Базовый гайд по добавлению своего оружия в arma 3

Решение проблем

Причины низкого ФПС в ARMA 3. Фикс

Главной проблемой низкого ФПС может являться включенная вертикальная синхронизация. Автор предлагает альт-табаться, в случае возникновения проблем с ФПС, либо просто просто отключить вертикальную синхронизацию (что может привести к «разрывам» в изображении) для фикса проблем.

Очистка памяти

Вы можете очистить/обновить память видеокарты, если вы словили графические гличи/артефакты или другие проблемы. Для того, чтобы очистить память зажмите SHIFT и «-» на панели NumPad и после этого с клавиатуры наберите слово FLUSH

Обращаю ваше внимание, что никакого чата или другой строки у вас не будет. Вы как были в игре, так и остаетесь, просто вводите слово с клавиатуры после прожатия нужной комбинации

Проблемы с производительностью при включенном стиме

По собственному опыту могу сказать, что стим – это то, что забивает ЦП больше всего. Ниже представлен ранжированный (от большего к меньшему) список того, что требует ресурсов вашего ЦП:

1.       Список друзей (даже если вы в сети, рекомендуется закрыть окошко с друзьями)

2.       Стим чаты

3.       Стим обновления (проверяет чек-суммы, что требует ресурсов ЦП и Записи/Чтения с диска. Будьте уверены, что вы ничего не обновляете)

4.       Стим оверлей

5.       Стим статус (рекомендуется переключать на «не в сети» для меньшего потребления ресурсов ЦП)

6.       Стим браузер (если вы запустили стим браузер и свернули его, то он все равно продолжает проигрывать разные анимации к примеру. В идеале, последняя страница просмотренная вами в стиме – ваш профиль)

+ рекомендуется устанавливать стиму низкий приоритет относительно arma3.exe

Проблемы с заиканием

Некоторые пользователи АДМ жаловались на «заикания» изображения в течение игры. Рекомендуется отключить тесселяцию в ПУ Catalyst и RadeonPro. Альтернатива – попробуйте отключить антивирусные программы.

Бандиты (OUTLAW)

Бандиты ( OUTLAW ) – Ходят бандой, любят взрывать и убивать.

Бандиты имеют собственные рюкзаки, начиная со 2-го уровня, а с 3-го уровня имеют возможность создавать взрывное устройство, которое можно будет использовать для подрыва автомобиля и убийства людей. Данный рецепт крафта не спавнится на карте, что делает его уникальным и доступным только бандитам.

Данный класс как не трудно догадаться является враждебным. За бандита играют игроки предпочитающие убивать и грабить бандой, которая состоит из таких же бандитов.

Повышение опыта –  

  • Убийство всех игроков, кроме бандитов.
  • Уничтожение схронов других игроков, кроме Бандитов
  • Обеспечивание водой, едой и медикаментами – Бандитов.

Понижение опыта –  

  • Помощь Рейнжерам.
  • Убийство Бандитов.

Script commands

The predefined behavior of Dynamic Simulation can be controlled and dynamically adjusted during the mission runtime by various script commands. It can be especially useful in cases where mission transits from one stage into another and/or the environment and conditions rapidly changes and as the result the startup settings from EDEN suddenly do not suffice.

Usage details:

  • Each client have it is own dynamic simulation manager, all script commands do affect the local simulation manager.
  • Effect of the manager — the entity simulation change — is global.
  • To achieve best results it is suggested to manage dynamic simulation on one place — ideally on server.
  • Units from groups flagged in EDEN for Dynamic Simulation are automatically managed by server. Same is true for objects (non-AI entities).

enableDynamicSimulationSystem bool

Toggles the Dynamic Simulation system.

dynamicSimulationSystemEnabled

Returns true if the Dynamic Simulation system is active, otherwise returns false.

object/group enableDynamicSimulation bool

Adds/Removes object or group to/from Dynamic Simulation system.

dynamicSimulationEnabled object/group

Returns true if group or object has Dynamic Simulation, otherwise returns false.

activationCategory setDynamicSimulationDistance distance

Sets activation distance for given activation category. The recognized activation categories are «Group», «Vehicle», «EmptyVehicle» and «Prop».

dynamicSimulationDistance activationCategory

Returns what activation distance is set for given activation category. The recognized activation categories are «Group», «Vehicle», «EmptyVehicle» and «Prop».

activationMultiplier setDynamicSimulationDistanceCoef multiplier

Sets the specific activation distance multiplier value. Currently the only recognized activation multiplier is «IsMoving».

dynamicSimulationDistanceCoef activationMultiplier

Returns value of the given activation distance multiplier. Currently the only recognized activation multiplier is «IsMoving».

unit triggerDynamicSimulation bool

Controls ability of given unit to activate dynamically disabled entities. If false, dynamically disabled entities won’t be activated by units presence.

canTriggerDynamicSimulation unit

Внутриигровые настройки

Общие настройки

Сэмлирование: Используйте значение 100%, если только у вас нет какой-либо специфической причины для повышения/понижения значения.

Качество текстур (HDD/GPU): Высокие/Ультра. Высокие настройки затормаживают отрисовку строений на заднем плане. Настройки на значении Ультра обычно устраняют эту проблему (!)*

*Замечание от переводчика. Если у вас стоит SSD, то скорее всего затормаживания вы не увидите.

Качество объектов (CPU/GPU): Высокие/Ультра. На высоких настройках будет снижать качество отрисовки объектов на заднем фоне, но повысит ФПС (!)*

Качество ландшафта (CPU/GPU): Стандартные/Высокие. Чем выше настройки, тем больше проседание кадров, хотя качество изображения изменяется в лучшую сторону совсем незначительно (!)*

Качество теней (CPU/GPU): Отключено/Высокие+. Низкие настройки будут выглядеть хуже. Ультра выглядит лучше.

Качество частиц (GPU): Низкие или Стандартные. Никак не влияет на производительность.

Качество облаков (GPU): Низкие. Этот параметр абсолютно бесполезен, если только вы не находитесь в полете.

PIP (GPU): Низкие или Отключено. Конечно выглядит лучше, чем было ранее, но съедает большое кол-во кадров во время вождения ради косметического эффекта.

HDR (GPU): На низких настройках обеспечивается наилучшая производительность.

Dynamic Lights (GPU): Низкие или Высокие/Ультра. Не оказывает влияния на ФПС.

Дальность прорисовки (CPU/HDD/GPU): 1050 – определяется как Низкие настройки, 1600 – Стандартные, 2150 – Высокие, 2700 – Очень высокие, 3800 – Ультра (!)*

Объекты (CPU/HDD/GPU): 858 – Низкие, 1105 – Стандартные, 1353 – Высокие, 1601 – Оч. Высокие, 2097 – Ультра (!)*

Тени (GPU): Либо оставляем на 100, либо отключаем.

(!)* – Эти настройки оказывают наибольшее влияние на производительность

Настройки изображения (Изображение)

Режим отображения: Используйте «окно на весь экран», если вы ведете запись; для обычной игры вполне подходит «полноэкранный» режим.

Разрешение: Используйте максимальное разрешение экрана.

Соотношение сторон: Устанавливать в соответствии со спецификацией монитора

Вертикальная синхронизация: Установите значение на «Отключено», если вы не испытываете проблем с «разрывом» изображения, или имеете специфический монитор, который поддерживает 60+ ФПС.

Размер интерфейса/Яркость/Гамма: На свой вкус.

AA&PP

Подсвечивание (GPU): Слабый косметический эффект подсвечивания или отражения/блика. Устанавливайте значение на свой выбор.

Круговое размытие (GPU): Размытие на объектах. На свой выбор.

Пов. Размытие (GPU): Размытие при движении. На свой выбор.

Глубина размытия (GPU): Эффект фокусировки во время прицеливания (размыливает по краям). На свой выбор.

Фильтр резкости (GPU):

SSAO (GPU): Имитация направления света как в реальности. Рекомендуется отключить для повышения производительности.

Каустика (GPU): Отражение и преломление света (напр. Под водой). Рекомендуется отключить для повышения производительности.

FSAA (GPU): Не должно приводить к падению производительности на значениях x2/x4 (x8 для разрешений 1080p и выше). Если у вас происходит просадка ФПС при прицеливании, то рекомендуется понизить значение.

AToC (GPU): Техника, которая помогает избавиться от неровностей на листве. Рекомендуется отключить или выставить на «Только трава».

PPAA (GPU): Отключить или выставить SMAA Высокий/Ультра. Ультра никак не должен влиять на производительность **

Анизотропная фильтрация (GPU): Высокие/Ультра. Никак не влияет на производительность.

** Если вы отключите AA и будете использовать только SMAA, вы получите более простую картинку, однако повысите производительность.

Стройматериалы “Дерево”

После ссылки на остров вам конечно же понадобится какое то место, которое можно будет назвать “домом”, и в этом вам поможет местная система крафта. В моде она упрощена до нельзя и дружелюбна даже к самым непонятливым игрокам, и от этого настолько привлекательна. Все материалы которые вы находите так или иначе пригодятся вам в дальнейшей стройке, так что не спешите их выбрасывать или продавать.

Итак, рассмотрим такой материал как дерево, и что из него можно собрать. Стоит предупредить,что дерева понадобится много, и если вы играете не один то есть смысл разделиться на добычу и сборку.

Wood Log – бревно.
Для добычи требуется топор. Чем больше дерево – тем больше брёвен на выходе..

Work Bench – Верстак
Необходим для крафта практически всех вещей. Перед началом стройки самая первая деталь для установки.Рецепт :

Work Bench(Верстак) = 4 х Wood Logs(Бревно)

Wood Plank – Доска

Собирается из 2 х Wood Logs(Бревно). Используется в данных стройматериалах:

  • Wood Door(Деревянная дверь) = 6 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Drawbridge(Откидной мост) = 4 х Wood Planks(Доска), 2 Rope(Верёвка)
  • Wood Floor(Деревянный пол) = 4 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Floor Port(Пол с проёмом для лестницы) = 6 Wood Planks(Доска)
  • Wood Gate(Деревянные ворота) = 8 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Stairs(Деревянная лестница) = 6 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Support(Дереввянная опора,1шт) = 6 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Wall(Деревянная стена) = 4 х Wood Planks(Доска)
  • Wood 1/2 Wall(Половина стены) = 2 х Wood Planks(Доска)

Storage Crate – Ящик
Используется для хранения ваших вещей. Не закрывается.

Wood Wall – Деревянна стена

Собирается из 4 досок возле верстака. Далее может использоваться для сборки ещё 3 видов коснтр. материалов. НО, обновлять стену нужно до установки.

  • Wood Door(Деревянная дверь) = Wood Wall(Дер. стена) + 2 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Window(Стена с окном) = Wood Wall(Дер. стена) + 2 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Gate(Деревянные ворота) = Wood Wall(Дер. стена) + 4 х Wood Planks(Доска)

Wood Window – Деревянная стена с окном.
Собирается из комбинирования Стены и 2х Досок возле верстака. Обновлять стену до стены с окном следует ДО установки.

Wood Floor – Деревянный пол.
Собирается из 4х Досок, рядом с верстаком.

Wood Floor Port – Деревянный пол с проёмом
Собирается из 6 Досок, рядом с верстаком. Используется для создания возможности установки лестниц между этажами.

Wood Stairs – Деревянная лестница
Лестница – причина смерти у 20%+- населения игр серии Арма.
Собирается из 6 Досок,необходим верстак поблизости.

Wood Gate – Деревянные воротаИспользуются как ворота в гараж/дом итд. Либо как двери для ширококостных.
Для сборки необходимо 8 досок, находиться возле верстака.
Оснащается замком.

1/2 Wood Wall – Половина стены
Можно использовать как ограничитель на краях крыши, возле лестниц итд, на что хватит фантазии.
Собирается из 2 досок, возле верстака.

Стройматериалы “Металл”

Пока что как таковых элементов из металла нет.
Однако уже сейчас можно апгрейдить свои деревянные постройки, обшив их металлом.

Для этого понадобится:

Fortification Upgrade – Обновление укреплений

Для сборки понадобится:

  • Верстак.
  • Огонь.
  • 2 х Metal Pole(металл. труба)
  • 4 х Metal Board(металл. пластина)

Далее с данным предметом необходимо подойти к стене, и используя колесо мыши выбрать пункт “Upgrade”

Стоит отметить, что данный крафт можно увидеть только на предметах Metall Pole и Metal Board

И в итоге получам что-то типа этого :

Оригинал и полный гайд.  Довольно подробный гайд по моду Exile для ARMA 3, который подробно описывает процесс крафта и строительства, управление в моде, систему рангов, лут, кланы, группы и т.д

Arma 3 EXILE — Основы строительства #03

Watch this video on YouTube

Найденный рай

У вертолетной площадки герой получает два задания. Оба выполнить нельзя. Поэтому ему приходится делать выбор. Первая задача заключается в поиске лейтенанта Джеймса. А взяв второе задание, персонаж отправится на встречу к войскам Североатлантического альянса.

Если пойти на поиски лейтенанта, то сев в одну из машин, герой отправится по указанным координатам. Добравшись до пункта пропуска, он обнаружит живого Джеймса среди трупов. После встречи с лейтенантом игрок вступает в бой с врагом. После стычки надо захватить вражеский грузовик и отправиться на нем к базе союзников. Чтобы захватить автомобиль, игроку придется убить всех вражеских солдат, которые находятся на базе недруга. Усложняет процесс угона транспортного средства большое количество мин. Зачистив базу, герой садится в грузовик и едет по координатам, предоставленным лейтенантом Джеймсом.

Если в начале миссии принять решение не искать лейтенанта, а отправиться к солдатам НАТО, то сев в машину, игрок отправится к точке сбора. Там его уже будут ожидать бойцы Североатлантического альянса. После встречи герой получает новое задание, суть которого заключается в уничтожении отступающих вражеских войск. Для этого надо подъехать к позициям врага не ближе, чем на полкилометра. Затем с помощью бинокля надо навести артиллерийский огонь.

Бывают ситуации, когда артиллерийский обстрел следует повторить несколько раз для того, чтобы уничтожить вражеские силы. Убивать всех противников необязательно. Когда подкрепление разобьет достаточное количество вражеских солдат и техники, обстрел закончится. Появление титров на экране говорит о том, что миссия окончена. А значит, геймера можно поздравить с успешным ее прохождением.

Тестовый стенд

Здесь представлены спецификации моего ПК для ARMA 3

Корпус/охлаждение

  • Корпус: Antec Three Hundred Two
  • Куллер: Noctua NH-D14
  • Контроллер вентиляторов: BitFenix Recon
  • Вентиляторы: 3xNoctua NF-P12 PWM, 1xAntec TwoCool, 1xNoctua NF-A14 PWM
  • ГПУ: 1xNoctua NF-P12 PWM

Комплектующие

  • ЦП: Intel i7 3770k  разгон до 4,5 Ггц на 1.2В
  • ГПУ: Sapphire HD 7970 3GB Overclocked 1050Мгц/1500Мгц
  • ОЗУ: 16Гб ДДР3 G.Skill TridentX 2400Мгц
  • HDD: 1×250Гб SSD Samsung 840, 2×1.5TB HDD, 1x750Gb HDD
  • Материнская плата: Gigabyte GA-Z77X-D3H
  • Блок питания: Antec TruePower TP-750
  • Аудио карта: ASUS Xonar DS
  • Плата видео захвата: AVerMedia Live Gamer HD

Периферия

  • Монитор: Samsung SyncMaster 2333
  • Клавиатура: Razer BlackWidow Ultimate
  • Наушники: Platronics GamCom 780
  • Мышка: Logitech G402 Hyperion Fury FPS Gaming Mouse
  • Коврик: Razer Vespula
  • Колонки: Logitech X-230

Оказание медицинской помощи

Итак, хочу описать алгоритм действий, если, например, вы нашли раненого бойца.

1. Осмотреть бойца на наличие ран.

2. Если ран много, найти наиболее поврежденные конечности и перетянуть их жгутом. Это даст вам время обработать другие раны без риска, что боец погибнет от кровопотери у вас «на руках».

3. Обработать раны. Используйте правильные бинты, иначе обработав раны они начнут постоянно открываться и процесс лечения затянется. На основе опыта скажу, если вы правильно обработали рану, шанс, что она откроется будет намного меньше.

4. Снять жгуты. Если не снять жгут, то сначала появится боль, а потом человек погибнет (не сталкивался с этим).

Дополнительная информация

Если вы медик, после обработки всех ран используем хирургический набор или аптечку (на WOG³ для использования аптечки нужно находится в мед. транспорте или в мед. здании). Аптечка восстанавливает кровь полностью и убирает все ранения и их последствия. Хирургический набор (его можно использовать где угодно) только зашивает раны (заново открыться они не смогут). Аптечку и хирургический набор можно использовать только тогда, когда пациент стабилизирован (обработаны все раны). Только медик видит числовые показатели пульса и давления, остальные видят надписи: Пульс слабый, Пульс высокий, Пульс в норме и т.д. Хирургический набор и аптечку необходимо использовать на торс.

Если боец после вышеописанных действиях (исключая аптечку) не очнулся, то скорее всего у него:

А) Мало крови (определяется надписью «Большая кровопотеря»).

Б) Остановилось сердце.

  • Если у него мало крови, ищем медика. Если вы сами медик, но нет аптечки, вливаем кровь. Кровь усваивается не сразу, нужно подождать.
  • Если у него остановилось сердце, то срочно вводим адреналин. И начинаем делать СЛР (сердечно-легочная реанимация), шанс срабатывания — 40%. Есть вероятность необходимости применения СЛР несколько раз подряд.

corsair14 Mar 2013

Привыкаешь быстро к управлению. Я вообще сторонник игровых клавиатур, удобно когда можно переключать настройки. Одни под пехоту ,другие под технику итд. И настройки смело творишь под себя, и под несколько игр в которые играешь. Плюс программируешь кучу действий на одну кнопку, что игру делает комфортнее. Не нужно тыкать кучу кнопок, а всего одну. Да и быстрее действие происходит. Kстати управление достаточно продуманно для такой возможности. Столкнувшись с Армой понимаешь что игровая клава не роскошь, а суровая необходимость

Сообщение отредактировал corsair: 14 March 2013 — 08:29

О Shack Tactical и UTG

UTG (Ukrainian Tactical Gaming) — это группа, которую я создал для организации игр в Armed Assault, а в данный момент в ArmA2. Практически всё, что касается этой группы, вдохновлено группой Shack Tactical, основателем которой является dslyecxi. Именно его сайт, описания, история и принципы его группы легли в основу UTG.

Далее краткая информация о Shack Tactical от лица самого dslyecxi:

Shack Tactical — это группа, которая играла в Operation Flashpoint, потом в Armed Assault и сейчас в ArmA2.

Основной принцип — развитие и содержание зрелой, но в тоже время весёлой группы, объединенной одним общим интересом — реалистичное боевое моделирование. Я уверен, что многие уже знакомы с некоторыми из наших «дебрифингов по играм» и видели видео записи. Если же нет, но вам интересно, вы можете найти отчёты на мой странице статей, а видео — на моём Youtube аккаунте.

На время написания, ShackTac играла в ArmA1 уже два года, а до этого — в Operation Flashpoint больше года. В это время мы очень сильно развились как группа. Всё наше развитие основано на опыте игр и я изо всех сил пытался избегать всего лишнего или того, что могло всё слишком усложнить и негативно отразиться на игре.

Не все мы настоящие солдаты (хотя, многие, например, я сам, служили в прошлом или сейчас на службе), и мы не притворяемся. Несмотря на это, нам нравится сражаться как сплочённая, опытная и тактически подготовленная группа объединённых схожими интересами игроков.

Это руководство создано для того, чтобы помочь расширить наш игровой опыт и представить его широкой общественности в надежде на то, что это хоть немного повлияет на тактическое игровое сообщество.

Я надеюсь, что всем вам понравится читать это руководство. Многие участники ShackTac помогали в его создании, и, как я говорил, всё это не было бы возможно без игрового опыта нашей группы, накопленного за последние годы.

Рейнжеры (RANGER )

Рейнжеры ( RANGER ) – Герои, санитары, истинные законники.

Рейнжер – это доброжелательные герои, которые должны следить за соблюдением законов. У Ренжеров самая лучшая броня, которая позволяет им получать наименьший урон. С каждым новым уровнем Вы будете получать все меньше и меньше урона, а также дополнительные аптечки.

Класс подойдет тем кто любит помогать остальным – лечить, поить и кормить. Отлично подходит для групповой игры в роли медика и штурмовика.

Повышение опыта — 

  • Обеспечивание водой, едой и медикаментами – Рейнжеров, Выживающих и Кочевников.
  • Убийство Бандитов и Охотников
  • Уничтожение техники и схрона Бандитов / Охотников

Понижение опыта –  

  • Помощь Охотникам
  • Убийство  Рейнжеров, Выживающих и Кочевников.
  • Уничтожение техники и схрона –  Рейнжеров, Выживающих и Кочевников.

Ingame diagnostics

As the part of the Dynamic Simulation system trhee new diagnostic modes were added to the debug console. All three diagnostic modes overlay map with an extra information. The modes can all be active at the same time, if needed.

These diagnostic modes are only available with Arma 3: Diagnostics Exe!

DynSimEntities

 diag_toggle "DynSimEntities";

Displays the map overlay with yellow coloured activation boxes around each dynamically simulated (empty) object. Disabled objects use low opacity activation box visualization without border, so they are very subtle. Enabled objects use much higher opacity box with border around it.

The activation box is a square with center on the object and side equal 2x the activation distance for Props or Empty Vehicles, depending on the object type.

If there is a grid cell tagged for player presence inside the object’s activation box (even partially) the object will get enabled and the activation box visualization will change from low contrast square without border to high contrast square with border.

DynSimGroups

 diag_toggle "DynSimGroups ";

Displays the map overlay with side coloured activation boxes around each dynamically simulated group. Disabled groups use low opacity activation box visualization without border, while enabled groups use much higher opacity box with border around it.

The activation box for groups is created by calculating the smallest rectangle that covers all members of the group. The rectangle is then enlarged by the activation distance for Characters or Manned Vehicles, depending on the group composition. If the group composition is mixed the higher activation distance is used for the group.

If there is a grid cell tagged for enemy or player presence inside the group’s activation box (even partially) the group will get enabled and the activation box visualization will change from low contrast square without border to high contrast square with border.

DynSimGrid

 diag_toggle "DynSimGrid ";

Displays the map overlay with the most detailed Dynamic Simulation grid. The individual grid cells are coloured by the side colour of units that are present there. In case there are multiple different sides present in the same cell, the resulting colour is the summation of all present side colours; e.g. green (Independent) + red (OPFOR) colours the cell to yellow.

Setup

Dynamic Simulation is active by default, but it affects only objects that are flagged to use Dynamic Simulation, which are none, by default. Flagging such object for Dynamic Simulation can be done either manually by ticking a checkbox in object or group attributes directly in EDEN editor or by script during the mission runtime.

The Dynamic Simulation system settings are divided into 2 areas — global ‘system’ settings that define the rules and behaviour of the system — mainly the activation distances for different types of entities — and local object / group settings that tell the system if the object / group should use the Dynamic Simulation or not.

Global system settings

The global Dynamic Simulation system settings are located in EDEN >> Attributes >> Performance >> Dynamic Simulation section.

Settings description
Enable Dynamic Simulation Global system toggle (default: checked). When unchecked Dynamic Simulation will shut down. Good for testing.
Activation Distance Different distance values for given entity types. Distance is approximate, slider snaps to multiples of 50m. Default values set for infantry mission where players do not have large magnitude scopes or binoculars at their disposal. If such devices are available, try multiply the ranges for Characters and Manned Vehicles by 2x-3x.
Characters Infantry units (default: 500m). Set to a reasonable distance, player should not see disabled infantry units.
Manned Vehicles Vehicles with crew (default: 350m). Set to a reasonable distance, player should not see disabled vehicles.
Props Static objects (50m); anything from a small tin can to a building.
Empty Vehicles All vehicles without crew (250m). Separated from Props as Empty Vehicles have often more complex damage states and selective destruction. Their activation distance should be larger than the one used for Props.
Activation Distance Modifiers Modifiers to above mentioned Activation Distances.
Is Moving Multiplies the entity activation distance by set value if the entity is moving (default: 2x).
Limit by View Distance Limits all activation distances to player’s object view distance (default: true). Dynamically simulated entities beyond the object view distance will be disabled.

Object settings

Dynamic Simulation system will not affect an object unless it is flagged to by dynamically simulated; see object Attributes menu >> Object: Special States section.

Settings description
Enable Dynamic Simulation Flags the object for Dynamic Simulation (default: unchecked). When unchecked Dynamic Simulation will not affect the object. If checked object will be enabled only if there is a player in the activation distance.

Group settings

‘Dynamic Simulation’ handles units as whole groups, group can have either Dynamic Simulation enabled or disabled, no partial state where some units have it enabled, some don’t, is allowed. Because of that Dynamic Simulation settings for units are located in group Attributes menu >> Composition: State section.

If dynamic simulation is enabled for the group, dynamic simulation for single entities of the group will be ignored. Group setting has higher priority!

Advanced settings — wake-up ability

There is also an advanced setting that controls if unit can activate (wake-up) dynamically disabled entities. The option is located in unit’s Attributes menu >> Object: Special States section.

Settings description
Wake-Up Dynamic Simulation Controls if the unit can activate dynamically disabled units (default: checked). When unchecked dynamically simulated entities will completely ignore presence of the unit and will remain disabled even if unit is in their activation distance. If checked on player, player will wake-up any entity if in it is activation distance. If checked on non-player unit, the unit will wake-up enemy units (on foot and in vehicles).

Note: Only player units can wake-up all entities. Non-player units can wake-up only enemy units.

Eden visualization

To allow fast checking of the simulation states a brand new simulation underlay texture was added to every object icon. Color specify the simulation state — dynamic is blue, disabled is red. Enabled simulation is not currently visualized as it is a default state.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector