Rust (русский)

Условные инструкции

Условные инструкции — это способ создания поведения, которое имеет место только в случае истинности некоего набора условий. С помощью этих инструкций получаются адаптируемые функции, которые отлично справляются с различными программными ситуациями без использования второй функции.

Все условные инструкции содержат проверяемую переменную и целевое значение, а оператор условия (, или ) определяет их соотношение. В зависимости от состояния переменной применительно к целевому значению возвращается одно из двух логических выражений: («истинно»), если переменная удовлетворяет целевому значению, и («ложно»), если нет.

Допустим, нужно сделать функцию для создания учетной записи для любого пользователя, у которого еще нет учетной записи для авторизации в системе.

Это пример условного оператора . Фактически происходит вот что: если соответствует , учетная запись будет создана. И пользователь будет в ней авторизован независимо от того, уже имелась у него учетная запись или нет.

Вот как выглядит формат оператора :

if    {            }

Есть три основных условных оператора: , и .

  • : если условие истинно, происходит выполнение. В противном случае пропускаем и идем дальше.
  • : если условие истинно, выполняется тело кода A. В противном случае выполняется тело кода B.
fn main() {    let is_hot = false;    if is_hot {        println!("It's hot!");    } else {        println!("It's not hot!");    }}

while: тело кода многократно выполняется, пока условие true («истинно»). Как только условие становится false («ложным»), мы идем дальше.

while is_raining() {    println!("Hey, it's raining!");}

Совет необходимо, чтобы в циклах проверяемая переменная была изменяемой. Если переменная никогда не меняется, такой цикл будет продолжаться бесконечно.

Акт номер 4: Ява и дотнет

В конце концов к середине 80х жизнь стала очень сложной, потому что всё это дело стало ну совсем уж непереносимым. Компьютеров становилось больше, системы становились разнее и разнее. Ладно, почему бы не применить другой подход? Давайте сделаем так, чтобы ваш код не компилировался под процессор вообще! Давайте скомпилируем его в какой-то виртуальный код, который мы будем запускать с помощью нашего программного обеспечения. Так у нас появились Java (1995), а после него и .net (2002).

Код, который вы пишите на этих языках компилируется в промежуточный язык. В .net этот язык называется CIL (Common Intermediate Language, стандартный промежуточный язык). Этот язык выдаёт что-то похожее на ассемблер, но достаточно далёкое от ассемблера. Посмотрите сами:

Этот код хоть и состоит из опкодов, но опкоды эти напрямую на процессоре исполняться не будут. За дело берётся ваша среда исполнения, фреймворк. Когда вы запускаете этот код на Windows, .net возьмёт CIL и аккуратно сделает то, что называется JIT компиляцией. Just-In-Time. То есть, ваш код компилируется на лету. Вы запускаете программу на CIL, фреймворк быстренько её компилирует в инструкции вашего процессора и программа запускается. Плюсы такого подхода очевидны – если вы поменяли процессор на 64х битный, то ваша программа не только будет работать, но и будет правильно оптимизирована для конечного процессора.

Ещё один плюс заключается в том, что не важно, на каком языке вы программируете. Если вы привыкли к BASIC вы на нём и продолжаете писать

Компилятор языка должен просто выдать вам опкоды CIL. И код для CIL из BASIC будет примерно такой же как и C#. .net поддерживает множество языков. Есть, например, F#, которым удобно писать функциональные программы. Есть Visual Basic, это выбор тех кто пришёл в программисты из Word и Excel. Конечно же есть С#, который писался как самый-самый язык для платформы.

Таблица рейдерства RUST: Расчёт количества взрывчатки

Доброго времени суток, Дорогие Друзья! Мы представляем Вам гайд «Таблица рейдерства RUST: Расчёт количества взрывчатки». И если Вы еще не ознакомились с предыдущими гайдами — мы рекомендуем Вам наверстать упущенное, чтобы Вам было понятно о чем сегодня пойдет речь. Мы надеемся, что этот гайд Вам будет полезен!

Бобовая граната:

Шкаф — 3 | Сера — 360Автоматическая турель — 16 | Сера — 1,920Огненная турель — 7 | Сера — 840Ловушка из дробовика — 7 | Сера — 840Металлическая витрина магазина — 84 | Сера — 10,080Люк — 18 | Сера — 2,160Решётчатый настил — 18 | Сера — 2,160

Бобовая сишка:

Шкаф — 1 | Сера — 480Автоматическая турель — 2 | Сера — 960Огненная турель — 1 | Сера — 480Ловушка из дробовика — 1 | Сера — 480Металлическая витрина магазина — 18 | Сера — 8,640Люк — 4 | Сера — 1,920Решётчатый настил — 4 | Сера — 1,920

Разрывные патроны (самый выгодный рейд):

Шкаф — 9 | Сера — 225Автоматическая турель — 100 | Сера — 2,500Огненная турель — 30 | Сера — 750Ловушка из дробовика — 30 | Сера — 750Металлическая витрина магазина — 300 | Сера — 7,500Люк — 63 | Сера — 1,575Решётчатый настил — 63 | Сера — 1,575

Шкаф — 1 | Сера — 2,200Автоматическая турель — 1 | Сера — 2,200Огненная турель — 1 | Сера — 2,200Ловушка из дробовика — 1 | Сера — 2,200Металлическая витрина магазина — 3 | Сера — 6,600Люк — 1 | Сера — 2,200Решётчатый настил — 1 | Сера — 2,200

Ракета:

Шкаф — 1 | Сера — 1,400Автоматическая турель — 4 | Сера — 5,600Огненная турель — 2 | Сера — 2,800Ловушка из дробовика — 2 | Сера — 2,800Металлическая витрина магазина — 6 | Сера — 8,400Люк — 2 | Сера — 2,800Решётчатый настил — 2 | Сера — 2,800

Скоростная ракета:

Шкаф — 1 | Сера — 420Автоматическая турель — 10 | Сера — 4,200Огненная турель — 4 | Сера — 1,680Ловушка из дробовика — 4 | Сера — 1,680Металлическая витрина магазина — 22 | Сера — 9,240Люк — 5 | Сера — 2,100Решётчатый настил — 5 | Сера — 2,100

40mm Граната:

Шкаф — 1Автоматическая турель — 12Огненная турель — 6Ловушка из дробовика — 6Металлическая витрина магазина — 30Люк — 7Решётчатый настил — 7

Огнемёт:

Деревянная стена | Топливо — ×196Деревянная дверь | Топливо — ×84Высокая внешняя деревянная стена | Топливо — ×392Деревянная оконная решётка | Топливо — ×196

Шкаф | Топливо — ×42Автоматическая турель | Топливо — ×392

Огненная стрела:

Деревянная стена — 25 стрелДеревянная дверь — 50 стрелВысокая внешняя деревянная стена — 250 стрелДеревянная оконная решётка — 125 стрел

Шкаф — 25 стрелАвтоматическая турель — 125 стрелОгненная турель — 75 стрелЛовушка из дробовика — 75 стрел

Каменный патрон:

Деревянная стена — ×93Каменная стена — ×556

Деревянная дверь — ×45

Высокая внешняя деревянная стена — ×186Высокая внешняя каменная стена — ×556

Деревянная оконная решётка — ×93

Шкаф — ×23Автоматическая турель — ×56Огненная турель — ×17Ловушка из дробовика — ×17

Бобовая граната — 191 | Сера — 22,920Бобовая сишка (сачель) — 20 | Сера — 9,600Разрывные патроны — 571 | Сера — 14,275С4 — 3 | Сера — 6,600Ракета — 11| Сера — 15,400Скоростная ракета — 7 | Сера — 1,400

А на этом все, Дорогие Друзья. Мы надеемся, что гайд «Таблица рейдерства RUST: Расчёт количества взрывчатки» был полезен для Вас. Ищите больше гайдов по всем играм на нашем сайте!Удачных Вам рейдов, и приятной Вам игры!

Синтаксис и код

За основу синтаксиса в Rust взят синтаксис из C и C++.Например, классический «Привет, мир!» на Rust выглядит так:

Если вы знакомы с подобным синтаксисом, то сможете быстро начать писать и на Rust. Другое дело, что в Rust есть свои особенности:

  • переменные менять нельзя, а если нужно — при объявлении указывают ключевое слово mutable;
  • все команды внутри условных операторов, циклов и других блочных конструкций обязательно брать в фигурные скобки, даже если там будет всего одна команда;
  • аргументы у условных операторов, например if или while, в скобки брать не нужно;
  • при объявлении переменной можно использовать условный оператор:

Последнее разберём подробно. При такой записи переменная x будет равна четырём, если функция new_game() вернёт значение true. Если этого не случится, компилятор вызовет функцию reload() и проверит, что получилось. Если true, то x примет значение 3, а если и это не сработает — то x станет равным 0.

Ещё в Rust есть сравнение переменной с образцом. В зависимости от того, с каким образцом совпало значение переменной, выполнится та или иная функция:

Weapons

A player holding a Bolt Action Rifle.

(Click here to learn more about Weapons) 

Rust Legacy featured some interesting weapons based on real life army grade rifles and pistols (such as the M4, MP5A4, 9mm Pistol, Shotgun, etc). There were also some make-shift weapons (such as the Revolver, Pipe Shotgun, Hunting Bow, etc), that were generally frowned upon by the community. However, Rust Experimental seems to focus more on the make-shift style by introducing weapons with more rustic looking designs. One thing to note about the gunplay in Legacy is that bullet paths were a lot more predictable. Bullets tended to travel in fairly straight lines which rewarded players for skill rather than luck. Recoil was also largely reduced when compared with Experimental and muzzle flashes tended to be less distracting. This resulted in fairly simple yet effective gunplay mechanics which encouraged precise and accurate shooting rather than spraying. The only problem with these mechanics is that they were somewhat unrealistic and made it difficult for more inexperienced players to succeed in firefights.

One additional thing to note is that all medical items such as the Small Medkit and the Large Medkit could be used immediately without any delay. This resulted in players being able to spam Medkits in order to regain full health very quickly, therefore making them very difficult to kill in a firefight. One way to deal with this problem was to wait until the player(s) ran out of Medkits, but this could take a very long time depending on how many they had. One effective solution to this problem was to flank players and kill them before they had a chance to replenish their health. 

To unlock the crafting recipes for many of the military grade (high tier) weapons, players needed to research them with a Research Kit or find their corresponding Blueprints. Some of the more rudimentary (low-tier) weapons such as the Revolver and Pipe Shotgun could be crafted by default (assuming the player had the necessary resources to do so).  

Крафт

Крафт — способ создания предметов, компонентов домов, боеприпасов, оружия, материалов, словом, практически всего что существует в игре.

Чтобы что-либо скрафтить, откройте инвентарь и в самом верху экрана вы увидите табличку с надписью «Crafting» (по умолчанию панель крафта открыта). Кликните на неё и в инвентаре откроется новое окно. В нем содержится список предметов, которые можно создать, если вы выучили чертеж и хватает ресурсов. Выберите предмет, выберите количество создаваемых вещей, и нажмите кнопку «Craft».

Чтобы открыть другие предметы для крафта, вам нужны чертежи, либо при наличии Исследовательского комлекта, вы можете непосредственно выучить крафт того предмета который находится в вашем инвентаре, только если вы стоите рядом с верстаком.

Неизменяемость

В функциональных языках приходится много работать с неизменяемыми структурами. JavaScript программистов никто не заставляет работать с неизменяемостью, но популярные библиотеки, такие как Redux и Immutable.js, научили нас это делать. Сегодня есть ключевые слова и для объявления изменяемых и неизменяемых переменных соответственно.

На Rust для объявления переменных мы будем использовать лишь только , причём переменные эти будут неизменяемы по умолчанию. Если мы захотим использовать изменяемые данные, нам придётся добавить ключевое слово в объявление:

fn main() {    let a = 42;    let mut b = 1;    a = 43; // ОШИБКА: a - неизменяемая    b = 2;}

Плюсы и минусы языка

Когда язык совмещает в себе несколько разных подходов из других языков, он получает большинство преимуществ каждого из них:

  • высокая скорость работы программ;
  • возможность написать код в ООП-стиле: с классами и объектами (но есть ограничения);
  • стабильность в работе и при компиляции;
  • компилятор сам предлагает варианты исправления ошибок в коде;
  • кросс-платформенный компилятор;
  • поддержка многопоточности;
  • поддержка «небезопасных» блоков для прямой работы с памятью;
  • можно вставлять код на C и C++.

Минусы в основном связаны со скоростью развития языка. Так как Rust развивается очень быстро, то часто бывает так, что код из старой версии не работает в новой версии. Ещё к минусам можно добавить:

  • избыточную документацию, которая иногда противоречит сама себе;
  • меняющийся от версии к версии синтаксис;
  • неполную поддержку ООП и сложную работу с объектами и наследованием.

Акт номер 7: И где же rust?

И тут появляется rust. LLVM был просто средой компиляции. Работа с памятью как была проблемой программиста, так ею и осталась. Но ребята из Mozilla решили попробовать что-то новое. В 2010 они написали новый язык программирования, который использовал LLVM как компилятор.

Язык был си-образным и очень низкоуровневым. В нём не было примочек в виде сборщика мусора или фреймворка на 200+ мегабайт.

Но в язык была зашита принципиально новая система работы с памятью. Вместо того чтобы плодить БСОДы направо и налево, вам был дан borrow-checker. (Проверяльщик заимствования? Я не знаю, как правильно это перевести. Я его так и буду называть borrow-checker). Вшитый прямо в компилятор. Подход заключается в следующем: вы пишите код как будто у вас есть сборщик мусора. Вы просто объявляете строку и память для неё появляется автоматически. А после того как вы эту переменную используете, память освобождается сама по себе.

Но это всё не происходит потому что у вас есть сборщик мусора. Компилятор сидит и запихивает куда нужно команды, которые запрашивают память у системы и освобождают эту память. Это не создаёт проблем с производительностью, ибо сходный код на С был бы так же быстр. Вам всё так же пришлось бы запрашивать память и освобождать её. Разница в том что вам не надо постоянно смотреть на БСОДы и Appcrash repots. Компилятор даст вам знать, что вот тут, в строке номер 10 у вас есть потенциальная ошибка памяти. Так что сидите и правьте.

Следующая важная фича rust называется zero-cost abstractions. Это подход к разработке языка. Если вы даёте пользователю какую-то специальную функцию, то это функция не должна ничего стоить.

Например, для того чтобы создать новый поток в С вы выполняете команду fork(). После того как вы выполнили эту команду процессор запускает две идентичные копии вашей программы. Теперь у вас есть два потока и программа выполняется дважды. Всё очень быстро. Но если вы пытаетесь создать новый поток в .net то всё будет не так уж просто. .net может создать несколько потоков при старте программы, а когда вы пытаетесь создать новый поток, .net может впихнуть туда много проверок на то, сколько потоков уже запущенно и можно ли запускать ещё несколько или нужно просто использовать уже созданные потоки. Короче, команда fork() в С создаст две копии вашей программы, в два потока. Команда System.Threading.Thread.Start() в С# может выполнить 50+ других команд создавая ваш поток.

Когда вы создаёте новый поток в rust, то он не будет «тяжелее» fork(). Может быть в вашем коде вы увидите следующее:

Выглядит это всё круто, но под капотом этого странного способа создавать замыкания в rust (||) вы найдёте fork(). Rust сам по себе не будет писать менеджер потоков за вас. Посему, писать всё придётся самому. Если тебе нужен менеджер соединений с базой данных, пожалуйста, вот тебе чистый лист, пиши. (Либо ищи и качай его с crates.io)

Что мы получили в итоге? Rust это язык, который является относительно быстрым и не нуждается в гигантском фреймворке, который надо таскать с собой на конечную систему пользователя. Он позволяет вам предотвратить ошибки управления памятью в процессе написания программы. Вариантов словить утечку намного меньше. Всё прекрасно, так?

Да. Всё прекрасно. Но rust это не простой язык для изучения. Вам надо очень хорошо разбираться в архитектуре компьютеров и понимать как на самом деле работает память. Вам надо хорошо знать системное программирование и иметь хорошее представление о том как работает heap и stack в операционной системе. Rust не прощает ошибок. Но, в отличие от C и C++, rust не прощает ошибок с памятью на этапе компиляции.

Итог: Rust это хороший язык в сообществе Cи-образных языков, который позволяет писать удивительно быстрый код и предотвращает большое количество ошибок работы с памятью.

Wounded

Wounded is a neutral effect that is applied whenever the player is mortally wounded. Sometimes, instead of dying, the player is wounded instead, leaving them defenselessly on the ground with 5 HP. While wounded, the player either slowly regenerates or keeps losing health, depending on the circumstances. If the player reaches 0 HP, be it an animal or player finishing them off, or another status effect slowly decreasing their health, they will die. However, there is also the possibility of another player helping them up, or the player getting up again on their own — the latter being much smaller than dying.

First Spawn

First 5 minutes of the game
Assuming that you have spawned in the day time, here is what I would recommend that you do. First off, you use:

W, A, S, D
to move. You have in your tool bar (The bar at the bottom) a Rock, torch, bandages (ADDMORE), unless you are playing the updated version of rust, not legacy, you will only spawn with a rock. no bandages or torch.

You will want to use the rock to gather some wood. Some people have trouble finding rock on the first day, so they make the mistake of running around until they find some. I have a theory that rock is constantly spawning, and thus when you move around, it makes it hard to spawn ‘near’ you (While this is true, rock can spawn more frequently in some areas). My solution to said theory, is to find other players, chop some wood, and then look around for the rock nodes.

Rock nodes come in 2 flavors. White, which is predominately stone (Actually Sulfur) and tan and gray, which is predominately metal and stone. I have yet to see a ‘large’ white stone, but have seen both small and large black metal deposits. I will be referring to these as Stone and Metal in the future.
You interact with items using the ‘E’ key. In the beginning there is not much use for this, however you will learn to love it, and hate it as some things in the current patch can be quite confusing. again, unless you are playing the updated version of rust, all breakable rocks will drop sulfur, stone, and metal fragments.

Сбор материалов

Собирать материалы очень легко. Большинство предметов можно получить при помощи камня (дается при возрождении игрока или после повторного подключения на сервер).

Дерево

Дерево — один из жизненно важных ресурсов для выживания. Оно используется для создания костра, домов, складов, контейнеров, и множество другого.

Чтобы собрать дерево, есть два базовых способа и один способ грабежом:

1) Подойдите к ближайшему дереву и бейте его своим камнем,новым стартовым предметом. Вы получите сообщение в правой части экрана говорящее о том, как много дерева вы получили. Как только дерево будет исчерпано, двигайтесь к другому. Получение дерева этим способом легкое, однако не рекомендуется, груда деревьев предоставляет больше дерева за удар, чем удар по дереву.

2) Ищите груду деревьев. Они разбросаны по всей карте. Чтобы собрать груду деревьев, подойдите к ней и бейте её топором (чтобы скрафтить топор, Вам потребуются дерево и камень) пока она не исчезнет. Груда деревьев дает больше дерева за удар, чем удар по дереву.

3) Играйте как бандит,грабьте караваны убейте и заберите дерево у игрока,или украдите дерево из чужого контейнера.

Камень, железо и сера

Камень — базовый материал в Rust. Железо — главный компонент в создании железных домов, оружия, амуниции, а также кровати. Сера — участвует в производстве пороха, взрывчатки, гранат.

Чтобы добыть железо и серу, Вам нужно получить руды с такими названиями: железная руда (Metal Ore) и серная сульфуровая руда (Sulfur Ore).

Чтобы собрать эти материалы, Вам нужно найти скалу (выглядит, как округлый камень, одиноко стоящий в поле) и бить его камнем или топором, пока он не исчезнет.

Как только Вы добудете руду, найдите или сделайте печь и положите руду в печку вместе с деревом (костер не плавит руду). Спустя некоторое время, в печи вы найдете выплавленное железо и серу.

ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ, ЧИТАЙ НЕМЕДЛЕННО НОВЫЙ ИГРОК!

Чтобы открыть инвентарь печки или костра когда в них уже есть топливо, нужно ЗАЖАТЬ Е после чего можно выбрать Ignite (поджечь), или вторую опцию(которая открывает интерфейс).

Древесный уголь

Древесный уголь может быть найден, когда в костре (или в печке) сгорит дерево. Древесный уголь — это ключевой элемент в создании пороха. При соединении древесного угля с серой получится порох.

Еда

Еда используется для пополнения здоровья, калорий и удаления радиации (РАД).

В игре в настоящий момент есть два способа добыть еду:

1) Искать консервированную еду или продовольствие, которое может быть найдено в ящиках, в сумках, мутировавших животных, и мертвых игроках.

2) Охотиться на животных

Примечание: до того как начать охоту на волков(неплохой источник ткани и крови), медведей(единственный источник кожи), оленей(богаты тканью, не атакуют). Вам стоит убить пару мирных и медленных животных вроде кабана и сделать себе лук ( и стрелы ), для более продуктивной и быстрой охоты.

Чтобы добыть свежее мясо, Вам нужно найти животное и убить его. Из животного Вы можете получить ткань, (которая очень полезна для создания предметов), кожу (только из медведя), кровь (из волка или медведя), и куриную грудку, все зависит от того, какого животного Вы убили. Куриная грудка единственный вид мяса, который Вы можете добыть из животных. Это самый известный вид еды в игре и содержит больше всего калорий.

Ткань

Ткань — это тип ресурсов, которые используются для создания спальных мешков, тканевой брони, луков, аптечек, и других вещей. Её можно получить при убийстве любого животного, или ограбить мертвых игроков.

Обзор геймплея Rust

Сюжета нет, так пока и непонятно, кто мы, откуда, почему попали на остров, что на нём делают спутниковые тарелки, радиационные города, сферы и прочие остатки цивилизации.

В игре Rust всё творится руками игроков, пытающихся выжить в суровых условиях острова. Никаких событий не произойдет без нас… ну разве что вертолет прилетит на остров, пролетит по знаковым местам и улетит, или день сменит ночь и наоборот или дождь пойдет.

На то она и мультиплеерная, чтобы в ней происходили события, созданные игроками, а лучше множеством игроков.

Все также, как и раньше, играть лучше в компании. Одному будет труднее отбиваться от рейдеров, а сама игра будет скучнее (если, конечно, вы не отшельник по жизни и вам на буй никто не нужен).

Все же было бы неплохо добавить в игру несколько NPC, агрессивных и дружелюбных, чтобы была полноценная песочница, чтобы давали какие-нибудь задания что ли, разнообразили наше пребывание на острове, чтобы не заскучать и играть с интересом даже в одиночку.

«Какие NPC на необитаемом острове?!» — скажете вы. Но ведь и остатки цивилизации откуда-то взялись? Тарелка спутниковая, дома, города, сфера, все эти объекты подразумевают возможность оставшихся выживших ученых или кого там ещё, мутантов в конце концов. А вертолет? Откуда он, зачем? Значит где-то рядом есть цивилизация? Соседний остров? Материк? У меня больше вопросов к разработчикам, чем ответов…

Между тем, разработчики заявили о разрабатываемом NPC ученого. Ждем.

Но да ладно, оставим все эти вопросы разработчикам, быть может они ответят игрокам на все из них в день финального релиза.

Вся суть игры сводится к процессу сбора ресурсов (которых в игре предостаточно: дерево, камни, различная руда, еда, кожа, растения), их переработки (переплавка в печах, например) и изготовления всевозможных предметов (крафт), начиная от молотка, заканчивая автоматической турелью.

Крафт двуручного меча

На эти ресурсы можно и нужно строить себе сарай, дом, крепость, замок и т.п.

Замок

Система строительства изменилась полностью. Если в Легаси нам надо было накрафтить все строительные блоки, положить их в быстрые слоты и выбирая их строить дом, как конструктор лего, то теперь мы должны иметь в инвентаре лишь ресурсы на строительство. Все остальное мы делаем киянкой: жмем правую кнопку мыши, выбираем строительный блок и устанавливаем его, а потом можем улучшить все той же кнопкой, выбрав материал. Строительство кому как, кому-то нравится, а кому-то нет. Но то, что оно кардинально изменилась, — факт.

Новое меню строительства

Новое меню апгрейда до дерева

Понятное дело, что собирать ресурсы можно не только ручным трудом. Их можно отобрать у других игроков.

Одни игроки обожают рейдить других. А те, в свою очередь, безумно злятся и психуют, уходят с серверов, удаляют игру и т.п. =) И это, по-моему, достаточно сильный провал в геймплее игры. Разработчикам нужно сбалансировать рейды, каким-то образом нивелировать разницу между опытными и давно играющими на сервере и совсем зелёными, новенькими игроками.

Цель первых — отстроить мощную и неприступную крепость, чтобы не пробрались воры. Вторых — всеми возможными способами обокрасть первых. Зачастую, первые не занимаются рейдами и являются мирными игроками (пока пару раз их не пристрелят просто так), вторые агрессивны и не парятся по поводу собственного жилья, они заняты рейдами.

В игре также постепенно вводят дополнительные геймплейные фишки. Недавно, например, ввели вертолет, в будущем, возможно, мы увидим автомобили.

Также в игре есть фермерство в зародышевом состоянии: можно сажать тыквы и кукурузу. Скорее всего, разработчики доведут его до ума и оно будет развито сильнее.

Почему 7? Давайте я процитирую себя же из первого обзора:

А теперь поясню. Нынешняя игра немного отошла от того геймплея, который полюбили более миллиона человек, став красочным фантиком с немного помятой конфетой.

Именно за это я поставил оценку ниже, чем раньше. Раньше в игре можно было провести неделю напролет, сейчас же — пару-тройку дней в лучшем случае. Изменилось строительство (в худшую ли сторону, не знаю, но оно точно не то), рейдить стало проще, и игра, несмотря на некоторые новые фишки, которых не было в Легаси, все равно не может заинтересовать игрока на более долгий срок.

А админам серверов приходится ломать голову над тем, как задержать игроков, чем заинтересовать, придумывают задания, ивенты, допиливают игру с помощью всевозможных модов. В общем делают параллельную разработчикам работу. Причем так, что некоторые мод-серверы уже сложно назвать игрой Rust… кто-то делает из игры Battlefield, кто-то скатывается до «контры» (CS), а кто-то и вовсе устраивает Portal…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector