Earth guardian
Содержание:
- Offensive Spells
- Гайд по Ars Magica 2
- Inside the Mysteries: The Ars Magica Product Line
- История Ars Magica[править]
- Прием
- Building
- The Living Covenant: Semita Errabunda
- Free Fiasco Playsets
- Индикаторы
- Нексусы
- Боссы
- История
- Maps of Austhwaite Manor & Banggarth Hall
- Хранитель тайн
- Хранитель земли[]
- Хранитель земли
- Summoning
- Defensive Spells
- Ars Magica Fifth Edition Storyguide Screen
- Хранитель льда
- Spells by Affinity:
- Растения
- Tomes of Knowledge: The Ars Magica 4th Edition Product Line
- Can my wizard create ritual spell to lift an entire mountain five hundred feet into the air permanently? If so, what level would it be?
- История Ars Magica[]
Offensive Spells
Blizzard
You have learned to summon a fearsome blizzard, which will slow and damage any entities in its radius. Blizzard has a built-in AoE to it. A blizzard cannot be summoned within 5 blocks of another existing blizzard. It initially does less damage than other attacks, but scales more quickly with modifiers. It also has the unique capability to deal damage more often than regular attacks. Though blizzard will harm all entities in its radius, it will never harm its caster.
Blizzard = Storm + Frost Damage + Freeze + Damage
Starstrike
You can call down a star from the skies and cause it to strike all entities within the blast radius. It will harm friendly targets but not the caster. There is a short delay between casting the spell and the impact. This spell will not work underground (the star will fall onto the surface).
Falling Star = Magic Damage + Gravity + Astral Distortion
Fire Rain
You have learned to summon a terrible firestorm, which will do large amounts of damage any entities in its radius. Firestorm has a built-in AoE to it. A firestorm cannot be summoned within 5 blocks of another existing firestorm. It initially does less damage than other attacks, but scales more quickly with modifiers. It also has the unique capability to deal damage more often than regular attacks. Firestorm does not ignite the ground. Though firestorm will harm all entities in its radius, it will never harm its caster.
Fire Rain= Ignition+ Blind+ Solar+ Storm
Dismembering
You’ve decided that you like souvenirs. So much so, that you have discovered how to make your damaging spells leave some pieces intact. Each modifier adds 5% chance to drop a head when defeating an enemy.
Dismembering = Piercing + Damage
Гайд по Ars Magica 2
Эссенции
Эссенции — это предметы в Ars Magica 2, которые используются для создания предметов и создания заклинаний. Приблизительное количество энергии для создания эссенции 3-5к.
Боссы
Призыв хранителя Воды
Строим кольцо 3×3 с пиктограммой из красной пыли. Устанавливаем ее над естественно сгенерированной водой. Далее необходимо бросить в центр ведро с водой и лодку. Призывать хранителя воды можно только во время дождя или грозы.
Призыв хранителя Земли
Строим кольцо 3х3 из железной пиктограммы на блоках обсидиана, в середине нужно поставить резной каменный кирпич (на уровне обсидиана), с четырёх сторон окружаем винтеумными факелами (со сторон перпендикулярных резному каменному кирпичу). Далее в центр бросаем изумруд, синий топаз и химерит.
Призыв хранителя Воздуха
Строим кольцо 3Х3 из золотой пиктограммы на 150 уровне (нужно будет построить платформу). Для призыва бросаем воздушную эссенцию внутрь.
Призыв хранителя Тайн
Строим кольцо 3Х3 из железной пиктограммы, с перпендикулярной центру кольца стороны ставим аналой, кладем в него книгу тайн и строим по обе стороны от него два столба высотой в три блока из книжных полок. Для активации бросаем в центр тайную эссенцию.
Призыв хранителя Жизни
Строим кольцо 5Х5 из мела и по краям устанавливаем ритуальные свечи. Для активации ставим в центр жителя-ребёнка, которого придется принести в жертву в тот момент когда часы показывают на луну и обязательно в фазу полнолунья.
Призыв хранителя Молний
Строим кольцо 3Х3 из золотых пиктограмм. В центре размещаем 1 аккумулятор маны и железные прутья 2 блока в высоту. Для активации необходимо дождаться дождя и молний.
Призыв хранителя Льда
Строим кольцо из золотой пиктограммы. В центр устанавливаем два блока синего топаза и сверху лед. Строить нужно исключительно в зимнем биоме. Далее призываем трёх снеговиков и ждем, пока он поглотит их.
Призыв хранителя Края
Строим площадку из угольных блоков 3х3, в середине делаем чёрный аурем и вокруг него кольцо из золотых пиктограмм после чего бросаем жемчуг Края (око Края) который должен обязательно быть выбит именно в Краю.
Заклинания
Заклинания это основа мода Ars Magica 2. Рецепты создаются в столе начертания. В нем вы сможете увидеть изученные компоненты, произвести поиск по компонентам и т.д. Так же в нем есть слот для: книги с пером, названия книги, условия (Projectile/self и т.п. (сфера на себя)) и компонентов.
Для того чтобы начать ритуал, ставим книгу с рецептом на аналой, затем кидаем в центр алтаря пустую руну. Над блоком аналоя показывается то, что нужно кинуть в центр алтаря, для продолжения создания заклинания.
Алтарь создания (материалы)
-
блоки алтаря создания
- рычаг
- аналой
- 6 магических стен
- 5 блоков различной ценности (стекло, угольный блок, блок красного камня, блок лазурита, железный блок, золотой блок, алмазный блок, изумрудный блок, блок солнечного камня, блок лунного камня)
- 12 ступенек из определённых блоков
- 38 блоков (возможные типы блоков: кварц, адские кирпичи, булыжник, кирпичи, каменные кирпичи, доски из ведьминого дерева, песчаник).
Inside the Mysteries: The Ars Magica Product Line
Many of the Ars Magica supplements in print are written for previous editions, but they remain usable with the fifth edition. The books can be summarized as follows:
- The Core Books Ars Magica can be played with the core rulebook only. Additional core books provide general information usable in any Ars Magica game, giving more detail on topics such as the church, covenants, and the nobility.
- Houses of Hermes Each book in this series focuses on several Houses with a common theme and could be particularly helpful in developing games centered on inter- and intra-House conflict.
- Realms of Power These books each focus on one of the supernatural realms — Faerie, Divine, Infernal, and Magic — and could provide allies or antagonists to spur new plots.
- Tribunals and Worlds These geographical supplements provide detailed information on locations in Mythic Europe to explore historical details and minimize research by the storyguide.
- Scenarios Complete and ready-to-go campaigns to take to your table with a minimum of prep.
История Ars Magica[править]
Впервые Ars Magica была разработана в 80-ых Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твитом, и первые два издания были выпущены компанией Lion Rampant. В 1991 Lion Rampant вошла в состав компании White Wolf, под маркой которой и было выпущено третье издание игры и большое количество дополнений. После права на Ars Magica были переданы Wizards of the Coast, также выпустившим несколько дополнений. Следующим собственником стала компания Atlas Games, выпустившая четвертое (официально переведенное на русский язык компанией Хобби-игры в 2001) и пятое, на данный момент последнее издание игры (вышло в 2004 году).
Прием
Стюарт Вик рассмотрел Ars Magica для White Wolf # 11, оценил ее на 10 из 10 в целом и заявил, что «я действительно не думаю, что могу достаточно высоко хвалить Ars Magica. Это просто одна из тех игр, которые вы должны получить. . »
В декабрьском выпуске Dragon 1988 года (выпуск 140) Кен Ролстон неистово восхвалял Ars Magica , назвав Ars Magica «своеобразным, оригинальным и интригующим трактовкой магии для фэнтезийных ролевых игр … серьезным, ярким и скрупулезным в его развитие магической системы с правдоподобным, последовательным обоснованием. Его попытки интегрировать эту магию в исторический контекст убедительны, а заметки мастера игры и советы по постановке удивительно проницательны ». Ролстон заключил: «Это самая интересная и оригинальная фэнтезийная ролевая система и сеттинг, которые я видел за долгое время».
Шесть месяцев спустя Ролстон повторно посетил Ars Magica для более глубокого обзора в выпуске Dragon от июля 1989 года . Ролстон отметил, что «качество написания, редактирования и презентации является первоклассным», и он восхищался ролевой системой «путеводитель по историям»: «Этот акцент на драматических и повествовательных элементах ролевой игры порождает некоторые отличительные черты и мысли. -проведение взглядов на общепринятые правила ролевых игр ». Хотя Ролстон дал хорошие оценки игровой механике, системе создания персонажей и правилам боя, его особенно привлекла магия, которая, по его словам, «имеет элегантный тон и атмосферу». Ему также понравился квазиисторический средневековый сеттинг. В заключение он дал настоятельную рекомендацию: «Игра Ars Magica отличается оригинальной и захватывающей игровой системой, последовательным и удовлетворительным обращением с магией, удобным и творческим использованием исторического средневекового окружения, а также явным и привлекательным представлением стиля ролевой игры. который подчеркивает общее развитие сеттинга, повествования и активности ПК-группы над личным выражением индивидуального ПК «.
В мартовском выпуске журнала Games International за 1989 год (выпуск №3) Пол Мейсон считал, что эта игра «действительно поощряет совместное творчество». Он также восхищался игровой механикой, основанной на одиночных бросках десятигранного кубика, хотя он обнаружил, что правила добавляли некоторые ненужные сложности. Он предположил, что «сражение было самой слабой частью игры», считая игровую механику слишком «боевой». Но он назвал магическую систему «центральным элементом игры». В заключение он дал этой игре оценку выше среднего — 4 из 5, сказав: «Если вы ищете новую игру, которая уведет вас от механики и рационализаций 20-го века обратно в страны тайн и очарования, тогда это оно.»
В выпуске Space Gamer за октябрь – ноябрь 1989 г. (том II, выпуск 2) Дж. М. Капарула прокомментировал: «В конце концов, Ars Magica — превосходная ролевая игра, которая способствует развитию игрового искусства в позитивном направлении».
В выпуске Games International за февраль-март 1990 г. (выпуск 13) Дэйв Моррис приветствовал изменение во втором выпуске четырех типов бросков кубиков — на что он первоначально жаловался в первом выпуске — только два типа бросков. Он также восхищался реорганизацией системы магии и отметил, что вместо типового сценария, часто встречающегося в других ролевых играх, Ars Magic предлагает примерную настройку. Моррис назвал это «более продуктивным включением в основную книгу, чем сценарий». В заключение он дал второму изданию отличную оценку 9 из 10, сказав: «Его стоит покупать за идеи и творческое видение его авторов, даже если вы не планируете играть в него».
В опросе читателей, проведенном журналом Arcane в 1996 году для определения 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Ars Magica заняла 19-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Это игра в жанре фэнтези для мыслящих игроков, хотя есть и много возможностей для действий. Первый успех для Джонатана Твита и Марка Рейн-Хагена, которые оба пошли еще дальше, включает в себя Ars Magica одна из самых гибких и высоко ценимых магических систем в ролевых играх
Игра, в которой большое внимание уделяется повествованию, чрезвычайно популярна среди фанатов, которые следили за ее тревожной историей через четыре разных издателя. Атлас вот-вот выпустит новый редакции, эти фанаты в настоящее время настроены достаточно оптимистично ».
Building
The crafting altar is a 5x5x5 structure, and the area around it must be free of obstacles (e.g. no blocks can touch the sides or roof of the altar). This rule does not apply to the base of the crafting altar, however, so it will still work when integrated into the ground.
Building Material
Building Material | Amount |
---|---|
Main block | 38 |
Main block stairs (same kind) | 12 |
Cap blocks | 5 |
Magic walls | 6 |
Crafting altar block | 1 |
Lectern | 1 |
Lever | 1 |
Main Blocks
The type of main blocks decides how powerful your altar will be. The stairs must be made of the same material. The blocks are used to build the floor, the walls and the roof of the altar.
Important: The crafting altar won’t work if more than one kind of main blocks is used.
Main blocks and stairs | Effects |
---|---|
Cobblestone | +1 |
Wooden Planks | +1 |
Sandstone | +1 |
Stone Bricks | +2 |
Bricks | +2 |
Witchwood Planks | +3 (2 in version 1.4.0.008 for MC 1.7.10) |
Nether Bricks | +3 |
Quartz Blocks | +3 |
Purpur Blocks | +4 (MC 1.10.2 and later) |
Cap Blocks
The type of cap blocks decides how much extra power is added to your altar. The blocks are used to build the centerpiece of the floor, and to top off the 4 corners.
Important: The crafting altar won’t work if more than one kind of cap blocks are used.
Cap blocks | Effects |
---|---|
Glass block | +1 |
Coal block | +2 |
Redstone block | +3 |
Iron block | +4 |
Lapis lazuli block | +5 |
Gold block | +6 |
Diamond block | +7 |
Emerald Block | +8 |
Moonstone block | +9 |
Sunstone block | +10 |
Layers
A stone brick altar with lapis lazuli caps.
- (bottom layer) A 5×5 layer of main blocks with a cap block in the center.
- Two columns, each made of two main blocks and one magic wall in the center, on opposite sides of the altar. A lectern in one of the four corners.
- Repeat layer 2, use a lever instead of the lectern in another of the 4 corners.
- Repeat layer 2 without the lectern, add four upside down stairs facing the inside of the altar
- (top layer) Cap blocks on the top of the pillars, stairs on the magic walls. Stairs to connect the two pillars, facing outside, and two main blocks to fill the roof, with the crafting altar block in the center.
Note: The Arcane Compendium also has a page detailing how to create the altar for people who prefer to see how to create the altar in game.
The Living Covenant: Semita Errabunda
Semita Errabunda is the official example covenant for Ars Magica fifth edition. It is located «somewhere in Mythic Europe» — its location is deliberately left vague. It does control a regio that sometimes leads to places all over Europe, however, so its members can crop up anywhere. The members of Semita Errabunda supply most of the example characters in fifth edition supplements. The covenant itself is surrounded by strange magic powers and inhabited by young, new wizards. Get a glimpse of the new edition’s covenant statistics by downloading this introductory description of Semita Errabunda. Grogs are the peasants, commoners, and simple folk who keep the covenant running and the wizards alive.
- Gerard the Turb Warrior
- Anne the Housemaid
- Paul the Turb Warrior
- Credo the Paid Ne’er-do-well
- Marie the Alewife
- Grim & Half-Grim the Twin Turb Warriors/Sailors
- Amelle of the Faerie Blood
- Ignatio the Shield Grog
- Marie the Perfumier
Companions adventure with (or for) the mighty wizards of the covenant. They are knights, warriors, diplomats, and other non-wizard heroes.
- Isabelle the Beautiful
- Jarvis the Master Huntsman
- Jerome the Scribe
- Naimes the Scholar in Disguise
- Brother Uberto
- Mansur ibn Fadl al-Baghdadi the Wandering Emir
- Victor the Redcap
Wizards master the art of magic. These are the central characters of any Ars Magica saga.
- Carolus of House Tytalus
- Darius of House Flambeau
- Mari Amwithig of House Merinita
- Moratamis of House Guernicus
- Tillitus of House Bonisagus
Other characters flesh out the covenant and the surrounding area.
Virgil the Magical Cat
The original concept for the Semita Errabunda project was the brainchild of Will Hindmarch, but many authors have contributed characters. Each author is credited on the appropriate character sheet.
Free Fiasco Playsets
Diabolism, Jealousy, and Revenge: More about A Covenant on Fire
The Mistle Lake covenant has burned to the ground, with only one survivor left to tell the tale to the inquisitor. But there may be gaps between what he says happened, and what really happened…
This free playset is a part of our Ars Magica celebration and farewell to line editor David Chart. It requires Fiasco to play and is only available in PDF.
In the Covenant’s Shadow: More about A Grog’s Life
Add an exciting new twist to your Mythic Europe gaming with this take on the loves, losses, and secrets of the grogs. This free product is a part of our Ars Magica celebration and farewell to line editor David Chart.
This playset is inspired by Ars Magica and requires Fiasco to play. It is only available in PDF.
Индикаторы
Красная полоса (Burnout) — индикатор частоты использования и стоимости в манне заклинаний. Чем выше его значение, тем больше манны будет поглощать заклинание при использовании, и тем меньше единиц родства будет засчитываться игроку. Повышается при каждом использовании заклинания. Процентное значение зависит от стоимости заклинания в манне и от количества модификаторов, используемых при создании заклинания. Максимальное значение растёт вместе с повышением магического уровня.
Синяя полоса (Mana) — индикатор количества маны, которое может быть использовано для применения заклинаний. Максимальное значение растёт вместе с повышением магического уровня.
Нексусы
Виды итериума, и как с ними работать.
Улучшение нексусов.
Для каждого ритуала нам понадобится Withard Chalk.
Теперь, степени улучшения нейтрального нексуса. Нейтральный нексус вырабатывает итериум от жидкого эфира.
1-ая степень.
2-ая степень.
3-я степень.
Зачем нужны степени нексусов? Чем лучше улучшен нексус, тем больше он вырабатывает итериума, соответственно скорость тоже повышается.
Далее, у нас на очереди Ритуалы создания тёмного, и светлого нексуса, уж у них то много степеней.
Нам понадобится Pig Fat для крафтов, он выпадает из обычных свиней с небольшим шансом.
А нужен он будет для крафта Warding Candle.
Первым ритуалом будет создание Темного нексуса.
Строим подобный ритуал:
Крафтим Monster Focus и SunStone. Крафты в
найдете в NEI.
Делаем вот такое заклинание:
Кидаем Monster Focus и SunStone В центр ритуала, отходим на 7+ блоков, выстреливаем в Obelisk заклинанием.
Улучшаем нексус:
Вместо блоков обсидиана можно использовать Chimerite Block, но наилучший вариант — SunStone Block.
Темный нексус вырабатывает итериум от мобов.
Далее Светлый нексус:
Mana Focus и MoonStone.
Делаем точно так-же как и с тёмным нексусом.
Светлый нексус вырабатывает Light Essence, питается солнечным светом.
Улучшаем нексус:
Также, можно вместо стекла ставить золотые блоки, идеальный вариант — MoonStone Block, с эти блоков нексус будет работать в ночное время и с удвоенной скоростью
Работа с нексусами.
Для работы с нексусами понадобится специальное оборудование.
Crystal Wrench — посох для привязки итериума.
Magitech`s Goggles — очки.
Magitech`s Staff — посох для проверки итериума.
Привязка итериума:
Надеваем очки, далее, нажимаем ПКМ жезлом привязки по нексусу, и идём к алтарю, и нажимаем ПКМ по блоку Crafting Altar.Если вы всё сделали верно, то в нижнем левом углу будет написано: «Pairing Successful!» далее, нажимаем ПКМ по рычагу на алтаре, он начинает наполняться энергией.
Боссы
Все хранители:
Хранитель воды:
Строим такую конструкцию из любых блоков и красных инкрустаций и кидаем в центр ведро воды и лодку во время дождя. Так выглядит хранитель воды:
Предметы с босса:Синяя сфера бесконечности, сферы воды, эссенция воды.
Хранитель земли:
Строим такую конструкцию с железными инкрустациями и кидаем в центр синий топаз, изумруд, химерит. Так выглядит хранитель земли:
Предметы с босса: Синяя сфера бесконечности, эссенция земли, доспехи земли.
Хранитель тайны:
Строим такую конструкцию с железными инкрустациями и кидаем в центр тайную эссенцию, в аналой нужно положить тайный компендиум. Так выглядит хранитель тайны:
Предметы с босса: Зелёная сфера бесконечности, эссенция тайны, тайная книга заклинаний.
Хранитель воздуха:
Строим круг из золотых инкрустаций на высоте 150+ блоков и кидаем воздушную эссенцию.
Предметы из босса:Зелёная сфера бесконечности, воздушная эссенция, воздушная упряжка.
Хранитель природы:
Призывается если убить трёх дриад:
Хранитель выглядит так:
Предметы с босса: Красная сфера бесконечности, эссенция природы, коса природы.
Хранитель молний:
Строим такую конструкцию во время дождя и ждём:
Через несколько секунд появится хранитель молний:
Предметы с босса: Зелёная сфера бесконечности, эссенция молнии, амулет молний.
Хранитель зимы:
Строим такую конструкцию, спавним 4 снеговика, после смерти снеговиков появится хранитель зимы:
Так выглядит хранитель зимы:
Предметы с босса: Красная сфера бесконечности, хватка зимы, ледяная эссенция.
Хранитель огня:
Строим такую конструкцию в аду и кидаем в центр эссенцию воды:
Сразу же появится хранитель огня:
История
Первые два выпуска были опубликованы Lion Rampant Games , а несколько модулей были опубликованы Atlas Games. В 1991 году Lion Rampant объединилась с White Wolf Magazine и образовала White Wolf Game Studio . White Wolf опубликовал несколько модулей приключений для игры, прежде чем добавить в нее сборник правил Третьего издания, в соавторстве с Рейн • Хагеном и Кеном Клиффом . Эта ревизия значительно расширила настройки и правила периферийных устройств, оставив при этом базовую систему нетронутой. Затем Белый Волк выпустил как минимум дюжину дополнений к Третьему изданию, включая добавление Божественной и Адской механики, правил шаманской магии, начало серии Трибунала и завершение тетралогии историй «Времена года», начатой Львом Безудержным.
В 1994 году права на издание игры были проданы Wizards of the Coast , которые пригласили Джонатана Твита и начали разработку четвертого издания. Компания опубликовала одно приложение к предстоящему изданию и переиздала два приложения к старому изданию. Разработка отстала от графика, и 5 декабря 1995 года Wizard of the Coast объявили, что полностью уйдут из бизнеса настольных ролевых игр, хотя это оказалось временным уходом.
В следующем году права были проданы компании Atlas Games , которая опубликовала 4-е издание, разработанное Tweet и Джеффом Тидболлом . Основная книга была номинирована на премию Origins в 1996 году за лучшую ролевую игру. Продолжая развивать линию, Тидвелл добавил несколько новых историй, продолжил расширять периферийный материал и выпустил обширную линейку книг Трибунала.
Затем Atlas назначил Дэвида Чарта в качестве разработчика линейки и выпустил 5-е издание в 2004 году. В этом выпуске были внесены значительные изменения в систему, особенно в механику боя, опыта и создания персонажей. Многие игроки считали, что изменения в боевой системе давно назрели, особенно в правилах для доспехов, которые в предыдущих выпусках повышали вероятность гибели в бою носителей. Это издание было удостоено награды Origins как лучшая ролевая игра 2004 года .
С 2014 года 4-е издание бесплатно распространяется на складе 23 под управлением Steve Jackson Games .
Многие характеристики системы Storyteller, разработанной White Wolf, можно проследить до Ars Magica и того факта, что система Storyteller была разработана одним из соавторов Ars Magica ; White Wolf’s Mage: The Ascension задумывался как «Ars Magica в современном мире», и многие изменения в 3-м издании ArM должны были сделать игровые миры более совместимыми.
Maps of Austhwaite Manor & Banggarth Hall
I worked up a map of the manor within which the noble Austhwaite family
and the magi of the Covenant
of Corona Montis reside. I was pretty pleased with the way it came
out, and since I made a PDF of it for the members of our Ars Magica
troupe I figured I might as well post it as others might find a use for
it in their games. The first PDF has Austhwaite Manor’s levels, before and after addition of a pele tower and an additional wing, as well as Banggarth Hall, the magi sancti, and Roland Whitney’s villa: to access each, turn on or off the appropriate layers in Acrobat.
- Download a map of Austhwaite Manor
et al (168 K) — updated 12/9/06 - Download a map of lands surrounding Austhwaite Manor (2.3 megs) — updated 12/9/06
Хранитель тайн
Хранитель тайн
Здоровье |
115 ( × 57.5) |
---|---|
Зелёный шар бесконечности(1), Книга волшебных заклинаний (1) и Магическая эссенция (1-4) |
Хранитель тайн — четвёртый босс, с которым будет сражаться игрок, рекомендуемый магический уровень — 45.Чтобы призвать данного босса нужно поставить по центру кольцо 3Х3 из железной пиктограммы, с перпендикулярной центру кольца стороны поставить аналой, положить в него книгу тайн и возвести по обе стороны от него два столба высотой в три блока из книжных полок. Затем кинуть в центр тайную эссенцию. Этот босс будет постоянно телепортироваться к вам за спину и регенерировать здоровье. Против него стоит идти с заклинанием огня и слепоты. Также будьте готовы прикрывать тыл.
Хранитель земли[]
Хранитель земли
Здоровье |
140 ( × 70) |
---|---|
Синий шар бесконечности (1),Эссенция земли(1-4),Земная броня. |
Хранитель земли — второй босс, с которым придётся встретится игроку, рекомендуемый магический уровень — 25. Как и для большинства остальных боссов хранителю земли нужна специальная конструкция: кольцо 3х3 из железной пиктограммы на блоках обсидиана, в середине нужно поставить резной каменный кирпич (на уровне обсидиана), с четырёх сторон конструкцию нужно окружить винтеумными факелами (со сторон перпендикулярных резному каменному кирпичу) . Однако туда после этого нужно кинуть изумруд, синий топаз и химерит.
Его оболочка абсолютно неуязвима к физическому урону, и поэтому лучше всего атаковать его магией. Он неповоротлив и поэтому хорошей тактикой будет убегать, но не закрывайте его в стены!
Сам он любит ближнюю атаку и сносит много.
Хранитель земли
Хранитель земли
Здоровье | 140 ( × 70) |
---|---|
Синий шар бесконечности (1),Эссенция земли(1-4),Земная броня. |
Хранитель земли — второй босс, с которым придётся встретится игроку, рекомендуемый магический уровень — 25. Как и для большинства остальных боссов хранителю земли нужна специальная конструкция: кольцо 3х3 из железной пиктограммы на блоках обсидиана, в середине нужно поставить резной каменный кирпич (на уровне обсидиана), с четырёх сторон конструкцию нужно окружить винтеумными факелами (со сторон перпендикулярных резному каменному кирпичу) . Однако туда после этого нужно кинуть изумруд, синий топаз и химерит. Его оболочка абсолютно неуязвима к физическому урону, и поэтому лучше всего атаковать его магией. Он неповоротлив и поэтому хорошей тактикой будет убегать, но не закрывайте его в стены! Сам он любит ближнюю атаку и сносит много.
Summoning
You will need:
- 8 Obsidian blocks
- 1 Chiseled stone brick
- 4 Vinteum torches
- 8 Iron inlays
- 1 Chimerite (consumed)
- 1 Emerald (consumed)
- 1 Blue topaz (consumed)
The Earth guardian is summoned by placing a 3 by 3 ring of iron inlays on top of a 3 by 3 platform of obsidian, with chiseled stone brick in the center, and one vinteum torch to each side of the inlay. Throw a chimerite, a blue topaz and an emerald(in that order) into the middle of the ring to summon the Earth Guardian.
Upon summoning, the Earth Guardian will carve out a 21 by 6 square centered one block above the chiseled stone block as to not break the iron inlays or vineum torches. All the blocks and ores in this area are broken and dropped as items(which for most people causes crazy lag, so make sure to have a good/not-so-laggy computer first).
Upon summoning, the Earth Guardian will cleave out a large area of the surrounding blocks,including resistent blocks like obsidian, so it would be wise to summon it outside of your base (unless you have bedrock walls).
Defensive Spells
Mana Link
You have discovered the secret to linking your mana together with another entity. When you cast this spell, your target will be able to draw upon your mana pool as if it were their own.
The target will use their own mana first, then will begin to draw upon yours.
It has a limited radius, but can have radius modifiers if you so desire. If the target leaves the radius, the link is not broken, but is rather temporarily disabled. When they again return into the radius, the link will reactivate and will function again. To end the link, simply cast the spell on the target again.
You can link your own mana to multiple entities, and on the other side, you can have multiple links coming in from other sources.
Mana Link = Mana Drain + Entangle
Mana Shield
Your target becomes shielded by their available mana, causing damage to drain 250 mana per half heart absorbed, and preventing HP damage entirely.
Mana Shield = Shield + Reflect + Life Tap
Buff Power
You can put more power into your buffs. Each modifier added increases the level of the buff applied. This will not affect duration.
BuffPower = Haste + Slowfall + Swift Swim + Gravity Well + Leap
Ars Magica Fifth Edition Storyguide Screen
Have you seen this thing?
Yeah, OK, so I get a tiny kickback from Amazon if you buy one from this link. But really, finally. I can make up GM screens for my favorite games and not have to rig some half-ass way of getting it to the table — just print and slide them into the slots of this baby, and you’re ready to go. Switch games, and just switch panels out. Done.
So here’s one for Ars Magica Fifth Edition. As usual, it uses layers galore, so if you want black and white, Third Edition-style borders, Fourth Edition fonts, etc. etc., just try turning layers on and off until you get what you want.
(Oh yeah, I usually leave out one of these panels and stick in a landscape illustration or our campaign map in the center panel facing the players, but anyway.)
Download Ars Magica 5th Edition Storyguide Screen (15 megs) — updated 6/16/08
This work is licensed under a Creative Commons License.
Хранитель льда
Хранитель льда
Здоровье |
270 ( × 135) |
---|---|
Красный шар бесконечности(1), Эссенция льда (1-4), Зимняя хватка |
Хранитель льда — восьмой босс модификации Ars Magica 2, который будет повержен вами, рекомендуемный магический уровень — 70.Призвать его непросто. Строить конструкцию: кольцо из золотой пиктограммы в середине два блока синего топаза и сверху лед нужно исключительно в зимнем биоме, после построения придётся призвать трёх снеговиков и подождать, пока он поглотит их. Наносит урон холодом, лучше всего построить большую башню и отстреливать его огнём с физическим уроном. Хранитель льда — последний босс обычного мира.
Spells by Affinity:
Affinity | Spell components |
---|---|
Earth | Dig, Physical Damage, Knockback, Gravity Well, Place block |
Water | Drown, Knockback, Watery Grave, Swift Swim, Mana shield |
Air | Flight, Levitate, Leap, Knockback, Fling, Slowfall |
Fire | Fire Damage, Ignition, Forge, Fury |
Nature | Entangle, Wizard’s Autumn, Grow, Plant, Regeneration |
Ice | Ice Damage, Freeze, Slow |
Lightning | Lightning Damage, Storm, Haste, Fury |
Life | Heal, Regeneration, Life Tap, Life Drain, Summon |
Arcane | Shield, Magic Damage, Mana Drain, Chrono Anchor, Reflect, Telekinesis, Recall |
Ender | Lifetap, Blind, Astral Distortion, Gravity Well, Summon |
None | Void, Accelerate, Repel, Dispel, Disarm |
Растения
Изображение | Название | Описание |
---|---|---|
Ведьмино дерево | Малозначимое, но иногда нужное дерево. Спавнится в любых биомах, кроме пустынных и океанических. | |
Аум | Часто нужное растение, спавнится исключительно под ведьминым деревом. | |
Церюблоссом | Редко нужно в крафтах, часто встречается в любых биомах. | |
Корень тарма | Редко используется в создании заклинаний и эссенций. Генерируется на камне в горах или пещерах. | |
Пустынная звезда | Используется в редких исключительных случаях. Генерируется в любых биомах на песке. | |
Цветок пробуждения | Очень редко используется при крафтах, спавнится исключительно на воде. |
Tomes of Knowledge: The Ars Magica 4th Edition Product Line
The Ars Magica 4th edition product line is out of print and, with limited exceptions, only available in PDF. Supplements can be adjusted for use with the 5th edition system as needed.
- The Core Books: Looking to try Ars Magica without a significant financial investment? The 4th edition core book, which contains everything you need to play the game, is available for free. Additional core books provide large-scale overviews of important Mythic Europe topics.
- Tribunal Books: These detailed supplements profile important regions in Mythic Europe. Use them to generate settings and to generate plot seeds for locations your magi might visit.
- Other Sourcebooks: Additional sourcebooks provide a variety of resources to assist in developing your sagas, including pre-developed locations, NPCs, and covenants.
- Scenarios: These fully-developed scenarios provide all of the setting, plot elements, characters, and creatures you need to get playing immediately.
Can my wizard create ritual spell to lift an entire mountain five hundred feet into the air permanently? If so, what level would it be?
I don’t know; can he? Since I don’t know of wizard
succeeding at such a feat, I can’t say that it’s definitely
possible, and no one knows for sure what’s impossible, so
the only way your wizard is going to find out whether it’s
possible is to try.
As to the ritual’s Level, it would sure be high. Floating a
mountain violates its nature, so that’d be a difficult
maneuver. A Level 50 ritual can cause a tidal wave, but
that’s a natural and temporary phenomenon. The floating
mountain trick might be Level 100 or Level 200 or Level
1,675. Again, there’s no way to know until your wizard tries
it. Hermetic theory is not predictable enough that we can
know ahead of time what Level a given effect is. The real
problem is that your wizard may think he’s succeeded, only
to have the mountain come crashing down in a week or so.
That’s the problem with experiments on such a grand scale:
when they go awry, watch out.
Even if the ritual succeeds, it could have unforeseen
consequences of major proportions. What effects might the
strain of such an unnatural event have on the area? What
effects might it have on the magic aura of the mountain? If
this ritual up-ends Nature and causes mountains to float,
might it cause water to run uphill, or fire to freeze, or
mirrors to reflect backwards? No one will know until some
wizard tries the ritual.
Finally, there’s the issue of esthetics. No floating-
mountain covenants will appear in a Mythic Europe supplement
because it violates the setting’s low-fantasy feel. (A
floating mountain, however, might be fine in a saga with a
variant setting.) Ultimately, the storyguide(s) need(s) to
decide whether floating mountains fit the saga. If they do,
go for it, but don’t expect your results to be accepted as
standard by other troupes. If not, the floating mountain
ritual could become the center of a very interesting career
as a wizard tries relentlessly and unsuccessfully to pull it
off (rather like the «invention» of 19th century flying
machines).
— Jonathan Tweet
История Ars Magica[]
Впервые Ars Magica была разработана в 80-ых Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твитом, и первые два издания были выпущены компанией Lion Rampant. В 1991 Lion Rampant вошла в состав компании White Wolf, под маркой которой и было выпущено третье издание игры и большое количество дополнений. После права на Ars Magica были переданы Wizards of the Coast, также выпустившим несколько дополнений. Следующим собственником стала компания Atlas Games, выпустившая четвертое (официально переведенное на русский язык компанией Хобби-игры в 2001) и пятое, на данный момент последнее издание игры (вышло в 2004 году).