Универсалис

Europa Universalis 5 — A better AI

The Holy Grail of game development and one that must be a thousand times harder when simulating the real world with all its complexity. Diplomacy with an AI is always fraught with bugs and their strategic decisions often leave you scratching your head, and we don’t think anyone expects AI to ever be really good at grand strategy games. However, making them feel more lifelike would be a step in the right direction and Paradox already have the tools to improve it.

Each character in CK3 has their own goals and these can change either in their lifetimes or over multiple generations. Bringing something like this into the behind the scenes calculations for EU5 would add life to the nations. Having their politics and ambitions shift from decade to decade could keep you on your toes far more than knowing everyone will always want more and your neighbour will always hate you over border tension, regardless of anything else.

Keep updated on the latest PC Gaming news by following GameWatcher on Twitter, checking out our videos on YouTube, giving us a like on Facebook, and joining us on Discord. We may also include links to affiliate stores, which gives us a small commission if you purchase anything via them. Thank you.

Правило пятое: Знать своего врага… и его врагов

Даже, если вы ведёте войну всего с одной страной (что будет редко, ведь EUIV можно назвать игрой альянсов), вам нужно подмечать дипломатические слабости противника или противников. Проверьте, с кем воюете нажатием по кнопке «war score» – она появляется в нижней части экрана во время войны.

Самый кошмарный вариант, если против вас выступает коалиция. В таком случае заключать мир по отдельности не получится. Коалиции в EUIV смертоносны, потому что каждый их член сражается до последнего. Вам остаётся только держаться и ждать, пока вражеский главнокомандующий не решит прекратить войну.

Впрочем, коалиции формируются редко. В большинстве случаев вы будете сталкиваться с несколькими альянсами. На этом этапе нужно понять, кто действительно вас ненавидит, кто появился только из-за обязательств, и кому можно доставить дополнительные проблемы.

В любой войне обычно лишь один-два настоящих врага. Небольшие отряды со стороны их помощников? Это отличная цель для вашей армии. Пустите им кровь, и они с большой вероятностью оставят вас в покое, а потом придут за белым миром.

Оставшихся врагов нужно разгромить или просто измотать. Хорошо то, что они могут стать отличной возможностью пустить в ход дипломатию. А точнее, не они, а их соседи.

Очень редко выпадает случай заручиться подмогой на войне. Большинство компьютерных игроков понимают, что нет особого смысла ввязываться в чужую войну, особенно, на стороне почти проигравшей страны. Но попробовать всё таки стоит. Даже, если вы не найдёте друзей в середине войны, послевоенный альянс поможет обеспечить вашу безопасность.

К тому же, полезно просто знать о врагах своих врагов. Если у них есть серьёзные соперники (о чём услужливо скажет окно дипломатии), то они могут с большой долей вероятности ввязаться в войну на другом фронте – вам останется только продержаться до того момента. Я угробил несколько стран, бесконечно вытягивая из них энергию и затем с ликованием наблюдая, как их разрывают на куски

Поэтому всегда важно знать дипломатические отношения своих врагов как свои собственные

State edicts

In each state, a state edict can optionally be enacted. This applies a bonus to all owned and cored provinces in the state, including any territorial cores. All edicts cost +200% state maintenance.

Once enacted, an edict cannot be adjusted for one year. After this time has passed, it becomes possible to remove or replace the edict.

The ‘States & Territories’ page on the ledger shows the current edict for each state, if any, and the State Edicts map mode colours states according to the currently active edict. These can be useful for keeping track of edicts in a large country with many states.

The first three ages each have a special edict associated with them. These edicts can be unlocked by spending on the relevant age ability, but such edicts will only be usable until the end of that age.

List of available edicts

Edict Effect
Advancement Effort +33% Institution spread
Centralization Effort −0.03 Monthly autonomy change
Defensive Edict +33% Local defensiveness
Encourage Development −10% Local development cost
Feudal De Jure Law −5

Available only in the Age of Discovery with the «Feudal De Jure Law» Splendor ability.

Local unrest

Religion Enforced +90%

Available only in the Age of Reformation with the «Religion Enforced» Splendor ability.

Resistance to reformation

Edict of Absolutism −0.25

Available only in the Age of Absolutism with the «Edict of Absolutism» Splendor ability.

Monthly devastation

Increased Enlistment +25% Local manpower modifier
Protect Trade +50% Local trade power
Enforce Religious Unity +1% Local missionary strength

Как пережить мир

Как бы плохо не складывалась война, последствия могут быть ещё хуже. Сломленному, отягощённому долгами, с дефицитом человеческих ресурсов и почти наверняка лишённому части земель, вам может показаться, что вы воевали ради пирровой победы.

Но не отчаивайтесь. У вас есть десять лет гарантированного перемирия, которые позволят частично оправиться от потерь. Вы будете потрясены, как быстро выплачивается национальный долг, когда деньги не спускаются на военную мощь.

В первую очередь надо объединять ослабленные подразделения. Их пополнение дорого обойдётся: если у вас есть несколько подразделений, ослабленных до 10 %, на них придётся тратить гораздо больше, чем на одно новое. Только не спешите объединять артиллерию и кавалерию. Их создание дорого стоит, так что лучше оставлять их самих по себе, чтобы они набрали полную силу без стартовых затрат на новый юнит.

Далее, когда вы знаете, сколько у вас полноценных подразделений, нужно увольнять лишних наёмников. Избавьтесь от тех, кто уже точно не нужен, и финансовое положение сразу поправится.

Ваша главная угроза в мирное время (за исключением соседей-хищников) – народные беспорядки и их самая крайняя форма, Крестьянская Война. Это Катастрофа с большой буквы, каких немного в EUIV. Это бомба замедленного действия, грозящая развалом всей страны.

При низких человеческих ресурсах крестьяне начинают злиться и запускается счётчик до 100 %. При сотне народные волнения приводят к Крестьянской Войне. Проценты капают быстрее, если у вас больше 10 займов (а у вас, конечно, больше) и высокая усталость от войны. Крестьянская война не знаменует конец игры, но у вас не будет тихого мирного времени на зализывание ран и сбережение средств.

Видите, в чём тут проблема? С одной стороны приходится оставлять часть наёмных войск для подавления потенциальных мятежей и защиты от нападок соседей. С другой стороны, расходы на армию нужно сокращать до минимума, чтобы выплачивать национальный долг и устранять причины надвигающихся бедствий.

Хорошим компромиссом будет урезание финансирования войск. Это понизит их мораль и сделает уязвимее в бою, так что не рекомендую двигать ползунок ниже 33 %, хоть это и простой способ сохранить деньги без увольнения солдат.

Выживать в мирное время после тяжёлой войны – как вести корабль сквозь минное заграждение, тут нет стопроцентных методов. В общем, нужно сохранять минимум войск и как можно быстрее выплачивать долги. Вы потеряете годы прогресса, уволив советников и забыв про обустройство инфраструктуры. Но это поможет быстрее оправиться от катастрофических последствий войны.

Formation[edit | edit source]

id

Qing Dynasty

We have taken the Northern Capital and defeated the false emperors. The Middle Kingdom must be united under a Manchu banner. Our dynasty shall reign for a thousand years!

Potential requirements

Qing does not exist.
The country:

  • is Manchu.
  • was never an end-game tag.
  • has not yet enacted this decision.

If this country is AI-controlled, then it:

  • can not be a custom nation.
  • must have at least 5 cities.
Allow

The country:

  • owns Ningyuan (704), Xilin Gol (723), Shenyang (726) and Beijing (1816).
  • is not at war.
  • is not a subject nation other than a tributary state.
  • does not have the modifier “Tribal Succession Crisis”.

If Mandate of Heaven DLC is active and there is an Emperor of China:

  • then the country must be Emperor of China.
  • else the country must be an empire.
Effects

If Beijing (1816) is part of the HRE, but its owner is not a member then:

  • the province is removed from the HRE.
  • the Holy Roman Emperor:
    • gets the opinion modifier “Removed provinces from the Empire” towards the owner, worth −50 opinion with a yearly decay of 1.
    • loses 1 imperial authority.

Beijing (1816):

  • becomes the new capital of the owner country.
  • becomes a core province of the country.
  • changes its culture to the primary culture of the country.

The country:

  • becomes Qing.
  • changes its government rank to empire.
  • gets a permanent claim on every province of China that it does not own.
  • gains 10 prestige.
  • gets the modifier “Increased Centralization” for 20 years with the following effects:
    • −0.05 monthly autonomy change,
    • +1 national unrest.
  • gets new missions.

If the country:

  • has Nomadic technology group

    then it changes to Chinese technology group and unit type.

  • is not

    then it becomes Confucian and harmonizes with Tengri.

    Confucian

  • has enacted the Steppe Nomads government reform

    then it becomes a monarchy.

Europa Universalis IV (2013)

Четвертая часть популярной стратегической игровой франшизы – Europa Universalis. Игра была разработано Paradox Development Studio.

За последнее десятилетие серия Europa Universalis заработала верную группу энтузиастов, а также место среди самых важных игр в жанре компьютерной стратегии. Paradox Interactive Studio, команда разработчиков игры, заставила нас ждать более шести лет, и после выпустила четвертую часть серии (третья была опубликована в начале 2007 года). ,

Europa Universalis IV позволяет игроку играть роль выдающегося лидера, который контролирует развитие данной страны на протяжении веков. На этот раз вы можете выбрать из более чем 250 национальностей со всего мира. В зависимости от сценария игровой период может длиться почти 400 лет (в основной кампании).

Задача довольно сложная, так как игрок должен решить весь спектр вопросов, связанных с управлением – начиная с политической системы, через внешнюю политику, торговлю, экономику и социальную структуру, научные исследования, военные разработки и операции, исследование мира и колонизация новых территорий.

С Europa Universalis IV разработчики решили обогатить известную механику новыми элементами. Одним из наиболее значительных нововведений является система под названием «Власть монарха», которая заставляет личность правителя влиять на его способность совершать определенные действия (например, монарх воинственного расположения будет быстрее разрабатывать военные технологии). Значительные изменения были внесены также в области дипломатии и торговли.

Разработчики игры позаботились о прочной исторической основе. В ЕС IV насчитывается 4000 имен подлинных государственных лидеров и целый ряд других персонажей, известных из учебников истории

Некоторое внимание было уделено обозначению основных исторических событий, которые часто оказывают влияние на игру

Игра предлагает несколько режимов игры для одиночной и многопользовательской игры через Интернет. В одной многопользовательской игре могут участвовать до 32 человек – в режиме сотрудничества или соревновании.

Europa Universalis IV основана на надежном, хотя и постоянно обновляющемся движке Clausewitz 2.5, который ранее использовался в играх Victoria Victoria и Crusader Kings II, а также в других играх. Много усилий было приложено для улучшения визуальной части игры по сравнению с предыдущей частью серии. Была создана трехмерная карта игрового мира, которая соответствует историческим границам провинций, фактическому рельефу местности и динамически меняющимся сезонам.

Правило четвёртое: Не сдаваться

Если бы такие войны было легко заканчивать, мы бы и не обсуждали данную тему. Страх наступает, когда враг не соглашается даже на безумно щедрые условия перемирия. Вы не знаете, с чем останетесь, когда прекратятся сражения.

Для всех, кроме самых могущественных держав, условия перемирия, продиктованные врагом, обернутся полной разрухой. Вы потеряете лучшие провинции, страна расколется на куски, и ненавистный, некогда побеждённый враг, вернётся к жизни. Есть множество вариантов мировых соглашений, способных перечеркнуть долгие часы игры и отбросить вас назад так, что вернуться будет ой как тяжело.

Но пока вы сопротивляетесь, вы ещё способны повлиять на исход событий. Если вы решите всё перетерпеть и смиритесь с поражением, вы рискуете получить условия перемирия, совершенно от вас не зависящие.

Events[edit | edit source]

Main article: Russian events

Russia’s rich and interesting history is represented in game by several dynamic historical events including, most importantly, the Pomjestija Reform, Time of Troubles, the Grand Embassy, and even the rise of the Romanov Dynasty.

Time of Troublesedit | edit source

Russia runs the risk of running into their Time of Troubles at any point between 1550 and 1650 if its stability is below 0. This event series gives neighbours opportunities to back pretenders to the Russian throne, which will further extend Russia’s internal chaos. To bring an end to the Time of Troubles, Russia (or Muscovy) must not be at war, have a war exhaustion less than 3, no revolts going on, positive stability and not have the Usurper on the Throne modifier. Once all these conditions have been met, the mean time for the End of the Time of Troubles event to fire is 24 months.

The Grand Embassyedit | edit source

event is modelled after Peter the Great’s accomplishments in the late 17th century. If Russia has not westernised, its monarch has good stats, and the date is late enough it is possible for the monarch to travel around Europe, learning various things for his country and increasing relations with neutral nations.

Основные коды для игры Europa Universalis 4

Список наиболее востребованных кодов для игры, позволяющий получить преимущества в контроле страной, сменить ее политический строй, повлиять на армию популяцию, богатство и многое другое.

Как узнать теги стран?

• Debug_mode – самый полезный чит в игре, так как позволит игроку легко узнавать идентификаторы и тэги стран, просто наведя курсором на ту или иную провинцию. Множество кодов из списка ниже потребуют от вас привязки к этим переменным.
• Date – смена текущей игровой даты на указанную игроком. Нужно вводить в десятичном формате. К примеру, первое число прописывается не как 1, а как 01.
• Event – активация события с заданным цифровым идентификатором. Подробнее об идентификаторах будет рассказано ниже.
• Die – в указанной стране умирает ее правитель (монарх). Аналогичную функцию выполняет команда “Kill”.
• Kill_heir – в указанной стране умирает наследник престола.
• Siege – осада указанного региона досрочно завершается, причем победа засчитывается осаждающей стороне.
• Vassalize – переводит страну с указанным идентификаторам в статус вашего вассала.
• Annex – позволяет инициировать аннексию выбранной страны

Важное условие, чтобы команда выполнилась, эта страна должна находиться в списке ваших вассалов (если ее там нет, используйте предыдущую команду).
• Integrate – позволяет интегрировать указанное государство, если оно находится в числе ваших младших партнеров в союзе.
• Discover – после ввода кода столица отмеченной страны окажется видимой игроку.
• Kill_Cardinal – ввод данного кода мгновенно убивает кардинала.
• Cash – код на деньги, введите необходимое вам значение и получите на руки эквивалентную сумму для вашей фракции.
• Population – позволяет увеличить популяцию населения в определенном регионе на указанное игроком число жителей.
• Manpower – добавляет вашему государству рекрутов. Количество единиц рассчитывается как введенное игроком значение * 1000

Если же вы не станете указывать конкретный параметр, автоматически добавится 50 тысяч человек.
• Add_natives – рост численности коренных жителей (аборигены) региона на заданную величину.
• Add_reformlevel – повышения уровня реформ для фракции Римской Империи.
• Add_opinion – мгновенно улучшает дипломатию с обозначенным государством.
• Add_cb / Remove_Cb – пара противоположных, первая дает повод напасть на ту или иную страну, вторая позволяет убрать тот или иной повод.
• Tag – вбив эту команду, игрок получает возможность мгновенно взять под контроль любую из существующих в игровом мире фракций.
• Add_missionary – страна с указанным идентификатором обзаводится собственным миссионером.
• Add_colonist – страна с указанным идентификатором обзаводится собственным колонистом.
• Add_idea_group – добавление вашей стране отмеченной группы идей.
• Prestige – управляемое вами государство получает указанное число престижа.
• Fow – избавляет выбранную область от “тумана войны” (аналогичную функцию выполняет команда “debug_fow”). Если вы хотите открыть всю игровую карту, просто не заполняйте уточняющий параметр.
• Ti – открытие всех неисследованных земель. Если возникла необходимость отменить изменения, просто введите команду повторно.
• Revolt – в регионе с указанным идентификатором начинается восстание.
• Pirate – в указанном регионе появляются пираты.
• Legitimacy – команда определяет, насколько ваш правитель является легитимным. Легитимность растет при высоких значениях и снижается при малых.
• Own – получите в распоряжение любой расположенный на карте мира регион, просто введя этот код вместе с идентификатором провинции.
• Controll – похожий на предыдущий код, но теперь вы берете под контроль регион насильственным методом (оккупацией).

Фон Габсбургов Австрии, имперские инциденты и папский контролер

В отличие от богемного прохождения, где я строго следовал гуситской вере, опыт католической Австрии будет для вас легким. Вы уже начинаете кампанию Europa Universalis IV в 1444 году нашей эры как Император Священной Римской империи, и несколько избирателей хотят проголосовать за своего наследника позже. Небольшое улучшение отношений плюс дипломатические махинации (королевские браки, а также личные союзы с Богемией и Венгрией с помощью миссий) помогли значительно расширить экспансию.

Вы также можете сделать несколько «хитрых» трюков, таких как победа над соседями, чтобы заставить их выпускать новые нации (сами по себе становящиеся принцами ОПЧ), чтобы увеличить свои доходы от Имперской власти. Это позволяет вам провести все имперские реформы, чтобы объединить ОПЧ или превратить всех в ваших вассалов.

Я должен также упомянуть новые «имперские инциденты», исторические события, которые определили политические маневры внутри и вне Священной Римской империи. Есть такие, как «Королевство теней» (обуздание итальянских принцев против того, чтобы они стали независимыми от империи) или участие с «Судьбой Ганзы» (независимо от того, защитите ли вы Любека от Дании или нет).

Также стоит поговорить о механике курии. Католицизм имеет тенденцию быть немного слабым в Europa Universalis IV, и, хотя функция Папского Контроллера существует уже некоторое время, вы не хотели сосредоточиться на этом. Император немного оживляет вещи благодаря сундукам курии, позволяя папскому контролеру тратить часть накопленного богатства (из всех католических стран) на принятие Золотого быка. Вы также можете созвать Вселенский Совет, чтобы увеличить ваши шансы стать Папским Контролером еще раз.

Эти изменения очень приветствуются, чтобы полностью раскрыть особенности католицизма в Europa Universalis IV . Тем не менее, я думаю, что эти концепции подходят для небольших прохождений, например, при выборе Папских штатов:

Попытка сосредоточиться на этом механике как на фон Габсбургах Австрии была в лучшем случае неэффективной. У вас было слишком много дел во время развития вашей нации, стабилизации ОПЧ и дальнейшего расширения путем завоеваний. Также возможно, что вы редко будете смотреть на панель, если, скажем, вы играете за Кастилию, Португалию или Англию, поскольку вы слишком заняты колонизацией.

В Emperor DLC также не было функции качества жизни, которую я бы хотел видеть, и это средство автоматизации процесса или уведомления вас, если у другой нации больше шансов стать Папским Контролером. Я обычно заканчивал тем, что должен был уменьшить влияние, чтобы достичь 30% -ого шанса на успех. Я похлопал себя по спине, лишь спустя несколько месяцев осознав, что ИИ занял первое место, пока меня отвлекали войны.

Примечание 1: Существует также особая ошибка при попытке создания свободных городов, даже если требования были выполнены. Возможно, как Император Священной Римской империи, вы не сможете создавать дополнительные. И наоборот, как субъект, вы можете получать спам с уведомлениями о слабых и повторных попытках текущего Императора.

Примечание 2: Хотя Europa Universalis IV: Emperor вводит реформы для революционных правительств, я решил придерживаться традиций в моих прохождениях в Чехии и Австрии.

Advisor portraits[edit | edit source]

Advisor portraits locations

Here are the portraits of all advisors the player can hire. DLC is required for all of these except the generic and Asian male portraits. All female portraits requires the activation of Women in History free DLC.
Advisor portraits are tied to the culture of the advisor.

Advisor portraits by province
Generic
Russian
Cossack
African
Muslim
Persian
Indian
Asian
North American
Mesoamerican
South American
Table with all available advisor portraits
Type Advisor Generic Russian Cossack African Muslim Persian Indian Asian North American Meso- american South American
Army Organiser
Army Reformer
Artist
Colonial Governor
Commandant
Diplomat
Fortification Expert
Grand Captain
Inquisitor
Master of Mint
Master Recruiter
Natural Scientist
Naval Reformer
Navigator
Philosopher
Quartermaster
Spymaster
Statesman
Theologian
Trader
Treasurer

Правило шестое: Вовремя заканчивать

В играх Paradox в особо трудных войнах наблюдается интересный феномен: ближе к концу они воспринимаются как нечто личное. Принятые решения всё меньше основываются на здравом смысле. Я не просто хочу выиграть войну, я хочу унизить мнимого человека, против которого играю.

В этом есть смысл. Таким войнам нужно посвящать всего себя. Иначе вы решите сдаться, начать новую игру или просто заняться чем-то другим. Но держаться до конца, сессия за сессией выгрызая победу? Такое делается только на эмоциях.

Но вот, наступает время заключать перемирие, и те же самые чувства начинают нашёптывать дурные советы: «Эй, растопчи их. Не нужно соглашаться на такие условия. После того, через что мы прошли, они сами должны идти на уступки».

Но это лишь ваша гордость.

Бывает так, что стоит продолжать сражаться. Если противник внезапно терпит серьёзные потери и окружён другими врагами, есть смысл рискнуть и урвать немного земли или денежную компенсацию. Опять же, продолжение войны позволяет отсрочить послевоенное положение, которое ещё принесёт вам немало головной боли.

Но не нужно забывать, что всё может обернуться как угодно. Если противник сумеет договориться с остальными врагами, вы вернётесь к тому, с чего начали, только теперь совершенно истощённым. Если всё снова будет плохо, былого положения вам не видать.

Так что, когда вам предлагают щадящие условия перемирия или белый мир, соглашайтесь и считайте это победой.

Основные понятия[]

В начале каждый игрок получает равное число монет. На этапе подготовки игроки по очереди предлагают заветы (tenets), которые могут касаться сюжета и игрового мира («Это будет история об орках», «Только чур без крови»), правил механики («Давайте у нас будет дикая магия с такой таблицей эффектов», «Давайте использовать Джека из прошлой игры») и поведения («Без мата»). Игра начинается, когда все участники пропускают очередь (пасуют). Заветы можно добавлять и в процессе игры.

Далее игра разворачивается по сценам. Скрытая ставка определяет, кто будет оформителем сцены (он задаёт место и время действия, действующих лиц и первое событие). Игроки ходят по очереди, добавляя или убирая персонажей и другие элементы, заявляя новые события, создавая сюжетные конфликты. Если у игрока появилась идея, он может прервать текущего рассказчика за 1 монету (как и любые другие действия, это может быть оспорено). Завершить сцену может только её оформитель, и дальше игроки делают ставки на следующую сцену.

Монеты тратятся на изменения в мире игры. После каждой сцены все игроки получают равное восполнение — условленное до игры фиксированное количество монет. Также монеты можно получать в результате сюжетных конфликтов. Разный стартовый капитал и размер восполнения приводят к разным стилям игры: например, если восполнение между сценами небольшое, то у игроков будет больше причин вносить в сюжет конфликты.

Access to estates[edit | edit source]

Not all nations have access to all available estates. The reasons can vary from not being in the right geographical area, not being of a certain religion and so on – further details on this are available under each estate’s section.

Additionally, some government types do not have access to the estates mechanics at all (they have other mechanics instead):

  • Pirate Republic
  • and Venetian Government
  • Veche Republic
  • Siberian Native Council
  • Sich Rada
  • Native Council
  • Revolutionary Republic, Revolutionary State and Revolutionary Empire
  • Celestial Empire if Mandate of Heaven is disabled
  • Colonial Nation

Коды на очки в Europa Universalis 4

Благочестие, стабильность, дипломатия и многие другие важные параметры в EU4 являются изменяемыми и измеряются в очках. Если не хотите тратить время на ручное развитие, просто накрутите нужную переменную специальной командой.

• Winwars – максимальные очки преимущества в ходе всех ведущихся в данный момент фракцией игрока войн.
• Powerpoints – снабжает игрока очками монарха в указанном количестве (все три существующих в игре типа). Если не вводить конкретный параметр, по умолчанию начисляется их максимальное значение.
• Adm – некоторое количество административных очков.
• Dip / Mil – две команды. Первая позволяет получить в заданном количестве очки дипломатии, другая снабжает игрока военными очками.
• Piety / Stability – команды позволяют обзавестись очками благочестия и стабильности. Как и в предыдущих случаях, здесь не обязательно после кода вводить уточняющую цифру, но тогда выданное игроку значение будет максимизированным.
• Imperial_authority – добавляет очки к имперскому авторитету.

Agenda[edit | edit source]

Once every 5 years, you can Summon the Diet, which increases the loyalty and the influence of all estates by 5%. This influence modifier lasts 20 years (and stack for every Diet held in the meantime, for an effective maximum bonus of +20% influence). When you do so, happens, where three estates proposes an agenda, a kind of mission you must fulfill before a deadline, and the Diet asks you to choose one among them. Resolving an agenda grants between 10% and 20% loyalty to the corresponding estate, among other bonuses. Failing an agenda (i.e. not resolving it in time) will decrease the loyalty equilibrium of the corresponding estate by 5% for 20 years, among other penalties. These agenda are akin to the old mission system, where many missions turned around solving current issues (like recovering manpower, gaining prestige, improving relations with a neighbor, etc…).

The Supremacy over the Crown privilege can summon the diet without player input, as long as no agenda is active. This action does not affect the loyalty or influence of the estates, beyond fulfilling one of the agendas it offers and its resulting reward. It also does not affect the timer for which the player can summon the diet, so if the privilege summoned a diet while the player had the option to summon one, the player can immediately summon a second diet as soon as the first diet’s agenda has been resolved.

Formation[edit | edit source]

id

Form Russian Nation

Through conquest and diplomacy Russia has managed to transform from a mere settlement into a dominant principality. After several eastern expeditions the Mongol hordes have finally been subdued and a centralized Russian state, ruled under the suzerainty of the Tsar, is emerging. Influences from Western Europe are helping us modernize and reform our nation and Western style of education is being adopted.

Potential requirements

  • Playing with normal or historical nations
  • Was never an end-game tag

The country:

  • is not the Papal State, the Holy Roman Empire, Poland or Russia.
  • has Muscovite, Novgorodian or Ryazanian as primary culture.
  • is not a colonial nation.
  • has not yet enacted this decision.

If the country is AI-controlled, then it:

  • must have at least 3 cities.
  • can not be a former colonial nation.
  • can not be a custom nation.
  • Russia does not exist
Allow

Russia does not exist
The country:

  • has an administrative technology of at least level 10.
  • is not a subject nation other than a tributary state.
  • has not enacted the States General government reform.
  • is not at war.
  • is not a nomad nation.
  • owns its core provinces Moskva (295) and Novgorod (310).
  • owns and cores either Smolensk (293) or Ryazan (301).
  • owns and cores either Tver (294) or Yaroslavl (308).
  • owns and cores either Nizhny Novgorod (306) or Vladimir (307).
Effects

If is Novgorod:

complete missions «Invade Novgorod» and «Conquer Novgorod»

The country:

  • changes to Russia.
  • gets new missions.
  • gets empire government rank.
  • gains a permanent claim

    Russia, Pontic Steppe and Ural.

    on all unowned settled provinces in the regions:

  • gains 25 prestige.
  • gets the modifier “Increased Centralization” for 20 years with the following effects:
    • −0.05 monthly autonomy change,
    • +1 national unrest.

If the country:

  • is not a monarchy and not

    then change government type to monarchy

    revolutionary

  • is not revolutionary
  • is a member of the Holy Roman Empire but not the emperor or

    then all its provinces are removed from the HRE.

    an elector

  • does not

    then it gets the event ‘New Traditions & Ambitions’.

    have custom ideas

Provinces needed for formation

Government types[edit | edit source]

Government types are organized into four major groups. Each type uses a different stat to track the loyalty of the nation to the ruler.

Monarchyedit | edit source

Main article: Monarchy

Monarchy is a form of government where power is held by a single individual, i.e. the monarch. The ruler reigns until . Several mechanics, such as royal marriages and personal unions, are mostly limited to monarchical forms of governments. Monarchies use .

Republicedit | edit source

Main article: Republic

Republic is a form of government where power is, in contrast to a monarchy, held by a group of people. Republics have republican tradition instead of legitimacy. In some republics the ruler rules for life, but in others there is an election cycle.

Theocracyedit | edit source

Main article: Theocracy

Theocracy is a form of government where power is held by the religious elite. Theocracies get to designate an heir from a list of candidates. Although the choice does not affect the future heir’s monarch skills (set at random), they give the player different effects and events once the heir comes into power. Theocracies use devotion with the Common Sense DLC.

Tribal governmentedit | edit source

Main article: Tribal government

A tribe is regarded as a society that hasn’t developed a concrete definition of what a Westphalian nation-state is. Nomadic by nature, the power is held by either a chief or by a group of fellow tribesmen. As monarchies, tribal governments use legitimacy, royal marriages, etc. Steppe hordes will use horde unity instead of legitimacy if The Cossacks is enabled, and Native councils don’t use any type of government strength value.

Switching government typeedit | edit source

To switch the government type the country has to enact a special government reform of the highest tier. However, this is prohibited for some forms of government.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector