extends Block { public TutorialBlock() { super(Material.Материал); //Задает звук ходьбы, к примеру Rock или Glass this.setCreativeTab(CreativeTabs.ВкладкаТворчества); //К примеру BuildingBlocks this.setHardness(прочность_блока); //К примеру 3.0F как у руд this.setResistance(взрывоустойчивость_блока); //К примеру 15.0F как у руд this.setHarvestLevel("инструмент", уровень); //К примеру pickaxe и 0 как деревянная кирка this.setRegistryName("идентификатор_блока"); //Используется для подключения моделей и в команде /give this.setUnlocalizedName("ключ_локализации"); //Можно использовать идентификатор блока } }
Примечание регистрируемое имя и ключ локализации указывать только в нижнем регистре, используя при надобности нижнее подчёркивание!
Модель
{ "variants" { "normal" { "model" "идентификатор_мода:идентификатор_блока" } } }
Теперь подключим модели. Для этого создайте файл регистрируемое_имя.json в пакете assets.идентификатор_мода.models.block со следующим содержимым:
{ "parent" "block/cube_all", "textures" { "all" "идентификатор_мода:blocks/идентификатор_блока" } }
Теперь зададим иконку блока в инвентаре в пакете assets.идентификатор_модификации.models.block с именем идентификатор_блока.json со следующим содержанием:
{ "parent" "идентификатор_мода:block/идентификатор_блока" }
Регистрация
Наш блок имеет текстуры и свойства, но его нужно зарегистрировать в игре. Создадим в пакете класс :
public static Block ВАШ_БЛОК = new BlockИмяБлока(); public static void registerBlocks() { setRegister(ВАШ_БЛОК); } @SideOnly(Side.CLIENT) public static void registerBlocksRender() { setRender(ВАШ_БЛОК); } private static void setRegister(Block block) { ForgeRegistries.BLOCKS.register(block); ForgeRegistries.ITEMS.register(new ItemBlock(block).setRegistryName(block.getRegistryName())); } @SideOnly(Side.CLIENT) private static void setRender(Block block) { Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().getItemModelMesher().register(Item.getItemFromBlock(block), , new ModelResourceLocation(block.getRegistryName(), "inventory")); }
Теперь в главном классе в методе добавьте инструкцию а в методе .
Собственная вкладка в Творческом режиме[]
Для этого добавьте такой код в тело класса:
public static CreativeTabs tabTutorial = new TabTutorial("ModID");
«ModID» заменяем на любое число. Рекомендую ID больше 11 (12 ID сразу на следующей странице творческого инвентаря).
Потом создайте класс TutorialTab. Если всё правильно, то ваш класс будет иметь до первой фигурной скобки. Теперь добавьте этот метод в ново-созданный класс:
public TabTutorial(String lable) { super(lable); } @Override public Item getTabIconItem() { return Item.getItemFromBlock(Blocks.grass); }
Теперь заходите в игру. Вы увидите свою вкладку во втором списке вкладок, её «символом» будет блок дёрна. Если вам хочется, чтобы «символом» был предмет, то вместо напишите . Если вы хотите, чтобы «символом» был ваш блок или предмет, то напишите . — главный файл вашего мода. — ваш блок/предмет.
Для того что бы добавить что либо из вашего мода в собственную вкладку пишем:
this.setCreativeTab(НазваниеГлавногоКласса.НазваниеВашейВкладки);
Как создать блок в Майнкрафте
Хотя инструмент переполнен функциями и возможностями, начинать творческий путь стоит с малых достижений. Вот инструкция по MCreator, призванная облегчить процесс подготовки нового блока:
- Первый шаг – подготовка рабочего пространства с помощью кнопки, изображающей плюсик и расположенной на панели быстрого доступа слева;
- В появившемся меню необходимо выбрать вариант Block (Блок) и выбрать название для будущего ресурса или декоративного элемента. Вводить текст рекомендуется на английском языке (поэкспериментировать над переводом помогут плагины и расширения);
-
Дальше предстоит разобраться с оформлением блока. Предусмотрен вариант с загрузкой текстур файлом (поддерживаются основные форматы изображений) или же подготовкой оформления вручную через встроенный редактор. Вне зависимости от выбора менять дизайн предстоит с помощью 6 квадратов, обозначающих грани блока в развертке.
Если оформление одинаково со всех граней, то достаточно заполнить цветом или изображением лишь левую часть (Left) – остальным значение передается автоматически.
- Не обойтись и без настройки характеристик: MCreator разрешает выбирать тип рендера, задавать прозрачность (Transparency), менять параметры «твердости» (Hardness), влияющей на скорость добычи, взрывоустойчивой силы (Resistance), способов выпадения (Dropping Properties) и свойств земли, редстоуна, пропускной способности.
- Переход между каждым шагом сопровождается нажатием на кнопку Next. Если необходимо вернуться назад – необходимо выбирать Back на панели быстрого доступа.
- Последующие шаги подготовки нового блока связаны с вместимостью и способами компоновки в инвентаре (сколько блоков вмещается в ячейку, максимальное количество стаков). Дополнительно предусмотрена возможность стирать блок после разрушения: достаточно снять галочку с пункта Drop items from inventory when block destroyed.
- Процесс подготовки нового блока заканчивается на этапе выбора параметров генерации (Generation Properties). Разработчики MCreator предлагают выбрать, куда добавлять блок (биом, примерная высота, тип мира – стандартный, нижний), в каком количестве и объеме, необходимы ли специальные обозначения редкости. Каждый из пунктов меню подбирается с помощью выпадающих меню, а потому знать значения и дополнительную информацию необязательно – инструмент подскажет, куда нажимать.
информация о новом блоке
MCreator – не единственный представитель жанра: схожие по замыслу инструменты периодически появляются в сети. Но где-то необходимо знать языки программирования или подбирать подходящую версию под Minecraft, а где-то не обойтись без дополнительной подготовки. MCreator призван помочь каждому реализовать задуманное в полуавтоматическом режиме: справятся даже новички.
Вам будет интересно:
Блокировка интернет-ресурсов на территории Украины
Стала доступна предзагрузка обновления 1.10.1.1 WOT
Инвайт-код для WOT на сентябрь 2018
Как работает маскировка в World of Tanks
Урок 4. Предмет[]
Ну вот мы и создали блок. Но ведь в игре присутствуют не только блоки, но и предметы. Такие как еда, инструменты, в общем всё подряд, что обычно нельзя поставить на землю. Давайте создадим такой предмет. Для примера возьмём кирку.
Перейдем в главный класс модификации. До метода preLoad() сразу после допишите:
public static Item bestpickaxe;
Тем самым мы создадим переменную типа Item с кодовым названием кирки.
В методе preLoad() для удобства отступите одну строку от того что уже написано, и пишите туда следующее: (Я сразу напишу всё, что нужно, многие элементы описания предмета совпадают с описанием блока, особой разницы нет)
bestpickaxe = new BestPickAxe().setUnlocalizedName("bestpickaxe"); GameRegistry.registerItem(bestpickaxe, "bestpickaxe");
Итак, мы создали кирку, дали ей нелокализированное имя и зарегистрировали в Forge. Щелкнув по ошибке создадим класс этой кирки. Класс создан, но Eclipse не знает, что мы хотим создать — еду или инструмент, поэтому сделаем этот класс наследником класса, где написано про инструмент или еду или что хотите, главное, что про предмет, а не блок. В строчке после BestPickAxe допишите и импортируйте этот самый ItemPickaxe.
Немного об ItemPickaxe: pickaxe — это кирка по-английски, и, соответственно, говорит о том, что мы «продолжаем» или дополняем класс ItemPickaxe, в котором указаны все базовые характеристики и функции, такого Item’а или предмета, как кирка. Таким образом можно продолжать любой класс, в зависимости от того, какой предмет нужен. То есть, если нужна еда, то мы продолжаем класс ItemFood, если броня, то ItemArmor, а если свой особенный предмет, то просто Item. Не забывайте: вы всегда можете посмотреть список возможных продолжений того, что вы пишете.
Теперь, не обращая внимания на появившуюся ошибку вставьте в тело это:
protected BestPickAxe() { super(ToolMaterial.EMERALD); }
Тогда ошибка исчезнет. Строка говорит о том, что пошлёт в супер-класс информацию о том, что кирка обладает свойствами алмазной кирки. Ну и также допишем после этой строчки
this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);
тем самым добавив кирку в раздел инструменты в режиме «Творчество».
Почти готово. осталось только добавить текстуру, давайте модифицируем текстуру из Minecraft. Зайдите в папку c Minecraft\versions\1.7.2, там откройте jar-файл c помощью архиватора, в архиве перейдите в assets\items и там найдите какую-нибудь текстуру кирки, извлеките на рабочий стол. Файлы текстур НЕЛЬЗЯ редактировать обычным Paint’ом, так как текстура должна быть кое-где прозрачной, если вы не хотите конечно идеально квадратную кирку. В общем отредактируйте текстуру как угодно, главное чтоб была 16×16. Назовите текстуру BestPickAxe.png Теперь создайте в проекте директорию с текстурами предметов. Для этого ПКМ по src → New → package а в названии напишите и туда мышью с раб. стола перенесите готовую текстуру и нажмите ОК. Теперь скажем предмету где его текстура. Пропишите следующее всё в том же методе кирки.
this.setTextureName("mybestmod:BestPickAxe");
И можно запускать для проверки.
Собственно вот мы и создали первый предмет — инструмент — кирку, которая по свойствам, как алмазная. В доп. уроке вы можете посмотреть, как создать инструмент с особыми свойствами.
Где скачать официальные моды для Minecraft PE
Также вы можете найти похожие модификации на различных сайтах и сообществах, посвященных Minecraft: Pocket Edition.
На данный момент от официальных разработчиков Mojang доступно два аддона для Minecraft PE 0.16.0 (прямые ссылки на скачивание модов):
Теперь можно открывать саму игру. В меню с созданными мирами должен быть новый. В случае с модификацией Castle Siege это Castle Siege Demo World. Сначала зайдите в настройки этого мира и проверьте пункт «Наборы параметров». Если там самым верхним набором параметров значится Castle Siege (или название другого мода), то все нормально и можно начинать игру. Как видите, толпы мобов действительно ждут вас за стенами замка.
21 октября студия Mojang выпустила крупное обновление для Minecraft: Pocket Edition на Android. Одним из важных нововведений стала официальная поддержка аддонов (модификаций). Вместе с выходом обновления Майнкрафт 0.16.0 разработчики выпустили две крупные модификации, которые уже можно установить на мобильной версии. Как это сделать — читайте на Трешбоксе.
Наша команда портала решила создать небольшую инструкцию по установке модов на Minecraft — Pocket Edition всех версий. Установку мы вам покажем на основе самой популярной программы для Minecraft — Pocket Ediiton, BlockLauncher Pro. С этой программой вы установите любое дополнение на Minecraft — Pocket Edition в том числе и моды для Minecraft — Pocket Edition.
2) Убедитесь что у вас включена поддержка модов. И потом нажимаем добавить
Создание брони[]
Создание брони немного отличается от создания обычных предметов, точнее имеет свои особенности. Приступим.
Мы не будем создавать для каждого предмета свой отдельный класс, а создадим один универсальный, который опишет сразу шлем, нагрудник, штаны и ботинки.
Начнём с регистрации переменных.
public static Item bestarmorhelmet; public static Item bestarmorplate; public static Item bestarmorpants; public static Item bestarmorboots;
Шлем, нагрудник, штаны и ботинки соответственно. Теперь описываем эти переменные с помощью универсального класса. Естественно внутри метода preLoad()
bestarmorhelmet = new BestArmor(, ).setUnlocalizedName("bestarmorhelmet").setTextureName("mybestmod:BestArmorHelmet"); bestarmorplate = new BestArmor(, 1).setUnlocalizedName("bestarmorplate").setTextureName("mybestmod:BestArmorPlate"); bestarmorpants = new BestArmor(, 2).setUnlocalizedName("bestarmorpants").setTextureName("mybestmod:BestArmorPants"); bestarmorboots = new BestArmor(, 3).setUnlocalizedName("bestarmorboots").setTextureName("mybestmod:BestArmorBoots");
Здесь, вроде, всё знакомо, мы даём нелокализированное имя каждому из предметов, а также текстуру. Но здесь мы посылаем ещё и две цифры в метод BestArmor. Вторая цифра отвечает за тип брони (0 — шлем, 3 — ботинки), назначение первой неясно, но в данном случае она роли не играет. Далее тоже ничего нового, просто зарегистрируем эти предметы в Forge. Сделать это нужно после описания переменных.
GameRegistry.registerItem(bestarmorhelmet, "bestarmorhelmet"); GameRegistry.registerItem(bestarmorplate, "bestarmorplate"); GameRegistry.registerItem(bestarmorpants, "bestarmorpants"); GameRegistry.registerItem(bestarmorboots, "bestarmorboots");
С главным классом работа окончена.
Теперь щелкаем по одной из ошибок и создаём новый класс BestArmor. Теперь «продолжаем» класс ItemArmor, то есть пишем после названия класса. Теперь в тело класса вставляем следующее:
private String texturePath = "mybestmod:textures/model/armor/"; public BestArmor(int id, int armorType) { super(ArmorMaterial.DIAMOND, id, armorType); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabCombat); this.setMaxStackSize(1); this.setTextureName(); } public void setTextureName () { if(armorType == ||armorType == 1||armorType == 3){ this.texturePath += "MyBestArmor_" + 1 + ".png"; } else { this.texturePath += "MyBestArmor_" + 2 + ".png"; } } @Override public String getArmorTexture(ItemStack itemstack, Entity entity, int slot, String type){ return this.texturePath; }
Что ж, давайте разбираться.
Первая переменная, просто обозначает начало пути к текстуре брони. Все нужные текстуры можно спокойно извлечь из майнкрафта и отредактировать по желанию. Вот мои отредактированные текстуры:
Текстуры предметов помещаются туда же, где и текстура кирки. А вот две текстуры самой брони нужно поместить в другую папку. Поэтому создайте её: нажмите ПКМ по и выберите New — Package и назовите его и уже туда перетащите две оставшиеся текстуры.
Давайте дальше разбираться с кодом: следующим идёт метод BestArmor(), в который мы посылаем из главного класса параметры id и armorType. Напомню: от armorType зависит, какая это часть брони. В нём мы посылаем информацию о том, какой материал брони. Я написал, что броня будет аналогична алмазной, но можно создать и вписать его. Далее мы настраиваем вкладку в креативе. Потом мы ограничиваем максимальное количество данного предмета в одной стопке до одного, чтобы броня не «стакалась». В конце концов мы вызываем созданный нами метод setTextureName()
В этом нашем собственном методе происходит проверка, какая часть брони вызвала этот класс. И, если это был шлем, нагрудник или ботинки, то используется первая текстура, а если поножи, то вторая. Мы прибавляем к изначальному пути брони нужное окончание, чтобы в определённом случае грузилась одна текстура, а в другом — вторая.
Последний же метод перезаписывает метод супер-класса и указывает Майнкрафту, что должна грузиться текстура по пути texturePath, который предварительно был отредактирован во втором методе.
Теперь можно запускать игру и убивать мобов в новых блестящих доспехах!
mods.toml#
Создадим в папке «resources/META-INF» файл .
Этот файл определяет метаданные нашего мода: идентификатор, название, авторов, зависимости и так далее.
Минимально правильный mods.toml файл должен содержать следующее:
Где — идентификатор мода. Не используйте заглавные буквы, пробелы, подчеркивания и т.д. Только английские буквы
в нижнем регистре.
Параметр отвечает за красивое название вашего мода. Тут можно использовать все, что угодно. Работать будут и коды
форматирования текста.
Параметр | Описание | Обязательность |
---|---|---|
modLoader | Загрузчик модов. Всегда «javafml» | Обязательно |
loaderVersion | Версия загрузчика. Лучше не трогать | Обязательно |
`mods` | Список модов — сколько разрешено здесь, определяется отдельным загрузчиком модов(перевод комментария. Лучше этого не трогать) | Обязательно |
issueTrackerURL | Куда идти людям у которых случился краш. | Опционально |
modid | Идентификатор мода | Обязательно |
displayName | Название мода | Обязательно |
description | Описание мода в 1-2 абзаца | Обязательно хоть пустой |
version | Версия мода | Обязательно |
displayURL | Ссылка на сайт мода | Опционально |
updateJSONURL | Ссылка на JSON файл с данными обновлений мода | Опционально |
authors | Массив имен авторов | Опционально |
credits | Строка с выражением благодарности кому-то | Опционально |
logoFile | Путь к логотипу мода | Опционально |
`dependencies`.`modid` | Одна зависимость далее идут подпараметры: | Опционально |
modId | modid зависимости | Обязательно |
mandatory | Если true то при отсутсвии зависимости игра не загрузится | Обязательно |
versionRange | Диапоон поддерживаемых версий | Обязательно |
ordering | Мремя загрузки относительно зависимости: NONE\BEFORE\AFTER | Обязательно |
side | Сторона зависимости: BOTH\CLIENT bSERVER | Опционально |
Вот пример умеренно заполненного файла:
Более подробно о настройке этого файла вы можете прочитать в отдельной статье. Рекомендую обязательно выделить время для этого,
так как там есть несколько полезных хитростей.
Начало работы с MCreator
MCreator, объявленный «Лучшим создателем модов Minecraft», — это бесплатный инструмент для создания собственных модов Minecraft. Вам не нужно писать какой-либо код, хотя вы можете, если хотите.
Начните с посещения страницы загрузки MCreator и загрузки версии, соответствующей вашей текущей версии Minecraft.
На странице загрузки указывается, какая версия MCreator вам нужна, но если вы используете Minecraft версии 1.12.2, вам понадобится MCreator версии 1.7.9.
Как только вы выбрали версию, скачайте MCreator для вашей операционной системы. Поддерживаются все операционные системы Windows, Mac и Linux.
Если вы используете Windows, загрузите и запустите исполняемый файл (EXE). Если вы используете Mac или Linux, установка немного сложнее, но руководство по установке MCreator содержит подробные инструкции по установке.
После запуска MCreator потребуется немного времени, чтобы навести порядок. Для этого необходимо скачать Minecraft Forge Development Kit, загрузить зависимости и скомпилировать. Это может занять некоторое время в зависимости от вашего компьютера и скорости интернета, но как только он будет завершен в первый раз, больше не нужно будет делать это снова.
После настройки MCreator спросит, хотите ли вы войти в свою учетную запись Pylo. Идите вперед и нажмите Пропускать если у вас его нет.
Теперь все готово к работе. Экран, который вы видите, является главным меню для MCreator. Вы можете импортировать или экспортировать текущие настройки, устанавливать моды, разработанные другими людьми, или начать писать свои собственные моды.
Создание модов с помощью API
Итак, пришло время рассмотреть конкретно то, как в «Майнкрафте» сделать мод. Без модов игра не выглядит унылой или скучной, однако каждый человек хочет привнести в любимый проект что-то свое. И сделать это проще всего с помощью специальных API. Что это такое? API – это набор инструментов для программирования, который облегчает работу в конкретной среде. Для «Майнкрафта» существует несколько различных API, таких как Forge или Sponge. С их помощью вы сможете быстро и эффективно создавать моды, так как в самом наборе инструментов будет присутствовать очень многое, что в противном случае вам пришлось бы с трудом делать самостоятельно. Соответственно, у такого подхода имеются сплошные плюсы, среди которых можно выделить главные, такие как простота и эффективность, удобство, а также совместимость как с другими версиями игры (а не только с той, для которой разрабатывался мод), так и даже с другими модификациями. Единственным минусом является наличие установленного API у каждого игрока, который захочет использовать ваш мод. Однако это не единственный способ, который вам доступен.
Как установить мод
Скачайте выбранный мод для своей версии игры и скопируйте в папку .minecraft/mods
Для того, чтобы открыть эту папку нажмите в лаунчере на значок с папкой и после чего кликните по слову Mods
После того как мод будет скопирован в папку Mods, поставьте в лаунчере галочку “Показать версии для модов”, затем выберите профиль “Forge <версия игры>”
Если вы все сделали правильно, у вас запустится майнкрафт, а в левом нижнем углу будет написана версия forge и количество загруженных модов.
Некоторые моды состоят из нескольких файлов и запакованы в архив (это всегда указано в инструкции), для установки необходимо распаковать все файлы и скопировать их в папку .minecraft/mods.
Блок агрокультуры#
Давайте создадим класс под названием , который будет унаследован от ванильного и в связи с этим по своей механике будет схож с пшеницей. Что бы сделать агрокультуру более уникальной вы можете ознакомиться с супер-классом и поработать с добавляемыми им методами, их не так много. Наша агрокультура не будет иметь как и все остальные, а значит у неё не будет модели для предмета.
В этом классе нам необходимо переопределить два метода: и . Первый отвечает за выпадающие семена, второй за предмет-урожай, выпадающий при разрушении растения на финальной стадии созревания.
Как видно конструктор имеет стандартный вид, методы регистрации имён получают их параметром из конструктора блока. Имя мы будем задавать во время регистрации.
Как было отмечено, и ссылаются на новые объекты, которые будут созданы позже.
Наш класс переопределяет , который возвращает разные AABB (объект, отвечающий за физические габариты блока) для каждого (свойства) из (регистр свойств) блока. Наша агрокультура содержит одно унаследованное — «age», представляющее стадии роста — всего их восемь. Если вы хотите изменить количество стадий — создайте собственное и верните его в переопределённом . На каждой стадии роста растение имеет разные размеры и AABB различаются, возвращает нужную из массива, созданного в начале класса. Границы AABB в нашем случае определяются размером текстуры блока на разных стадиях роста.
Еще в этом классе переопределён , отвечающий за то, на сколько стадий роста будет ускорено созревание при применении костной муки. В данном случае он случайно вернёт значение ускорения на одну или две стадии.
Чтобы при затаптывании грядки с кукурузой она разрушалась, необходимо переопределить и вернуть .
Теперь регистрация блока.
Не забудьте вызвать метод в преините .
Теперь нужно создать файл блокстейта для нашей кукурузы. Создайте JSON файл по пути «src/main/resources/assets/ваш modId/blockstates/»
Рассмотрим его содержимое подробнее.
определяет версию блокстейта, всегда равен 1.
Блок содержит указание на используемую модель. Мы будем использовать одну из ванильных моделей. Модель представляет собой две скрещенные текстуры (аналогично блокам травы). Вы можете использовать в качестве модели которую используют ванильные агрокультуры (в нашем случае для кукурузы лучше смотрится ).
Блок используется для определения текстур, которые должен использовать блок с разными свойствами. В нашем случае свойство «age» использует разные текстуры для всех своих вариантов (восьми стадий роста).
Наша кукуруза использует ванильную модель блока, и нет нужды создавать собственную.
Теперь нужно добавить текстуры. В соответствии с блокстейтом их должно быть восемь, скачайте их отсюда и разместите по пути «src/main/resources/assets/ваш modid/textures/blocks/corn/». Всё, с блоком разобрались.