Рука технолиги

Прохождение

Вскоре после того, как начнутся события 3-й главы, вы получите послание от Кестена Гаресса, который сообщит, что обнаружил святилище Ламашту. Возможно, именно они виноваты в несчастьях, которые обрушились на баронство. Кестен просит нас отправиться туда.

Прибыть на место нужно ночью и в конкретный день недели, так что вам может потребоваться длительное ожидание. Если прийти в правильное время, герои увидят как культисты собираются совершить некий ритуал. Из их молитв становится ясно, что это как-то связано с деторождением. Выходим из засады и атакуем их. После боя один из них сбежит и начнется текстовый квест, который приведет барона и его отряд в локацию Уединенная сторожка. Герои не видели лица беглого культиста, но во время погони, он (или она) поранил ногу.

Войдя туда, мы видим нескольких путешественников и хозяйку по имени Думра за барной стойкой. Можно позволить самому Кестену провести расследование, а можно расследовать все самостоятельно. Так, из разговоров мы выясним, что Друме наплевать, кто её гости, а на требование дать ключ от её комнаты с целью обыска ответит отказом, если не пройти проверку Дипломатии. Впрочем, ключ также можно найти на кухне, вместе с еще одной подозреваемой, Цанной. Та не скажет ничего стоящего, однако пройдя проверку Внимания, можно обнаружить, что в камине недавно что-то сжигали. А пройдя проверку скрытности — заметить, что она ранена в ногу.

Другими подозреваемыми являются супруги Каброн и Юма Тедримы. Они утверждают, что прибыли из Бревоя с целью по-охотиться. Однако обыскав их комнату (ключ они отдадут, если попросить), мы обнаружим, что у них нет охотничьего снаряжения. Кроме того, можно пройти проверку Блефа и тогда Каброн выдаст свою нервозность. Также в разговоре они обмолвятся, что Цанна является их служанкой.

Последней подозреваемой является беременная женщина по имени Олика. В разговоре с ней выясняется, что она жена торговца, чье тело мы могли обнаружить, проходя квест Трудности с троллями, а именно когда искали мага Бартоломео. Если вы отдали брошь и отправили письмо жене погибшего, то Олика вспомнит это. Она утверждает, что направляется из Гальта в Гралтон, однако проверка Знания (Мир) подскажет, что это очень странный маршрут. В её комнате мы обнаружим, что постель никто не трогал. А под ней — окровавленные тряпки.

Итак, изучив все улики, направляемся к Кестену и делаем выбор.

Внимание! Сюжетные спойлеры!
Все присутствующие, за исключением Думры, являются последователями Ламашту. Каброн Тедрим расскажет, что будучи судьей, защитил некроманта, за что был проклят Фаразмой, а его супруга Юма обратилась за помощью к Цанне

У Олики же высокие шансы выкидыша либо рождения мертвого ребенка, поэтому она также обратилась к Ламашту. Сама Цанна является жрицей и главой культа

Вне зависимости от выбора, в конце-концов Цанна раскроет себя как жрица Ламашту и начнется бой. После победы над ней выясняется, что её последователи не имеют никакого отношения к бедам баронства. Барон может решить её судьбу: простить, изгнать или казнить, а равно и судьбу всех присутствующих. Если решить казнить жрицу, то Олика станет умолять культистку закончить ритуал, который поможет ей родить, но Цанна тогда будет требовать смягчения приговора.

Друид

Основные черты: чувство природы, спонтанное призывание, связь с природой, дикая форма, обнаружение магии

Спасброски: стойкость и воля

Классовые навыки: знание (природа), знание (мир), знание (магия), внимание, атлетика

Еще один класс, направленный на исцеление команды. Друиды обладают разносторонними способностями в области колдовства, могут вызывать магических союзников и в конечном итоге получить способность превращаться в зверей или элементалей во время боя.

Чумной друид

Использует силы разложения, то есть его связь с природой заменяется связью с гнилью. В результате враги, стоящие рядом с ним, тут же получают отрицательные эффекты во время боя.

Защитник реального мира

Этот вариант друида направлен на сражения с феями, а потому получает бонусы к урону при битве с детьми первого мира. Он может оказаться весьма полезным в некоторых частях игры, где феи оказываются основными врагами.

Фееуст

В противоположность защитнику истинного мира, этот подкласс сконцентрирован на поддержке фей. Он обладает меньшими способностями к дикой форме, но при этом имеет отличные колдовские и иллюзорные заклинания. Говорящий с феями также использует харизму вместо мудрости для использования заклинаний.

Как создать персонажа, выбрать класс

Прежде чем подробно рассказывать про прохождение игры Pathfinder: Kingmaker, стоит коротко разобраться с созданием игрового персонажа – в РПГ это является очень важной частью игрового процесса. Создавая героя, нужно определиться с несколькими особенностями:

Создавая героя, нужно определиться с несколькими особенностями:

  • Установить оптимальные характеристики – распределить доступные очки по разным параметрам (сила, ловкость, интеллект, выносливость и прочие).
  • Выбрать подходящую расу – эльфа, гнома, человека, хоббита или другого. У каждой есть определенные особенности, также они различаются по способности к изучению языков, что является весьма ценным умением.
  • Определиться с классом (охотник, маг и другие). Благодаря этому можно приобрести уникальные умения, к примеру, изучение заклинаний, трансформация тела и так далее. Прокачивая персонаж, игрок будет получать доступ ко все более сложным и мощным способностям.
  • Навыки – это зависит от того, какие класс и расу выбрал персонаж. Исходя из этого, навыки могут быть совершенно разными.

После всего этого можно выбрать подходящие телосложение, лицо и прическу, пол и даже то, кем будет персонаж – левшой или правшой.

Старый платан

Добравшись до Старого Платана вы встречаете Кестена Гаресса, который сообщает, что расследование нападения в Рестове подтвердило вину Тартуччио и его связь с Питаксом, а потому вам поручается ликвидировать его. Однако добраться до него непросто — по всей локации идет битва между клопами и кобольдами. Почти сразу вы вступите в диалог с противоборствующими сторонами, в котором можете выбрать одну из сторон либо сражаться против всех. Персонажи с любым нейтральным мировоззрением могут и вовсе избежать участия в конфликте, а впоследствии и помирить враждующие стороны.

Тартуччио находится в пещерах под Старым Платаном. Попасть туда можно двумя способами — сверху, через владения клопов и снизу, через обитель кобольдов. Автор, зная о сложностях перемещения под землей и запутанности местных пещер, рекомендует сначала спуститься вниз через нижний проход. Проходим далее и стараемся избежать ловушек — стоящий впереди кобольд хоть и не враждебен, но активно заманивает нас к ним. Добравшись до поселения кобольдов, герои находят пленных сопартийцев Тартуччио (или одного, если первый сменил сторону в гробнице) и освобождают их. Герои встречаются с лидером кобольдов, после чего вполучают один из ключей от святилища под Старым Платаном, где и скрывается Тартуччио. В зависимости от поддержки сторон конфликта вождь кобольдов может напасть на вас или потребовать расправиться с королевой клопов. Если же вы выбрали нейтральную реплику, то он просто отдаст нужный артефакт.

Затем поднимаемся наверх и спускаемся через верхний проход. Чтобы добраться до королевы клопов, придется сразиться по пути с многоножками, однако бой с ними не должен вызвать затруднений. Добравшись до клопов, беседуем с правительницей. Исход диалога зависит от тех же факторов, что и в случае с вождем кобольдов. В итоге, мы получаем второй ключ и спускаемся ниже в святилище, которое отмечено на карте специальным значком.

Внутри мы встречаем Тартуччио и отряд кобольдов и видим как гном что-то передаёт Ироетти через портал. После небольшой перепалки начинается бой. Маскирующийся гном направляет в нас и своих бойцов Огненный шар, который может нанести большой урон и, скорее всего, убъёт большую часть отряда Тартуччио, а затем в бою активно использует заклинание Опаляющий луч. После победы над ним забираем с тела реликвию местных и сломанный арбалет.

Выйдя из святилища, мы натыкаемся на лидеров кобольдов и клопов (либо одного из них, если второй мертв) и у нас появляется выбор. Если мы применили нейтральную реплику в первом диалоге, то у нас появляется возможность помирить оба народа, а в ином случае мы отдаем реликвию одной из сторон (и сражаемся с другой) либо забираем себе, устраивая очередную бойню. После этого можно уходить, но автор рекомендует внимательней изучить пещеры под Старым Платаном, в которых скрывается множество секретов и вкусных вещей.

Покинув локацию, мы видим катсцену, в которой нечто воскрешает Тартуччио. Однако можно забыть об этом моменте вплоть до начала следующей главы.

Общая информация[]

Амири присоединяется к группе в конце пролога после разговора с Джаманди Алдори. Амири может стать одним из советников, для нее доступна должность генерала.

Любимая еда

У каждого спутника есть любимая еда, дающая ему временное усиление каких-либо характеристик. Чтобы приготовить еду, требуется разбить лагерь, предварительно выучив рецепт.

Запеканка из чудовища — +5 к проверкам навыка атлетика;

Хрустящие крылья и бедрышки — +2 к броскам на подтверждение критического удара;

Гигантская яичница с шатунниками — +4 к броскам на попадания для подтверждения критических ударов, и бонус +2 к атаке мечами-бастардами;

Уникальная сюжетная способность

Большинство спутников обладают уникальными способностями, усиливающими или ослабляющими их. Способности могут меняться в зависимости от принятых решений. Однако у Амири отсутствуют такие способности, вместо этого у нее уникальный двуручный меч-бастард, предназначенный для крупных существ, поэтому она получает штрафы на попадание при его использовании и увеличенный урон.

Особая роль в лагере

Заточка оружия: Амири затачивает оружие, увеличивая урон на +1 для первого боя в ближайшие 12 часов. Эффект распространяется на +1 бой за каждые четыре уровня, которые Амири получает после первого.

Валери

Ее можно найти при прохождении Пролога. Однако если она покинет вас, то вы сможете отыскать ее снова в Древней Гробнице. Вы можете также столкнуться с ней при беседе с вождем Углежогом в Старом платане, во время выслеживания Тартуччио.

Валери является специалистом по башенным щитам. Если вы будете прокачивать ее по умолчанию, то сделаете из нее отличного защитника. Тем не менее, она обладает неплохой харизмой, поэтому вы можете превратить ее в хорошего друида (подкласс говорящий с феями) или барда (подкласс пламенный танцор).

Она может остаться неплохим «танком», даже будучи учеником дракона, однако необходимо обязательно взять навык ношение магической брони и его продвинутую версию, чтобы повысить ее защиту.

Развитие королевства: Выше мы уже упомянули, что она может стать неплохим Регентом, так как у этой должности бонус зависит от харизмы.

Создавая персонажа, не умничайте

В Kingmaker огромное многообразие классов и подклассов, в изучении которых можно застрять на часы. Не обольщайтесь сложносочиненными вариантами. 

Для первого прохождения возьмите что-то односложное и общечеловеческое: мага без прибамбасов, чистого воина или вора — рассмотрите персонажа с задачей, которую вы можете объяснить сходу простыми словами.

Вам необходимо наверняка знать, что может и чего не может персонаж. Не закрывайте глаза на непонятные функции того или иного класса. Если они есть на старте, значит, дальше их будет только больше. Вы либо запутаетесь в кнопках с неизвестными функциями, либо устанете читать описания каждой из них. Даже если вы искушенный поклонник компьютерных ролевых игр, но не знаете конкретно систему Pathfinder или Dungeons & Dragons третьей редакции, не лезьте на рожон. 

Не переживайте, в первые же часы игры вас укомплектуют целителями, дуболомами и всевозможными жуликами.

Секреты и тайники

Пролог

Уже в начале игры можно наткнуться на потайную комнату, открываемую с помощью обычной кнопки на стене, расположенной справа от входа во двор. Увидеть ее легко даже без скриншота.

Торговый пост

На 1-м этаже магазина, находящегося на данной локации, можно отыскать тайник. Для этого значение вашего внимания должно составлять как минимум 11 единиц. На втором этаже имеется закрытый сундучок, для отпирания которого требуется хорошо прокаченный навык плутовства (не менее 21 единицы).

Заброшенная хижина

Подойдите к старому колодцу и нажмите на него, чтобы отыскать записи о травяном тайнике. Направляйтесь к разрушенному домику и отыщите сундучок, вокруг которого лежит трава. В сундуке ничего не будет.

Отыщите пряные травы в этой же локации (или возьмите их с собой) и положите в сундучок. Трава исчезнет, но на ее месте возникнут различные ценные вещички.

Крепость Рогача

Когда вы окажитесь в доме Рогача, то в клетке, где находится друид, сможете отыскать еще один сундук, в котором ничего нет. Как и в прошлый раз, положите в него пряные травы, чтобы заполучить сокровище.

Кстати, если вам удастся расправиться с Рогачом менее чем за 30 суток, то Алдори решит наградить вас неплохим оружием.

Крепость дварфов (Логово троллей)

На 1-м уровне вы можете отыскать потайное помещение неподалеку от кобольда-художника. В нем имеется обычный сундук, а также спрятанная в стене ниша и скрытый сундучок. В каждом из них лежат ценные вещички.

Если вы пройдете в восточную область 2-го яруса подземелья, то отыщите последнюю потайную комнату, находящуюся в помещении со светящейся руной. Правда, дорогих предметов в ней вы не найдете.

Одинокий курган

Направляйтесь в северо-западный уголок и отыщите там скрытое помещение, которое можно открыть с помощью нажимной плиты. Тут вы найдете отличный пояс.

Иная реальность

Пройдите в северо-восточный уголок, расположенный возле пауков, и отыщите спрятанный проход, ведущий в новую область. Там вы столкнетесь с довольно легким противником, за убийство которого дается неплохая награда.

Расследуй мое убийство

В определенный момент в ваш тронный зал прибудут посетители, что станет началом этого задания. Направляйтесь в Старый платан, не забыв взять в свой отряд Джейтал. Добравшись до центра, пройдите немного наверх и найдите мертвое тело кабана. Осмотрите его, чтобы понять, куда идти дальше.

Теперь направляйтесь налево от локации Старый платан – там вы найдете берег Тернистой реки. Войдите в район и разберитесь с эльфами. Джейтал вернет к жизни одну из эльфиек, чтобы выяснить, зачем они напали на девушку. Затем решайте – убить нежить или оставить ее в покое.

Далее стоит решить вопрос с купцом, принесшим кинжал, который указывает на происхождение Джейтал. Вернитесь в столицу своего королевства, пройдите на центральную площадь и подойдите к области, в котором находятся торговцы. Эннео вы не найдете, зато отыщите спутницу. Поболтайте с ней для завершения квеста.

Награда: 750 единиц опыта и письмо Эннео.

Эпилог[]

Внимание! Сюжетные спойлеры!

Амири сохранила близкую дружбу с Нилак, но для остальных членов племени Шесть Медведей так и осталась парией. Несмотря на всю мудрость нового вождя, племя так и не нашло себе места в незнакомом мире равнин и городов, и вскоре распалось

Подруги вместе покинули королевство, отправившись на поиски собственных приключений — и нашли столько, что для них понадобилась бы отдельная книга.
Амири так и осталась парией для родного племени, но сохранила близкую дружбу с Нилак, которая мудро правила Шестью Медведями, уча их выживать в незнакомом мире равнин и городов. Непоседливая варварша подолгу странствовала, но рано или поздно всегда возвращалась к старым друзьям — похвастаться новыми шрамами и рассказать о новых подвигах, многие из которых Нилак увековечила в песнях.
Мы больше не видели Амири. Может быть, она затерялась где-то в Первом мире, а может быть, нашла путь назад — кто знает? Я не верю, что эта упрямая варварша могла просто сгинуть без следа. Что до племени Шесть Медведей, то они вернулись в горы, в самый дальний и дикий медвежий угол, какой только смогли найти, и вновь зажили там по своим первобытным законам.

Азата

  • Доступно: Акт 1
  • Локации: Рыночная площадь Кенабреса, Дом для вечеринок графа Арендея.
  • Мировоззрение: Хаотичный добрый
  • Серьезные конфликты: Арушалай покинет группу, если вы смогли испортить ее, вынудив принять свою демоническую природу.

Это первый мифический путь, который может вызвать у вас определенные сложности, поскольку он привязан к цепочке заданий.

Когда окажитесь на Рыночной площади вам необходимо будет разрешить конфликт между Халраном и жрецом Дезны Рамьеном, причем вы не должны причинить вред последнему. К счастью, большинство вариантов позволяют Рамьену спокойно уйти. Проще всего будет показать Халрану свет ангельского меча Ланиэля

Обратите внимание, что хоть это и выбор мифического пути Ангела, однако он ни к чему вас не обязывает

Затем найдите Рамьена в разрушенном храме Дезны. Он будет невидимым, поэтому имейте под рукой персонажа с высоким восприятием или предмет, позволяющий видеть невидимок. Поговорите с ним и согласитесь помочь ему с поиском других послушников Дезны. Это должно разблокировать побочный квест «Взгляд, устремленный к звездам».

Примечание: Данное задание может также выдать Илкес. Он появится, если вы никак не навредили Рамьену.

Сначала вам нужно будет отыскать Аранку, которая находится в Доме для вечеринок графа Арендея, где можно также завербовать Дейрана. Бард должна без проблем дать вам свое согласие.

Вы найдете второго жреца Дезны, Талла, замаскированного под крестоносца, недалеко от того места, где нужно наводить мост через разлом при первом посещении Рыночной площади. На его шлеме имеется большое перо. Поговорите с ним, и он раскроет вам свою личность. Если вы ранее не разобрались с Халраном, то он вновь влезет в разговор. Поступайте с ним, как хотите, однако убедитесь, что Талл может сбежать.

Наконец, возвращайтесь в храм Дезны на Рыночной площади и поговорите с Адептами, которые предложат спеть для вас песню. Согласитесь и выберите вариант, в котором вы будете подпевать им. В результате откроется путь Азаты.

Тревер

  • Раса — Человек.
  • Начальный класс — Паладин/Рыцарь преисподней.
  • Мировоззрение — Хаотичный нейтральный.

Данного персонажа можно получить в четвертой главе, в ходе прохождения личного квеста Зосиэля. Если вы хотите завербовать Тревера, вам нужно будет дважды сказать правильные фразы в разговоре с Зосиэлем в предыдущих квестах этой цепочки. Например, в задании «Из мертвых рук», которое доступно во второй главе, нужно отметить, что жрец не знает, через что прошел его брат, и что вероятно он уже не тот человек, каким Зосиэль его помнил.

Затем, когда вы получите квест «Самозванец» в четвертой главе, то в ходе его прохождения нужно сказать, что Тревер пытался сохранить чистоту сердца, хотя ему это и не удалось. Далее, во время встречи Зосиэля с Тревором, нужно выбрать показанные ниже варианты в разговоре:

  • Тревер? Брат, это ты?
  • Поднять щит.
  • Брат… Как это произошло?
  • Что они сотворили с тобой… Все нормально. Теперь мы можем вернуться домой.

Сделав все правильно, вы сможете получить Тревера в свой отряд.

Первая схватка с разбойниками[]

Приближаясь к посту, мы видим как оттуда бежит старик по имени Боккен с криком «Спасайся, дурачье!» С ним невозможно начать разговор, так что нам придется идти внутрь и выяснять все самостоятельно. А обнаруживается то, что четверо разбойников во главе с девушкой Крессль взимают «налог» с Олега Левестона. Мы можем попытаться избежать драки, выбрав нейтрально-добрую реплику, посоветовав противникам уйти с миром. Однако только Крессль послушается, остальные из её отряда нападут. Олег нам поможет в бою.

Остальные реплики приведут к тому же, но если у вашего главного героя злое мировоззрение, то он может сам ограбить Олега, выбрав уникальную реплику. В таком случае разбойники уйдут. Как бы вы не решили конфликт, к этому моменты вы скорее всего получите повышение уровня. Распределите очки, пока есть возможность и возьмите новые заклинания, если есть.

После этого идите поговорите с Олегом. Вскоре к нему присоединится жена и вы узнаете, что вскоре враги нападут снова. Вы можете поторговать с Олегом и в случае если вы ограбили его, то получите дополнительную реплику. В любом случае, вам нужно готовиться к нападению.

Подготовка состоит из нескольких этапов:

  1. Олег упомянет алхимический огонь и мы можем либо забрать его, либо разместить у ворот. В этом случае в начале боя он взорвет его и парочка разбойников погибнет.
  2. Также в разговоре мы можем упомянуть про старика, который бежал отсюда, что откроет нам дополнительную реплику в разговоре с Бокеном. Если нам удастся убедить его сражаться на нашей стороне, то мы получим дополнительный опыт.
  3. Если повезет, вы можете взять капканы в ящиках у входа в дом и разместить их у входа. Они усложнят врагу бой.
  4. Ниже пристройки слева от дома есть горшок со смолой. Если повезет, вы сможете её разлить у входа, что замедлит передвижение всех, кто там будет сражаться. Да, вашу партию тоже!
  5. В конце-концов после всех приготовлений либо без них вы можете просто дождаться атаки.

Сделав все необходимое, идем к Олегу и говорим, что готовы. Появится катсцена, содержание которых зависит от ваших действий по подготовке к бою. Сражаемся и убиваем врагов. У их лидера, Хаппса Байдона, можно взять Плащ Устойчивости +1. Разговариваем с Олегом и идем в дом отдыхать.

Временный лагерь Технолиги[]

Добравшись до лагеря, мы имеем два направления движения на север непосредственно к лагерю — с запада и с востока. Рекомендуется передвигаться по второму пути, так как он охраняется лишь одним воином с мечом и щитом и лучником. Кроме того, именно там находится наш плененный напарник (если мы его отдали Каллане раннее) и еще двое персонажей — Регонгар и Октавия. Они, заметив ваш отряд, просят освободить их. Убив охранников и освободив напарника, сделайте это перед тем как будете готовы сражаться с основной частью лагеря, так как освобожденные сразу начнут бой. Если этого не сделать, то во время битвы они сами освободятся.

Сражение с отрядом Калланы происходит примерно также, как и ранее при случайной встрече, однако теперь волшебницу необходимо вывести из боя, полностью опустив её здоровье до нуля. После схватки она встает в катсцене и у вас появляется возможность решить её судьбу:

  • Помиловать и отпустить.
  • Казнить лично.
  • Дать Регонгару казнить её.

В случае убийства с её тела можно будет взять Тиару незаурядного интеллекта +2, которая увеличит характеристику интеллект на 2, что особенно полезно для магов. Также обыщите лагерь — в нем можно найти Кольчужную рубаху +1 и Жезл Поспешное отступление.

После решения участи Калланы вас ждет диалог с раннее освобожденными Регонгаром и Октавией. В нём вы можете отправить их на Торговый пост Олега, предложить присоединиться к отряду сразу или убить. Последнее делать категорически не рекомендуется, так как Октавия — один из самых лучших плутов в игре, несмотря на мультикласс с волшебником. Другой, более чистый вор, встретится вам гораздо позднее. Регонгар, в свою очередь, является единственным магусом в игре, за исключением наемников и главного героя.

Кольцо Светланы

Помогаем Олегу на торговом посту, расположенном в Украденных землях, а затем заходим в магазин, поднимаемся на второй этаж и спим. Утром спускаемся на первый этаж и вступаем в диалог со Светланой.

Женщина сообщит нам, что разбойник украл ее обручальное кольцо и попросит нас вернуть его. Для начала нашей команде предстоит отыскать негодяя. На глобальной карте начинаем спускаться в нижнюю часть к Тенистому броду (в эту локацию мы попадем при выполнении одного из сюжетных квестов).

Разбираемся с головорезами в их лагере, находящемся внизу и справа области. Затем обыскиваем трупы и обнаруживаем колечко Светланы. Возвращаем его квестодателю и получаем вознаграждение.

Награда: 49 единиц опыта и 10 комплектов для установки лагеря.

Древности

Речь идет об обычных на первых взгляд предметах, которые нельзя никак использовать, то есть они пригодны только для продажи. Но, как мы уже отметили чуть выше, продавать их стоит не обычным торговцам, а Сказителю, так как он платит за них неплохие деньги.

Не станем указывать местоположение всех древностей, так как они раскиданы практически по всем локациям. Просто открывайте все сундуки, ящики, коробки и прочие емкости, которые попадаются вам на пути. К древностям можно отнести такие вещицы как медальон Торага, древнюю циклопскую монету, метку дриаду и старинную ростландскую монету.

Начало[]

Пережив страшную ночь, наш небольшой отряд выступил навстречу судьбе. Берегитесь, Украденные земли! Герои в пути!

После того как вы собрали партию, Джаманди Алдори отправляет вас в Украденные земли с целью покончить с Рогачом. Так как все её действия проходят за спиной нынешних правителей Бревоя дома Суртовых, то у нас только три месяца на завершение квеста. В ином случае мы ничего не получим и игра закончится. А потому отправляемся к Торговому посту Олега по Южной Ростландской дороге. По пути нас ждет первая случайная встреча с враждебной троицей тилацинов. Эта встреча обязательна по сюжету и её невозможно пропустить. С них при успешной проверке Знания (природа) можно снять шкуры, которые потом продадим. Также можно сделать лагерь и отдохнуть, восстановив силы и заклинания, а также узнав подробнее механику привала.

В конце-концов, двигаясь дальше, мы добираемся до Торгового поста Олега.

Варвар

Основные черты: быстрое перемещение, ярость

Спасброски: стойкость

Классовые навыки: атлетика, подвижность, знание (природа), внимание, убеждение

Варвары – это бойцы передней линии, которые активируют ярость и бросаются на первого попавшегося врага. Они приобретают новые силы на высоких уровнях, и в конечном итоге становятся крайне опасными бойцами, так как получают возможность избегать ловушек и значительно уменьшить получаемый урон (могут сыграть роль «танка»).

Бронированный исполин

Более «танковая» версия варвара, получающая возможность носить тяжелую броню. К тому же она меняет быстрое перемещение на бонусы к скорости при ношении тяжелой брони и к CMD.

Бешеный пес

Он не получает нормальных способностей к ярости до 4-го уровня и ему достается меньше сил ярости. Взамен этому варвару выдается компаньон в виде животного. При сражении вместе с ним этот подкласс получает бонусы к боевым навыкам.

Неуязвимый дикарь

Вместо чувства опасности, помогающего варвару избегать ловушек, этот подкласс сразу же получает снижение урона, а также сопротивляемость к огню и холоду, начиная с 3-го уровня.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector